avatar
Anonymous комментирует:

> В еву прекрасно играется тем, кто осознает что пиксели - это только пиксели.

В контексте темы "почему я не погружаюсь?" - замечательная фраза.

111
avatar
Anonymous комментирует:

"arykalin

>Вы меня простите, но это проблема не геймдизайна, а людей которые ищут моральный выбор там, где его нет, и быть не может. В еву прекрасно играется тем, кто осознает что пиксели - это только пиксели.
как сказал один из девов по поводу Burn Jita - "есть что то завораживающие в том чтобы построить тысячи кораблей в течении нескольких месяцев а потом в течении недель слить их в бессмысленном и беспощадном суициде" . Это именно то, за что ценится ева, если вы этого не понимаете, просто не играйте, вас ведь честно предупреждают.

Вот именно. Поэтому Ева и подобные не для меня, как я уже описал. Мне хватило линейки. Просто не надо говорить, что это обязательно для любого живого виртуального мира, а все остальные - просто набор повторяющихся кадров с ботами(я утрирую, если что).
Кстати, насчет "пиксели - это только пиксели", звучит прям как от генерала про пушечное мясо вместо солдат. Без обид.

Tilion
avatar
arykalin комментирует:

как сказал один из девов по поводу Burn Jita - "есть что то завораживающие в том чтобы построить тысячи кораблей в течении нескольких месяцев а потом в течении недель слить их в бессмысленном и беспощадном суициде" . Это именно то, за что ценится ева, если вы этого не понимаете, просто не играйте, вас ведь честно предупреждают.
avatar
arykalin комментирует:

@"А "проблема геймдизайна" в EVE только одна - принципы открытого ПВП, бессмысленного и беспощадного." Вы меня простите, но это проблема не геймдизайна, а людей которые ищут моральный выбор там, где его нет, и быть не может. В еву прекрасно играется тем, кто осознает что пиксели - это только пиксели.
avatar
Anonymous комментирует:

@Atron

>Ну зачем же вы так интерпретируете мои слова? :) Для того, чтобы улыбнуться, не нужно получать и раздавать пинки. Достаточно дать возможность "НЕ улыбаться". И тогда улыбка станет естественным выбором, ПОСТУПКОМ человека. Просто мне интересны игры про людей. Город без людей -- набор кубиков. Страна без людей -- пятно на карте. Истории случаются с людьми и между людьми.

Мы с Вами видимо взаимно неверно интерпретируем слова друг друга. Отсутствие возможности разговаривать матом и оскорблять всех подряд, к примеру, ну никак не влияет на выбор человека (ПОСТУПОК если хотите)улыбаться или не улыбаться окружающим.
Я говорил что высказывание "Без возможности ограбить, не может быть благородства." не просто не очевидно, а явно неправильно. А Вы видимо решили, что я имею в виду мир роботов, насильно вынужденных улыбаться и быть человечными.
А "проблема геймдизайна" в EVE только одна - принципы открытого ПВП, бессмысленного и беспощадного. Т.е. реальность со всеми вытекающими, без наказания за аморальные поступки. И в какую бы игру Вы не пришли с похожим открытым ПВП, везде Вы увидите то же самое.
Поймите, пожалуйста, никто не собирается ограничивать и насильно заставлять игроков хорошо относиться друг к другу. Просто надо отключить возможность взаимного вредительства. Примерно это же мы в реале пытаемся сделать законодательством (уголовный кодекс и прочее).
И, опять же повторюсь, это мое видение идеальной игры. Вполне понятно что некоторые люди не могут жить без возможности сделать плохо другому человеку. Но я не хочу быть с ними в одной игре.
Принцип "нет света без тьмы" иногда бывает верен, но, блин, неужели настолько важна возможность плохого поступка, чтобы оценить хороший? И Вас не смущает соответствующая необходимость наблюдать множество примеров неверного выбора?

