
Когда-то я был игроком, который сторонился ММО. После робкой попытки исследовать Ultima Online, считал присутствие других людей в них, скорее, минусом, так как не успел рассмотреть ничего другого, кроме неуместных реплик в чате. Но так как любимый игровой журнал я читал от корки до корки, мне попадалась на глаза новая информация из этого непонятного жанра. Больше всего запомнилась история переписки владельца магазина в Star Wars Galaxies со своим клиентом. Читая ее, я понимал, что настолько же живого, непредсказуемого и личного игрового опыта в моих любимых CRPG я, наверное, никогда не найду. Так постепенно менялось мое отношение к MMO. Вы знаете, куда это меня привело.
Август 2016 года. Человек открывает любимый информационный ресурс и видит новость из жанра ММО. Она не о новых горизонтах игровых механик. Не о потрясающем игровом опыте. Речь об очередных протестах игроков против pay-to-win в MMO.
Я могу вам рассказать, в чем суть произошедшей истории. Но, думаю, что вы и сами с закрытыми глазами сможете ее воспроизвести. Мы же не первый день в ММО. Правда? Сейчас мы просто измерим ваш персональный порог чувствительности.

Шаг первый: Локализатор Black Desert в Западной Европе и Северной Америке на днях анонсировал возможность покупки игроками эксклюзивных предметов в игровом магазине и их продажи в игре за игровую валюту.
Шаг второй: После анонса ожидался неслабый шквал претензий, так как Black Desert в этих регионах позиционировалась как buy-to-play игра. Главной причиной, по которой разработчики решили брать у игроков деньги вперед (три комплекта по цене $30, $50, и $100), были как раз заверения в том, что “таким образом игра не станет pay-to-win”. Поэтому локализатор сказал: “Это не мы, мы сами не до конца понимаем, почему в Pearl Abyss (команда разработчиков) так решили, но обязательно их расспросим”.
Шаг третий: Укрепить свою позицию западно-европейские локализаторы решили при помощи игроков из Кореи, Японии и России, которые, как выяснилось, “удовлетворены такой системой”.
Шаг четвертый: Множество европейских и американских игроков восприняли новость крайне негативно. Потребовали возврата денег. Устроили опрос, который продемонстрировал разгромные результаты для локализатора. Сменили аватарки и даже эмблемы кланов, владеющих территорией, так, чтобы протест был виден внутри игры.

Знаете, чего я боюсь больше всего? Что вы ничего не почувствовали ни на одном из этих шагов. Казалось бы, именно это и нужно разработчикам MMO. Верно? Чтобы мы перестали сопротивляться. Чтобы мы смирились. Чтобы не хотели выглядеть смешными в “очередном протесте”. Чтобы еще один обман покупателей посчитали нормой или даже “бизнес-моделью”. Чтобы сказали “везде так”. Чтобы европейцам рассказывали, что “в России это с удовольствием принимают”, а здесь говорили “там еще хуже”, и этим оправдывали то, что делают сами. Хотя для чего тогда вообще становиться локализаторами, работать с конкретной аудиторией и брать за это деньги?
Но я бы на месте разработчиков и локализаторов не радовался повышению порога чувствительности игроков. В Black Desert сейчас можно наблюдать редкую в наше время бурю эмоций. Эти эмоции вызваны любовью к игре. Желанием бороться за нее.
По следам событий в западно-европейской Black Desert не мог не появиться ролик со смеющимся испанцем и новыми субтитрами, наложенными на него. Вот только его легко можно прикреплять к подавляющему большинству современных MMO. По-моему, это диагноз не столько игре, сколько жанру.
Читатели далеких от ММО ресурсов — PC Gamer и Kotaku — знакомятся с новостями из нашего мира и почему-то не хотят приходить сюда. А я вспоминаю себя много лет назад, когда ММО для меня казались странной затеей, и думаю, где бы я оказался, если бы в то время читал в любимом журнале новости об очередном pay-to-win-скандале в MMO вместо невероятных хроник из Star Wars Galaxies?

Мне повезло. Я видел MMO, в которых на первом месте были интересные и недостижимые для одиночных игр механики, чувство огромного живого мира с многолетней историей, честные и прозрачные отношения между мной и разработчиком, в будущем которых я не сомневался. Западно-европейская версия Black Desert стартовала в марте этого года, и, спустя пять месяцев, смогла нарушить все данные своим клиентам обещания. Это жуткий позор, который, скорее всего, пройдет очередной не слишком заметной новостью из жанра ММО.
Но я скажу спасибо протестующим в европейской версии Black Desert Online. Спасибо тем, кто не опускает руки. Меняет аватары, эмблемы на карте, фотошопит картинки, и пишет новые субтитры к смеющемуся испанцу. Спасибо, что вам не все равно. Каждый такой поступок, задевая нас за живое, напоминает нам, что нормально, а что — нет.
Отдельная большая благодарность aspecter , приславшему ссылки на эту новость.
203 комментария
Для себя вижу только один способ протеста — не платить. Впрочем, в данном случае деньги уже уплачены, но имхо это как раз классическая тема «халявы не бывает». Если ММО распространяется по B2P системе, нужно задать себе вопрос «на что они будут существовать через пару месяцев, когда деньги с продаж, выделенные на поддержку — закончатся?». Вариантов известно не много, микротранзакции и продажа контентных дополнений.
