Скажем так, лично для меня, как и для людей с которыми я играю eve is real. Это как хобби типа, ну, допустим, походов (хоть это и похоже больше на Атроновскую тему, ну да ладно). Мне нравится ходить в походы (не в горы), но я не пойду туда с кем попало, поэтому реальные люди важны, даже если ваши совместные занятия кажутся не совсем реальными. С другой стороны, ева сама по себе не ставит каких то целей, так если в поход можно пойти чтобы пройти вот этот вот маршрут то в еве так не получится, если ставить цели накопить столько то ирисок или заклаймить столько то систем игра быстро надоест, и даже более продвинутые цели будут пресными если ваша группа не обладает какой то самоидентификацией. Конечно же можно предложить ролеплей, но давайте будем честными, ролеплей в любой ММО убог чуть более чем полностью. ЛОР может быть некой приправой, но не подходит как само идентифицирующий фактор. Поэтому нужен какой то внешний ресурс, из другой, может быть более реальной жизни, можно сказать коннектор, который смог бы стать стержнем который сможет выдержать и глобальные поражения и оставит инетрес в случае глобальной победы. Вот вам пример из недавней истории - гуны всегда дружили с тестами, и до недавнего времени тесты и гуны воспринимались как единое целое, после победы в дельве общая численность обоих альянсов составляет около 20к, весь восток наш, при желании мы могли бы двинуть на юг и тупо заблобить все что движется. Но тесты смекнули что так не прикольно, они не хотели становится гунами, поскольку они с другого ресурса, у них другая культура, поэтому гуны свалил в дек и вот вот начнут войнушку с нцдотами. К чему это? Если бы нас объединяла только игра мы бы скорей всего объединились бы окончательно, поскольку игровые цели и видение игры у нас практически одинаковые. Получился бы большой скучный блоб. А так тесты сами по себе, гуны тоже, это уже не все сносящий каток и может наконец начнется движуха.
Я обычно стараюсь отделять мух от котлет. В данном случае игровых персонажей объединяем для игровых же целей и только для них. Реальных людей - соответственно для реальных. Иначе получается дичайший бардак в головах.
Для организации именно игровых персонажей для эффективного достижения игровых целей - инструменты Евы на удивление совершенны.
Ну или, если вам так не нравятся CFC есть еще вполне самобытная культура курса, которая вообще отрицает какую либо коалицию, проповедует чистое фри пивипи и ненавидит клайм в любом проявлении.
@Netzari по моему али созданные какой то внешней группой намного самобытные чем стандартные боевые объединения не имеющие какого то культурного багажа вне игры. ТЕСТы, кстати, также созданы на основе внешнего сообщества, и если посмотреть на дотлан, гунны и ТЕСТы на данный момент самые успешные али в еве, и, насколько я знаю, социальная составляющая там намного круче чем у дичей или РА. Компенсации, внешние сервисы, проекты на любой вкус и цвет.
>Ну, у кого вкусные бафы, тем и нужны не умные люди и приятные собеседники, а обвес такой-то дпс такой-то :-)
Это как повезет. Но на практике с горсткой приятных собеседников ты вряд-ли сможешь добиться столь же вкусных баффов как с толпой безликих задротов. С другой стороны все зависит от поставленных целей
Гунсварм с самого начала был альянсом одной корпы, в которую принимали по критериям, не имеющим никакого отношения к игре (в их числе платная регистрация на неком англоязычном сайте). Потом, когда Ева узнала, что гуны это круто, они стали брать в альянс всякие унылые publie corps, которым никаких прав что-то решать не давалось.
В системе, предлагаемой ареновцами, баффы гильдии временные, что нивелирует различие между "прокачавшейся" и "не прокачавшейся" гильдией, на мой взгляд. Конечно, до баффов надо набрать сколько-то очков, но и потом очки нужны постоянно, их нужно постоянно где-то зарабатывать, чтобы пользоваться гильдейскими преимуществами. И главную роль уже играет не размер и возраст гильдии, а её активность в данный момент.
>Вот это мне, кстати, не нравится в бонусных гилд системах, типа приходите в наш клан 5го уровня потому что у нас вкусные бафы, а не потому что вам у нас интересно.
Ну, у кого вкусные бафы, тем и нужны не умные люди и приятные собеседники, а обвес такой-то дпс такой-то :-)
Так что начинать можно с уровнево-шмоточной системы в целом ;-)
Вот это мне, кстати, не нравится в бонусных гилд системах, типа приходите в наш клан 5го уровня потому что у нас вкусные бафы, а не потому что вам у нас интересно.
