avatar
arykalin комментирует:

Эм, нет, я имею ввиду фракционные войны в самой еве, на данный момент там выдается награда за уничтожение шипов враждебной фракции в количестве ЛП зависимом от материальной стоимости самого шипа, которая, в свою очередь высчитывается из средней цены в регионе (или по всей еве, вот это я точно не помню).
avatar
Algori комментирует:

>Эта система уже реализована в ФВ, летом был реализован один эксплоит, затем пофикшен. Так что система обкатана.<
Ты имеешь в виду Forsaken World? Я о нем мало знаю, нагуглить что-либо по теме не выходит, можешь сослаться куда-нибудь, чтобы глянуть? Может, ты о другой игре, судя по прочитанному, Forsaken World банальная, совершенно стереотипная азиатка f2p. Включая систему подкраски ПК, дропа с них, отмывки и т.п.

Тема реализации баунти довольно плотно обсуждалась и обсуждается на девелоперских форумах. Как-то слабо верю, что в рядовой азиатке сумели решить проблему, вокруг которой сломано столько копий...
avatar
arykalin комментирует:

> А как обсчитываются материальные потери? Я сейчас с трудом представляю, как можно построить такую систему, чтобы ее нельзя было обмануть и выковырять депозит вражины себе же в карман.
Эта система уже реализована в ФВ, летом был реализован один эксплоит, затем пофикшен. Так что система обкатана.
avatar
Algori комментирует:

@Algori
>Это и есть единственная правильная схема построения любого приличного сюжета. ;)<

Ну понятно. Видимо, это и есть критическое ментальное различие. Мне (и, насколько я знаю, многим) такая схема попросту скучна. Ожидание события - фиговое развлечение. Но построить игру, в которой большая часть геймтайма отведена на ожидания, разумеется, проще.

>Теперь баунти завязано на материальные потери, а не на факт смерти бессмертного. ;)<

А как обсчитываются материальные потери? Я сейчас с трудом представляю, как можно построить такую систему, чтобы ее нельзя было обмануть и выковырять депозит вражины себе же в карман. Ну или награды будут настолько мизерными, что и реальные баунтихантеры не станут связываться.

Погуглил, ССР заявила нечто крайне невнятное и, скорей всего, нереализуемое. По отношению к их заявлению игроки настроены, мягко говоря, иронически, и накидали миллион вариантов злоупотреблений любой системой баунти. Остаюсь при своем мнении - в системе без пермадеса или жесткой цены за смерть, как таковую (к примеру, сброс навыков) - невозможно.

@arykalin
>Мне нравится запускать процесс и ждать результат.<
А вот и подтверждение.

По DUST смотрел материалы, это ниачем. Я очень-очень буду ждать заявленную игру от ССР по WoD, но, судя по всему, это долгострой. Если вообще она когда-нибудь выйдет.
avatar
arykalin комментирует:

@Algori геймплей евы достаточно специфичен, я к нему долго привыкал, но теперь не могу представить что буду играть во что то другое. Мне нравится запускать процесс и ждать результат. Проводить время на форумах обсуждая политическую или экономическую обстановку или анализируя как то или иное изменение в гейм дизайне (которых в последнее время предостаточно) повлияет на игру. Ну и полеты в роумингах или участие в больших зарубах (котрых тоже хватает) при правильной организации процесса занимают совсем не так много времени, не говоря уж о том что болтовня в тимспике во время ожидания стала уже привычной и доставляет не меньше удовольствия чем сама битва. Суммируя - ева игра не для тех кто пришел на пару месяцев, это игра на годы. Для тех же кому не хватает экшена скоро выходит DUST514 o/.
Что касается баунти, Атрон правильно заметил, материальные потери в еве могут быть очень даже чувствительны. И судя по всему баунти будет рассчитываться именно из них.
avatar
Atron комментирует:

@Algori

>ИМХО один из главных, совершенно неустранимых недостатков еве - хреновое соотношение событие/время ожидания события. Т.е. 99% игрового времени ты чего-то ждешь, и только 1% - собственно что-то делаешь.