Ави, ну, давай все же в виде каких-то предметных доводов. Вот затраты, вот текущие расходы, вот цена подписки, вот аудитория. Не хватает. Или мало. Я не понимаю, из чего складывается это «похоже»? Из веры в то, что не может же это быть просто манипуляцией?
Вот есть данные: mmozg.net/mmo/2016/08/08/protesty-v-bdo-protiv-pay-to-win-porog-chuvstvitelnosti.html#comment139372
Я не знаю источника, но есть такие данные: стоимость разработки BDO составила 5 000 000 долларов (да, без затрат на продвижение). И есть совершенно официальные данные о том, что хотя игра корейская, уже успела стартовать там, успела стартовать в СНГ, и собрать кассу, тем не менее, от разового платежа по схеме buy-to-play собрала 12 000 000 долларов в европейской версии за первый месяц. О чем тут говорить? О каком «не окупаются»?
Почему голливудский блокбастер считается провалившимся в прокате и вряд ли получит сиквел, если его бокс офис менее чем вдвое больше бюджета?
Да и кого мы оцениваем? В ММО хотелки исходят от одних людей, а создают игру другие люди. У геймдизайнеров не спрашивают, хотят они p2p или f2p.
Нет, бездарности — это те, чьи имена ты не сможешь назвать. Но я вообще не понимаю, какое отношение Лавкрафт, Моцарт и Модильяни имеют к разработке ММО в 21 веке, фритуплею и подписке.
Мы оцениваем людей, которые достаточно свободны, чтобы самостоятельно выбирать в своей жизни занятие и то, к созданию чего они становятся причастны.
И критерий оценки по-прежему один — модель монетизации?
Нет, конечно же, итоговый результат. Но ходить по кругу и снова объяснять, что никакой предубежденности в адрес фритуплея у меня изначально не было, звучит как не очень хороший план потратить собственное время.
но это же разные вещи??? «Не окупается» и «продавать мечи тысячи истин выгодно».
B GW2 есть все — платное расширение инвентаря, хранилища, покупка инструментов для сбора ресурсов, ключей для сундучков, кристаллы для RMT и прочая фритуплейная ерунда. Да, без этого можно обойтись, особенно если учесть, что куча людей за свои выложенные $60 поиграли два-три месяца и пошли дальше.
В BDO мы наблюдаем ту же наивную картину веры в Buy-to-Play, как в возможное спасение от Free-to_Play. Чем раньше наступит похмелье, тем раньше пациент придет в норму.
Это, впрочем, не освобождает от ответственности тех, кто обещал «честный Buy-to-Play». За язык никто не тянул.
Следовательно, такие деньги у аудитории есть, следовательно, их можно выжать в каждом проекте. Вот и результат…
Стремление авторов ММО заработать чуть больше стандартного ценника — вполне естественное желание. Такое же естественное, как желание сегментировать цену игры во фритуплее. Только не спеши кидать в меня тапком, сразу представляя, что на самом деле происходит во фритуплее. Я просто не хочу запрещать разработчикам думать о дополнительном заработке и сегментировании в принципе. Мне понятно, что есть очень разные по настроению пользователи. Одних нужно уламывать скидками, а другие рады заплатить в два раза больше, только дайте за что. Вопрос здесь исключительно в том «за что».
В конце концов, у нас есть прекрасный пример Firewatch с довольно развитым магазином всяких физических копий картин, плакатов, блокнотов, футболок и даже сервисом печати фотографий. Но нужно понимать, что у подобных сервисов есть два недостатка:
1. они приносят относительно мало денег
2. их себестоимость постоянна, тогда как себестоимость цифрового товара с каждой проданной копией уменьшается
Возможно, завтра разработчики придумают что-то новое, не влияющее на игру. Потому что получение маунта, шляпки, шкурки и чего угодно другого путем покупки этой вещи в магазине, убивает потенциальную возможность получить это в игре.
Ну, и, наконец, это вопрос элементарной конкуренции. Ни WoW, ни EVE, ни FF XIV никто не теснит более выгодными для игроков предложениями. Напротив — каждый новый скандал во фритуплее отбеливает их не самые лучшие решения в вопросе дополнительной монетизации. Все как всегда работает исключительно в сравнении. Это хорошая новость для желающих еще немного повыжимать деньги любыми способами. Плохая новость для них — точно так же сам жанр и досуг ММО сравнивают с другими жанрами и видами досуга, где клиент чувствует себя куда более комфортно сегодня.
Нынешние столпы подписки также замазаны, как и все остальные, просто не такие наглые, потому что еще и подписку берут. Или такие, потому что еще и подписку берут? Может, мы просто по привычке считаем их порядочными потому-что-подписка…
То, что мне эти ретейнеры и жетоны не нужны… так мне и в БДО ничего кроме котика не нужно было.
Речь не о порядочности и «ты меня уважаешь». Это важно не нам, а разработчикам WoW, EVE, FF XIV, чтобы их уважали. Пирамида Маслоу, все дела. Речь о том, из чего складывается основной доход. Если из магазинных товаров — это одно. Если из подписки на игровой сервис — это другое.
Чтобы не оказаться на месте игроков европейской версии BDO, свято верящих, что один платеж в размере тридцати долларов обеспечит им честную игру и развитие игрового сервиса на многие месяцы вперед.
Маунты — чистая внешка. Ездовые животные из шопа ни на 0,01% не быстрее игровых, не имеют боевых или каких либо других преимуществ. они отличаются от стандартной игровой виверны, которую игрок может купить за минимум голды в игре на 60 лв. ТОЛЬКО внешним видом. Они ДЕЙСТВИТЕЛЬНО не влияют на игровой баланс.