>Вы себе представляете монарха, который правит одновременно страной и губернией?
Если говорить о дремучем средневековье, то так, собственно, и было. Королевство состоит из феодов вассалов монарха, но монарх и сам феодал с личным феодом. Проблемы, конечно, были, куда без них.
Не уверен, что гильдии, особенно крупные, согласятся отпускать игроков в фиктивную гильдию. Зачем вливать влияние (или как там называются "гильд-поинты") в фиктивную гильдию, если можно в свою? Тем более, если количество мест в гильдии ограничено. Приходите лучше к нам, скажут крупные гильдии.
Больше ведь никаких преимуществ, кроме гильдийских бонусов, у единой гильдии нет?
Я вот только не совсем понял проблему с евой - гунсварм основная корпа гунов, политика али = политика гунсварма. Все остальные корпы безусловно подчиняются этой политике. У Миттани нет необходимости разрываться между корпой и али, поскольку это практически одно и то же, к тому же именно гунсварм владеет практически всеми структурами али спейса. Если же нужна гибкость то либо создается еще одна корпа в али (например поставить свои структуры) или, как это сделали наши логисты создается плюсовый али, дабы не иметь проблем с офварами в импе. И не надо никакого надуманного разделения типа мирная гильдия, не мирная и т.п., потому что есть простая атомарная структура корпа-али-коалиция, которой на все хватает.
Я тут вижу только костыль, поддрживающий разрыв между ПвЕ и ПвП, который дизайнеры не смогли заполнить чем-то более осмысленным. Что касается формальных глав итп., в Еве на моей памяти было почти нормально делать специальный "холдинг", который назначался экзекутором альянса, и в нем специального персонажа, который был его "зиц-председателем". В реальном корпоративном мире бывает и похлеще. Что касается реальных, а не формальных лидеров - тут как повезет. Я видел "монархические" структуры, где формальная или реальная корпорация-экзекутор представляла собой своего рода "элитную гвардию" или "двор" "монарха", т.е. туда переходили особо приближенные или преданные люди (White Noise, Legion of XDeathx). Видел демократическое управление, когда экзекутор был просто формальностью, а решения принимал "совет" из представителей всех корпораций (старый RА). Когда экзекутором RA была OMNYX - ключевые альянсовые позиции были распределены только между ее членами и корпорация действительно занималась только делами альянса, при этом все чисто корпоративные интересы и проекты были отброшены на уровень частных инициатив.
Этими примерами я хочу показать, что в Еве формы управления достаточно сложны, и при этом вполне работоспособны. Что касается объединениям более чем на один проект, в той же Еве огромную роль играют (или играли в мое время) личные связи между отдельными людьми - как правило бывшими сокорпами и соаллийцами.
Вчера я, кстати, зашёл в Салем и забыл написать вторую часть комментария :) Обратите внимание на "ноги" острова на заглавной картинке. Они явно слишком короткие, чтобы служить посадочными опорами. А это значит, что они могут предназначаться для стыковки островов друг с другом. Здесь уже возможны более глубокие идеи, чем просто декоративные домики. :) Будем ждать информации. Но я всё равно на них зол. :)
В Симсах,насколько мне известно, домики тоже являются некой платформой вокруг которой строится жизнь целой семьи."Симулятор Бога", как называли игру некоторые критики, завоевал сердца миллионов казуалов в оффлайн режиме, а Sims Online до такого статуса не дотянул.Могла бы получиться самая социализированная игра всех времен и народов, особенно с интеграцией в Фэйсбук, гугл, твиттер?
Думаю молодежи не интересно будет строить новую симулирующую рил виртуальную жизнь, семью, карьеру с выгулом цифровой болонки по утрам. Наверно все таки вместе с тем игрокам нужны захватывающие дух приключения, "во имя Спарты!" и тд. Все ж понимают что эти игровые ценности в виде недвижимости лишь инструмент к победе, созидательная часть уходит как бы на второй план.
Андре, при всей справедливости твоих упреков, я хочу заметить, что не так много MMO проектов, информацию по которым вообще имеет смысл ждать. Пускай даже они обещают рассказать о себе все прямо завтра. :)
Разработчики продолжают в экзальтированном оптимизме рассказывать, как всё будет здорово, но о конкретике речи по-прежнему не идёт. Прошедший год нас кормили "новостями" в слоу-режиме: месяц слюнявили супер-идею, как и зачем будут делать квестовые тексты короткими, как Твиттер (этому посвящёно несколько заметок!); месяца четыре, наверное, показывали процесс отрисовки единственного монстра, чтобы потом продемонстрировать видео битвы, где он оказался многометровым годзиллой, у которого рассмотреть удаётся только ступни; остальные "новости" были не менее занимательны.