Это и есть единственная правильная схема построения любого приличного сюжета. ;)


>Что я понимаю не так?

Теперь баунти завязано на материальные потери, а не на факт смерти бессмертного. ;)
avatar
Algori комментирует:

>цепляет ева. Мне было бы интересно услышать от вас чего ей не хватает, и что нужно добавитьизменить<

Прошу прощения, что влезаю в разговор, просто появился вопрос от одного из тех, кого "не цепляет".

ИМХО один из главных, совершенно неустранимых недостатков еве - хреновое соотношение событие/время ожидания события. Т.е. 99% игрового времени ты чего-то ждешь, и только 1% - собственно что-то делаешь. Ждешь, пока долетишь, пока доковыряется астероид, пока кто-нибудь прилетит и подставится и т.п.... Практически независимо от рода занятий в игре ты сидишь и ждешь . Плюс масса необоснованных микроожиданий даже внутри событий. Не мешает, не? Меня именно это в еве и задолбало.

А насчет баунти... сорри, но чушь это. Баунти-систему пытались ввести в самых разных играх, и везде она упирается в одно и то же. В незначимость смерти. В случае еве, как везде - я влезаю в дешевый или бесплатный шип, мой приятель меня "убивает" и мы радостно делим деньги моего врага. Повторять при необходимости. Что я понимаю не так?

Баунти-система будет работать только в игре с пермадес или как минимум с высокой ценой смерти. Именно смерти, а не дропнувшегося/уничтоженного имущества.
avatar
Atron комментирует:

@arykalin

Да-да, заметка в процессе написания. :)
avatar
arykalin комментирует:

Кстати, Atron, вы много говорили о безнаказанности в еве, вот, как по вашему заказу - " Here's how the new bounty system in Retribution works: Any player can, for any reason, create a bounty on another player. Players can also put bounties on corporations (EVE Online's version of guilds) and alliances (groups of corporations). There are no longer limitations on creating bounties; players do not have to be below a certain security rating to qualify. CCP feels that this allows the player community to make its own decisions about what is and isn't acceptable behavior in EVE's dark galaxy. Says Lander, "EVE is such a complex social game that we can't dictate who's bad.""
http://massively.joystiq.com/2012/09/29/ccp-unveils-eve-online-retribution-coming-this-winter/
Правда пока не понятно как будет выплачиваться награда, надеюсь можно будет выставлять баунти в зависимости от стоимости яйца или шипа, но это то вроде и ежу понятно.
avatar
arykalin комментирует:

Этот комментарий был удален автором.
avatar
Netzari комментирует:

@arykalin

Меньше вранья и балабольства от разработчиков - больше дела. Меньше ничем не подкрепленного элитизма в коммьюнити - больше фантазии и фана. Меньше мнимого хардкора - больше настоящего. Меньше метагейминга - больше игры.
Это так, в общих чертах.
А детали, особенно с учетом последних правок, меня более чем устраивают.
avatar
Allian комментирует:

>а про металл даже сингл игр толковых нет, не то что ММО.

Гитар хиро есть, если что ;-)

>Я представляю себе, например, какой-нибудь мрачный хардкорный сеттинг по мотивам братьев Гримм. Но нет же, все барахтаются в мелководье поп-культуры и наиболее очевидных вещей.

Почему же. Как раз это сейчас в моде. Почитайте "Гордость и предубеждение и зомби". До ММО только не дошло пока ;-)
avatar
arykalin комментирует:

@Atron @Gmugra @Netzari у нас тут вроде как обсуждение идеальной ММО, и вроде как всех, так или иначе цепляет ева. Мне было бы интересно услышать от вас чего ей не хватает, и что нужно добавитьизменить чтобы стать идеальной в вашем понимании.
avatar
arykalin комментирует:

@Gmugra ну насчет цен, нерф дронрегов(убрали алои) и буст барж(увеличили карго сделали риги на лед и меркоцит, увеличили объем добычи, увеличили цикл) увеличил доходы шахтеров раза так в полтора.
Насчет логистики, в корпорации обеспчивающей доставку товаров из житы (и не раз в неделю а почти каждый день) 22 мембера, не много, но и не два человека. http://evemaps.dotlan.net/corp/Padded_Helmets
Капстроительство, в нашей корпе два капстроителя строящих для нас и на продажу. Наверное и еще есть.
Отсальное производство - почти все ходовые хулы строятся в нулях, т2 когда как. Я занимаюсь торговлей и в основном вожу фракцию и патроны, т.к. на модулях часто демпингуют и даже опускают ниже житы, не думаю что это просто барыги вредничают, скорей всего производственники, т.к. миники можно в нулях купить дешевле. Ну и насчет сбыта, я уже давал ссылку Атрону, посмотрите и вы, как в нулях со сбытом - http://goonmetrics.com/
Кстати сам себя я отношу тоже к мирным профессиям поскольку занимаюсь только торговлей и планетаркой.
Я не говорю что в еве все идеально, но и не так плохо как вы тут описываете.
avatar
Gmugra комментирует:

В догонку:
Все сложности нулевой логистики были связаны только с POS-ами. Сами башни, оборудование и частично топливо для них можно было покупать только в империи и занимало это всё большой объем. До появления джамп-фрейтеров это было очень большой проблемой. Джампы остроту вопроса очень сильно сняли. Потом ее еще более сняли черво-точины. А с введением планетарной добычи стало возможным прямо наместе делать любое POS топливо и, насколько я помню, посы стало можно строить -и вопрос вообще потерял болезненность.

Большим логистичеким конг-фу остается только строительство аутпоста, но это событие настолько редкое что... мне так и не довелось поучаствовать :)
avatar
Gmugra комментирует:

@Netzari ну чего там всего другого? метро бросить? - одноразовая акция. Метро заправлять раз в три недели? Кроме завоза бойцам оружия и боеприпасов ничего особенно в этой логистике нет. занимались мы и этим, в том числе...
avatar
Netzari комментирует:

Не нужно недооценивать альянсовую логистику. Там не только доставка заказов, но и целая куча всего другого. Но да, обычно этим занимаются один-два человека, предельно близких папику, либо он самолично. Субординация в Еве вообще нежизнеспособна, потому что нет ответственности.
avatar
Gmugra комментирует:

эм... @arykalin я конечно не знаю в точности что там изменилось за ту пару(?) лет что мы(7С) не играем в EVE. Но когда мы там играли всё было предельно печально для любителей мирной деятельности в нулях.

Во-первых доходы от любой(!) добывающий/производственной деятельности в нулях были существенно хуже даже агентрана в империи(не говоря уж о доходах в червоточинах) даже в абсолютных цифрах, это не принимая во внимание большие сложности с логистикой и практическое отсутствие местных рынков сбыта.

Во-вторых альянсы не нуждались в никаком местном производстве, за исключением супер капитальных кораблей - все остальное централизовано завозилось из Житы по бриджам - это было и проще и зачастую дешевле чем организация местных производств.

В-третьих даже капитальные корабли проще(потому, что тут же из империи можно втащить сырьё в любых количествах и сразу) и намного безопасней(потому что заблокировать ваш мтроящийся кап в системе никто не сможет) строить в лоу-секах - там их и строят во множестве. А вытащить дред из лоусека в любую точку пространства проблема не большая.

Боевому альянсу по большому счету кроме бойцов были нужны единичные люди обеспечивающие именно сервис. Кто-то один(!) кто будет фрейтер из жеты пару раз в неделю гонять, кто-то один(!) кто будет на месте капы/cуперкапы строить.. одна майнерская корпорация коотрая будет копать лёд и кормить POS-ы... - всё.

Что-то мне сомнительно что что-то существенно изменилось с тех пор.
avatar
arykalin комментирует:

@Den нет, просто не мемберы для альянса а альянс для мемберов ). Плюс руководство альянса продвигает идею что т2 должно делаться в нулях.
avatar
Den комментирует:

> программы вроде "Reactions in Dek" по которой мемберам альянса технеций продается по заниженной цене для последующего производства

То есть, не производственники снабжают альянс, а альянс производственников. Напор фонтана исков переворачивает телегу и ставит её впереди лошади :-)