Я не могу себя убедить в том, что, оплачивая совершенно определённые услуги, которые дают мне совершенно определённые бонусы, указанные на чеке, я тем самым благодарю авторов игры. И не собираюсь себя в этом убеждать, потому что, на мой взгляд, это унизительно и для меня, и для авторов. Я наслушался в свой адрес столько упрёков. И святошей меня называли. И фанатом чёрно-белого. Только потому, что я выступаю за базово нормальные отношения. Нормальные. Не более того. Такие, какие я получаю везде вокруг, но не в игровой индустрии.
Унизительно ли это? — зависит от контекста. Смотря как система монетизации подана.
Если «Вы играете со штрафами, потому что это платная игра, но мы даем вам возможность все же играть бесплатно, чтобы вы могли ознакомиться и оценить наш замечательный проект. Но пожалуйста, оплатите ее и играйте как задумано» — нисколько.
Если «Сюда ты не пройдешь пока не купишь XXX, сюда, пока не купишь YYYY, ну и прикупи еще ZZZZ, чтобы иметь возможность нагибать всех» — то возможно. Но не для всех опять же.
Ну я в своих высказываниях был намеренно излишне резок по отношению к тем «методам», которые я защищал. Для того, чтобы показать, что какие бы методы не были «плохими», как бы я сознательно не красил их «в черное», не сгущал краски — важен только конечный результат.
Если они не несут вреда, а несут пользу и удобство, если им будут рады — то они «хорошие». Смысл метода не в его «содержании» — а в получаемой реакции и в результате.
Осознание смысла или природы явления не всегда необходимо для принятия решения или формирования отношения — большинство людей (простите опять говорю «большинство людей», ну не знаю как уйти из этой конструкции), когда с чем-то встречаются, оценивают «это» исходя из своего опыта, своей ситуации, своих возможностей, своих знаний, своего отношения. Так мозг экономит время, пытаясь в первую очередь соотнести «что это значит конкретно для меня», и только во вторую очередь «что это есть такое, что за этим стоит». Именно по этой причине, я абсолютно не разбираюсь в куче полезных вещей, которые мне неинтересны, но детально раскладываю по полочкам всякую ерунду типа «монетизации в онлайн играх».
Но людей, которых я знаю, с которыми играл, зачастую интересует — хороша ли игра? велика ли цена? в каких я буду условиях? что? Ф2П? велик ли донат? Их не интересует «философская сторона вопроса». И это абсолютно нормально.
Free-to-play делает дешевой всю индустрию. Он обесценивает всех нас. Он обесценивает труд разработчиков и дизайнеров, которые хотят что-то сделать правильно.
Сам по себе Ф2Плей ничего не обесценивает. Обесценивает результаты работы его неправильное использование. Например когда Ф2плей корежит механику, которую задумывал дизайнер. Тут по задумке дизайнера нужно «потеть и превозмогать», а в магазине лежит жетон «перейти на следующий уровень». Обесценивается не только работа дизайнера, но и достижения игрока.
Ф2Плей это лишь способ обратить на себя внимание в условиях перенасыщенности рынка результатами интеллектуального труда. И появился он не просто так, а все из за той же перенасыщенности. И его уже никак не запретить.
Есть куча людей, которые пишут стихи, статьи, книги, картины, музыку и публикуют их бесплатно. Просто чтобы их услышали, обратили внимание, чтобы они могли поделиться результатом своей работы с другими. Для них цель не заработать денег, а донести что-то свое до других людей. Но ведь это же тоже труд, который должен быть оплачен. Зачем они делают это бесплатно?
Если мы опускаем ценность нашей работы до состояния, когда принимаем утверждения в духе “Справедливости ради, ваша работа не стоит того, чтобы я за нее платил”, какой посыл мы несем миру?
Проблема в том, что многие разработчики именно что «работают», занимаются «производством». Они хотят что-то сделать, что было сделано до них, у них зачастую это получается даже хуже, а потом удивляются, «почему это никому не нужно, почему никто не хочет за это платить, ведь мы же работали, мы хотим денег за свой труд».
А для людей, которые занимаются творчеством, созданием чего-то нового, гораздо важнее, как их творение примут, как к ним отнесутся, получат ли признание. Деньги бы тоже не помешали, но это зачастую не главное.
