MMO: Поиски причин проблем с погружением

Игры Разума: MMO: Поиски причин проблем с погружением
Мы продолжаем публикацию серии заметок Keen'а, посвященных проблеме погружения в современные MMO. Сегодня автор попробует более обстоятельно подойти к анализу причин, которые лишили его путешествия по онлайновым мирам глубины.


Вчера я писал о том, что не чувствую возможности погружения в современные MMO. Я попытаюсь проанализировать, в чем причина такого состояния. Находится ли она в самих играх, или что-то с годами изменилось во мне. Прежде чем публиковать свою предыдущую, начальную, заметку, я составил список видимых мной причин и обстоятельств, повлиявших на мое нынешнее состояние. Сегодня я представлю вам несколько ключевых наблюдений из этого списка.

Я знаю, что игра хочет, чтобы я делал.


С первой минуты, как только я загрузился в Guild Wars 2 (я использую GW2 в качестве примера, так как в данный момент это самая популярная тема для обсуждений), мне стало мгновенно понятно, каких действий ждет от меня игра. Я поиграл еще десять минут, потом еще пять часов, и я знал, что игра хочет, чтобы я шел и выполнял квесты, или ивенты, в которых я буду прогрессировать, пока не исчерпаю одну игровую зону и не перейду к следующей. Эта игра хочет, чтобы я продвигался по уровням, собирал все более крутую экипировку, выполнять квесты и проходить подземелья. Знаю, звучит как грубое обобщение, но согласитесь — мы все знаем КАК игра хочет, чтобы мы играли сегодня. Почему я не могу просто выйти на просторы мира и найти свой собственный путь?

Элементы песочниц хоть в каком-то виде, вероятно, являются необходимыми элементами любой игры. Даже EQ имел свои проявления песочницы. Дайте мне мир, дайте мне инструменты взаимодействия с ним, и дайте мне возможность проложить собственный путь в нем. Не нужно прописывать жесткую формулу, по которой я уже играл множество раз. Чистые парки развлечений убивают погружение.

Счастье в неведении.


Суть не только в том, что, будучи полностью потерянным и ошеломленным, в новый мир легче было погрузиться, но и в том, что, когда в том же состоянии находились другие игроки, они подспудно тянулись друг к другу. Никто не знал, чего ожидать. Сейчас, когда вы заходите в игру, кто-то уже отбетатестился до пятидесятого уровня или «прошел контент». Девятеро из десяти знают, чего от них хочет игра (смотри выше) и странным образом в мгновение ока мы все уже ветераны, едва начав играть. Массированные бета-тесты — прекрасный маркетинговый прием, но хардкорные гильдии становятся на уши, чтобы получить максимум информации еще до официального старта проекта, да и все эти игры похожи друг на друга слишком сильно.

Впервые я оказался в Dark Age of Camelot по зову импульса после слов моего друга. Он сказал: «Эта игра стартовала сегодня, давай купим ее. Там есть замки, рыцари и все такое.» Это все, что я знал к тому моменту об игре. Мое неведение было щедро вознаграждено.

Я слишком много анализирую.


Мое собственное любопытство и одержимость в сочетании с накопленными знаниями об уловках каждой MMORPG сами по себе ведут к быстрому угасанию интереса. Я настолько быстро разбираю механику игры на базовые элементы, что вижу основной каркас иногда даже до того, как оказываюсь внутри. Я вижу потенциальные проблемы, которые возникнут через несколько дней, недель или даже месяцев, и прекрасно понимаю, что они перекроют для меня возможность наслаждаться игрой. Так случилось с WAR, Rift, SWTOR. Мое умение быть поглощенным игрой исчезло, даже если та часть игрового процесса, с которой я взаимодействую прямо сейчас, выполнена хорошо.

Зачастую именно поэтому мое мнение об игре воспринимается в штыки людьми, которые возвращаются с теми же выводами спустя месяц или два. Мне кажется, что если бы я расслабился и наслаждался моментом, я мог бы ощутить больше глубины в игровом процессе. Но, опять же, когда игровой дизайн новых проектов настолько стерилен и вторичен, сложно обвинять в этом себя.

Здесь я пока остановлюсь. Действительно ли сочетание упомянутых выше причин приводит к тому, что игры не способны подарить новые эмоции, или я слишком все упрощаю? Мы все ветераны с первого дня игры, потому что, технически, уже играли в это прежде, так как игры строятся по шаблону, который слишком легко распознать. Мы можем снова стать новичками как только увидим нечто по-настоящему новое, но обязательно ли ему быть новым? У меня есть что сказать по этому поводу завтра.

Присоединитесь к дискуссии, чтобы высказать свое мнение.

Автор: KeenПеревод: AtronОригинал: http://www.keenandgraev.com/2012/06/28/defining-immersion-problems-contemporary-mmos/
Читайте также

51 комментарий

avatar
Moderix комментирует:

Да, всё верно. Часть этого я в комментариях к прошлой заметке писал. Моё имхо - дело не в парках, как таковых, а в том, что эти парки превратились в этакий горизонтальный лифт, как в американских супермаркетах, где ожиревшие и зажравшиеся реднеки проезжают мимо рядов с одной и той же кукурузой, например, только разных брендов (но часто от одного производителя).
avatar
Anonymous комментирует:

Я знаю, что игра хочет, чтобы я делал.

Что под этим подразумевается? Что нужно в игре, чтобы не возникало негативных эмоций от данного пункта? Отсутствие начальной справки по игре? Бросить в мир без подсказок и малейшего понятия зачем ты здесь?

Элементы песочниц хоть в каком-то виде, вероятно, являются необходимыми элементами любой игры.

Может в Minecraft мы не знаем что от нас хочет игра? :D
Элементы несомненно нужны, но не надо перебарщивать. Песочницы не так просто скрестить с парком развлечений.
Интерактивный фильм и песочница без ограничений - это две крайности. У крайностей тоже есть свои почитатели, но основная масса игроков все же где-то посередине. Непрерывные кат-сцены без права выбора так же раздражают, как и налет игроков-грабителей, разрушающих все над чем ты трудился полгода.
Guild Wars 2, по описаниям, проект несомненно образца парка развлечений, но делающий осторожные шаги в сторону песочниц. Это дальнейшее развитие идей, семена которых проявились в прошлых играх, не везде удачных.
Может я не совсем понял автора, но какие элементы песочницы растеряли современные игры?
По сути тут все то же "Я знаю слишком много, поэтому не вижу тут ничего нового, и не могу чувствовать радость первооткрывателя" во всем посте.

Tilion
avatar
Atron комментирует:

@Tilion

>Что под этим подразумевается? Что нужно в игре, чтобы не возникало негативных эмоций от данного пункта? Отсутствие начальной справки по игре? Бросить в мир без подсказок и малейшего понятия зачем ты здесь?

На мой взгляд, если люди собираются и делают новый виртуальный мир, на это должна быть какая-то причина, более существенная, чем закрытие четвертого финансового квартала. Если новый виртуальный мир отличается лишь натянутой шкуркой, сеттингом, незначительными деталями, то это и означает, что в нем все понятно, все по-старому и существенных причин для его рождения не было. Ведь как возник тот же World of Warcraft? Люди, играющие и любящие виртуальные миры, хотели двигаться дальше, существенно развить идею по своему усмотрению. Их взгляд мог не совпадать с моим (и не совпал), но критическая масса идей, реализованных в WoW, существенно отличала этот проект от EverQuest, из которого эти игроки черпали одновременно свое вдохновение и свою неудовлетворенность.