Битвы питомцев… ой все. покемоны из шопа действительно сделают вас самым крутым рейдером или пвпшером в игре?
ну да. некоторые из них требуются для закрытия ачивок на собирание коллекций. Другие будут неплохи в бою пет-против-пета. но универсального покемона, который всех один завалит там не наблюдается. тоже в основном — внешки.
Повышение до 100 уровня — серьезная заявка, но все равно не меч тысячи истин. а как бы даже наоборот — человек получает на руки персонажа, одетого на уровне начала контента, при этом играть им не умеет, класс за время прокачки не изучен от слова совсем, и реально скорее будет более слабым игроком, чем тот, кто вырастил персонажа сам.
Единственное, к чему можно всерьез предъявлять претензии — это удар по экономике в виде жетонов, вот только благодаря им в вовке задержалось достаточно много людей. которые иначе не стали бы платить ежемесчно возросшую подписку. Так что тоже вопрос не однозначный.
а меча тысячи истин в магазине вов нет, что не может не радовать.
Мое увлечение ММО началось в гостях у друга. С картинки на экране монитора: скелет в дырявом балахоне там неуклюже передвигался от камня к камню и махал киркой, кидая в свой мешочек драгоценные камушки и руду. “Собираю ресурсы для инженерки”, — объяснил друг. “А тут и плавать можно?” — удивился я, когда его персонаж зашел в воду и брасом поплыл к противоположному берегу. “Ага. И нырять. Смотри.”, — и скелет послушно нырнул. Челюсть моя повисла на сухожилиях. “Хотеть”, — вслух подумалось мне и побрякалось костями домой. Я уже вживался в роль. Дома же меня ждал богатый игровой опыт, из которого больше всего нами вспоминается история про коня и друга, которая случилась уже многим позже.
А в коня того влюбился мой друг без оглядки.
— Хочу, — говорит, — Не могу. Увидел тут чернокнижника на таком, расспросил, а там денег надо столько, сколько… столько, — развел руками, — Но сказал, что поможет с ритуалом призыва в самом конце, чем сэкономит нам внушительную сумму.
— Ага. Нам. Ясно.
— Я тут уже избавил совухов от лишней крови в организме. Теперь мне, значится, нужно 6 золотых монет. У меня, значится, 5… медных.
Мы кое-как всей нашей небольшой компанией наскребли транжире 6 монет и пошли навстречу неизведанному в местечко под названием Джеденар в гости к Лорду Гиблопусту. Без приглашения. Лорд говорил что-то про предателей, про то как он их ненавидит и жрет их средца и все такое демонское и страшное. Друг пожал плечами и сделал предначертанное.
— Хм, у меня, кажется, проблема, — поделился чернокнижник. — 120 золотых монет.
— …
— Твоя челюсть снова отвисла? К счастью, у меня есть вторая линейка квестов, — беззаботно поделился друг.
— К счастью…
По второй цепочке нужны были реагенты для призыва. Первый реагент делался алхимиками, коим я и являлся, так что с ним проблем у нас не возникло. За вторым же мы направились прямиком в Глубины Черной горы. Петляя по бесчисленным коридорам и разглядывая нескончаемые комнаты этого запутанного подземелья можно было как полюбить его, так и возненавидеть всей душой. Вышло так, что я возненавидел: проходить Глубины было сущей пыткой. Однако в этот раз нам повезло. Не знаю, из какой могилы мой друг поднял этих ребят, но с ними мы довольно быстро собрали нужное количество руды. Кроме того, один их них оказался невероятным зачаровашкой и поделился с нами третьим реагентом.
Последний реагент из этой цепочки все это время добывала моя жена в Пылающих степях. Дело в том, что она очень любит всяких разных драконов, а третий реагент — это чешуя черного дракона. Смахивая слезы и укладывая одну животину за другой, она успокаивала себя тем, что хоронит дракончиков, используя на них умение кожевника по сниманию шкуры. Ведь тушки исчезают сразу после применения. Мы никогда не пытались ее переубедить, хоть и в глазах вырисовывалась совершенно другая, надо сказать пугающая картина.
Оставить ее наедине с драконами и своими мыслями показалось нам тогда хорошей идеей, ведь надо было еще где-то раздобыть 120 монет.
Было принято волевое решение собирать ресурсы и продавать их на рынке. Занятие не самое веселое, но что поделать. Я уже не вспомню, сколько времени мы потратили на добычу, но очень хотелось надеть каску и измазаться активированным углем. Не набрали мы к моменту возникновения такого желания и половины суммы.
— Лёлик, ты там сколько чешуи наскребла? — осторожно поинтересовался я.
— 22. Стоп. 23, — моя челюсть вывалилась окончательно.
Для задания нужно было 3, чтоб вы понимали. В общем, мы завершили обе цепочки, после чего я на какое-то время вывалился в реальную жизнь. Приключение с ключом от Некроситета и завершение этой эпичной цепочки проходило уже без меня.
Расскажите мне, люди добрые, что может купленная в хреношопе лошадь? А 100-й уровень? А покемон?
Я правильно поняла — без некоторых питомцев, продающихся в магазине, нельзя закрыть ачивку? А в игре эти питомцы есть?
Ачиву «собрать 20 кошек» действительно нельзя сделать совсем без шпоп-петов. не хватит просто. Вопрос — зачем? если вы не поставили себе задачу сделать все-все ачивы — оно вам вообще надо?