И да, природа сделки важна, потому что «огонь», о котором вы говорите, давно сжёг весь дом. Он сожрал логику, справедливость, правила, равные условия, уважение, достоинство. Это его реальное проявление новой (на самом деле старой, доживающей своё) монетизации в мире. «Геймдизайнеры», затягивающие поводок у вас на шее по совершенно открытым графикам и таймингам — это то самое проявление в мире. Игроки, пытающиеся всё это оправдать и даже назвать лучшими условиями, но при этом явно называющими эту же схему «грязной, подлой, серой»?
Распад ядра открыт! Фритуплей уже выпущен наружу. И обратно его не загонишь. Может лучше ограничить его разрушительный потенциал и приспособить к мирным целям, на пользу всем?
Я ставил минусы только тогда, когда считал, что вы, на мой субъективный взгляд, поступали некорректно в дискуссии. Сейчас вы всё очень подробно и доходчиво изложили. Явно видно, что вы пытаетесь пояснить свою точку зрения максимально открыто. Спасибо. Плюс поставить не могу, потому что в корне не согласен с посылом. Но и минус в таком случае никогда бы не поставил.
Теперь о моём несогласии.
Я ищу ответ на вопрос «А можно ли сделать выгодней и лучше одновременно и для разработчиков, и для игроков?»
Выгоднее и лучше, чем честная схема с явными позитивными для игры, как процесса, стимулами с обеих сторон? Как такое возможно, если дальше вы говорите о явных манипуляциях с игроками? А до этого сами признаёте, что такая схема «игроков ставит в неравное положение и игрой в некотором смысле все это быть перестает»?
Мало того, как вообще вытягивание денег из людей через психологические уязвимости может быть лучшими условиями для них? И как сам факт того, что авторы не могут честно взять деньги за свою работу именно над игрой, может быть лучшими условиями для них? Вот что пишет об этом Марк Джейкобс, автор Camelot Unchained:
Free-to-play делает дешевой всю индустрию. Он обесценивает всех нас. Он обесценивает труд разработчиков и дизайнеров, которые хотят что-то сделать правильно.
<...>
Если мы опускаем ценность нашей работы до состояния, когда принимаем утверждения в духе “Справедливости ради, ваша работа не стоит того, чтобы я за нее платил”, какой посыл мы несем миру?
И я прекрасно понимаю эти слова. Я уважаю автора, который уважает свою работу и хочет гордиться ей, а не бесконечно объяснять подлости и манипуляции в адрес игроков и игры, как концепции. Ведь людям от работы нужны не только деньги, как бы ни пытались циники сузить общее мировоззрение до такой банальности. Людям от своей работы нужно осознание ценности и признание. А как ощутить ценность от своей работы, если ты заставляешь за неё заплатить только обманом? Что собой представляет аудитория, не признающая ценности твоей работы и готовая платить только за превознесение себя любимых через покупку преимуществ или избавление от «неудобств»? Что, кроме взаимной неприязни, недоверия, пренебрежения может возникать между такими людьми? А что другое они могут заслужить в такой схеме?
Я не могу себя убедить в том, что, оплачивая совершенно определённые услуги, которые дают мне совершенно определённые бонусы, указанные на чеке, я тем самым благодарю авторов игры. И не собираюсь себя в этом убеждать, потому что, на мой взгляд, это унизительно и для меня, и для авторов. Я наслушался в свой адрес столько упрёков. И святошей меня называли. И фанатом чёрно-белого. Только потому, что я выступаю за базово нормальные отношения. Нормальные. Не более того. Такие, какие я получаю везде вокруг, но не в игровой индустрии.
И да, природа сделки важна, потому что «огонь», о котором вы говорите, давно сжёг весь дом. Он сожрал логику, справедливость, правила, равные условия, уважение, достоинство. Это его реальное проявление новой (на самом деле старой, доживающей своё) монетизации в мире. «Геймдизайнеры», затягивающие поводок у вас на шее по совершенно открытым графикам и таймингам — это то самое проявление в мире. Игроки, пытающиеся всё это оправдать и даже назвать лучшими условиями, но при этом явно называющими эту же схему «грязной, подлой, серой»?
Я не пытаюсь вас пристыдить. Я просто хочу увидеть логику. Простую и понятную для нас обоих стройную конструкцию. Потому что разве вы сами не видите противоречий в своих доводах?