Теперь на нас опять вывалилась "ошеломительная" информация без подробностей, "о которых можно говорить днями, но мы не будем, это же так круто!", а эти самые подробности обещают знаете когда?
- ... we'll be sharing more in the coming MONTHS - ... many more details we'll reveal NEXT YEAR - We'll give you more details ... early next year
Не "мы", а "я" ;-) Обычно одной вставки "для меня"/"на мой взгляд"/"моё мнение" на пост достаточно, но я уточню: Но на мой взгляд(!) эта идея хороша, если она идёт в дополнение к другим, пусть и не супер-супер, но хорошим идеям. Посмотрим, какую "революцию" в ММО они продемонстрируют
А почему мы рассматриваем дома, как отдельную часть, как дополнение к чему-то? Ну, то есть я понимаю, что в некоторых играх, в том числе и в Aion, они являются дополнительным развлечением. Но это же необязательно так и должно быть. Вот в SWG дома выполняли роль магазинов для игроков. Их местоположение и внешний вид имели реальное внутриигровое значение. В Salem постройки неотделимы от геймплея. Они не существуют в дополнение, они являются существенными шестеренками игры. Если их вынуть, механизм перестанет работать.
Я, повторюсь, не знаю в деталях, что придумали в Carbine, но если они говорят, что собираются на домах и этих летающих островах базировать геймплей, все может получиться совсем не в виде дополнения к другим развлечениям. :)
Идея своего дома в своё время меня привлекла и не отпускала из EQ2, играя в EvE я тоже мечтал о корпоративном доке; вот теперь жду Rift: Storm Legion, хочется посмотреть, как же будет выглядеть свой уголок на планарах. Но эта идея хороша, если она идёт в дополнение к другим, пусть и не супер-супер, но хорошим идеям. Например, для меня возможность покупки персонального дома ни в коей мере не послужила бы причиной возвращения в Аион ("возвращение" это весьма притянуто сказано, играл на всех этапах беты, до собственно старта, этого хватило)
Скажем так, лично для меня, как и для людей с которыми я играю eve is real. Это как хобби типа, ну, допустим, походов (хоть это и похоже больше на Атроновскую тему, ну да ладно). Мне нравится ходить в походы (не в горы), но я не пойду туда с кем попало, поэтому реальные люди важны, даже если ваши совместные занятия кажутся не совсем реальными. С другой стороны, ева сама по себе не ставит каких то целей, так если в поход можно пойти чтобы пройти вот этот вот маршрут то в еве так не получится, если ставить цели накопить столько то ирисок или заклаймить столько то систем игра быстро надоест, и даже более продвинутые цели будут пресными если ваша группа не обладает какой то самоидентификацией. Конечно же можно предложить ролеплей, но давайте будем честными, ролеплей в любой ММО убог чуть более чем полностью. ЛОР может быть некой приправой, но не подходит как само идентифицирующий фактор. Поэтому нужен какой то внешний ресурс, из другой, может быть более реальной жизни, можно сказать коннектор, который смог бы стать стержнем который сможет выдержать и глобальные поражения и оставит инетрес в случае глобальной победы. Вот вам пример из недавней истории - гуны всегда дружили с тестами, и до недавнего времени тесты и гуны воспринимались как единое целое, после победы в дельве общая численность обоих альянсов составляет около 20к, весь восток наш, при желании мы могли бы двинуть на юг и тупо заблобить все что движется. Но тесты смекнули что так не прикольно, они не хотели становится гунами, поскольку они с другого ресурса, у них другая культура, поэтому гуны свалил в дек и вот вот начнут войнушку с нцдотами. К чему это? Если бы нас объединяла только игра мы бы скорей всего объединились бы окончательно, поскольку игровые цели и видение игры у нас практически одинаковые. Получился бы большой скучный блоб. А так тесты сами по себе, гуны тоже, это уже не все сносящий каток и может наконец начнется движуха.
Я обычно стараюсь отделять мух от котлет. В данном случае игровых персонажей объединяем для игровых же целей и только для них. Реальных людей - соответственно для реальных. Иначе получается дичайший бардак в головах.
Для организации именно игровых персонажей для эффективного достижения игровых целей - инструменты Евы на удивление совершенны.
Ну или, если вам так не нравятся CFC есть еще вполне самобытная культура курса, которая вообще отрицает какую либо коалицию, проповедует чистое фри пивипи и ненавидит клайм в любом проявлении.