В защиту шопа в ВОВ я лично могу сказать только одно — за 6 лет активной игры на оффе я там ничего, кроме игрового времени ниразу не купила. И я считаю это лучшей рекомендацией игровому шопу.
Реально очень сложными, пусть тру-хардкорщика-покемонщика это не остановит…
С одной стороны честно, не было бы магазина — я бы даже проветствовал это ачиву, а с другой запашек от этого дела все же есть…
«Краденая кобыла дешевле купленой» — главный цыганский секрет…
Мошенничество ВСЕГДА будет выгоднее. Если в комерческой программе мне пообещали и не дали фичу, то я верну лицензию и потребую деньги взад, ну или компенсацию…
Почему в случае с играми должно быть по другому?
Мошенничество игропродавцев как бы «не считается»?!!!
1. Потому что они смогли стать успешными и без этого?
2. Даже успешные пытаются найти лазейки и увеличить прибыль. Сдерживает их обычно
3. Цена, которую придётся заплатить, когда мошенничество вскроется.
2,3 — именно это и делает мошенничество невыгодным. Разумный эгоизм на котором мы и должны строить отношения в обществе. Не ругать проклятых капиталистов, и не гневаться на богов, не хлыстать кнутами море, а выстраивать взаимовыгодные социальные отношения, в которых мошенничество менее выгодно чем сотрудничество.
Пункт 0 вообще не о выгоде. Это моральный фактор, который останавливает людей от занятия мошенничеством независимо от того, выгодно оно или нет.
Пункт 1 ничего не говорит о выгоде мошенничества, он намекает, что оно просто не нужно если кто-то успешен, потому что (нужное подчеркнуть) выпускает замечательный продукт, нашёл незанятую нишу, является монополистом, и т.д.
Пункт 2 не «делает мошенничество невыгодным», а наоборот — является иллюстрацией того, что оно выгодно. Даже крупные и успешные фирмы занимаются этим в любых сферах — финансы, фармацевтика, автомобилестроение…
Теперь и мне хочется у тебя спросить: какой конкретный механизм постройки таких отношений между игроками и издателями с разработчиками БДО ты видишь?
Поэтому наши разногласия заключаются лишь в том, что ты говоришь о мошенничестве как о мгновенном акте, а я как о темпоральном, то есть, прости за терминологию, при сравнении интегральной суммы выгоды и ущерба по времени, мошенничество всегда не выгодно.
По пунктам я лишь хотел продемонстрировать доказательством от обратного абсурдность утверждения о выгоде мошенничества: при прочих равных, компании которые мошенничают должны оказываться успешнее компаний, которые этого не делают, или делают реже. Наблюдения показывают нам, что это не так, значит исходное утверждение ложно.
1) Время жизни проекта может быть меньше времени, на котором честная прибыль перерастёт нечестную.
2) Вектор таланта издателя+разработчика может быть таким, что на честной схеме можно и не заработать, но добавление, скажем, десятка сравнительно честных методов отъёма денег сразу переводит проект в разряд прибыльных.
Поэтому короткоживущие проекты и игры с талантливо организованным p2w всё равно будут продолжать существовать, и будут появляться новые.
В связи с этим хочу повторить свой вопрос: какие конкретно механизмы регуляции ты предлагаешь?
мошенничество выгодно само по себе если брать чистый профит\усилия.
мошенничество НИКОГДА не выгоднее нормального продукта в любой временной перспективе. Мошенник никогда не становится успешным, и никогда не кончает хорошо.
вы украли доллар у банка который зарабатывает 50 миллиардов в год? да подавитесь. Вон банкоматы апгрейдить дороже, чем просто оплачивать то, что воруют. И в супермаркете наценка 3% на воровство.
Когда же случилось перерождение аудитории?
цитата по: К. Маркс и Ф. Энгельс. Сочинения. Изд. 2-е. Т. 23, С. 770
И дело здесь не в морализаторстве или размазывании соплей. Совесть — элементарное стремление к справедливости, а справедливость оставляет обе стороны сделки удовлетворенными. Это здоровая долгосрочная стратегия в любой сфере. Что остается после применения краткосрочных стратегий можно увидеть на примере жанра ММО, из которого большинство вчерашних покорителей «внезапно» сбежало.
Да, и вам не придется воспитывать следующее поколение — правильно воспитанное предыдущее всё сделает само.
Так же и тут обстоят дела. Можно честно заработать сто тысяч, условно говоря, с подписки, а можно еще и двести сверху из шопа «напродавать». Законом не запрещено же? Вот они и «зарабатывают» всеми возможными силами.
А давайте в числах. На конкретных примерах. :)
Нет, Archeage проектировалась и была запущена как pay-to-play игра с ежемесячной оплатой сервиса. В рамках Кореи перешла на free-to-play через шесть месяцев после старта.
Безусловно. Но определенные выводы через три с половиной года с момента старта сделать можно. И они неутешительные, на мой взгляд, если брать изначальные амбиции проекта.
Какое отношение к тебе имеет количество игроков?
И оно все-равно больше чем в любой ммо.
Разумеется, вов протянет еще долго. Но он мееедленно загибается, и даже сами близы махнули на него рукой и особо не парятся. Фанбои и так проглотят, нахваливая, а для остальных есть Овервотч.
вот только оно уменьшается не потому что вов плох. а потому, что появилась конкуренция вне жанра.
во что вы играли в интернете в 2004? не вспомните? кроме контрстрайка и хл1?