Боясь вызвать очередную волну негатива, хотя кто хотел хлопнуть дверью, тот уже хлопнул, я в очередной раз хочу объяснить мое принципиально разное отношение к разработчикам SWTOR и GW2. Мне кажется это интересным, потому что обе эти команды делают проекты в не слишком интересном для меня лично жанре: парки развлечений. Но если первые просто натягивают шкурки, то вторые пытаются выжать все возможное из схемы, действительно пытаясь найти НОВЫЕ подходы во всем: в боевке, в квестах, в эндгейме. Да, они не могут изменить сам фундамент чистого парка развлечений, и поэтому, при всем уважении к ArenaNet, я осознаю, что приду к ним в гости, а не жить. Жить я приду в ArcheAge. Но они действительно молодцы. И если кто-то может порадовать любителей парков развлечений, то, как мне кажется, именно они. Другой вопрос, что сами любители парков развлечений могли, как и автор этой заметки, устать от самого фундамента, под какими бы интересными нововведениями он не скрывался. Правда, об этом не мне судить.
avatar
Atron комментирует:

@Tilion

>Guild Wars 2, по описаниям, проект несомненно образца парка развлечений, но делающий осторожные шаги в сторону песочниц.

>Может я не совсем понял автора, но какие элементы песочницы растеряли современные игры?

Возможно, мы по-разному воспринимаем понятие "песочница" (и оба имеем право на свою трактовку), но я все же не вижу в GW2 песочных элементов. Здесь мое видение полностью совпадает с тем, какие ключевые особенности песочницы отмечает Keen: "Дайте мне мир, дайте мне инструменты взаимодействия с ним, и дайте мне возможность проложить собственный путь в нем." Это совпадает с тем, о чем я писал чуть ранее: дайте мне прожить собственную, персональную, неповторимую историю. Игры для этого. На мой взгляд.
avatar
Anonymous комментирует:

@Atron

Возможно, мы по-разному воспринимаем понятие "песочница" (и оба имеем право на свою трактовку), но я все же не вижу в GW2 песочных элементов. Здесь мое видение полностью совпадает с тем, какие ключевые особенности песочницы отмечает Keen: "Дайте мне мир, дайте мне инструменты взаимодействия с ним, и дайте мне возможность проложить собственный путь в нем." Это совпадает с тем, о чем я писал чуть ранее: дайте мне прожить собственную, персональную, неповторимую историю. Игры для этого. На мой взгляд.


Элементы песочницы в ГВ2 для меня - это динамические события, где в зависимости от действий игроков меняется сам мир для всех. Да, это заложено в программу, как и строительство в песочницах, и да, мир цикличен, прежнее состояние иногда восстанавливается, чтобы дать другим игрокам возможность получить эмоции от данного приключения.
Я убежден, что развитие жанра онлайн парка развлечений по пути GW2 в итоге придет к полноценному живому миру, где программа саморазвивается и без участия игроков. Чистые онлайн песочницы для меня лично неприемлимы именно полным влиянием на мир других игроков, так как далеко не все игроки бывают адекватны и доброжелательны.
Ах да, собственную и неповторимую историю Вы прокладываете в любом случае. Хоть тысячный раз в Варкрафте, хоть первый раз в Салеме. Даже если Вы специально захотите скопировать историю развития другого персонажа, у вас ничего не выйдет. Тот же принцип "нельзя дважды войти в одну реку". Меняется лишь обьем впечатлений, который как раз и зависит от нашей опытности в подобных играх.

С уважением, Tilion
avatar
Anonymous комментирует:

Поиграйте в DayZ, эта игра подарит действительно новые ощущения.
комментарий под видосом на ютубе:
"мне так жаль
я увидел человека он был так круто вооружен и не бандит и когда я подошел поближе
он повернулся и прямо прицелом в голову и прицелился
я так испугался что завалил его мгновенно
мне очень стыдно
он столько материл меня и мою маму
сравнивал меня с другими не приличными вещами"
avatar
Netzari комментирует:

Я один чувствую некий диссонанс между желанием влиять на мир и других игроков и отсутствием желания самому подвергаться такому влиянию?
avatar
Atron комментирует:

@Netzari

Диссонанс есть, но желание понятно. Оно возникает у людей, которые не предполагают агрессию в отношении других (не в этом видят влияние), но опасаются агрессии со стороны других. Грубо говоря, они, да что там: буду говорить от первого лица -- я, я хочу построить город, может, даже государство, место, в котором людям будет лучше, чем в других местах. Но я опасаюсь, что мне все это придется защищать 24/7, не имея достаточных средств, кроме собственного здоровья и жертвования личным временем. Конечно, я прекрасно понимаю, что без этой внешней агрессии, возможности быть убитым, ограбленным, преданным, нет остроты чувств. Без возможности убить, не может быть проявления миролюбия. Без возможности ограбить, не может быть благородства. Без предательства нет верности. Это все очевидно. Не очевиден только баланс. Для того, чтобы напасть, нужен час твоего онлайна. Для того, чтобы охранять территорию от нападающего, нужны все 24 часа. И так далее.
avatar
Anonymous комментирует:

@Atron

https://mmozg.net/2012/03/eve.html
>В тот момент никто и бровью не повел, все присутствующие восприняли это как должное, как часть атмосферы. Травля, издевательство, насмешки -- элемент этой субкультуры. Боль нужно смаковать, ее нужно усилить, о ней нужно напоминать даже через много лет. Потому что боль -- основная ценность здесь.

Это то, к чему ведет Ваше "Это все очевидно". Неужели обязательно плыть через океан дерьма, чтобы найти алмаз и оценить его по достоинству? Я согласен, некоторым необходимы острые ощущения, но не надо всех мерить одинаково. Мне лично будет больно от самого факта, что кто-то без малейшей причины может напасть и разграбить мой прекрасный город, который никому не мешает. Я хочу показать свое творение множеству людей, и посмотреть их проекты точно также.
Несомненно игры про нагибание и угнетение необходимы определенному слою игроков, но не надо это считать неотъемлемой частью онлайн мира.

Tilion
avatar
Atron комментирует:

@Tilion

>Это то, к чему ведет Ваше "Это все очевидно".

Учитывая, что вы цитируете мой же текст, включая в него "потому что" в последнем предложении, странно слышать такой упрек. :)

>Несомненно игры про нагибание и угнетение необходимы определенному слою игроков, но не надо это считать неотъемлемой частью онлайн мира.

Я попытался объяснить, почему это неотъемлемая часть полноценного мира, полноценной системы поступков, но у вас может быть свой взгляд на эти вещи. Только прошу, не стоит утрировать мою позицию до состояния поиска игр "про нагибание и угнетение". :) В вашем вымышленном мире, где все друг другу улыбаются, улыбка не значит ровным счетом ничего, потому что она приклеена, прибита гвоздями, обязательна и безальтернативна. То есть не является сознательным выбором конкретного человека, с которым я взаимодействую.
avatar
Anonymous комментирует:

@Atron

>Учитывая, что вы цитируете мой же текст, включая в него "потому что" в последнем предложении, странно слышать такой упрек. :)

Прошу прощения, не хотел никого упрекать. Я знал, и по прочтении ее мне показалось, что вы не одобряете политику "боль -- основная ценность". Поэтому сильно удивился, вашему видению мира, где чтобы улыбаться, надо обязательно получать и раздавать пинки, если не хуже.