Tilion
avatar
arykalin комментирует:

@Atron катарсис и т.п., это все размыто конечно. Хотя, на примере Евы, я, в отличие от вас не считаю что "боль" причиняемая там мной, или мне, реальна, так же и большинство других вещей в ней происходящих. Но это немного о другом. Хотя, думаю можно заменить "погружение" ощущение реальности, не в том смысле, что эта зеленая лошадь реальна, или там пиксельная берданка. Реально ведь не равно материально. Реально, значит важно, важно ли для меня как поведет себя мой персонаж, и как на него отреагирует игрвой мир, или даже другой человек. Если често, в большинстве случаев все это не важно. Т.е. в большинстве случаев единственный мотив, который может объяснить поведение моего "эго" в игре - банальный фан, и ничего более. Именно поэтому меня сильно смущает когда кто то говорит о наличии какого то морального выбора в игре. Я этого просто не понимаю, т.к. не вижу такого выбора, единственный выбор, который для меня существует "фанне фан". Увы, я хотел бы чтобы все было хоть немного серьезнее, но это не так. Поэтому единственное, чем меня привлекает Ева, это тем, что ты сам придумываешь и ищешь свой фан, что само по себе уже фан.
avatar
Anonymous комментирует:

2 Tilion
> Элементы песочницы в ГВ2 для меня - это динамические события, где в зависимости от действий игроков меняется сам мир для всех.

Мало того, циклы у событий разнятся настолько (и это не считая развилок, по которым эти события могут развиваться, не просто меняя мир, а меняя по-разному), что в зоны имеет смысл регулярно возвращаться. Тем более, что разработчики обещают постоянно расширять "событийный набор". При этом уровень игрока скалируется в зависимости от зоны. Но у автора железобетонная уверенность, что он "знает, что игра его заставляет исчерпывать одну зону и переходить к другой". %)

Сдаётся мне, что он не в состоянии "выйти в мир и проложить свой путь", потому что привык видеть перед собой коридор. Шоры вросли.

111
avatar
Atron комментирует:

@arykalin

Оу, ну, тогда мне повезло больше, я тысячи раз переживал погружение в игру. И в Еву тоже. Правда, опять же, едва ли я могу состояние погружения напрямую связать с обязательным катарсисом. :)
avatar
arykalin комментирует:

Ну, скажем мы использовали одни и те же термины, т.е. я с вами тут согласен. Но вот проблема. Допустим недавно я в десятый раз посмотрел "Зеркало" или прочитал "Владетель сокровищ" ну или еще что то в этом духе. Так вот, эти вещи я могу честно назвать произведениями искусства, поскольку они перемещают мое сознание к себе, производят небольшой, но катарсис. Без таких вещей я уже действительно не могу жить, это не сладкий чай, не развлечение. А игры, увы, но в большинстве своем остаются только качественным развлечением. Ну или получается Мор, которые уже не развлечение, но еще и не искусство.
avatar
Atron комментирует:

@arykalin

>Погружение, ИМХО, это то, что может изменить тебя, изменить твой взгляд на жизнь.

Эм... это "утопание" какое-то, по-моему. :) А "погружение" -- это способность переместить сознание (временно, спокойно) в книгу, фильм, картину или игровой мир, выйти на уровень мощного эмоционального восприятия. Необязательно после этого пересматривать свою жизнь и принципы. :)
avatar
arykalin комментирует:

Ну и еще насчет погружения, я не погружаюсь в евку, она мое хобби, небольшая часть моей жизни, еще один фид в гугл ридере - новости с ближнего востока, новости из церна, еще какие то новости и где то там же - evenews24, что то вроде того. Я не могу сказать что без евы моя жизнь что то потеряет, также как я не могу сказать что потеряю если откажусь, скажем, от сладкого чая. Но мне нравится сладкий чай, и, пока он мне никак не мешает, я продолжаю его пить чтобы получить немного позитивных эмоций. Теперь насчет погружения. Погружение, ИМХО, это то, что может изменить тебя, изменить твой взгляд на жизнь. Способны ли на это игры? Думаю, пока что нет. Рановато. Игры, как и кино, в начале своего зарождения, еще не переросли фазу развлечения, есть конечно попытки - The Path, Мор, но и это еще только попытки. На эту тему могу посоветовать одно интервью об играх вообще - http://www.ice-pick.com/ore2.htm
avatar
arykalin комментирует:

Цикл надо было назвать "я и мой любимый кактус". Одного меня смущает присутствие фразы - "Дайте мне мир, дайте мне инструменты взаимодействия с ним, и дайте мне возможность проложить собственный путь в нем." и отсутствие хотя бы одной песочницы в списке игр? Я повторюсь, но я бы мог тоже самое написать про одиночные РПГ, практически теми же словами, только вместо DAO был бы второй фол, а вместо SWTOR скайрим, больше ничего можно не менять. И именно поэтому я не играю в одиночные РПГ, и в парки тоже не играю, а гоняю свою любимую евку, в том числе и потому, что я не знаю, что там будет завтра. ИМХО это естественно, нельзя сидеть в парках до бесконечности, также как нельзя долго играть в одиночные РПГ.
avatar
Atron комментирует:

@Tilion

>Прошу прощения, не хотел никого упрекать. Я знал, и по прочтении ее мне показалось, что вы не одобряете политику "боль -- основная ценность". Поэтому сильно удивился, вашему видению мира, где чтобы улыбаться, надо обязательно получать и раздавать пинки, если не хуже.

Ну зачем же вы так интерпретируете мои слова? :) Для того, чтобы улыбнуться, не нужно получать и раздавать пинки. Достаточно дать возможность "НЕ улыбаться". И тогда улыбка станет естественным выбором, ПОСТУПКОМ человека. Просто мне интересны игры про людей. Город без людей -- набор кубиков. Страна без людей -- пятно на карте. Истории случаются с людьми и между людьми.

У EVE есть совершенно конкретные проблемы в геймдизайне, о которых я говорил много раз на страницах этого блога. В этой игре причинение боли поставлено во главу угла, развито несоизмеримо больше, чем любые другие проявления человеческой деятельности. Это проблема и об этом я писал. А не о том, что само наличие возможности причинить боль ведет к подобным последствиям.

>Сознательный выбор человека в данном случае - появление в таком мире, где улыбка естественна.

Ну, вот, к примеру, в публичном доме любая шлюха вам скажет, что вы самый лучший. Но вы же ищите того единственного человека среди шести миллиардов, который скажет вам то же самое. Верно? Так какой тогда смысл? Можно же просто выбрать место, в котором то, что вы "самый лучший" -- "естественно". Почему естественно? Потому что хозяин заведения дал такую установку.
avatar
Anonymous комментирует:

@Atron

>Учитывая, что вы цитируете мой же текст, включая в него "потому что" в последнем предложении, странно слышать такой упрек. :)

Прошу прощения, не хотел никого упрекать. Я знал, и по прочтении ее мне показалось, что вы не одобряете политику "боль -- основная ценность". Поэтому сильно удивился, вашему видению мира, где чтобы улыбаться, надо обязательно получать и раздавать пинки, если не хуже.

>В вашем вымышленном мире, где все друг другу улыбаются, улыбка не значит ровным счетом ничего, потому что она приклеена, прибита гвоздями, обязательна и безальтернативна. То есть не является сознательным выбором конкретного человека, с которым я взаимодействую.

Сознательный выбор человека в данном случае - появление в таком мире, где улыбка естественна.

Tilion
avatar
Atron комментирует:

@Tilion

>Это то, к чему ведет Ваше "Это все очевидно".

Учитывая, что вы цитируете мой же текст, включая в него "потому что" в последнем предложении, странно слышать такой упрек. :)

>Несомненно игры про нагибание и угнетение необходимы определенному слою игроков, но не надо это считать неотъемлемой частью онлайн мира.

Я попытался объяснить, почему это неотъемлемая часть полноценного мира, полноценной системы поступков, но у вас может быть свой взгляд на эти вещи. Только прошу, не стоит утрировать мою позицию до состояния поиска игр "про нагибание и угнетение". :) В вашем вымышленном мире, где все друг другу улыбаются, улыбка не значит ровным счетом ничего, потому что она приклеена, прибита гвоздями, обязательна и безальтернативна. То есть не является сознательным выбором конкретного человека, с которым я взаимодействую.
avatar
Anonymous комментирует:

@Atron

https://mmozg.net/2012/03/eve.html
>В тот момент никто и бровью не повел, все присутствующие восприняли это как должное, как часть атмосферы. Травля, издевательство, насмешки -- элемент этой субкультуры. Боль нужно смаковать, ее нужно усилить, о ней нужно напоминать даже через много лет. Потому что боль -- основная ценность здесь.

