Не вдаваясь в детали и с минимальным затрагиванием собственно проблематики Вашей переписки отмечу несколько моментов: 1. Думаю, всем понятно, что у службы поддержки есть темы приятные для обсуждения, а есть те, которые любой ценой ребята готовы задвинуть подальше. Поэтому когда все методы, аля "да-да мы решаем вопрос, люди извещены, сидим вот голову ломаем как вам помочь" (которые по личному опыту в реальности означают - ну да, тебя услышали, ты только заткнись) исчерпаны, остается лишь по русской традиции отключить микрофон неудобному оратору. 2. Опять же из разряда секретов Полишенеля произошла утечка, что Близзард максимально заинтересованы в статичности, заморозке процесса развития персонажа 1-85, так чтобы в поле деятельности всегда оставался лишь 85 уровень. Достаточно лишь вспомнить, что несмотря не запутанность и откровенный фейл многих квестов и даже цепочек квестов,на отдельные дисбалансные моменты, только в Катаклизме, спустя столько лет Близзы взялись вносить изменения в дела 1-70 левелов и то чтобы снова законсервировать их в статике навеки. Проще говоря, им просто наплевать на казуальные проблемы скажем армс воина 48 левела на БГ. Ответ один - качайся до 85, а там... А там поглядим...
Насчет того, что ты бы не заметил. Да и меня бы так сильно не задевало, если бы я не был в контексте рейдовой гонки. Я просто слышал непрерывное нытье в каналах и при этом - "не тронь нашу близз!!!"
Очень уместная ссылка, Сергей,которая ярко демонстрирует простой факт: проглотишь маленькую проблему, в тебя впихнут чуть позже большую, не спрашивая. И будут те же люди говорить то же самое, независимо от величины проблемы. День чего-то нету? Подумаешь. Что вы ноете? Полгода чего-то нету? Подумаешь! Это действительно на уровне восприятия реальности, на мой взгляд, и к оценкам конкретного факта отношения не имеет.
С другой стороны, я честно признаюсь, что упомянутый тобой период неработоспособности сервиса не воспринял бы серьезно (мог бы и не заметить в силу занятости) и не посчитал бы ущемлением своих прав. Может, не прочувствовал, не знаю. Но что бы я точно не делал, так это не спорил бы с твоим правом высказывать недовольство. Вот то, что это задевает других людей, факт, безусловно, очень интересный с точки зрения психологии.
Атрон, снимаю шляпу перед твоими заслугами. Кстати, полностью солидарен с Гму - сообщество имеет сервис, который заслуживает. Чего там вообще говорить, когда похожая тема, поднятая мной некоторое время назад вызвало такой шквал метания вторпродукта, даже от коллег блогеров (цвет нации должен был быть, правда), что мне до сих поор неудобно.
С разрешения Атрона публикую ссылку на то обсуждение: http://www.family-wow.info/2010/07/blog-post.html
Знаете, я наварное злой. Нет, т.е. наша то команда точно знает что я злой :). Но перефразируя какого-то классика хочется сказать : Русское сообщество WoW имеет именно такой отдел по работе с сообществом который и заслуживает.
А вообще вся эта история в достаточной степени эпична, надо бы её на какой нить eurogamer продвинуть. Уверен, они с радостью :)
Я, признаюсь, примерно так и думал до того, как увидел Haven and Hearth. Но абсолютно гениальная идея "следов преступления" в сочетании со смертью персонажа "навсегда", сделала цену любого проступка довольно высокой в этом проекте. Да, очевидно, что "permа death" никогда не будет атрибутом действительно массовых проектов. Потому что может коснуться любого, независимо от того, что он совершил. Но сам факт того, что один из способов урезонить тех, кто пользуется отсутствием страха наказания, боли, даже смерти, то есть всех тех сдерживающих факторов, которые изобрело общество в качестве реальных предохранителей антисоциального поведения, появился совершенно неожиданно, оставляет во мне осторожный оптимизм. Надежду на то, что мы находимся на заре MMO-изобретений. В том числе и тех, которые позволят сбалансировать взаимоотношения между живыми игроками.