>В вашем вымышленном мире, где все друг другу улыбаются, улыбка не значит ровным счетом ничего, потому что она приклеена, прибита гвоздями, обязательна и безальтернативна. То есть не является сознательным выбором конкретного человека, с которым я взаимодействую.

Сознательный выбор человека в данном случае - появление в таком мире, где улыбка естественна.

Tilion
avatar
Atron комментирует:

@Tilion

>Прошу прощения, не хотел никого упрекать. Я знал, и по прочтении ее мне показалось, что вы не одобряете политику "боль -- основная ценность". Поэтому сильно удивился, вашему видению мира, где чтобы улыбаться, надо обязательно получать и раздавать пинки, если не хуже.

Ну зачем же вы так интерпретируете мои слова? :) Для того, чтобы улыбнуться, не нужно получать и раздавать пинки. Достаточно дать возможность "НЕ улыбаться". И тогда улыбка станет естественным выбором, ПОСТУПКОМ человека. Просто мне интересны игры про людей. Город без людей -- набор кубиков. Страна без людей -- пятно на карте. Истории случаются с людьми и между людьми.

У EVE есть совершенно конкретные проблемы в геймдизайне, о которых я говорил много раз на страницах этого блога. В этой игре причинение боли поставлено во главу угла, развито несоизмеримо больше, чем любые другие проявления человеческой деятельности. Это проблема и об этом я писал. А не о том, что само наличие возможности причинить боль ведет к подобным последствиям.

>Сознательный выбор человека в данном случае - появление в таком мире, где улыбка естественна.

Ну, вот, к примеру, в публичном доме любая шлюха вам скажет, что вы самый лучший. Но вы же ищите того единственного человека среди шести миллиардов, который скажет вам то же самое. Верно? Так какой тогда смысл? Можно же просто выбрать место, в котором то, что вы "самый лучший" -- "естественно". Почему естественно? Потому что хозяин заведения дал такую установку.
avatar
arykalin комментирует:

Цикл надо было назвать "я и мой любимый кактус". Одного меня смущает присутствие фразы - "Дайте мне мир, дайте мне инструменты взаимодействия с ним, и дайте мне возможность проложить собственный путь в нем." и отсутствие хотя бы одной песочницы в списке игр? Я повторюсь, но я бы мог тоже самое написать про одиночные РПГ, практически теми же словами, только вместо DAO был бы второй фол, а вместо SWTOR скайрим, больше ничего можно не менять. И именно поэтому я не играю в одиночные РПГ, и в парки тоже не играю, а гоняю свою любимую евку, в том числе и потому, что я не знаю, что там будет завтра. ИМХО это естественно, нельзя сидеть в парках до бесконечности, также как нельзя долго играть в одиночные РПГ.
avatar
arykalin комментирует:

Ну и еще насчет погружения, я не погружаюсь в евку, она мое хобби, небольшая часть моей жизни, еще один фид в гугл ридере - новости с ближнего востока, новости из церна, еще какие то новости и где то там же - evenews24, что то вроде того. Я не могу сказать что без евы моя жизнь что то потеряет, также как я не могу сказать что потеряю если откажусь, скажем, от сладкого чая. Но мне нравится сладкий чай, и, пока он мне никак не мешает, я продолжаю его пить чтобы получить немного позитивных эмоций. Теперь насчет погружения. Погружение, ИМХО, это то, что может изменить тебя, изменить твой взгляд на жизнь. Способны ли на это игры? Думаю, пока что нет. Рановато. Игры, как и кино, в начале своего зарождения, еще не переросли фазу развлечения, есть конечно попытки - The Path, Мор, но и это еще только попытки. На эту тему могу посоветовать одно интервью об играх вообще - http://www.ice-pick.com/ore2.htm
avatar
Atron комментирует:

@arykalin

>Погружение, ИМХО, это то, что может изменить тебя, изменить твой взгляд на жизнь.

Эм... это "утопание" какое-то, по-моему. :) А "погружение" -- это способность переместить сознание (временно, спокойно) в книгу, фильм, картину или игровой мир, выйти на уровень мощного эмоционального восприятия. Необязательно после этого пересматривать свою жизнь и принципы. :)
avatar
arykalin комментирует:

Ну, скажем мы использовали одни и те же термины, т.е. я с вами тут согласен. Но вот проблема. Допустим недавно я в десятый раз посмотрел "Зеркало" или прочитал "Владетель сокровищ" ну или еще что то в этом духе. Так вот, эти вещи я могу честно назвать произведениями искусства, поскольку они перемещают мое сознание к себе, производят небольшой, но катарсис. Без таких вещей я уже действительно не могу жить, это не сладкий чай, не развлечение. А игры, увы, но в большинстве своем остаются только качественным развлечением. Ну или получается Мор, которые уже не развлечение, но еще и не искусство.
avatar
Atron комментирует:

@arykalin

Оу, ну, тогда мне повезло больше, я тысячи раз переживал погружение в игру. И в Еву тоже. Правда, опять же, едва ли я могу состояние погружения напрямую связать с обязательным катарсисом. :)
avatar
Anonymous комментирует:

2 Tilion
> Элементы песочницы в ГВ2 для меня - это динамические события, где в зависимости от действий игроков меняется сам мир для всех.

Мало того, циклы у событий разнятся настолько (и это не считая развилок, по которым эти события могут развиваться, не просто меняя мир, а меняя по-разному), что в зоны имеет смысл регулярно возвращаться. Тем более, что разработчики обещают постоянно расширять "событийный набор". При этом уровень игрока скалируется в зависимости от зоны. Но у автора железобетонная уверенность, что он "знает, что игра его заставляет исчерпывать одну зону и переходить к другой". %)

Сдаётся мне, что он не в состоянии "выйти в мир и проложить свой путь", потому что привык видеть перед собой коридор. Шоры вросли.

111
avatar
arykalin комментирует:

@Atron катарсис и т.п., это все размыто конечно. Хотя, на примере Евы, я, в отличие от вас не считаю что "боль" причиняемая там мной, или мне, реальна, так же и большинство других вещей в ней происходящих. Но это немного о другом. Хотя, думаю можно заменить "погружение" ощущение реальности, не в том смысле, что эта зеленая лошадь реальна, или там пиксельная берданка. Реально ведь не равно материально. Реально, значит важно, важно ли для меня как поведет себя мой персонаж, и как на него отреагирует игрвой мир, или даже другой человек. Если често, в большинстве случаев все это не важно. Т.е. в большинстве случаев единственный мотив, который может объяснить поведение моего "эго" в игре - банальный фан, и ничего более. Именно поэтому меня сильно смущает когда кто то говорит о наличии какого то морального выбора в игре. Я этого просто не понимаю, т.к. не вижу такого выбора, единственный выбор, который для меня существует "фанне фан". Увы, я хотел бы чтобы все было хоть немного серьезнее, но это не так. Поэтому единственное, чем меня привлекает Ева, это тем, что ты сам придумываешь и ищешь свой фан, что само по себе уже фан.
avatar
Anonymous комментирует:

@Atron

>Ну зачем же вы так интерпретируете мои слова? :) Для того, чтобы улыбнуться, не нужно получать и раздавать пинки. Достаточно дать возможность "НЕ улыбаться". И тогда улыбка станет естественным выбором, ПОСТУПКОМ человека. Просто мне интересны игры про людей. Город без людей -- набор кубиков. Страна без людей -- пятно на карте. Истории случаются с людьми и между людьми.

