Русский бета-тест. Прошу прощения. :) И то не факт, что в июле, ту появилась новая информация. ЗБТ в Китае уже начался.
>Про Го я не понял — действительно на гобане (доске :)) уровень будет повышаться? Или это только пример? :)
Уровень профессии "игрок" -- да. Да, тут тоже прозвучало двояко в тексте. Я назвал игроком профессию, а не любого залогинившегося в игру. :)
Так вот, "гошник" может играть как с NPC, так и с живыми игроками (тут есть вопрос по поводу игры в поддавки, конечно). Вообще вся творческая и созидательная деятельность в игре реализована через миниигры, условия которых усложняются с уровнем умения. По-моему, очень свежая идея. Понятно, что игра не проверит, насколько хорошо человек умеет, к примеру, шить, но зато она проверяет, насколько хорошо человек овладел миниигрой, символизирующей шитье.
Вот пример работы аптекаря, как я понимаю: https://www.youtube.com/watch?v=xc23lSc3Uqo
Хм, > вошел в активную стадию закрытого бета-тестирования и > Закрытый бета-тест стартует в июле.
Про Го я не понял — действительно на гобане (доске :)) уровень будет повышаться? Или это только пример? :)
И вообще — звучит классно! Особенно про приёмы и контр-приёмы в бое, хотя мне и кажется, пессимистично, что я себе представил нечто на самом деле нереализуемое, а сделают совсем другое.
Кстати, вот эта фраза для меня и означает «ролеплей»: «Свободу быть тем-кто-ты-есть. Реализацию не внешнего, но внутреннего.» Возможность быть тем, кто я есть, а не тем, кого прописали сценаристы (даже если они расщедрились и прописали две ветки — белопушистый и демоническиадский).
Спасибо, что напомнил об этой игре. В свое время тоже пересмотрела по ней массу материала. Подкупает в ней именно то, что это китайская игра про Китай, т.е. разработчики делали игру про то, что им знакомо. Ну и по графической составляющей выглядит она очень красиво. А еще что удивительно - игра по всему миру выходит примерно в одно время. И русским игрокам не придется несколько лет ждать локализации.
Насколько я понял, атмосферу они упростили до нескольких дискретных слоев. Но форма действительно учитывается: скажем, если не закрепить выступающие части, конструкцию может просто раорвать в воздухе итп. К самой по себе задаче трех тел это м.б. не имеет отношения, но эти расчеты тоже требуют машинного времени, которое не резиновое.
Вообще, у меня сложилось впечатление, что они пока особо не парились орбитальной частью полетов, вместо этого полировали атмосферную. Поэтому да, модели скорее всего разные. Косвенное свидетельство тому - ограничения на time warp в атмосфере и зоне сильного притяжения Кербина. Но чтобы это понять, мне потребовалось вывести на орбиту свое первое убогое корыто, что я вчера ночью таки и сделал :)
>В динамике? С моделированием выработки топлива и изменением массы после сброса ступеней? С учетом формы ракеты и сопротивления различных слоев атмосферы? С моделированием случайных помех?
Я надеюсь, мы оба понимаем, что такое задача трех тел? Не знаю, что ты имеешь в виду под динамикой, но всего остального у меня не было. Какое отношение имеет моделирование этих фич к методу расчета траектории?
>С учетом формы ракеты и сопротивления различных слоев атмосферы?
Ты хочешь сказать, что траекторию KSP считает приближениями 70х годов, а вот воздушные потоки вокруг корабля рассчитывает CFD? Забавно.
Да, я вчера поставил себе версию 0.13 и просидел за ней весь вечер и полночи. Успехи - поднял капсулу на высоту 110км и плюхнул в океан на противоположном конце планеты, никого не угробив :) Что непонятно - какие критерии успешного завершения полета? Не просто вернуть экипаж живым, но еще и доставить в космический центр? Там есть какая-то статистика или запись рекордов?
Машина - актуальный MacBook Air 13", мощности хватает буквально впритык и нужно подсоединять к розетке.