Второй момент, который меня в этой связи волнует в песочницах -- это отсутствие защищенности моего оффлайна. Ты выходишь из игры, а на подсознании остается тревога. Ведь там, в игре, остались плоды иногда многолетних(!) усилий твоей команды. Но ведь нельзя жить двумя жизнями. Нужно выбирать. И, надеюсь, выбор для всех очевиден. Вот почему я часто хвалю Lineage II. Там был найден довольно удачный баланс. Да, ты можешь сразиться за замок. Да, другие могут попытаться у тебя его отобрать. Но это можно сделать в строго установленное время раз в две недели. И у игрока есть реальная возможность за две недели запланировать свое полное погружение в игру на три часа в выходной день.
Ну, и, наконец, про убийство нейтральных игроков в EVE. Я бы хотел все же упомянуть целый альянс CVA, который вопреки механики игры, вопреки всем стимулам убивать первого встречного-поперечного, смогли на протяжении нескольких лет держать свои территории свободными для посещения нейтралов. Это была по-настоящему яркая игра лучших, на мой взгляд, игроков в EVE. Снимаю шляпу. Но обидно то, что ребятам пришлось плыть против течения, установленного разработчиками.
Я аплодирую любым смелым и даже несмелым попыткам что-то делать на игростроительной почве. И я очень не люблю критиковать людей, которые этим заняты. Особенно начинающих. Кто я такой, чтобы делать замечания? Но раз вы спрашиваете...
Эту ссылку я видел еще в блоге Сергея, если не ошибаюсь. Сейчас еще раз внимательно перечитал заметку. Здорово, когда творцы недовольны нынешним положением вещей, но у ребят несколько неправильная оценка того, что произошло в ММО со времен Ultima Online. На мой взгляд, это первая проблема. Очень важно усвоить опыт, ошибки и достижения других, а их за эти годы было много. Второй проблемой является то, что если закрыть глаза и представить эту статью без слов ММО, может получиться интересная одиночная RPG, потому что в рассказе явно присутствуют две стороны: "игрок" и "NPC". Но, повторюсь, любая попытка -- это как запуск самолета на заре самолетостроения. Все идет в копилку опыта индустрии в целом, хотя в конкретных случая есть свои маленькие взлеты и падения.
Даже если работа стражей/стреляющих башен будет доведена до идеала - это же все равно коснется городов, а остальной мир... Может беспредел - неизбежная цена песочницы? Роль государства и его основных институтов играют нпс, игроки же всегда будут на шаг впереди пока есть свобода? (дать игрокам власть не было бы таким же злом?) За пределами городов нпс разве имеют право вмешиваться чаще чем случайный патруль увидевший нарушение?
Душа кровью обливается при виде ПвП на полуострове ТБ - тупая ДоТа, где вместо мобов друг на друга бегают толпы игроков, так скучно, без смысла и убого...
С другой стороны убивать всех нейтральных игроков, мол в теории могут оказаться шпионами собирающими информацию для сил врага и это превращать в добродетель О_О
> Интересно как вам удалось обойти этот проект http://lurkmore.ru/Ultima_Online , неужели линейка была лучше? о_О
Ну, вот как-то так получилось, что в UO я сунулся сам в далекие времена с каким-то извращенным настроем - хотел поиграть в сингл RPG. :) И так мне там нравилось, пока не появлялись люди. Я даже был настолько глуп, что открыто критиковал тогда ММО в целом на форуме Скайва. Говорил, что никакой атмосферы, погружения, какие-то левые люди о сессии рассказывают. :) В общем, не въехал, прямо скажем. А, еще тогда это ведь были фришарды и там полная вакханалия творился с макросами.
Линейку попробовали уже с женой и другом. Меня еще тогда активно консультировал один из собеседников по тому же ТКИ-форуму. Спасибо тебе, Grey_S, если вдруг прочтешь. Ну, в общем, когда попробовали это вместе, то огромный мир и общие приключения в нем навсегда изменили мое отношения к ММО. В общем, Линейка увлекла надолго. Я и до сих пор считаю ее одной из лучших ММО.
>Кстати, а какое ваше мнение о http://www.family-wow.info/search/label/Darkfall ?
Я уже рассказывал Сергею, правда, не в интервью, о том, что следил очень внимательно за DarkFall, когда этот проект был в разработке. В частности, я был крайне заинтригован концепцией NPC-стражи, которую нужно нанимать для поддержания законов на своей территории. Причем обещали, что можно будет прописывать модели поведения и реакции на те или иные поступки. Другими словами, планировалась там еще и законодательная часть, на основе которой должна была действовать стража.