Это то, к чему ведет Ваше "Это все очевидно". Неужели обязательно плыть через океан дерьма, чтобы найти алмаз и оценить его по достоинству? Я согласен, некоторым необходимы острые ощущения, но не надо всех мерить одинаково. Мне лично будет больно от самого факта, что кто-то без малейшей причины может напасть и разграбить мой прекрасный город, который никому не мешает. Я хочу показать свое творение множеству людей, и посмотреть их проекты точно также.
Несомненно игры про нагибание и угнетение необходимы определенному слою игроков, но не надо это считать неотъемлемой частью онлайн мира.

Tilion
avatar
Atron комментирует:

@Netzari

Диссонанс есть, но желание понятно. Оно возникает у людей, которые не предполагают агрессию в отношении других (не в этом видят влияние), но опасаются агрессии со стороны других. Грубо говоря, они, да что там: буду говорить от первого лица -- я, я хочу построить город, может, даже государство, место, в котором людям будет лучше, чем в других местах. Но я опасаюсь, что мне все это придется защищать 24/7, не имея достаточных средств, кроме собственного здоровья и жертвования личным временем. Конечно, я прекрасно понимаю, что без этой внешней агрессии, возможности быть убитым, ограбленным, преданным, нет остроты чувств. Без возможности убить, не может быть проявления миролюбия. Без возможности ограбить, не может быть благородства. Без предательства нет верности. Это все очевидно. Не очевиден только баланс. Для того, чтобы напасть, нужен час твоего онлайна. Для того, чтобы охранять территорию от нападающего, нужны все 24 часа. И так далее.
avatar
Netzari комментирует:

Я один чувствую некий диссонанс между желанием влиять на мир и других игроков и отсутствием желания самому подвергаться такому влиянию?
avatar
Anonymous комментирует:

Поиграйте в DayZ, эта игра подарит действительно новые ощущения.
комментарий под видосом на ютубе:
"мне так жаль
я увидел человека он был так круто вооружен и не бандит и когда я подошел поближе
он повернулся и прямо прицелом в голову и прицелился
я так испугался что завалил его мгновенно
мне очень стыдно
он столько материл меня и мою маму
сравнивал меня с другими не приличными вещами"
avatar
Anonymous комментирует:

@Atron

Возможно, мы по-разному воспринимаем понятие "песочница" (и оба имеем право на свою трактовку), но я все же не вижу в GW2 песочных элементов. Здесь мое видение полностью совпадает с тем, какие ключевые особенности песочницы отмечает Keen: "Дайте мне мир, дайте мне инструменты взаимодействия с ним, и дайте мне возможность проложить собственный путь в нем." Это совпадает с тем, о чем я писал чуть ранее: дайте мне прожить собственную, персональную, неповторимую историю. Игры для этого. На мой взгляд.


Элементы песочницы в ГВ2 для меня - это динамические события, где в зависимости от действий игроков меняется сам мир для всех. Да, это заложено в программу, как и строительство в песочницах, и да, мир цикличен, прежнее состояние иногда восстанавливается, чтобы дать другим игрокам возможность получить эмоции от данного приключения.
Я убежден, что развитие жанра онлайн парка развлечений по пути GW2 в итоге придет к полноценному живому миру, где программа саморазвивается и без участия игроков. Чистые онлайн песочницы для меня лично неприемлимы именно полным влиянием на мир других игроков, так как далеко не все игроки бывают адекватны и доброжелательны.
Ах да, собственную и неповторимую историю Вы прокладываете в любом случае. Хоть тысячный раз в Варкрафте, хоть первый раз в Салеме. Даже если Вы специально захотите скопировать историю развития другого персонажа, у вас ничего не выйдет. Тот же принцип "нельзя дважды войти в одну реку". Меняется лишь обьем впечатлений, который как раз и зависит от нашей опытности в подобных играх.

С уважением, Tilion