В динамике? С моделированием выработки топлива и изменением массы после сброса ступеней? С учетом формы ракеты и сопротивления различных слоев атмосферы? С моделированием случайных помех? Simulink - профессиональный инжинерный пакет - для численного решения такой системы дифф. уравнений требовал в конце 90х очень хай-эндовой машины, само вычисление занимало минуты и часы в зависимости от точности. В этой игре перерасчет производится на каждое движение игрока, в реальном времени. Имхо многовато для зачета. Скажем откровенно, даже для дипломной многовато.
>Allian, мне кажется, что в данном вопросе перфекционизм излишен. Если уж НАСА использовало эту модель, и она оказалась достаточно точной для их целей, то зачем более точная модель в игре?
Это не перфекционизм, это использование более точного приближения, незначительно влияющее на процессорные ресурсы.
НАСА использовало эту модель для одной траектории. Для которой этот метод, видимо, хотя хорошо бы проверить, работает достаточно хорошо. Если игра претендует на возможность моделировать полеты по произвольной, выбранной игроком траектории, логично выбрать универсальную модель, учитывая, что такая модель существует и не требует много вычислительных ресурсов.
>KSP и без того достаточно успешно утилизирует ресурсы процессора, особенно в случае ракет с большим количеством компонентов, особенно на старте. Т.е. на всем, что медленнее i3 - тормозит, и довольно заметно.
Почему-то мне кажется, что вывод, допустим, лиц пилотов требует больше ресурсов, чем вычисление траектории, так что алгоритм вычисления траектории к тормозам не имеет отношения.
>Что касается вычислительных мощностей, то на это могу возразить, что численное решение задачи трех тел находится за полиномиальное время. Для этого класса задач при фиксированной размерности стократный прирост производительности дает увеличение скорости решения в два (или меньше, уже не помню) раза.
Если я, не являясь дипломированным специалистом в области вычислительной математики, правильно понимаю, "находится за полиномиальное время" означает время решения есть полином от сложности задачи. Каким образом, в таком случае, увеличение производительности в n раз не увеличит скорость решения в такое же количество раз?
P.S. К вопросу о производительности, я делал такую программу в конце 90х для зачета по информатике.
Allian, мне кажется, что в данном вопросе перфекционизм излишен. Если уж НАСА использовало эту модель, и она оказалась достаточно точной для их целей, то зачем более точная модель в игре? KSP и без того достаточно успешно утилизирует ресурсы процессора, особенно в случае ракет с большим количеством компонентов, особенно на старте. Т.е. на всем, что медленнее i3 - тормозит, и довольно заметно. Что касается вычислительных мощностей, то на это могу возразить, что численное решение задачи трех тел находится за полиномиальное время. Для этого класса задач при фиксированной размерности стократный прирост производительности дает увеличение скорости решения в два (или меньше, уже не помню) раза.
>It doesn't fit with the game's current architecture.
Зачем было строить архитектуру таким образом?
>It's so accurate, that's what NASA used to get to the Moon in real life.
Это как раз к вопросу производительности. Да, в 60х годах было проще вычислять траекторию кусками аналитических решений. В сколько раз выросли с тех пор вычислительные мощности?
Выжимка из обсуждения проблемы трех тел на форуме KSP: - It doesn't fit with the game's current architecture. The Unity engine is too limited. - The current system, called the patched conics approximation, is more than adequate for our needs. It's so accurate, that's what NASA used to get to the Moon in real life.
Вокруг одного этого упрощения "реалистичности" уже переломано множество копий. Даже желания разработчиков не всегда совпадают с возможностями.
KSP моделирует реальный мир с некими разумными допущениями. Такая компромиссная физическая модель позволяет ей работать не на топовых компьютерах. Она же позволяет рассчитывать и проводить, например, гравитационные манёвры, только переменных меньше, чем в реальности. Суть манёвров от этого не меняется - экономия топлива за счёт гравитации космических тел.
@Anton Maslo
>Закрытый бета-тест стартует в июле.
Русский бета-тест. Прошу прощения. :) И то не факт, что в июле, ту появилась новая информация. ЗБТ в Китае уже начался.