Но когда проект вышел, мы были увлечены EVE-online. К тому же я не видел принципиальных отличий между EVE-online и DarkFall. Вернее, DarkFall в тот момент мне показался менее качественным, законченным и продуманным продуктом. Поэтому сейчас с большим интересом читаю описание приключений Сергея. Интересно, получилось ли у них со стражей и как это выглядит. Сам не разбирался.
С удовольствием читаю Ваш блог, и мне показалось вашей компании SevenCrafts по душе игры, имеющие глубину и не обязательно идущие в ногу с мейнстримом ... ну и отчасти в пику еве онлайн, или какой она могла бы быть ...хочу порекомендовать попробовать вот такой инди проэкт. http://www.hazeron.com/ Тематика игры космос и зарождение цивилизации с нуля до уровня звездных империй ... только вот глубина игры заставляет тихо плакать еве онлайн и арчэйдз с ее псевдо-интерактивными кораблями. Хотя тут есть и космосим, я бы скорее определил это как 4Х стратегию, только с видом не с высоты господа бога, а от первого лица. Графика печальна, но как это доказали в последнее время Майнкрафт, Н&Н, Террария и другие инди-игры - это не критично. Мануал к прочтению по ходу игры обязателен :)
Ат же не спрашивал, нужно ли это таким отщепенцам, как мы. Он спрашивал, почему ЦеЦеПе не говорят об этом. А потому, что это нужно только таким отщепенцам, как мы ;)
Все равно мне идея реального места где можно собраться всех кланом очень нравится :) Идею же можно подать : бар, стены в клановой символике :) Есть в этом что-то... притягательное. Даже если оно не всем нужно. Мне вот нужно :)
Гму, и я в них даже сидел, и получал от этого удовольствие (хотя сидеть в каком-то затерянном домике в лесу было гораздо интересней, но тоже всем кланом).
Но ЛА2 была более яркой и жизнерадостной игрой в целом. Это к тому, что далеко не всем было интересно в кланхоллах сидеть :)
Не вдаваясь в детали и с минимальным затрагиванием собственно проблематики Вашей переписки отмечу несколько моментов:
1. Думаю, всем понятно, что у службы поддержки есть темы приятные для обсуждения, а есть те, которые любой ценой ребята готовы задвинуть подальше. Поэтому когда все методы, аля "да-да мы решаем вопрос, люди извещены, сидим вот голову ломаем как вам помочь" (которые по личному опыту в реальности означают - ну да, тебя услышали, ты только заткнись) исчерпаны, остается лишь по русской традиции отключить микрофон неудобному оратору.
2. Опять же из разряда секретов Полишенеля произошла утечка, что Близзард максимально заинтересованы в статичности, заморозке процесса развития персонажа 1-85, так чтобы в поле деятельности всегда оставался лишь 85 уровень. Достаточно лишь вспомнить, что несмотря не запутанность и откровенный фейл многих квестов и даже цепочек квестов,на отдельные дисбалансные моменты, только в Катаклизме, спустя столько лет Близзы взялись вносить изменения в дела 1-70 левелов и то чтобы снова законсервировать их в статике навеки.
Проще говоря, им просто наплевать на казуальные проблемы скажем армс воина 48 левела на БГ. Ответ один - качайся до 85, а там... А там поглядим...
скорее - социологии, я так думаю :)
Насчет того, что ты бы не заметил. Да и меня бы так сильно не задевало, если бы я не был в контексте рейдовой гонки. Я просто слышал непрерывное нытье в каналах и при этом - "не тронь нашу близз!!!"
Очень уместная ссылка, Сергей,которая ярко демонстрирует простой факт: проглотишь маленькую проблему, в тебя впихнут чуть позже большую, не спрашивая. И будут те же люди говорить то же самое, независимо от величины проблемы. День чего-то нету? Подумаешь. Что вы ноете? Полгода чего-то нету? Подумаешь! Это действительно на уровне восприятия реальности, на мой взгляд, и к оценкам конкретного факта отношения не имеет.
С другой стороны, я честно признаюсь, что упомянутый тобой период неработоспособности сервиса не воспринял бы серьезно (мог бы и не заметить в силу занятости) и не посчитал бы ущемлением своих прав. Может, не прочувствовал, не знаю. Но что бы я точно не делал, так это не спорил бы с твоим правом высказывать недовольство. Вот то, что это задевает других людей, факт, безусловно, очень интересный с точки зрения психологии.