я даже не знаю почему вов взлетел, если честно, учитывая, какой отвратительной игрой была ванилла.
Но мои друзья играли в UO и RO.
и как УО и РО конкурировали с вовом?
честно говоря, мне лень сейчас разыскивать пруфы и уточнять даты, я следила за этим издалека и вполглаза, а тут нужно целый доклад подготовить.
Например, Метцен, который плюнул на Дренор и ушел делать задорный Овервотч, по мне так это показательно.
Я разве что погорячилась, когда сказала «разработчики», имея в виду не команду, а Близзард.
Для меня лично наплевательством было их отношение к половине игроков — к Альянсу. Сто раз тут обсуждали, давайте не откапывать по новой, пожалуйста.
Отвратительная модерация на офф.форуме. Отвратительное отношение к нарушениям на рейтинговой арене.
Отвратительное отношение к нарушениям на рбг. Когда их только ввели, читеров с флайхаком и спидхаком не банили ПОЛГОДА, а всех, кто пытался достучаться до администрации темами на форуме, незамедлительно на форуме же банили.
Про застои уже написали.
Процитирую:
«В Катаклизме Близзард обещали, что не будут больше мариновать игроков год в ласт рейде, а потом мариновали еще дольше. Они официально говорили, что в прошлый раз это получилось из-за того, что слишком много людей взяли в команду. Пока все сработались… зато в следующий раз будет просто мега-круто, ведь теперь над ВоВ будут работать „больше людей, чем когда-либо“ ©.
В итоге этот следующий раз оказался Дренором, в котором даже обещанный контент заметно урезали, рейдов и инстов был просто дикий недобор, не было ни нового класса, ни новой расы, ни новых механик. И теперь уже Близзард заявили, что это потому, что они в это время уже работали над новым аддоном (но это же они говорили и в прошлый раз).
Мы имеем:
— их собственное признание провисания контента.
— три аддона с обещанием: „Ну теперь вы точно не будете сидеть в последнем рейде год!“
— два аддона с обещанием „Мы тут немного подсократили, но это потому, что мы УЖЕ работаем над новым аддоном, а он будет лучше прежнего!“ Первый такой аддон „лучше прежнего“ — это Дренор.(про Дренор см. выше)»
Насчет Дренора, опять же, если вы мне не верите, товарищ ниже (играющий и одобряющий) сам пишет, что Дренор, оказывается, был ошибкой и разрабы это признают.
Нежелание работать и невыполнение собственных обещаний это все еще не наплевательское отношение?
игра становится лучше и лучше. есть и были неудачные решения, но не более, и разработчики признают свои ошибки( и даже то, что дренор был ошибкой чуть менеее, чем полностью во всем, что не касается рейдов)
рейды с каждым аддоном все лучше, инсты все задорнее, квесты лучше как по дизайну и раскладке, так и по содержанию.
единственная проблема вов не в контенте, его даже слишком много, а в том, что перед каждым аддоном наступает застой длиной в год или больше, и именно это ломает игроков, и они далеко не всегда возвращаются. и ускорить этот процесс нельзя, так же как и нельзя вдевятером родить ребенка за месяц.
Для нового же игрока вов по меньшей мере необъятен.
ахахах. просто нет слов.
я не знаю никого, из тех кто рейдил, кому нравились старые рейды. включая меня естественно. среди них несколько человек убивших Келтузеда в десятке по миру.
мне не нравилось пол года фармить ключик в убрс чтобы потом нафармить ключик к ониксии(а потом оказывалось что владельца ключа исчезало время на игру, бугагашенька). мне не нравится бесполезность 90% спеков как таковых.
мне много чего не нравится.
большинство страдающих по ванилле даже не взяли кап.
вотлк был революцией в вов, когда все новое было реализовано первый раз. не всегда идеально, но все же.
дальше было больше и лучше
на ваш вкус лучше, на мой — хуже. Какой смысл спорить о вкусе фломастеров?
сейчас вспоминают содрогаются.
хотя возможно ты считаешь нормальным повальный багоюз в рейдах того времени, о вкусах не спорят же, да?
еще раз напомню, что про «то время» и ванилу" никто кроме вас не говорил и не хвалил.
второе, если ВАШИ друзья багоюзили в тех рейдах, то почему вы осуждаете за это меня?
и напомню еще, я уже писала про дичайший багоюз при вводе рбг (это катаклизм, а не ванила), когда читеров не банили полгода. я считаю это наплевательским отношением, а вот вы утверждаете, что вов (в котором багоюзили в ванили и багоюзят спустя несколько лет в катаклизме) становится лучше и лучше. Как-то странно, разве нет?
последние геймбрейк баги в рейде были в личе на йоггсароне и артасе соответственно. синестра была ок.
конечно становится лучше, багов меньше, они менее критичны.
в пвп масса проблем и их никто не чинит и чинить не собиратся. начиная от дропхака, кончая игнором гкд(которые к слову вылезли опять же в личе)
обязательно будем. игра развивается и улучшается.
Оставляя за скобками вечный спор парк/песочница и ммо/сингл, хочется таки отметить, что подача истории, эффекты и прочая прочая — сильно улучшились по сравнению с прошлым.
Механика игры растет и богатеет. А вот душа, конечно, малость поистрепалась.
Создаем нового персонажа и играем.
Заходим в актуальный дренор. Создаем нового персонажа. Играем.
Сравниваем.
А ерничать про бои питомцев, «унылый гарнизон» и баги в пвп в пве-игре — это не сложно.