>Про Го я не понял — действительно на гобане (доске :)) уровень будет повышаться? Или это только пример? :)
Уровень профессии "игрок" -- да. Да, тут тоже прозвучало двояко в тексте. Я назвал игроком профессию, а не любого залогинившегося в игру. :)
Так вот, "гошник" может играть как с NPC, так и с живыми игроками (тут есть вопрос по поводу игры в поддавки, конечно). Вообще вся творческая и созидательная деятельность в игре реализована через миниигры, условия которых усложняются с уровнем умения. По-моему, очень свежая идея. Понятно, что игра не проверит, насколько хорошо человек умеет, к примеру, шить, но зато она проверяет, насколько хорошо человек овладел миниигрой, символизирующей шитье.
Вот пример работы аптекаря, как я понимаю: https://www.youtube.com/watch?v=xc23lSc3Uqo
Здравствуйте! Можно ли как-то попасть в бету?
Хм,
> вошел в активную стадию закрытого бета-тестирования
и
> Закрытый бета-тест стартует в июле.
Про Го я не понял — действительно на гобане (доске :)) уровень будет повышаться? Или это только пример? :)
И вообще — звучит классно! Особенно про приёмы и контр-приёмы в бое, хотя мне и кажется, пессимистично, что я себе представил нечто на самом деле нереализуемое, а сделают совсем другое.
Кстати, вот эта фраза для меня и означает «ролеплей»: «Свободу быть тем-кто-ты-есть. Реализацию не внешнего, но внутреннего.» Возможность быть тем, кто я есть, а не тем, кого прописали сценаристы (даже если они расщедрились и прописали две ветки — белопушистый и демоническиадский).
"на чистом литературном русском языке говорят только дикторы китайского радио" :)
Спасибо, что напомнил об этой игре. В свое время тоже пересмотрела по ней массу материала. Подкупает в ней именно то, что это китайская игра про Китай, т.е. разработчики делали игру про то, что им знакомо.
Ну и по графической составляющей выглядит она очень красиво.
А еще что удивительно - игра по всему миру выходит примерно в одно время. И русским игрокам не придется несколько лет ждать локализации.
Интересно, а много ли народу сейчас знают, кто такая Ирия Гай и зачем она прыгала с орбиты на планету 5-4? :)
Доброго дня, уважаемый. Нельзя сказать, что гв2 не интересует, просто почти вся команда ММОзговеда уехала в поход в горы. :)
Сори за флуд. Гв2 вас уже не интересует?
Насколько я понял, атмосферу они упростили до нескольких дискретных слоев. Но форма действительно учитывается: скажем, если не закрепить выступающие части, конструкцию может просто раорвать в воздухе итп.
К самой по себе задаче трех тел это м.б. не имеет отношения, но эти расчеты тоже требуют машинного времени, которое не резиновое.
Вообще, у меня сложилось впечатление, что они пока особо не парились орбитальной частью полетов, вместо этого полировали атмосферную. Поэтому да, модели скорее всего разные. Косвенное свидетельство тому - ограничения на time warp в атмосфере и зоне сильного притяжения Кербина.
Но чтобы это понять, мне потребовалось вывести на орбиту свое первое убогое корыто, что я вчера ночью таки и сделал :)
>В динамике? С моделированием выработки топлива и изменением массы после сброса ступеней? С учетом формы ракеты и сопротивления различных слоев атмосферы? С моделированием случайных помех?
Я надеюсь, мы оба понимаем, что такое задача трех тел? Не знаю, что ты имеешь в виду под динамикой, но всего остального у меня не было. Какое отношение имеет моделирование этих фич к методу расчета траектории?
>С учетом формы ракеты и сопротивления различных слоев атмосферы?
Ты хочешь сказать, что траекторию KSP считает приближениями 70х годов, а вот воздушные потоки вокруг корабля рассчитывает CFD? Забавно.
Никаких критериев нет, чистая песочница - как хочешь, так и извращаешься.
Да, я вчера поставил себе версию 0.13 и просидел за ней весь вечер и полночи. Успехи - поднял капсулу на высоту 110км и плюхнул в океан на противоположном конце планеты, никого не угробив :)
Что непонятно - какие критерии успешного завершения полета? Не просто вернуть экипаж живым, но еще и доставить в космический центр? Там есть какая-то статистика или запись рекордов?
Машина - актуальный MacBook Air 13", мощности хватает буквально впритык и нужно подсоединять к розетке.