@Netzari по моему али созданные какой то внешней группой намного самобытные чем стандартные боевые объединения не имеющие какого то культурного багажа вне игры. ТЕСТы, кстати, также созданы на основе внешнего сообщества, и если посмотреть на дотлан, гунны и ТЕСТы на данный момент самые успешные али в еве, и, насколько я знаю, социальная составляющая там намного круче чем у дичей или РА. Компенсации, внешние сервисы, проекты на любой вкус и цвет.
@Alian
>Ну, у кого вкусные бафы, тем и нужны не умные люди и приятные собеседники, а обвес такой-то дпс такой-то :-)
Это как повезет. Но на практике с горсткой приятных собеседников ты вряд-ли сможешь добиться столь же вкусных баффов как с толпой безликих задротов. С другой стороны все зависит от поставленных целей
@arykalin
Гунсварм с самого начала был альянсом одной корпы, в которую принимали по критериям, не имеющим никакого отношения к игре (в их числе платная регистрация на неком англоязычном сайте). Потом, когда Ева узнала, что гуны это круто, они стали брать в альянс всякие унылые publie corps, которым никаких прав что-то решать не давалось.
В системе, предлагаемой ареновцами, баффы гильдии временные, что нивелирует различие между "прокачавшейся" и "не прокачавшейся" гильдией, на мой взгляд. Конечно, до баффов надо набрать сколько-то очков, но и потом очки нужны постоянно, их нужно постоянно где-то зарабатывать, чтобы пользоваться гильдейскими преимуществами. И главную роль уже играет не размер и возраст гильдии, а её активность в данный момент.
>Вот это мне, кстати, не нравится в бонусных гилд системах, типа приходите в наш клан 5го уровня потому что у нас вкусные бафы, а не потому что вам у нас интересно.
Ну, у кого вкусные бафы, тем и нужны не умные люди и приятные собеседники, а обвес такой-то дпс такой-то :-)
Так что начинать можно с уровнево-шмоточной системы в целом ;-)
Вот это мне, кстати, не нравится в бонусных гилд системах, типа приходите в наш клан 5го уровня потому что у нас вкусные бафы, а не потому что вам у нас интересно.
>Вы себе представляете монарха, который правит одновременно страной и губернией?
Если говорить о дремучем средневековье, то так, собственно, и было. Королевство состоит из феодов вассалов монарха, но монарх и сам феодал с личным феодом.
Проблемы, конечно, были, куда без них.
Не уверен, что гильдии, особенно крупные, согласятся отпускать игроков в фиктивную гильдию. Зачем вливать влияние (или как там называются "гильд-поинты") в фиктивную гильдию, если можно в свою? Тем более, если количество мест в гильдии ограничено. Приходите лучше к нам, скажут крупные гильдии.
Больше ведь никаких преимуществ, кроме гильдийских бонусов, у единой гильдии нет?
Я вот только не совсем понял проблему с евой - гунсварм основная корпа гунов, политика али = политика гунсварма. Все остальные корпы безусловно подчиняются этой политике. У Миттани нет необходимости разрываться между корпой и али, поскольку это практически одно и то же, к тому же именно гунсварм владеет практически всеми структурами али спейса. Если же нужна гибкость то либо создается еще одна корпа в али (например поставить свои структуры) или, как это сделали наши логисты создается плюсовый али, дабы не иметь проблем с офварами в импе. И не надо никакого надуманного разделения типа мирная гильдия, не мирная и т.п., потому что есть простая атомарная структура корпа-али-коалиция, которой на все хватает.
Да, кстати, этот блог не дает постить из Safari. Поэтому я стал писать меньше :)
Я тут вижу только костыль, поддрживающий разрыв между ПвЕ и ПвП, который дизайнеры не смогли заполнить чем-то более осмысленным.
Что касается формальных глав итп., в Еве на моей памяти было почти нормально делать специальный "холдинг", который назначался экзекутором альянса, и в нем специального персонажа, который был его "зиц-председателем". В реальном корпоративном мире бывает и похлеще.
Что касается реальных, а не формальных лидеров - тут как повезет. Я видел "монархические" структуры, где формальная или реальная корпорация-экзекутор представляла собой своего рода "элитную гвардию" или "двор" "монарха", т.е. туда переходили особо приближенные или преданные люди (White Noise, Legion of XDeathx). Видел демократическое управление, когда экзекутор был просто формальностью, а решения принимал "совет" из представителей всех корпораций (старый RА). Когда экзекутором RA была OMNYX - ключевые альянсовые позиции были распределены только между ее членами и корпорация действительно занималась только делами альянса, при этом все чисто корпоративные интересы и проекты были отброшены на уровень частных инициатив.
