Новости о боевой системе

О термине «боевая система» можно спорить бесконечно. Кто-то считает, что речь идёт исключительно о механике применения оружия: удары, парирование, общая динамика боя. Мне лично кажется, что в мирах, где крафт играет ключевую роль, нельзя исключать из боевой системы технологический прогресс. Ведь если, условно, боевая система позволит вам уклоняться от любого удара и безнаказанно наносить противнику «тысячу порезов», роль качества экипировки станет ничтожной.

В таких мирах, как Vintage Story, можно найти ещё много дополнительных факторов, которые не получится просто исключить из формулы боевой системы, чтобы обсуждать её серьёзно. Например, в этом мире монстры тем сложнее, чем глубже они обитают. А это значит, что настоящие вызовы находятся в тёмных хаотичных лабиринтах пещер с ограниченным пространством манёвра, где темпоральная стабильность персонажа стремительно тает. Хоть как-то удерживать её получится только постоянными победами над противником. Попробуете отсидеться или действовать нерешительно — и сначала начнутся визуальные искажения, а затем — небольшой, но постоянный урон.

Там же — в Глубинах — есть Колокола: механические создания, которые сводят с ума своим звоном, разлетающимся по пещерам. Но не это самое страшное, а то, что они постоянно призывают новых монстров из Ржавого Измерения в большом радиусе от себя. Вас ставят перед сложным выбором: искать источник проблемы или сражаться с последствиями в виде бесконечно появляющихся монстров. Можно ли исключить эту часть из боевой системы? Вам решать. И разработчикам Vintage Story.

Читать дальше →

Признание в любви


Если вы так же как я устали от поверхностных обзоров или ещё более односложных «пальцев вверх-вниз», вам может понравиться видео-эссе «Why Vintage Story is my perfect game». Я перевёл для вас и для себя закадровый текст.

Читать дальше →