Врядли тут можно говорить об убийстве игровых вызовов (особенно если монстры подстраиваются под ЛВЛ, «ендгейм» идет на капе после того, как максимальный уровень достигнут. А голда особо то и не нужна)
Кстати, вы меня этим вопросом натолкнули на весьма интересную тему, которую я хотел поднять.
Где тот момент, когда предоставляемое за деньги преимущество (его количественный показатель) начинает влиять на игру? Не сколько «механически» (от факта наличия самого преимущества). А сколько на то, как протекает сам игровой процесс и на ощущения от него.
И как это лучше определять? Математически? Моделируя ситуацию и устанавливая том момент, при достижении которого начинается «влияние». Или же «на глаз», «по субъективному опыту»?
То есть я благодарю автора, а он мне за это убивает игровые вызовы на пять процентов? Странная сделка. Но вообще, очевидно же, что это мысленные интерпретации. Фактически чек у вас за облегчение игры на 5%. В чеке ничего ни про какую благодарность нет.
В данном конкретном случае (Warhammer chaosbane), я склоняюсь к мысли, что это ни то ни другое.
При цене игры в 1200 рублей, (Б2П), это скорее всего:
1) предоставление возможности отблагодарить автора сверх ценника игры, если игра понравилась и ответный жест благодарности автора. (бонус в 5% к опыту и голде, на процесс никак не влияет. Тем более в игре, где максимальный лвл берется быстро, враги подстраивются под лвл героя вроде бы, а голда особо то и не нужна)
2) ну и одновременно способ все таки «срубить бабла» на обеспеченных людях, которые не читая и не разбираясь, просто выбирают в Стиме опцию «купить со всеми ДЛЦ»
Ну, раз автор продаёт «бонусы к опыту и голде», значит, это авторский замысел, верно? Ведь не может автор делать намеренно плохо тому, кто платит ему деньги, кто является его основной платящей аудиторией. Логичнее предположить, что без «бонусов к опыту и голде» ты просто пытаешься играть «в гамаке и в лыжах», чтобы сэкономить денег.
«no DLC/MTX» — я думаю тут идет речь не о контентных ДЛЦ. А о тех случаях, когда в качестве ДЛЦ продаются бонусы к опыту и голде (как в недавно вышедшем Warhammer chaosbane, а казалось бы одиночная игра), или всякие предметы, типа «золотой пистолет», «меч тысячи истин» и т.д.
Про магию понравилось )
Проблема в том, кто именно был источником чита. Возможно, это исключительно мои, эксклюзивные тараканы, но мне важно, кто стоит за произведением. Мне важна личность автора и его отношение к своему произведению. При всей той разнице, которая есть, разумеется, между техническим работником, видящим изнанку процесса, и зрителем/читателем/игроком.
Для меня это проблема звучит так. Если в момент создания магии какой-то зритель/читатель/игрок ковыряет в носу и рассматривает добытое содержимое, это не моя проблема и не проблема автора. Но если то же самое делает автор, это уже моя проблема. Бац — нет никакой магии. Я не знаю, как некоторые авторы могут этого не понимать.
Любое произведение — невероятно хрупкая магия, гарантий на возникновение которой никто не даёт. Примерный показ фильма, первый день продаж книги, выход игры — всё это момент истины, исход которого никто не знает. Автор не может контролировать поведение других людей, их реакции, стимулы, отношение к произведению. Но в продаже преимуществ, избавлении от трудностей, любых других условностях, разрушающих магию игры, есть отношение автора к произведению. Плохое отношение, на мой взгляд. Если он не верит в свой мир, почему я должен?
Если раньше любое достижение сопровождалось текстом «max difficulty, no cheats, no hacks», то теперь к этому лишь добавится «no DLC/MTX».
Вот мне кажется, что «no cheats, no hacks» и «no DLC/MTX» — совершенно разные сущности. Давай из наших рассуждений исключим уровень сложности, потому что это сама по себе большая тема о разрушении магии. Где-то допустимая. Где-то не встречающаяся принципиально. Так вот. «no cheats, no hacks» — это об уважении к игре, вызову и авторскому замыслу. «no DLC/MTX» — это «я в гамаке и в лыжах». То есть мало того, что денег разработчику не дал, скотина, так ещё и тех, кто дал деньги за официально предлагаемые автором возможности, читерами назвал.