Мы с Вами видимо взаимно неверно интерпретируем слова друг друга. Отсутствие возможности разговаривать матом и оскорблять всех подряд, к примеру, ну никак не влияет на выбор человека (ПОСТУПОК если хотите)улыбаться или не улыбаться окружающим.
Я говорил что высказывание "Без возможности ограбить, не может быть благородства." не просто не очевидно, а явно неправильно. А Вы видимо решили, что я имею в виду мир роботов, насильно вынужденных улыбаться и быть человечными.
А "проблема геймдизайна" в EVE только одна - принципы открытого ПВП, бессмысленного и беспощадного. Т.е. реальность со всеми вытекающими, без наказания за аморальные поступки. И в какую бы игру Вы не пришли с похожим открытым ПВП, везде Вы увидите то же самое.
Поймите, пожалуйста, никто не собирается ограничивать и насильно заставлять игроков хорошо относиться друг к другу. Просто надо отключить возможность взаимного вредительства. Примерно это же мы в реале пытаемся сделать законодательством (уголовный кодекс и прочее).
И, опять же повторюсь, это мое видение идеальной игры. Вполне понятно что некоторые люди не могут жить без возможности сделать плохо другому человеку. Но я не хочу быть с ними в одной игре.
Принцип "нет света без тьмы" иногда бывает верен, но, блин, неужели настолько важна возможность плохого поступка, чтобы оценить хороший? И Вас не смущает соответствующая необходимость наблюдать множество примеров неверного выбора?

Tilion
avatar
arykalin комментирует:

@"А "проблема геймдизайна" в EVE только одна - принципы открытого ПВП, бессмысленного и беспощадного." Вы меня простите, но это проблема не геймдизайна, а людей которые ищут моральный выбор там, где его нет, и быть не может. В еву прекрасно играется тем, кто осознает что пиксели - это только пиксели.
avatar
arykalin комментирует:

как сказал один из девов по поводу Burn Jita - "есть что то завораживающие в том чтобы построить тысячи кораблей в течении нескольких месяцев а потом в течении недель слить их в бессмысленном и беспощадном суициде" . Это именно то, за что ценится ева, если вы этого не понимаете, просто не играйте, вас ведь честно предупреждают.
avatar
Anonymous комментирует:

"arykalin

>Вы меня простите, но это проблема не геймдизайна, а людей которые ищут моральный выбор там, где его нет, и быть не может. В еву прекрасно играется тем, кто осознает что пиксели - это только пиксели.
как сказал один из девов по поводу Burn Jita - "есть что то завораживающие в том чтобы построить тысячи кораблей в течении нескольких месяцев а потом в течении недель слить их в бессмысленном и беспощадном суициде" . Это именно то, за что ценится ева, если вы этого не понимаете, просто не играйте, вас ведь честно предупреждают.

Вот именно. Поэтому Ева и подобные не для меня, как я уже описал. Мне хватило линейки. Просто не надо говорить, что это обязательно для любого живого виртуального мира, а все остальные - просто набор повторяющихся кадров с ботами(я утрирую, если что).
Кстати, насчет "пиксели - это только пиксели", звучит прям как от генерала про пушечное мясо вместо солдат. Без обид.

Tilion
avatar
Anonymous комментирует:

> В еву прекрасно играется тем, кто осознает что пиксели - это только пиксели.

В контексте темы "почему я не погружаюсь?" - замечательная фраза.

111
avatar
arykalin комментирует:

@Tilion я не говорю, что это единственный вариант, просто других я не вижу. Может быть в Салеме что то получится. А вообще в моих мечтах я вижу ММО орбитер от НАСА. Но это, увы, мечты.
avatar
Atron комментирует:

@Tilion

>Отсутствие возможности разговаривать матом и оскорблять всех подряд, к примеру, ну никак не влияет на выбор человека (ПОСТУПОК если хотите)улыбаться или не улыбаться окружающим.

Я говорил лишь о ситуации, когда из двух возможностей -- "улыбаться" и "не улыбаться" -- оставляют только одну. И ничего не говорил об оскорблениях и мате, как необходимом окружении для оценки улыбки. :)

>Я говорил что высказывание "Без возможности ограбить, не может быть благородства." не просто не очевидно, а явно неправильно.

Ну, так докажите это каким-то гипотетическим примером. Мне множество раз возвращали какие-то вещи, в том числе и довольно дорогие, после чего я оценивал эти жесты именно потому, что эти вещи могли быть а) присвоены (и об этом бы никто не узнал, доказать бы не мог) или б) не подобраны из-за равнодушия (в случае выпадения при смерти от моба). Наша самая большая схватка в LineAge II разгорелась именно из-за того, что одна группка игроков присвоила себе выпавший доспех нашего товарища. Вот точно так же говорили нам о том, что нет никакого морального выбора, что это просто пиксели, что это просто игра и никто никому ничего не должен. Мы их потом отлавливали и резали по всем уголкам Адена, врубив кланвар. И за каждый вопль их соклановца "за что?!!" я популярно объяснял лежащему телу, за что именно это было сейчас и за что будет завтра. Да, это не высокие материи, это злость и месть, но иногда их тоже интересно прочувствовать, пройти по этой дорожке. Там очень интересная история сложилась в итоге.

>А "проблема геймдизайна" в EVE только одна - принципы открытого ПВП, бессмысленного и беспощадного. Т.е. реальность со всеми вытекающими, без наказания за аморальные поступки.

Верно. А в Haven and Hearth и Salem есть понятие "преступление" и есть понятие "смерть", которая куда более болезненная и хардкорная. И да, там тоже случаются акты немотивированной жестокости. Но при всем при этом намного чаще случаются истории взаимопомощи, защиты, спасения. Ярких человеческих поступков, ценность которых можно оценить только благодаря спектру возможных действий, а не отмене части их как таковых. Знаете почему? Потому что в этих мирах конфлик и смерть -- это последний, а никак не единственный аргумент. Потому что в них 80% деятельности -- созидание.

>Поймите, пожалуйста, никто не собирается ограничивать и насильно заставлять игроков хорошо относиться друг к другу. Просто надо отключить возможность взаимного вредительства. Примерно это же мы в реале пытаемся сделать законодательством (уголовный кодекс и прочее).

Законодательство, простите, регламентирует наказания и систему исполнения правосудия, а не лишает возможности осуществить нападение или грабеж. И человеку, которого я буду уважать, не нужно читать законы, чтобы понять, что причинить боль, украсть, оскорбить -- это вещи, лежащие за пределами его возможных действий. Не потому что у него нет рук или языка, а потому что он нашел свое место в спектре.

>Принцип "нет света без тьмы" иногда бывает верен, но, блин, неужели настолько важна возможность плохого поступка, чтобы оценить хороший?