Атрон, снимаю шляпу перед твоими заслугами. Кстати, полностью солидарен с Гму - сообщество имеет сервис, который заслуживает. Чего там вообще говорить, когда похожая тема, поднятая мной некоторое время назад вызвало такой шквал метания вторпродукта, даже от коллег блогеров (цвет нации должен был быть, правда), что мне до сих поор неудобно.
С разрешения Атрона публикую ссылку на то обсуждение: http://www.family-wow.info/2010/07/blog-post.html
Знаете, я наварное злой. Нет, т.е. наша то команда точно знает что я злой :). Но перефразируя какого-то классика хочется сказать : Русское сообщество WoW имеет именно такой отдел по работе с сообществом который и заслуживает.
А вообще вся эта история в достаточной степени эпична, надо бы её на какой нить eurogamer продвинуть. Уверен, они с радостью :)
> Может беспредел - неизбежная цена песочницы?
Я, признаюсь, примерно так и думал до того, как увидел Haven and Hearth. Но абсолютно гениальная идея "следов преступления" в сочетании со смертью персонажа "навсегда", сделала цену любого проступка довольно высокой в этом проекте. Да, очевидно, что "permа death" никогда не будет атрибутом действительно массовых проектов. Потому что может коснуться любого, независимо от того, что он совершил. Но сам факт того, что один из способов урезонить тех, кто пользуется отсутствием страха наказания, боли, даже смерти, то есть всех тех сдерживающих факторов, которые изобрело общество в качестве реальных предохранителей антисоциального поведения, появился совершенно неожиданно, оставляет во мне осторожный оптимизм. Надежду на то, что мы находимся на заре MMO-изобретений. В том числе и тех, которые позволят сбалансировать взаимоотношения между живыми игроками.
Второй момент, который меня в этой связи волнует в песочницах -- это отсутствие защищенности моего оффлайна. Ты выходишь из игры, а на подсознании остается тревога. Ведь там, в игре, остались плоды иногда многолетних(!) усилий твоей команды. Но ведь нельзя жить двумя жизнями. Нужно выбирать. И, надеюсь, выбор для всех очевиден. Вот почему я часто хвалю Lineage II. Там был найден довольно удачный баланс. Да, ты можешь сразиться за замок. Да, другие могут попытаться у тебя его отобрать. Но это можно сделать в строго установленное время раз в две недели. И у игрока есть реальная возможность за две недели запланировать свое полное погружение в игру на три часа в выходной день.
Ну, и, наконец, про убийство нейтральных игроков в EVE. Я бы хотел все же упомянуть целый альянс CVA, который вопреки механики игры, вопреки всем стимулам убивать первого встречного-поперечного, смогли на протяжении нескольких лет держать свои территории свободными для посещения нейтралов. Это была по-настоящему яркая игра лучших, на мой взгляд, игроков в EVE. Снимаю шляпу. Но обидно то, что ребятам пришлось плыть против течения, установленного разработчиками.
>Как вам такое? http://www.igromania.ru/articles/56655/Zhdem_Citadel_of_Sorcery.htm
Я аплодирую любым смелым и даже несмелым попыткам что-то делать на игростроительной почве. И я очень не люблю критиковать людей, которые этим заняты. Особенно начинающих. Кто я такой, чтобы делать замечания? Но раз вы спрашиваете...
Эту ссылку я видел еще в блоге Сергея, если не ошибаюсь. Сейчас еще раз внимательно перечитал заметку. Здорово, когда творцы недовольны нынешним положением вещей, но у ребят несколько неправильная оценка того, что произошло в ММО со времен Ultima Online. На мой взгляд, это первая проблема. Очень важно усвоить опыт, ошибки и достижения других, а их за эти годы было много. Второй проблемой является то, что если закрыть глаза и представить эту статью без слов ММО, может получиться интересная одиночная RPG, потому что в рассказе явно присутствуют две стороны: "игрок" и "NPC". Но, повторюсь, любая попытка -- это как запуск самолета на заре самолетостроения. Все идет в копилку опыта индустрии в целом, хотя в конкретных случая есть свои маленькие взлеты и падения.
Даже если работа стражей/стреляющих башен будет доведена до идеала - это же все равно коснется городов, а остальной мир... Может беспредел - неизбежная цена песочницы? Роль государства и его основных институтов играют нпс, игроки же всегда будут на шаг впереди пока есть свобода? (дать игрокам власть не было бы таким же злом?) За пределами городов нпс разве имеют право вмешиваться чаще чем случайный патруль увидевший нарушение?