В динамике? С моделированием выработки топлива и изменением массы после сброса ступеней? С учетом формы ракеты и сопротивления различных слоев атмосферы? С моделированием случайных помех?
Simulink - профессиональный инжинерный пакет - для численного решения такой системы дифф. уравнений требовал в конце 90х очень хай-эндовой машины, само вычисление занимало минуты и часы в зависимости от точности. В этой игре перерасчет производится на каждое движение игрока, в реальном времени.
Имхо многовато для зачета. Скажем откровенно, даже для дипломной многовато.
>Allian, мне кажется, что в данном вопросе перфекционизм излишен. Если уж НАСА использовало эту модель, и она оказалась достаточно точной для их целей, то зачем более точная модель в игре?
Это не перфекционизм, это использование более точного приближения, незначительно влияющее на процессорные ресурсы.
НАСА использовало эту модель для одной траектории. Для которой этот метод, видимо, хотя хорошо бы проверить, работает достаточно хорошо. Если игра претендует на возможность моделировать полеты по произвольной, выбранной игроком траектории, логично выбрать универсальную модель, учитывая, что такая модель существует и не требует много вычислительных ресурсов.
>KSP и без того достаточно успешно утилизирует ресурсы процессора, особенно в случае ракет с большим количеством компонентов, особенно на старте. Т.е. на всем, что медленнее i3 - тормозит, и довольно заметно.
Почему-то мне кажется, что вывод, допустим, лиц пилотов требует больше ресурсов, чем вычисление траектории, так что алгоритм вычисления траектории к тормозам не имеет отношения.
>Что касается вычислительных мощностей, то на это могу возразить, что численное решение задачи трех тел находится за полиномиальное время. Для этого класса задач при фиксированной размерности стократный прирост производительности дает увеличение скорости решения в два (или меньше, уже не помню) раза.
Если я, не являясь дипломированным специалистом в области вычислительной математики, правильно понимаю, "находится за полиномиальное время" означает время решения есть полином от сложности задачи. Каким образом, в таком случае, увеличение производительности в n раз не увеличит скорость решения в такое же количество раз?
P.S. К вопросу о производительности, я делал такую программу в конце 90х для зачета по информатике.
Allian, мне кажется, что в данном вопросе перфекционизм излишен. Если уж НАСА использовало эту модель, и она оказалась достаточно точной для их целей, то зачем более точная модель в игре?
KSP и без того достаточно успешно утилизирует ресурсы процессора, особенно в случае ракет с большим количеством компонентов, особенно на старте. Т.е. на всем, что медленнее i3 - тормозит, и довольно заметно.
Что касается вычислительных мощностей, то на это могу возразить, что численное решение задачи трех тел находится за полиномиальное время. Для этого класса задач при фиксированной размерности стократный прирост производительности дает увеличение скорости решения в два (или меньше, уже не помню) раза.
>It doesn't fit with the game's current architecture.
Зачем было строить архитектуру таким образом?
>It's so accurate, that's what NASA used to get to the Moon in real life.
Это как раз к вопросу производительности. Да, в 60х годах было проще вычислять траекторию кусками аналитических решений. В сколько раз выросли с тех пор вычислительные мощности?
Выжимка из обсуждения проблемы трех тел на форуме KSP:
- It doesn't fit with the game's current architecture. The Unity engine is too limited.
- The current system, called the patched conics approximation, is more than adequate for our needs. It's so accurate, that's what NASA used to get to the Moon in real life.
Вокруг одного этого упрощения "реалистичности" уже переломано множество копий. Даже желания разработчиков не всегда совпадают с возможностями.
Впрочем, Антон уже об этом говорил
>Но разве плохо сделать проект, в котором люди будут думать, что что-то изучают?
Я просто реалии слишком близко к сердцу принимаю ;-)
И какие же такие суперкомпьютеры нужны для численного решения задачи трех тел?
KSP моделирует реальный мир с некими разумными допущениями. Такая компромиссная физическая модель позволяет ей работать не на топовых компьютерах.
Она же позволяет рассчитывать и проводить, например, гравитационные манёвры, только переменных меньше, чем в реальности. Суть манёвров от этого не меняется - экономия топлива за счёт гравитации космических тел.