Я это предложение искренне не понимаю. Как может существовать понятие "хороший" без понятия "плохой"?!
avatar
Anonymous комментирует:

@Atron

>Я говорил лишь о ситуации, когда из двух возможностей -- "улыбаться" и "не улыбаться" -- оставляют только одну. И ничего не говорил об оскорблениях и мате, как необходимом окружении для оценки улыбки. :)

Вот именно, а я никогда не говорил, что игроку оставляют только один выбор. А говорил именно о категориях выбора вроде оскорбления и мата. А по Вашим словам выходило, что без возможности материться, нельзя оценить нормальную общение(улыбка часть нормального общения ИМХО).

>Да, это не высокие материи, это злость и месть, но иногда их тоже интересно прочувствовать, пройти по этой дорожке.

Come to the Dark Side, Luke!

>Законодательство, простите, регламентирует наказания и систему исполнения правосудия, а не лишает возможности осуществить нападение или грабеж. И человеку, которого я буду уважать, не нужно читать законы, чтобы понять, что причинить боль, украсть, оскорбить -- это вещи, лежащие за пределами его возможных действий. Не потому что у него нет рук или языка, а потому что он нашел свое место в спектре.
Я это предложение искренне не понимаю. Как может существовать понятие "хороший" без понятия "плохой"?!

Надеюсь, мы все еще говорим об идеальном живом виртуальном мире, куда приходят за положительными эмоциями, а не затем чтобы окунуться в дерьмо и научиться отличать добро от зла. Туда должны приходить люди, понявшие "что причинить боль, украсть, оскорбить -- это вещи, лежащие за пределами его возможных действий" и добровольно от них отказавшиеся. В любой момент можно выйти из игры и пойти грабить корованы нубов в другую игру.

С уважением, Tilion
avatar
Atron комментирует:

@Atron

>Надеюсь, мы все еще говорим об идеальном живом виртуальном мире, куда приходят за положительными эмоциями, а не затем чтобы окунуться в дерьмо и научиться отличать добро от зла.

За исключительно положительными эмоциями -- это в дом престарелых или психлечебницу. Там есть чудесные курсы таблеток. Так что нет, я не об идеальном мире, потому что не считаю себя... достойным идеального мира. Я все еще сам себе интересен. :)

Мне также интересны другие люди. В том числе и не самые приятные их проявления, тоже интересны. Потому что в "идеальных мирах" все такие милые, а потом в неидеальных ситуациях ты узнаешь о них много интересного. Мы живем в таком мире, по эту сторону экрана, где так просто казаться, изображать, делать что-то не потому что ты так чувствуешь, а потому что так принято или безопасно. Я не знаю, наверное, для комфортной жизни всех вокруг так даже лучше. Поэтому люди лишь на короткие промежутки времени идут, к примеру, в горы. Я часто привожу этот пример, потому что сам так делаю. И вижу там настоящих людей. И настоящего себя. В горы идешь за солнцем, травой, прекрасным видом с уступа. Но иногда попадаешь в дождь, иногда устраиваешь лагерь из последних сил. Это интересно. На кого вокруг ни посмотри -- это интересно. И это не так, как в городских условиях, пользуясь всеми этими плодами цивилизации. Проявляются оттенки.

>Туда должны приходить люди, понявшие "что причинить боль, украсть, оскорбить -- это вещи, лежащие за пределами его возможных действий"

А вы уверены, что эти действия лежат за пределами ваших возможных действий? Вы абсолютно в этом уверены? Вы испытали все это на практике в неидеальных условиях? Потому что вы только что построили для всех тюрьму в своей концепции. :)
avatar
Anonymous комментирует:

@Atron

Такое ощущение, что говорим на разных языках.:) Из моих слов Вы делаете выводы порой совершенно противоположные вложенному смыслу.
Если вы считаете что исключительно положительные эмоции присутствуют только в доме престарелых, то мне Вас искренне жаль. Честно говоря, сомневаюсь, что Вы это серьезно.
Полного идеала никогда не достичь, но мы должны к этому стремиться.
Личность человека проявляется в любых его действиях. Не обязательно держать людей в стрессовых ситуациях, чтобы понять, что они из себя представляют.
Жаль, но интересный диспут зашел в тупик. Я не понимаю Вас, Вы не понимаете меня. Вполне вероятно, что мои доводы иногда слишком расплывчаты, но Ваши не менее спорны.

С уважением, Tilion
avatar
Atron комментирует:

@Tilion

Хорошо, я попробую зайти с другой стороны. Смотрите, как это выглядит с моей точки зрения. Вы строите некую идеальную систему, в первую очередь защищая себя. Именно это, как мне кажется, лежит в основе вашего стремления. Причем вы хотите не просто получить адекватные инструменты защиты (это бы я поддержал всеми руками и ногами), но пытаетесь полностью лишить потенциального противника самой возможности совершить хоть что-то. Оставим в стороне тот простой факт, что резко сужая количество возможных действий, вы делаете мир куда более скудным по определению. Проблема куда глубже. Подлец всегда найдет возможность проявить себя.

У моего друга и соавтора этого блога, Андре, есть одна прекрасная фраза, которую он, отчаянный противник силовых решений конфликта, тем не менее иногда и очень к месту произносит: "Никаких оскорблений, джентельмены. Только насилие". Ну, вот бывают такие ситуации, да. Как-то в Аионе мы столкнулись с высокоуровневым персонажем нашей фракции, которому нужно было пройти квест с новичками. Мы как раз были теми новичками, которые ему нужны были. Но у нас были свои планы. Я не буду описывать весь диалог, скажу только, что вел он себя, мягко говоря, грубо и нагло. Когда мы перестали реагировать на него, он начал сбрасывать нам на головы "паровозы" из мобов, которые легко переагривались на нас. Нас было достаточно, чтобы с легкостью его забить, но игра решила за нас и задолго до нас, что это наш... друг. И поэтому возможность атаки просто отсутствовала принципиально. Что нам оставалось? Выйти из игры (а мы только собрались, был ранний вечер) или начать поливать его в чате. Свою коронную фразу Андре произнести не мог.

И вот итог. В чате можно оскорблять и унижать любого человека, избегая любых фильтров сквернословия. Вас там можно оскорбить. Запретить чат? В майнкрафте можно перед вашим зданием возвести здоровенный член или выложить кубиками ругательство. Запретить кубики? Любое сужение возможностей бьет в конце концов по вам, но оставляет место для негодяя.
avatar
Anonymous комментирует:

@Atron

Наконец конструктивные доводы. Очень хороший пример. Будь это открытый ПВП мир, этот высокоуровневый игрок просто бы перебил вас как котят, а потом еще, и еще... Позвали бы друзей, убили его, он позвал своих и т.д. Ваши "свои планы" все равно сорваны.
И скажите, если бы вашей компании в реале стал надоедать, к примеру, мальчик лет десяти не понимающий слов? Тоже только насильственное решение?
Вот честно, ваши слова вызывают только такую аналогию:
"Мама, ко мне в детском саду начал приставать мальчик, я пытался сказать ему прекратить, но он не слушал, пришлось проломить ему голову совочком."
Компромиссы всегда существуют.
Заранее прошу прощения, если мои доводы покажутся оскорбительными, я не всегда могу оценить как мои слова воспримет собеседник.