Как я понял вашу мысль. Вы за честность и прозрачность способа покупки игры, принятия решения. И мне кажется (только кажется), что я понимаю, почему вы придерживаетесь последовательно этого принципа.
Для вас главный критерий это «природа явления», природа оплаты. Мы покупаем игру, продукт, либо доступ к ней. И это честно для всех.
В эту схему сложно что-то добавить, как и практически невозможно ее «исказить» или «извратить».
Любое изменение «изначальной природы явления» ведет к подмене понятий, ситуаций, и возможным злопотреблениям. Т.е. если начать продавать в игре премиумы, шмот и преимущества — мы платим не за игру. А за что-то, что для разработчика ничего почти не стоит. Но вот игроков ставит в неравное положение и игрой в некотором смысле все это быть перестает.
И я с этим полностью согласен. Я тоже считаю, что это лучшая и самая честная схема.
(Примечание: Возможно я ошибаюсь в своих предположениях. Не минусуйте только за то, что «Я не могу знать о чем вы думаете». Но мне нужно было описать эту точку зрения, чтобы было от чего оттолкнуться в дальнейших рассуждениях. И если я в чем-то неправ, можете мне пояснить в чем)
Так вот, почему я пошел дальше, свернул с пути и поддерживаю концепцию всяких «серых и грязных схем»?
Следует отметить, что я ищу ответ не на вопрос «что будет правильно и честно?» (я ответ на него уже нашел. Правильно и честно — это подписка)
Я ищу ответ на вопрос «А можно ли сделать выгодней и лучше одновременно и для разработчиков, и для игроков?»
И если для ответа на этот вопрос придется воспользоваться «двоемыслием», я сделаю это.
И мне кажется что ответ на мой второй вопрос все же можно найти или продолжать искать.
Возможно я повторюсь с примерами,
Если сравнить:
— подписку (доступ к игре) за 500 рублей;
— бесплатный доступ к игре, но с премиум подпиской в 500 рублей, которая «улучшает» дроп и экспу. И без донат шопа.
Я понимаю, почему вы будете против второго варианта. Поскольку мы оплачиваем не доступ к игре, а преимущества. Разработчик выманивает у игроков денежные средства. И возможно дальше будет только хуже. (вдруг дальше и донат добавится) И я вас тут прекрасно понимаю.
Я же во втором случае пытаюсь «порочной природе» Free-2-play придать сущность и некоторые проявления «подписки». Чтобы воспользоваться преимуществами от обоих явлений и надеясь избежать их же недостатков. Положительная селекция, так сказать. (Бывает и «отрицательная», когда в подписочную или Б2П добавляют игровой магазин, чтобы воспользоваться «спосбностью Ф2П схемы вытягивать деньги игроков сверх меры»)
И если я хочу получить «больше плюсов для всех без последствий», мне очень четко нужно помнить, что природа Ф2П изначально порочна, что я иду по «кривой дорожке», и я должен всегда сверяться с курсом и контроллировать ситуацию.
Но вернемся ко второму примеру.
Если замаскировать «честную подписку» под «продажу игровых преимуществ», то можно только за счет этого (как бы это парадоксально не звучало) — получить ряд преимуществ:
1) игра вроде бы бесплатная, т.е. можно играть в нее не покупая. Следовательно в нее легче начать играть, ниже порог вхождения, больше привлечет игроков, больше онлайна;
2) игра гораздо лучше будет продаваться за счет того, что она «выманивает деньги», давит именно на приобретение преимуществ; если игрок уже играет в нее, он в ней заинтересован, ему также будет легче отдать свои деньги; даже если он не хотел покупать игру, но «подсел», это заставит его пересмотреть бюджет и выделить деньги на игру.
3) при этом игра сохраняет «подписочную модель» оплаты. Это значит, что большая часть игроков скорее всего не будут жаловаться на то, что игра Pay2Win, ведь в ней нет донат шопа. Все платящие игроки в равных условиях. Цена за подписку адекватная. До неплатящих игроков однозначно донесено, что «игра платная, но Вы можете играть в урезанном режиме бесплатно», поэтому много возмущений с этой стороны не будет. Любые обвинения разработчика в Pay2Win будут задушены другими членами комьюнити, особенно если цена за подписку не очень высокая, или справедливая.