Душа кровью обливается при виде ПвП на полуострове ТБ - тупая ДоТа, где вместо мобов друг на друга бегают толпы игроков, так скучно, без смысла и убого...
С другой стороны убивать всех нейтральных игроков, мол в теории могут оказаться шпионами собирающими информацию для сил врага и это превращать в добродетель О_О
Как вам такое? http://www.igromania.ru/articles/56655/Zhdem_Citadel_of_Sorcery.htm
> Интересно как вам удалось обойти этот проект http://lurkmore.ru/Ultima_Online , неужели линейка была лучше? о_О
Ну, вот как-то так получилось, что в UO я сунулся сам в далекие времена с каким-то извращенным настроем - хотел поиграть в сингл RPG. :) И так мне там нравилось, пока не появлялись люди. Я даже был настолько глуп, что открыто критиковал тогда ММО в целом на форуме Скайва. Говорил, что никакой атмосферы, погружения, какие-то левые люди о сессии рассказывают. :) В общем, не въехал, прямо скажем. А, еще тогда это ведь были фришарды и там полная вакханалия творился с макросами.
Линейку попробовали уже с женой и другом. Меня еще тогда активно консультировал один из собеседников по тому же ТКИ-форуму. Спасибо тебе, Grey_S, если вдруг прочтешь. Ну, в общем, когда попробовали это вместе, то огромный мир и общие приключения в нем навсегда изменили мое отношения к ММО. В общем, Линейка увлекла надолго. Я и до сих пор считаю ее одной из лучших ММО.
>Кстати, а какое ваше мнение о http://www.family-wow.info/search/label/Darkfall ?
Я уже рассказывал Сергею, правда, не в интервью, о том, что следил очень внимательно за DarkFall, когда этот проект был в разработке. В частности, я был крайне заинтригован концепцией NPC-стражи, которую нужно нанимать для поддержания законов на своей территории. Причем обещали, что можно будет прописывать модели поведения и реакции на те или иные поступки. Другими словами, планировалась там еще и законодательная часть, на основе которой должна была действовать стража.
Но когда проект вышел, мы были увлечены EVE-online. К тому же я не видел принципиальных отличий между EVE-online и DarkFall. Вернее, DarkFall в тот момент мне показался менее качественным, законченным и продуманным продуктом. Поэтому сейчас с большим интересом читаю описание приключений Сергея. Интересно, получилось ли у них со стражей и как это выглядит. Сам не разбирался.
Кстати, а какое ваше мнение о http://www.family-wow.info/search/label/Darkfall ?
Интересно как вам удалось обойти этот проект http://lurkmore.ru/Ultima_Online , неужели линейка была лучше? о_О
Где морковка у данного животного на фото? :)
Интересная вышла идея )) Спасибо за все ответы :)
С удовольствием читаю Ваш блог, и мне показалось вашей компании SevenCrafts по душе игры, имеющие глубину и не обязательно идущие в ногу с мейнстримом ... ну и отчасти в пику еве онлайн, или какой она могла бы быть ...хочу порекомендовать попробовать вот такой инди проэкт.
http://www.hazeron.com/
Тематика игры космос и зарождение цивилизации с нуля до уровня звездных империй ... только вот глубина игры заставляет тихо плакать еве онлайн и арчэйдз с ее псевдо-интерактивными кораблями. Хотя тут есть и космосим, я бы скорее определил это как 4Х стратегию, только с видом не с высоты господа бога, а от первого лица. Графика печальна, но как это доказали в последнее время Майнкрафт, Н&Н, Террария и другие инди-игры - это не критично. Мануал к прочтению по ходу игры обязателен :)
Комментарий мной не понят, увы. :)
Анекдот месяца - гопники Евы возмущаются хакерами :)
Ат же не спрашивал, нужно ли это таким отщепенцам, как мы. Он спрашивал, почему ЦеЦеПе не говорят об этом. А потому, что это нужно только таким отщепенцам, как мы ;)
Все равно мне идея реального места где можно собраться всех кланом очень нравится :) Идею же можно подать : бар, стены в клановой символике :) Есть в этом что-то... притягательное. Даже если оно не всем нужно. Мне вот нужно :)
Гму, и я в них даже сидел, и получал от этого удовольствие (хотя сидеть в каком-то затерянном домике в лесу было гораздо интересней, но тоже всем кланом).
Но ЛА2 была более яркой и жизнерадостной игрой в целом. Это к тому, что далеко не всем было интересно в кланхоллах сидеть :)