Никто не заставлял пилить рбг, но раз они это сделали, то см. выше.
Или вот, в пве-игре пве-игроки до Дренора (в дреноре не следила) каждый год устраивали драмы, митинги и скандалы с просьбой отменить вот эту пвп-ачивку. Не поясните, почему в пве-игре не идут навстречу пве-игрокам из-за какого-то пвп, которого и быть не должно?
не пробегаются.
это ваш выбор. можно вообще чара купить или буст до 100 и не парится, а потом жаловаться по придуманным поводам. личный выбор каждого.
застой у тех 3% игроков, которые закрыли мифик и испытания.
wow.gamepedia.com/Cross-realm_zones
wow.gamepedia.com/Timewalking
Кроме того, разве объединение не потому сделали, что игроков в локациях стало катастрофически мало? Было бы их там так много, как вы говорите, к чему было бы объединять?
по-второму — как это мешает пробегать инсты с закрытыми глазами? Наоборот, хайлвл придут и победят.
не видел ни одной пустой зоны.
везде ктото был.
в некоторых доходило до абсурда — в аутленде единственный способ эффективной прокачки был в инстах, потому что слишком много хаоса, ганка и угара.
по второму. какой хайлевел? твой левел режется до актуального. статы твоего гира опускает до синьки(нет, не до рейдовых даже, а до синьки). превозмогай. естественно это не отменяет того, что ВОТЛК таймволк слишком простой, но он таковым был и в актуальном контенте
ультрамаринового киражского? это фантастика :\
за 20 часов выкопал, сейчас шанс апнули, если выкопаны все прочие рарки других фракций, спавнящихся на континенте
Зачем мне играть именно в интернете? Это какой-то фетиш на диалап-модем? Интернет был помехой, жуткой преградой. В это время я спокойно играл по локалке в Дум, Дьяблу, Дельта Форс, Варкрафт, Старкрафт, Цивилку, это просто навскидку по памяти. MMO — это не про интернет вообще.
massively online multiplayer.
массив(не 2 и не 3)
онлайн(интернет)
мультиплеер(о как)
так в какие ммо вы играли. в ультиму, в свг(не было евро серверов), еверквест, рунскейп? ни одна из ммо тогда не была поддержана сильной франшизой, каковой был варкрафт.
конкурентов не было.
1. Lineage 2
2. EVE Online
3. World of Warcraft
4. Star Wars Galaxies
5. Anarchy Online
6. Dark Age of Camelot
7. Shadowbane
8. Ultima Online
9. Everquest
10. Everquest II
11. Final Fantasy XI
Все по подписке и без магазинов. Все дарят новый и интересный игровой опыт на любой вкус, который еще не успел приесться за десятилетия. О каком отсутствии конкуренции по сравнению с сегодняшним днем можно вообще говорить?
вы победили, поздравляю ;)
сейчас ммо в сети конкурируют с мобильными играми, моба, сессионками, командными шутерами и банальным фейсбуком. и конкурируют уже совсем не по тем характеристикам, которые определяют ммо( в том числе, субъективно хорошую ммо)
Все круто и с этим я готов согласиться, вот только ваш изначальный посыл был совсем о другом:
Я лично ничего нового не «выяснил» из нашей беседы, обо всем сказанном мной я знал до ее начала, и снисходительный тон в вашем сообщении, где вы голосом уставшего учителя завершаете урок словами «вот мы и выяснили...», как если бы это был изначальный план, мне, извините, не нравится. Не надо так. Здесь все взрослые и умные люди, давайте не понижать уровень дискуссии.
озвучте.
С третьим я согласен. Но первые два утверждения явно противоречат третьему.
по-моему все правильно.
естественно во втором утверждении так же подразумевается вне жанра.
и в третьем. ВНЕ ЖАНРА.
так что же непонятно?
Во втором утверждении вы ошибаетесь, настаивая на том, что конкуренции не было, но все еще рассматриваете ситуацию с точки зрения клиента.
В третьем утверждении вы неожиданно переключаетесь на мотивы разработчиков, которые зачем-то решили конкурировать с фейсбуком, сессионками и шутерами, вместо того, чтобы, по вашим же словам, развивать стандарты ММО «которые включают множество факторов в виде продуманного и долгого развития персонажа, обширности мира и прочего, что являлось залогом качества и обусловило этот самый пресловутый золотой век».
Но это никак не влияет на точку зрения игрока, которому не нужна конкуренция ММО с фейсбуком, сессионками и шутерами, потому что у игрока все это есть. Если современному человеку нужен фейсбук, он пойдет в фейсбук. Нужна моба — пойдет в мобу. Нужен шутер — пойдет в шутер. И если он хочет пойти ММО, то ММО-мир, как минимум, должен предоставить то, что предоставлял в 2004 году, в том объеме, в котором предоставлял тогда, и на том уровне качества сервиса, который был. Возможность долгосрочной игры, полноценный долгосрочный игровой сервис. Это даже если не рассматривать вопрос устаревания прежних механик, которые естественным образом приедаются.
Но этого не происходит. Ни в плане спектра предложения хотя бы на уровне 2004 года, ни в плане прозрачности сделки, ни в плане новых и интересных механик. Так при чем здесь конкуренция с другими сферами досуга, если жанр не может адекватно ответить даже на базовые запросы к нему самому?
так не было же. жанр ммо не может конкурировать с синглом по определению.
кого вообще волнует мнение игрока?