Что получат разработчики? Больше охват аудитории, больше популярность, лучше продажи, в том числе за счет того, что игра лучше «подталкивает» ее купить. Плюс необоснованное конкурентное преимущества перед подписочными и Б2П проектами.
Что получат игроки? Возможность ознакомиться с игрой, возможность играть бесплатно в «урезанную версию», возможность зайти в игру и поделать свои дела, пообщаться, если подписка кончилась и т.д. И все это без всяких дополнительных условий и танцев с бубнами. И все это с сохранением соревновательной среды для клиентов. Ну и конечно уверенность в том, что чем популярней проект, тем больше шансов, что разработчики его не забросят, не загубят и будут дальше стараться делать игру лучше.
Грязная, серая, подлая схема монетизации? — безусловно
Но при этом в чем-то честная, понятная, удобная? — почему бы и нет
Многие сейчас мне напомнят о том, что любой Ф2П проект может со временем превратиться в «донатную помойку». Это так. Но не стоит забывать, как Б2П и подписочные проекты точно также в последнее время переводят на Ф2П рельсы, и точно также начинают выкачивать деньги с игроков. Так что от такой судьбы никто не застрахован.
Ну и подводя итог хочу сказать следующее. Я пытаюсь оценить явление (монетизации) через его «проявление в мире», а не через его «природу», как бы странно это не звучало. Оценить «феномен», а не «сущность». Мне не важно, что есть по себе «огонь», пока он согревает мой дом и дает мне пищу. Но я никогда не должен забывать о его опасности и недостатках.
Это та причина, почему я позволяю себе отойти от существующих проверенных и признанных справедливыми схем. Я просто пытаюсь найти что-то лучше и эффективней для всех, чем есть сейчас. Просто найти лучший источник тепла, более безопасный, более удобный и менее затратный.
В том то и проблема — чем описанная тобой ситуация отличается от легкого режима? «Как ты туда забрался, ведь на склонах йети 100 уровня, убивающие с одного удара — да я прошёл на легком уровне сложности, там они лишь 10 уровня и угрозы не представляют». Или старого как первая игра способа «да я ввёл пароль на бессмертие (на полёт)». Позже появилась и экзотика вида «Откуда у твоего персонажа столько денег — да я взломал игру программой через Art Money, ею можно любое числовое значение прямо в оперативной памяти менять».
Проблема, в целом, в том, что есть одиночные игры, с разным набором возможностей по их изменению пользователем — от лёгкого режима, до читов и до манипуляций с файлами игры. Позже к этому добавилась возможность покупать эти инструменты у самого создателя игры. Те же читы — они ведь тоже в играх не просто так, а потому что их туда добавили разработчики. А позже и сами же их опубликовали, что бы игроки могли пользоваться. Получается что создатели испытаний и вызовов уже давным давно занимаются тем, что раздают инструменты для обмана созданной ими же игры, просто раньше они делали это бесплатно, а теперь стали брать деньги.
Увы, я не понимаю смысла твоего уточнения. Одиночные игры всегда были слишком изменчивы в руках пользователей, так что и достижения в них в общем информационном пространстве никогда не были объективны, без учёта всех этих возможных инструментов изменений. Если раньше любое достижение сопровождалось текстом «max difficulty, no cheats, no hacks», то теперь к этому лишь добавится «no DLC/MTX».
P.S. Честно говоря, совсем не понял что должен был означать старый вопрос про погружение, и какое отношение он имеет к проблеме. Возможно, стоит переформулировать.
Механика телепортации является читом даже если она доступна без затрат и для абсолютно всех игроков.
Телепорт схлопывает мир в точку, в центре которой ты. Благодаря телепорту у тебя пропадает огромный пласт как прямого геймплея, так и метагеймплея.
Телепорт — это инструмент наискорейшего наскучивания, благодаря которому игрок быстрее всего начинает выдумывать себе самые экзотические формы «гринда» там, где грина не существует от природы вещей.
Например в ЛА2 можно ходить ногами, ездить на страйдере, и пользоваться телепортами.
Разработчики могли бы сказать — у нас телепорты являются способом монетизации и требуют расходников докупаемых за реал. Это косвенно портит определенные игровые моменты, но разве механика телепортации является теперь читом?
Конечно же продажа телепорта за реальные деньги — это чит! Потому что телепорты — это часть экономики, часть концепции успеха, новые возможности, которые тебе открывает внутриигровой финансовый успех.