Этими примерами я хочу показать, что в Еве формы управления достаточно сложны, и при этом вполне работоспособны.
Что касается объединениям более чем на один проект, в той же Еве огромную роль играют (или играли в мое время) личные связи между отдельными людьми - как правило бывшими сокорпами и соаллийцами.
Вчера я, кстати, зашёл в Салем и забыл написать вторую часть комментария :)
Обратите внимание на "ноги" острова на заглавной картинке. Они явно слишком короткие, чтобы служить посадочными опорами. А это значит, что они могут предназначаться для стыковки островов друг с другом. Здесь уже возможны более глубокие идеи, чем просто декоративные домики. :) Будем ждать информации. Но я всё равно на них зол. :)
В Симсах,насколько мне известно, домики тоже являются некой платформой вокруг которой строится жизнь целой семьи."Симулятор Бога", как называли игру некоторые критики, завоевал сердца миллионов казуалов в оффлайн режиме, а Sims Online до такого статуса не дотянул.Могла бы получиться самая социализированная игра всех времен и народов, особенно с интеграцией в Фэйсбук, гугл, твиттер?
Думаю молодежи не интересно будет строить новую симулирующую рил виртуальную жизнь, семью, карьеру с выгулом цифровой болонки по утрам. Наверно все таки вместе с тем игрокам нужны захватывающие дух приключения, "во имя Спарты!" и тд. Все ж понимают что эти игровые ценности в виде недвижимости лишь инструмент к победе, созидательная часть уходит как бы на второй план.
PS: Жду Total War:RomeII
Андре, при всей справедливости твоих упреков, я хочу заметить, что не так много MMO проектов, информацию по которым вообще имеет смысл ждать. Пускай даже они обещают рассказать о себе все прямо завтра. :)
А я снова буду ругаться, простите.
Разработчики продолжают в экзальтированном оптимизме рассказывать, как всё будет здорово, но о конкретике речи по-прежнему не идёт. Прошедший год нас кормили "новостями" в слоу-режиме: месяц слюнявили супер-идею, как и зачем будут делать квестовые тексты короткими, как Твиттер (этому посвящёно несколько заметок!); месяца четыре, наверное, показывали процесс отрисовки единственного монстра, чтобы потом продемонстрировать видео битвы, где он оказался многометровым годзиллой, у которого рассмотреть удаётся только ступни; остальные "новости" были не менее занимательны.
Теперь на нас опять вывалилась "ошеломительная" информация без подробностей, "о которых можно говорить днями, но мы не будем, это же так круто!", а эти самые подробности обещают знаете когда?
- ... we'll be sharing more in the coming MONTHS
- ... many more details we'll reveal NEXT YEAR
- We'll give you more details ... early next year
В течение следующего года! Спасибо большое!
Не "мы", а "я" ;-) Обычно одной вставки "для меня"/"на мой взгляд"/"моё мнение" на пост достаточно, но я уточню:
Но на мой взгляд(!) эта идея хороша, если она идёт в дополнение к другим, пусть и не супер-супер, но хорошим идеям.
Посмотрим, какую "революцию" в ММО они продемонстрируют
@Moderix
А почему мы рассматриваем дома, как отдельную часть, как дополнение к чему-то? Ну, то есть я понимаю, что в некоторых играх, в том числе и в Aion, они являются дополнительным развлечением. Но это же необязательно так и должно быть. Вот в SWG дома выполняли роль магазинов для игроков. Их местоположение и внешний вид имели реальное внутриигровое значение. В Salem постройки неотделимы от геймплея. Они не существуют в дополнение, они являются существенными шестеренками игры. Если их вынуть, механизм перестанет работать.
Я, повторюсь, не знаю в деталях, что придумали в Carbine, но если они говорят, что собираются на домах и этих летающих островах базировать геймплей, все может получиться совсем не в виде дополнения к другим развлечениям. :)
Идея своего дома в своё время меня привлекла и не отпускала из EQ2, играя в EvE я тоже мечтал о корпоративном доке; вот теперь жду Rift: Storm Legion, хочется посмотреть, как же будет выглядеть свой уголок на планарах. Но эта идея хороша, если она идёт в дополнение к другим, пусть и не супер-супер, но хорошим идеям. Например, для меня возможность покупки персонального дома ни в коей мере не послужила бы причиной возвращения в Аион ("возвращение" это весьма притянуто сказано, играл на всех этапах беты, до собственно старта, этого хватило)