С уважением, Tilion
avatar
arykalin комментирует:

А можно ремарку, поскольку в нормальном ПВП мире это будет выглядеть примерно так - десять нубов гоняют аномальки на дрыках в пределах своей домашки. Приходит к ним залетная тенга и начинает всех пугать. Нубы пишут в интел, через пять-десять минут прилетает парочка интеров, ловит тенгу, дрыконубы выпиливают тенговода. Все. Естественно эти нубы были умными мальчиками и знают где, а главное как можно спокойно и безопасно заниматься своими делами.
avatar
Atron комментирует:

@Tilion

> Будь это открытый ПВП мир, этот высокоуровневый игрок просто бы перебил вас как котят, а потом еще, и еще...

Вы только что запрягли телегу впереди лошади. Он действовал так прежде всего потому, что понимал свою полную безнаказанность, созданную "благими намерениями" сделать всех "милыми". То есть схема "Туда должны приходить люди, понявшие "что причинить боль, украсть, оскорбить -- это вещи, лежащие за пределами его возможных действий"", увы не сработала.

А что до возможных последствий моих поступков, то я прошу дать мне волю решать, как поступать, в том числе и "совочком по голове". Потому что мы говорим о спектре. Я лично зарубиться по хорошему поводу всегда рад. :) И на компромиссы с ублюдками идти не люблю.
avatar
Vrangelbaron комментирует:

@ Atron

"И на компромиссы с ублюдками идти не люблю."

Серьезный диалог.Некоторые думают что свобода проявляется в так называемом порядке ( законность и тд.) В таком понимании свобода лишь обман самого себя получается? Не все рождаются гениями способными властвовать над хаосом ;)
avatar
Netzari комментирует:

@Atron

>я хочу построить город, может, даже государство, место, в котором людям будет лучше, чем в других местах. Но я опасаюсь, что мне все это придется защищать 24/7, не имея достаточных средств, кроме собственного здоровья и жертвования личным временем

Ты говоришь: "людям будет лучше", но подразумеваешь под этим только одну конкретную трактовку слова "лучше", тем самым ограничивая круг "людей" до одной вполне конкретной и что немаловажно - маргинальной группы. В идеальном мире это крайность. Другая - ну например идеология Ксенобайтов или Братства Кнута. Где-то между ними болтается статистическое большинство.
Я сейчас не хочу вдаваться в банальности о том, чьи интересы интересуют хозяев проекта в первую очередь. Это один из аспектов реальности, искажающих идеальную модель. Второй, для меня сейчас важный: у каждого психически здорового игрока виртуальный мир играет роль, подчиненную реальному, он дополняет его какими-то ощущениями, отношениями итп. У меня, у тебя, у них, у всех. Так вот, деструктивная крайность, связанная с беспричинной жестокостью итп - это более привлекательная модель в реальном (не идеальном) виртуальном мире, т.к. это комплекс, недоступный в мире реальном - как минимум среднему представителю "золотого миллиарда", у которого есть досуг и возможности проводить его за онлайн-играми. Таким образом любой реальный виртуальный мир изначально обладает значительным перекосом в "темную сторону" - назовем это так. Если ты как разработчик хочешь сбалансировать темную и светлую стороны, то ты должен изначально вводить драконовские ограничения для темной. При этом игрокам, расположенным к темной стороне у тебя будет все равно не интересно. Делать имбу для светлой бессмысленно, т.к. темных ты туда все равно не заманишь, либо они найдут способ использовать эту имбу для своих темных интересов - но ты все равно не достигнешь своей цели.
Я пока что не вижу адекватного решения проблемы кроме "уютненького" мультиплеера с контролируемым входом - как на приватных серверах майнкрафта к примеру. Но это опять же, не то, за что ты выступаешь.
avatar
Netzari комментирует:

>А что до возможных последствий моих поступков, то я прошу дать мне волю решать, как поступать, в том числе и "совочком по голове". Потому что мы говорим о спектре. Я лично зарубиться по хорошему поводу всегда рад. :) И на компромиссы с ублюдками идти не люблю.

Умный человек решит проблему так, чтобы не создавать из нее новую. Например, совочком по голову можно дать в темноте воспитательнице, а совочек подкинуть в шкафчик к "плохишу". Ну это я так, фантазирую :) От детей в детском саду взрослых решений все же никто не ожидает.
А вот в онлайн-игре - почему нет? Например, строить "свои планы" и реализовывать их - это само по себе хорошо. А вот отрываться от виртуальной реальности - не очень. План должен учитывать возможные помехи и пути их устранения/обхода. Если не учитывает - дрянь это а не план, и реальность об этом недвусмысленно сообщает. Опытные игроки по идее знают как бывает, новички - знакомятся и учатся.

Про ублюдков - отдельная интересная тема. См. пост выше. На самом деле это ты их видишь ублюдками, причем не потому, что нарушают твои "свои планы", а потому что портят твою тщательно выстраиваемую идеальную картинку - это гораздо серьезнее. Они же могут на самом деле реализовывать свои собственные планы постройки идеального мира. Могут и нет, могут просто питаться твоими отрицательными эмоциями, но ты не знаешь наверняка - причем что интересно, в виртуальной реальности это не так уж и важно. Твоя задача все равно - реализация твоих планов. Иногда трудная до невозможности. Иногда хозяева проекта сами не знают, выполнима она или нет. Иногда ты сам стреляешь себе в ногу, вводя для себя какие-то дополнительные ограничения, не предусмотренные разработчиками, которые действительно делают твою задачу нерешаемой.
avatar
Atron комментирует:

@Netzari

>Ты говоришь: "людям будет лучше", но подразумеваешь под этим только одну конкретную трактовку слова "лучше", тем самым ограничивая круг "людей" до одной вполне конкретной и что немаловажно - маргинальной группы.

По поводу маргинальной я бы поспорил, но в остальном все верно. И что в этом не так? То, что понятия "хорошо" и "плохо" субъективны, на мой взгляд, очевидно. А "лучше" -- простая производная от этих базовых понятий.

>Таким образом любой реальный виртуальный мир изначально обладает значительным перекосом в "темную сторону" - назовем это так.

При всем уважении к достижениям EVE, реальная статистика по подписчикам MMO спорит с твоим тезисом очень сильно. Мало того, реальная статистика самой Евы с соотношением людей в защищенных и незащищенных территориях спорит тоже. И, наконец, субъективная статистика говорит о том, что я и мои друзья, к примеру, играли отнюдь не из-за возможности осуществлять беспричинную жестокость, а из-за невероятного спектра и глубины как раз в мирных занятиях. Хотя война, безусловно, занимает центральное место в сюжете этого мира.

>Если ты как разработчик хочешь сбалансировать темную и светлую стороны, то ты должен изначально вводить драконовские ограничения для темной. При этом игрокам, расположенным к темной стороне у тебя будет все равно не интересно.

Сложность осуществления нападения приводит к значительности такого шага. Значительность должна давать необходимость мотивационной части. Мотивационная часть генерирует сюжет. Все это пускай и в зачаточном состоянии мы видели перед каждой крупной EVE-войной.
avatar
Atron комментирует:

@Netzari

>Про ублюдков - отдельная интересная тема.