Давай ненадолго отвлечемся и подумаем вот о чем… :)
Как думаешь, у кого в руках рычаги, благодаря которым в игру можно добавить еще немножко «неудобного», а в магазин положить еще немножко «удобного»?
Почему бы не воспользоваться настолько располагающей ситуацией и не подзаработать чуточку побольше?
Почему бы игру изначально не создавать исходя из жесткого разделения на «неудобное» для всех и «удобное» за скромную денежку?
Я тоже в целом с тобой согласен про взаимодействие и конкуренцию, но тоже со своим «но».
Достижения, даже в одиночной игре, они ведь объективны в общем информационном пространстве, в котором мы живём. Вот, скажем, есть игра про исследование, путешествия и всё такое. Напрочь одиночная. И твиттит игрок, как стоит он на вершине самой большой горы с невероятным видом. Слава, успех, вопросы «как ты туда забрался?». Это всё предполагает по умолчанию, по старой памяти, что он крутой исследователь и невероятный скалолаз. Крутой игрок, в общем. Потому что никому ведь за столько дней туда не удалось добраться. А он отвечает: да я у разработчиков купил возможность туда телепортироваться. Чувствуешь, да? Весь этот обломище. Причём обломище даже не из-за чита, а из-за официальной его продажи со стороны создателей мира, конструкторов вызовов и испытаний. И все твои достижения, всё твоё путешествие, все твои попытки где-то оказаться таким заявлением могут быть подорваны или подпорчены. Есть такая вероятность.
Да, можно закрыть глаза, абстрагироваться, не выходить в интернет, неважно. Но я повторю свой старый вопрос — а что, у игр так всё офигенно с погружением, мурашками по коже, новыми эмоциями, восторгом игроков, что они свободно могут не бояться такими действиями разрушить магию игры?
Вот люди и оплачивают удобство, просто оставляя приятное и убирая неприятное для них в игре.
Если искать идеальную игру, в которой все будет только радовать и ничего не будет раздражать, то велик риск так и не поиграть.
Есть много хороших игр, но есть ли среди них идеальный для каждого конкретного игрока?
А если всё же обязательны, это что же, если не использование читов?
Необязательность скучной части за донат — это часть игровой концепции, созданной разработчиками, а не «чит».
Например в ЛА2 можно ходить ногами, ездить на страйдере, и пользоваться телепортами.
Разработчики могли бы сказать — у нас телепорты являются способом монетизации и требуют расходников докупаемых за реал. Это косвенно портит определенные игровые моменты, но разве механика телепортации является теперь читом?
В целом поддерживаю всё вышесказанное, но считаю, что сам термин P2W может быть применим только к играм подразумевающим взаимодействие и конкуренцию игроков в общем пространстве.
Продажа режима бессмертия или имба-оружия в одиночной игре очевидно является продажей преимущества, на такое же преимущество может дать и просто выбор в меню наиболее лёгкого уровня сложности, и я пока не представляю по какому бы признаку эти два явления можно было бы разделить и признать один вредным а другой допустимым.
PTW — любая возможность влияния реальных денег на игровую среду.
Иски в Еве, жетоны в Варкрафте — это тоже проявления PTW.
Даже более того, оплаченые реалом паровозы для убийства последнего босса рейда — тоже PTW.
Преимушество можно получить за деньги? PTW.
Тоже преимущество можно получить жопачасами? Ну и что. Сама возможость получения преимущества за деньги уже означает, что преимущество можно получить, что кто-то заплатит (pay) за победу (win). Он ее может и не получить эти победу, но систему это не оправдывает.
И не надо лукавить передергивать в сторону триалов в подписачных играх, передергивайте в другую сторону, триал дается именно на попробовать (trial) а не на поиграть.
Мы сами натягиваем крохотный фиговый листок «ну это же не дает сильного преимущества» на громадный символ мужественности PTW который нас потом жестоко отымеет, изнасиловав и нас и игру, оставив от нее еле дышащую оболочку.
Кто бы мог подумать что продажа исков когда-нибудь приведет к продаже способностей и ускоренному обучению, а?
Если «Вы играете со штрафами, потому что это платная игра, но мы даем вам возможность все же играть бесплатно, чтобы вы могли ознакомиться и оценить наш замечательный проект. Но пожалуйста, оплатите ее и играйте как задумано» — нисколько.