и раньше не волновало
pc.gamespy.com/pc/world-of-warcraft/568552p1.html
Я попытался объяснить, что в момент расцвета MMO интернет был:
а) дополнительными расходами непонятно на что
б) источником неудобств (диалап, полностью блокирующий связь со всем миром по телефону — знаете, что это?)
в) технически несовершенным в плане стабильности соединения и пропускной способности
Это сейчас интернет штука — которая есть у всех на любом устройстве за копейки. Но не во времена золотого века ММО. Так что телегу вы ставите впереди лошади. Мне нужно было терпеть неудобства и выходить в интернет, хотя у меня была возможность играть по локальной сети в кучу сетевых игр, не зная забот, диалапа и дополнительных расходов. Вернулись к тому, с чего начали, в общем.
если у вас с этим проблемы, это не значит что они были у всех и особенно у западных клиентов
К слову, сколько вы платили в девяносто седьмом за домашний «броадбенд»?
Очешуеть ты мажор.
Это все, что нужно знать о доступности тарифицируемого высокоскоростного интернет-трафика в 97 году и оправданности таких затрат, учитывая, что именно было в интернете в 97-м году, помимо порносайтов.
жуткие времена.
investor.activision.com/releasedetail.cfm?ReleaseID=983126
Для меня есть намного более явные свидетельства поражения: закрытие локализаций LOTRO, Rift и Everquest 2, хотя на западе эти игры еще слава богу живут. Dragon Phophet и Black gold — это примеры падения. АА — пока нет.
Кроме того, в игре много и чисто игровых косяков (ну или вещей, которые мне кажутся таковыми), так что даже с нормальной монетизацией к ней оставалось бы достаточно вопросов.
Хотя, признаюсь, сам больше полугода ждал её с огромным нетерпением и воодушевлением. Но, увы.
У меня нет больших сомнений, что, если ситуация в аудитории потребителей игр не изменится, Archeage точно так же сможет «пережить» 8-летний рубеж, эксплуатируя аудиторию, поддающуюся на манипуляции.
Да, в АО играть стало меньше людей. Часть серверов объединили.
Однако, делается новый контент, каждую треть года выходит контентный патч. Игра просуществует еще долго.
Вообще первый признак скорой смерти — это когда обновлений нет. А в АО они есть.
«Просуществует» — такое слово, с которым даже не буду спорить.
С тех пор ее и хоронят)
Так вот, тогда этот представитель как раз говорил, что при создании игры не стоит смотреть на исключения в виде WOW или еще чего-то, так как все вы бездарные овощи ничего в таком роде создать не сможете. Утрирую, конечно, но говорилось, что такого успеха добиться шанс один на миллион и не вам за ним гнаться и не мне рассказыавть, как такого добиться. Типа сегодня мы собрались обсуждать, как делать деньги, а не что-то эфемерное в виде культурных взрывов. И начал рассказывать, что на Руси хорошо продается, а чего игроки не любят. И начались все эти сундучки, заточки, баночки и прочие прекрасные вещи — наглядно в виде презентации. Заметьте, этот человек не предлагал перевести WOW на f2p. Он говорил, что это феномен, который не повторить. И EVE феномен. Теперь вот FF феномен. Guild Wars 2 феномен. Интересно, сколько еще надо феноменов, что бы наконец признать, что ты бездарен и просто не способен создавать что-то культурно ценное вокруг себя?
На самом деле тот же Нотч — бездарен. Он сделал лишь одну успешную игру, все его остальные творения провалились. Но вот Майнкрафт — феномен.
Нельзя понять, что ты создаешь что-то культурно ценное, не представляя свои творения на суд публике.
Посмотрел видео. Говорилось, как ни странно, не о таланте, а о деньгах и взаимоотношениях с инвестором. Близзард — это Близзард, они могут спокойно потратить сто миллионов долларов туда, куда считают нужным. Если вы не можете — не копируйте Близзард. Но в целом видео очень интересное, спасибо за наводку.
Возможно. Но мне эти проблемы игроделов, если честно — до лампочки. Я не подаю милостыню, не покупаю лотерею, не ворую и даже не стою на стреме, и не собираюсь участвовать в p2w ни с какой стороны.
Из этого следует, что объектом акций должны быть не только разработчики и локализаторы, но и подобные Средства Массовой Дезинформации, без которых у разработчиков и локализаторов будет намного хуже получаться проворачивать свои схемы.
Фантастический заключается в том, чтобы игроки взяли разработку в свои руки. Собственно, для начала достаточно всего лишь вспомнить старые добрые MUD'ы. Геймплей без графики всё же лучше, чем графика без геймплея и контента. А если удастся создать захватывающий мир с населением хотя бы 5000, то уже можно будет и пожертвования на создание графики собирать, и энтузиастов-художников попробовать привлечь.
В конце концов, в любой мало-мальски серьёзной игровой гильдии хватает талантливых парней, которые по вечерам в свободное от игры время совершенно бесплатно пишут для всей гильдии ботов и многооконку, пишут системы учёта и распределения поинтов, поднимают и админят гильдийский сервер и системы вроде TS. А сейчас, когда уже полным-полно игровых движков, когда уже есть куча библиотек и наработок, можно сделать многое.
Но это вариант фантастический. Я не очень-то верю, что такое когда-то случится, хотя это был бы просто идеальный вариант. Гораздо более реальным мне кажется вариант, когда проблема решится с привлечением государства.