Про ублюдков -- это я так, ради красного словца. Я не испытываю настолько сильных негативных эмоций. Просто не очень понимаю, как я, весь в броне и с мечом в руке, погрузившись в этот антураж, должен искать какие-то мирные пути решения в откровенном и неприкрытом конфликте с человеком, который мне хочет помешать. Да, случись это в детском саду с детишками, мирно резвящимися в песочнице после полдника, совок в голову выглядел бы, по крайней мере, странно, если не сказать неадекватно. Но в конфликте нескольких брутальных мужиков, не расстающихся с оружием, схватка как раз и выглядит самым адекватным исходом.
avatar
Netzari комментирует:

>При всем уважении к достижениям EVE, реальная статистика по подписчикам MMO спорит с твоим тезисом очень сильно. Мало того, реальная статистика самой Евы с соотношением людей в защищенных и незащищенных территориях спорит тоже.

1. Альты. Торговые, научные, логистические, каребирские, "болванки" на продажу, капиталы в процессе прокачки, тысячи их. Один аккаунт - три персонажа, аккаунтов как правило два или три. Вот и считай.
2. Брошенные персонажи. Создается альт для какой-то цели или просто так, потом бросается где-нибудь в хайсеке. Аккаунт активен, персонаж докнут на станции, статистикой учтен.
3. Триалы. Кто-то зарегистрировал, полетал немного, в статистику попал.
4. "Дауншифтеры". Устал воевать, кончились деньги, рассорился с корпорацией, сто тысяч причин взять "отпуск" и поболтаться по империи.
5. Хайсек-пираты, нинзи, воры и прочая публика подобного сорта. Находятся в безопасных секторах, но занимаются вовсе не мирными делами.
6. ПвП-корпорации и прочие объединения (НФК например) с базами или сборами в хайсеке. Персонажи докаются на станции в империи, но летают на пострелушки в окрестные нули.
7. Боты, китайцы итп. В зависимости от актуальной конъюнктуры их иногда больше, иногда меньше, но тем не менее.

Это если говорить о реальной Еве, не 7С :)
Ну и не стоит забывать о категории игроков, которые "ждут пока прокачаются" - это могут быть недели, могут быть годы.

>И, наконец, субъективная статистика говорит о том, что я и мои друзья, к примеру, играли отнюдь не из-за возможности осуществлять беспричинную жестокость, а из-за невероятного спектра и глубины как раз в мирных занятиях. Хотя война, безусловно, занимает центральное место в сюжете этого мира.

Ты знаешь, это был один из моих основных мотивов перейти из WoW в Еву. "Невероятный спектр" наскучил после постройки нескольких Т1-предметов и исследования пары чертежей. На Т2 тогда еще была лотерея а я такое не люблю. Чтобы открыть для себя новые аспекты "мирной" деятельности, пришлось пройти через все аспекты ПвП, с которыми это все непосредственно связано. Когда "открытия" сложились в голове в стройную мозаику - успела надоесть сама игра.
avatar
Netzari комментирует:

>Сложность осуществления нападения приводит к значительности такого шага. Значительность должна давать необходимость мотивационной части. Мотивационная часть генерирует сюжет. Все это пускай и в зачаточном состоянии мы видели перед каждой крупной EVE-войной.

Не стоит принимать иллюзии за чистую монету.
Сложность осуществления нападения дает возможность игрокам проявить смелость и трусость.
Если говорить о пропорциях, то я вижу перекос в сторону второго. В том смысле, что трусов и в реале гораздо больше чем смелых людей, а такие способы проведения досуга как онлайн-игры их притягивают гораздо сильнее. Если стадо трусов мало-мальски организовать лететь и стрелять куда скажут и гарантировать отдачу в виде записей на КБ - получится боевой флот. Вот и вся мотивация.
Убери из игры КБ и заставь игроков действительно принимать какие-то самостоятельные решения - все рассыпется.
avatar
Alesvit комментирует:

«Игры были такими большими, такими массивными, такими незнакомыми для меня. Каждый шаг, который я делал в игре, ощущался как что-то важное и мое будущее было скрыто в тумане: куда мне нужно идти, как мне попасть туда и что там меня ждет.

Все эти ощущения потеряны для меня. У меня не получается нащупать их снова. Я задумался, почему так вышло, и у меня есть несколько гипотез. Возможно, я повзрослел. Возможно, со временем я лишился всех этих шор неведения и слишком преуспел в обучении магии MMO. Настолько, что с легкостью могу разгадать любой фокус, который только готовят для меня разработчики. Возможно, изменились сами игры. Вообще-то я знаю, что они действительно изменились. Может, проблема именно в играх, и нет ничего такого, что существенно изменилось бы во мне. Может, игры настолько ушли в сторону парков развлечений, что даже EQ после этого воспринимается песочницей.»


Самое важное качество у детей – они умеют удивляться. Был такой психиатр Бенджамин Спок, он говорил: «Ребёнок – это такой же человек как вы, только неопытный». С возрастом мы настолько привыкаем к самым, казалось бы, обыденным вещам, но вся хитрость в том, что они становятся обыденными только в нашем сознании. На самом деле уникально – абсолютно всё. Человек меняет все атомы своего тела за семь лет (7 лет – это кости, мягкие ткани обновляются значительно быстрее). Мы сами никогда не бываем одинаковыми. Как это может быть, а где находится наша личность, наше «я», наше сознание; почему мы понимаем, что есть память и опыт? У человечества нет однозначного ответа. Только предположения.

Но это и это еще не всё. Атом устроен так, масштабы таковы, что если воткнуть булавку в центр футбольного поля и принять её головку за ядро, то электроны будут летать за пределами стадиона, по его периметру примерно. Т.е., та материя, которую мы видим, включая нас самих, на 99,(9)% состоит из … пустоты.

Так и это ещё не всё. Согласно последним изысканиям, вся видимая материя – это 4.7% Вселенной, а 23% - т.н. «тёмная материя» и 72,3% т.н. «тёмная энергия», о природе которых мы вообще ничего не знаем.

Есть научные гипотезы, весьма убедительные и достаточно хорошо сочетающиеся с некоторыми религиями, что весь наш мир – иллюзия, ну, тапа Матрицы. Что времени – не существует, например, это просто адаптация нашей психики.

Вот, например, мы считаем, что наша жизнь богата бодрствованием, т.е. – это основная часть нашей жизни. Сон воспринимается, чуть ли ни как атавизм. Даже поговорка такая есть «сон – смерти брат». А если всё наоборот? Если сон – это и есть жизнь, а бодрствование нужно только чтобы добыть хлеб насущный и кров, чтобы обеспечить сон? Что если мы выходим из тела во время сна и находимся там, где и нужно находиться? И это – самое сладострастное наслаждение в нашей жизни, что нужно только научиться этим пользоваться, не забывая об этом с пробуждением.

Есть такой научный эксперимент в квантовой механике, который логически доказывает существование Бога. В закрытом ящике находятся кот, кусок урана и колба с ядом, открывающаяся, если в уране произойдёт радиоактивный распад. Вопрос – кто жив или мёртв? С точки зрения квантовой механики – он ни жив и не мёртв, ибо радиоактивный распад – дело вероятностное. Определить, жив кто или нет, можно только открыв коробку и посмотрев. Вот вы открыли и собрались смотреть… НО! А как вы определяете, что вы сами живы? На вас должен кто-то посмотреть, и сказать вам, что вы – живы. А не него – ещё кто-то. Очень быстро люди закончатся, и возникнет некий «космический разум», который и будет первоисточником определения жизни.