Если «Сюда ты не пройдешь пока не купишь XXX, сюда, пока не купишь YYYY, ну и прикупи еще ZZZZ, чтобы иметь возможность нагибать всех» — то возможно. Но не для всех опять же.
Если они не несут вреда, а несут пользу и удобство, если им будут рады — то они «хорошие». Смысл метода не в его «содержании» — а в получаемой реакции и в результате.
Осознание смысла или природы явления не всегда необходимо для принятия решения или формирования отношения — большинство людей (простите опять говорю «большинство людей», ну не знаю как уйти из этой конструкции), когда с чем-то встречаются, оценивают «это» исходя из своего опыта, своей ситуации, своих возможностей, своих знаний, своего отношения. Так мозг экономит время, пытаясь в первую очередь соотнести «что это значит конкретно для меня», и только во вторую очередь «что это есть такое, что за этим стоит». Именно по этой причине, я абсолютно не разбираюсь в куче полезных вещей, которые мне неинтересны, но детально раскладываю по полочкам всякую ерунду типа «монетизации в онлайн играх».
Но людей, которых я знаю, с которыми играл, зачастую интересует — хороша ли игра? велика ли цена? в каких я буду условиях? что? Ф2П? велик ли донат? Их не интересует «философская сторона вопроса». И это абсолютно нормально.
Сам по себе Ф2Плей ничего не обесценивает. Обесценивает результаты работы его неправильное использование. Например когда Ф2плей корежит механику, которую задумывал дизайнер. Тут по задумке дизайнера нужно «потеть и превозмогать», а в магазине лежит жетон «перейти на следующий уровень». Обесценивается не только работа дизайнера, но и достижения игрока.
Ф2Плей это лишь способ обратить на себя внимание в условиях перенасыщенности рынка результатами интеллектуального труда. И появился он не просто так, а все из за той же перенасыщенности. И его уже никак не запретить.
Есть куча людей, которые пишут стихи, статьи, книги, картины, музыку и публикуют их бесплатно. Просто чтобы их услышали, обратили внимание, чтобы они могли поделиться результатом своей работы с другими. Для них цель не заработать денег, а донести что-то свое до других людей. Но ведь это же тоже труд, который должен быть оплачен. Зачем они делают это бесплатно?
Проблема в том, что многие разработчики именно что «работают», занимаются «производством». Они хотят что-то сделать, что было сделано до них, у них зачастую это получается даже хуже, а потом удивляются, «почему это никому не нужно, почему никто не хочет за это платить, ведь мы же работали, мы хотим денег за свой труд».
А для людей, которые занимаются творчеством, созданием чего-то нового, гораздо важнее, как их творение примут, как к ним отнесутся, получат ли признание. Деньги бы тоже не помешали, но это зачастую не главное.
Распад ядра открыт! Фритуплей уже выпущен наружу. И обратно его не загонишь. Может лучше ограничить его разрушительный потенциал и приспособить к мирным целям, на пользу всем?
Теперь о моём несогласии.
Выгоднее и лучше, чем честная схема с явными позитивными для игры, как процесса, стимулами с обеих сторон? Как такое возможно, если дальше вы говорите о явных манипуляциях с игроками? А до этого сами признаёте, что такая схема «игроков ставит в неравное положение и игрой в некотором смысле все это быть перестает»?
Мало того, как вообще вытягивание денег из людей через психологические уязвимости может быть лучшими условиями для них? И как сам факт того, что авторы не могут честно взять деньги за свою работу именно над игрой, может быть лучшими условиями для них? Вот что пишет об этом Марк Джейкобс, автор Camelot Unchained:
Free-to-play делает дешевой всю индустрию. Он обесценивает всех нас. Он обесценивает труд разработчиков и дизайнеров, которые хотят что-то сделать правильно.
<...>
Если мы опускаем ценность нашей работы до состояния, когда принимаем утверждения в духе “Справедливости ради, ваша работа не стоит того, чтобы я за нее платил”, какой посыл мы несем миру?