Уже сейчас игроки пытаются привлечь госмашину к разборкам с издателями (вспоминаем хотя бы историю с продажей наборов раннего доступа к несуществующему p2p-серверу). А в дальнейшем криков «государство, приди!» будет только больше. И да, вот все эти протесты, когда они происходят в реале, тоже привлекают к игровой индустрии внимание чиновников.
И рано или поздно госмашина влезет в это дело. Тут будут и жёсткие антимонопольные законы (не менее двух локализаторов на проект, локализации должны работать одновременно!), и регистрация игроков по паспортам, и изменения в закон о защите прав потребителей и много всего прочего, от чего игроки в общем-то пострадают не меньше, чем издатели. Конечно, либертарианцы и прочие атланты будут плеваться со страшной силой от такого варварского решения. Однако же, рано или поздно эти законы хотя бы отсекут откровенное хищничество и сделают невозможным организацию совсем уж наглых доильниц.
В Neverwinter Online игроки создают квесты. В Dual Universe игрокам дают скрипты. Возможности игроков в Second Life просто огромны.
Вне ММО все еще круче — контент и сервера в Counter-Strike, сервера, рейтинги и сервисы для доты и старкрафта…
Это не фантастический, это реальный вариант — ММОРПГ, в которой многое создается пользователями. Данжи, квесты, ПВП-арены, внешка — в ММОРПГ куча элементов, которые игроки сделают не хуже издателей.
Ой сомневаюсь ;) Скорее государство обложит это все налогом и лицензиями и будет только поощрять выдаивание денег из игроков =)
А вот приход для наведения порядка будет действительно похож на вышеописанный. и скорее всего это будет, потому что государство любит наводить порядок даже больше чем деньги, которые оно тоже любит безмерно.
но вот к геймдизайну и стратегии игроков попускать нельзя никогда.
очень хорошо это видно на примере фоззисова в еве. интуитивные антиблоб механики, говорили они.
С учетом того, сколько в крупных ММОРПГ раньше было шардов, пространство для экспериментов не такое уж и маленькое.
Разумеется. Младшая ступенька, с нее большинство геймдизов начинали. Заполнение табличек и написание скриптов по чужой указке.
Это в процессе работы к твоему мнению начнут прислушиваться, возможно — предложишь пару хороших фич и в итоге левелапнешься и сам будешь говорить новеньким, какие таблички и чем заполнять.
Криэйтором, Вава, криэйтором. ©
Тем более, что изнутри разработка выглядит совсем не так, как кажется снаружи. Такое просветление наступает — туши свет.
Это я сейчас на примере игрока, взятого на работу геймдизом в его любимую игру наблюдаю. Такие дивные открытия от скриптов и воркфлоу… =)
Для творцов со свежими идеями сейчас или инди рынок или своя компания.
В остальных случаях — начинать китайским работягой и левелапиться до того момента, когда тебе дадут свой проект.
И тогда… у вас же есть примеры, правда? :) Нельзя же без примеров.
Нет, я нисколько не спорю с тем, что надо начинать китайским работягой, и что это практически стандартный путь в игровую индустрии. Но китайским работягой на кого? Вот в чем вопрос.
пардон что дописываю, не успел отредактировать до ответа )
Когда делались Аллоды у меня был интерес сделать интересную игру, но спросили меня думаешь «чего бы вы реализовали в игре в плане гвг, например», нет меня на тестовом оффлайн задании спросили про всякие блицкриги, героев и тд, игр, которых я толком не видел, при приёме на ММОРПГ игру. Ещё спрашивали какова вероятность выпадения кубика и тд, отправляли на dfm (они на него фапают по кд, а это ресурс для статуса, далекий от реальных проблем игрового геймплея) и читать Камасутру (я серьёзно). Для Маестии меня попросили сделать наброски гвг, которых ещё не было, чтобы было интересно участвовать игрокам, я за пару дней придумал концепт, который отправили в Корею и реализовали через несколько месяцев. Конечно Маестия это не БДО, но мой вариант был веселее гвг в Albion Online, например. Если бы я работал над ним полноценно, можно было бы вообще конфетку сделать.
В то время, когда делались аллоды — на дтф уже делать было нечего. А Гамасутра, как ни странно, вполне себе актуальный ресурс.
Дык молодец вообще =)
Про вопросы на собеседовании в старом Нивале — промолчу. Они старые, ржавые, и что самое веселое — до сих пор не сильно поменялись.
Наверное, все же Гамасутру. ;)
Не важно, dtm я глянул тогда, он показался мне пафосной статусной соцсетью, далёкой от реальности. Как и Аструм Нивал. Ну а какими вышли Ололоды все и без меня знают;).
1. Государство никуда не приходит бесплатно.
2. Государство решает проблемы практически всегда формально бездушно и массово. В результате многие игры в создавшихся условиях проще будет закрыть или не открывать. В качестве примера. в Корее вроде «Диабло 3», оказалось проще отозвать вообще, чем разбираться с финансовыми требованиями к аукциону.
БДО кстати в описываемом случае государство бы тоже закрыло (через штраф или даже через требования возврата денег за коробку в случае введения магазина) путем разорения локализатора.
А да забыл
3. Государство не волнует конечный результат для пользователя и проекта. Важно соблюдение формальных правил.
По мне гораздо верным способом будет организация общественных институтов, которые помогут господствовать объединениям игроков. Как например профсоюзные объединения, позволяющие отстаивать интересы работников перед собственником бизнеса.
Везде и всегда решает сила. Даже в дипломатических беседах. А объединенные игроки едиными задачами — это сила.