Ну вот, набросал немного причин для удивления. «Мы можем снова стать новичками как только увидим нечто по-настоящему новое, но обязательно ли ему быть новым?»
avatar
Alesvit комментирует:

Теперь по второй статье бегло.

«Я знаю, что игра хочет, чтобы я делал.»

Так НЕ ДЕЛАЙТЕ. Ну, вот я, например, уже много раз об этом писал, как именно я играю в тот же WoW. Игра сделана вертикально, так играйте горизонтально!


«Счастье в неведении.»

Да. В этом смысле только игра против других людей может обеспечить подобное. В тех же шахматах, не смотря на всю теорию, каждая партия уникальна. Всегда. В этом смысле, БГ – почти полный аналог шахматной партии, за тем исключением, что «фигуры» - это игроки, которые могут действовать самостоятельно. Поэтому, это как бы ещё и реальный бой. Такой синтез шахмат и войны. Вы никогда не знаете, кто, в каком составе, что, где, как и для чего.

Просто сейчас те же Близзард решили «институтом достижений» и своей прочей политикой угробить БГ, погнавшись за «длинным долларом». Поэтому, сейчас почти всё наоборот. «Что, где, как и для чего» известно заранее.


«Я слишком много анализирую.»

Да, знание умножает скорбь.
Иногда полезно попытаться полностью отрешится, «прожимая ПвЕ цикл». На полном автопилоте, отключив разум. Очень важно – чтобы быстро, для дополнительной накрутки адреналина. Чтобы всё вокруг разлеталось в ошмётки. Чтобы идти инст «на гране вайпа». Начинаешь понимать чаяния «любителей ПвЕ». Это тоже может увлекать. Думаю, «режим испытаний» в МоП будет весьма популярен.

Всё, в конечном итоге, чрезвычайно просто. Нужно спровоцировать выброс адреналина, и будет вам погружение.


И практический совет. Если вы начали засыпать за рулём – спровоцируйте выброс адреналина. Вызовите стресс, причинив себе боль. Прикусите губу, уколите себя булавкой, двиньте ногой по колесу… Это может спасти вам жизнь.
avatar
Vrangelbaron комментирует:

@ Alesvit абсолютно согласен. Сам проникся идеей иллюзорности нашей с вами реальности.Кстати совсем недавно,буквально на днях ученые нашли частицу Бога. Для полноты восприятия вышесказанных размышлений, могу посоветовать всем читателям небольшой фильм "Буддизм и Наука. точки соприкоcновения квантовая физика".
avatar
Netzari комментирует:

>Просто сейчас те же Близзард решили «институтом достижений» и своей прочей политикой угробить БГ, погнавшись за «длинным долларом»

Меня всегда забавляют подобные обобщения. Ты вообще представляешь себе процесс принятия решений в компаниях такого размера как Близзард?
avatar
Vrangelbaron комментирует:

@ Netzari

Меня всегда забавляют подобные обобщения. Ты вообще представляешь себе процесс принятия решений в компаниях такого размера как Близзард?

А чем тогда объяснить отпуск ограничения до 12 летних детей?? Разве не деньгами? В конечном итоге WoW массовый продукт потребления и прибыль извлекается прямо пропорционально наращиванию контента, который в свою очередь направлен на максимально возможное привлечение потребителя. Разве тут что то нужно себе представлять? :))) Можно конечно представить себе Близзардов святыми благодетелями сеющими доброе и вечное... но увы, там нет таких воспитателей, скорее драгдилеры.
avatar
Netzari комментирует:

Удивительно, насколько у людей нет фантазии, чтобы представить, что в жизни есть какие-то цвета кроме белого и черного.
Корпорация - это никто, как та материя, на 99,9% состоящая из пустоты. Каждый сотрудник, даже самый высокопоставленный - всего лишь винтик с определенной узкой функцией. Мотивация у каждого своя, причем в таких фирмах как Близзрад деньги играют очень небольшую роль. Вкалывают в-основном чтобы показать себя и прикоснуться к великому. Да блин, даже в унылом финансовом консалтинге судьба проекта для сотрудников часто оказывается важнее не только денег, но и собственного здоровья, личной жизни и всего остального. А проект будет жить, пока он кому-то интересен. Чтобы был интересен и дальше - он должен развиваться. На развитие нужны деньги. И ясен пень, там есть sales, чья задача в их зарабатывании.
avatar
Vrangelbaron комментирует:

Не всегда бывает так как хочется, потому и мир не окрашен во все цвета радуги наверно =))
Во первых как правило деньги с проекта гребет издатель, подгоняя и выжимая силы из разработчика как заказчик. Во вторых, по моей скромной информации из официальных новостей, в компании Близзард являющейся одновременно тем и другим, первопроходцев и отцов жанра больше не осталось. Есть руководство и куча китайцев на них пашущих. Вы почитайте интервью с подобными издателями, они чистой воды бизнесмены.ЕА,Биовары,Близы,Беседки, все как один в ряд.
avatar
Vrangelbaron комментирует:

Что касается корпорации,то да,это просто бумажка,согласен. И любой бизнес не принесет плодов если он не близок к сердцу(если оно конечно есть). Баснословные прибыли портят людей.Гарантированно.Не каждому под силу справиться с этой властью.
avatar
Avicorn комментирует:

Я просто оставлю это здесь https://www.youtube.com/watch?v=PqM-RIgwOAE
avatar
Netzari комментирует:

@Vrangelbaron

Издатель - это и есть бизнесмен. Для него игры - это просто рыночная ниша, а работает он там обычными проверенными методами. Проблема в том, что редкий разработчик умеет внятно объяснить издателю свои идеи, и редкий издатель в состоянии в состоянии их понять самостоятельно. У Близзарда это не такая большая проблема, т.к. он сам себе издатель, но учитывая, что артом, девелопментом и продажами в большой компании занимаются разные люди, непонимание все равно есть.
"Первопроходцев и отцов жанра не осталось" - это вовсе не обязательно плохо, если их сменили новые люди со свежими идеаями. Набрать таких - не проблема, они сами выстраиваются в очередь. Проблема в том, что новички гораздо сговорчивее динозавров. Т.е. для каждого отдельно взятого менеджера это наоборот, хорошо, но для компании в целом - катастрофа. Любому опытному руководителю этот эффект хорошо знаком.
Как-то так.

Что касается конкретно близзов, их силой всегда была replayability контента. Это аргумент, который там по-прежнему всем понятен. Если проследить за всеми изменениями игры за последние 8 лет, хорошо видно что все время бустился именно этот параметр. Т.е. БГ действительно лучше по этому параметру чем открытое ПвП; быстрые БГ лучше чем долгие; короткие инстансы лучше чем длинные; дэйли-квесты, ачивменты и пр. - само собой. В жертву приносятся интересы маргинальных групп, в этом самом replayability не заинтересованных. Как-то так. Так что я не думаю, что у близзов пропал порох из пороховниц, скорее у игроков.
avatar
Kaizer комментирует:

Прочитал полностью комментарии к статье и в очередной раз поразился, насколько же мировоззрение Atron-а совпадает с моим. Как будто каждый аргумент у меня из головы достает, только полирует до блеска. Воистину о таком говорят "я бы лучше не сказал" =))) Ни в коем случае не лесть. Просто чувство радости, что и такие люди играют и любят ММО)

Оставить комментарий