И я прекрасно понимаю эти слова. Я уважаю автора, который уважает свою работу и хочет гордиться ей, а не бесконечно объяснять подлости и манипуляции в адрес игроков и игры, как концепции. Ведь людям от работы нужны не только деньги, как бы ни пытались циники сузить общее мировоззрение до такой банальности. Людям от своей работы нужно осознание ценности и признание. А как ощутить ценность от своей работы, если ты заставляешь за неё заплатить только обманом? Что собой представляет аудитория, не признающая ценности твоей работы и готовая платить только за превознесение себя любимых через покупку преимуществ или избавление от «неудобств»? Что, кроме взаимной неприязни, недоверия, пренебрежения может возникать между такими людьми? А что другое они могут заслужить в такой схеме?
Я не могу себя убедить в том, что, оплачивая совершенно определённые услуги, которые дают мне совершенно определённые бонусы, указанные на чеке, я тем самым благодарю авторов игры. И не собираюсь себя в этом убеждать, потому что, на мой взгляд, это унизительно и для меня, и для авторов. Я наслушался в свой адрес столько упрёков. И святошей меня называли. И фанатом чёрно-белого. Только потому, что я выступаю за базово нормальные отношения. Нормальные. Не более того. Такие, какие я получаю везде вокруг, но не в игровой индустрии.
И да, природа сделки важна, потому что «огонь», о котором вы говорите, давно сжёг весь дом. Он сожрал логику, справедливость, правила, равные условия, уважение, достоинство. Это его реальное проявление новой (на самом деле старой, доживающей своё) монетизации в мире. «Геймдизайнеры», затягивающие поводок у вас на шее по совершенно открытым графикам и таймингам — это то самое проявление в мире. Игроки, пытающиеся всё это оправдать и даже назвать лучшими условиями, но при этом явно называющими эту же схему «грязной, подлой, серой»?
Я не пытаюсь вас пристыдить. Я просто хочу увидеть логику. Простую и понятную для нас обоих стройную конструкцию. Потому что разве вы сами не видите противоречий в своих доводах?
Кстати, вы меня этим вопросом натолкнули на весьма интересную тему, которую я хотел поднять.
Где тот момент, когда предоставляемое за деньги преимущество (его количественный показатель) начинает влиять на игру? Не сколько «механически» (от факта наличия самого преимущества). А сколько на то, как протекает сам игровой процесс и на ощущения от него.
И как это лучше определять? Математически? Моделируя ситуацию и устанавливая том момент, при достижении которого начинается «влияние». Или же «на глаз», «по субъективному опыту»?
При цене игры в 1200 рублей, (Б2П), это скорее всего:
1) предоставление возможности отблагодарить автора сверх ценника игры, если игра понравилась и ответный жест благодарности автора. (бонус в 5% к опыту и голде, на процесс никак не влияет. Тем более в игре, где максимальный лвл берется быстро, враги подстраивются под лвл героя вроде бы, а голда особо то и не нужна)
2) ну и одновременно способ все таки «срубить бабла» на обеспеченных людях, которые не читая и не разбираясь, просто выбирают в Стиме опцию «купить со всеми ДЛЦ»
Про магию понравилось )
Для меня это проблема звучит так. Если в момент создания магии какой-то зритель/читатель/игрок ковыряет в носу и рассматривает добытое содержимое, это не моя проблема и не проблема автора. Но если то же самое делает автор, это уже моя проблема. Бац — нет никакой магии. Я не знаю, как некоторые авторы могут этого не понимать.
Любое произведение — невероятно хрупкая магия, гарантий на возникновение которой никто не даёт. Примерный показ фильма, первый день продаж книги, выход игры — всё это момент истины, исход которого никто не знает. Автор не может контролировать поведение других людей, их реакции, стимулы, отношение к произведению. Но в продаже преимуществ, избавлении от трудностей, любых других условностях, разрушающих магию игры, есть отношение автора к произведению. Плохое отношение, на мой взгляд. Если он не верит в свой мир, почему я должен?
Вот мне кажется, что «no cheats, no hacks» и «no DLC/MTX» — совершенно разные сущности. Давай из наших рассуждений исключим уровень сложности, потому что это сама по себе большая тема о разрушении магии. Где-то допустимая. Где-то не встречающаяся принципиально. Так вот. «no cheats, no hacks» — это об уважении к игре, вызову и авторскому замыслу. «no DLC/MTX» — это «я в гамаке и в лыжах». То есть мало того, что денег разработчику не дал, скотина, так ещё и тех, кто дал деньги за официально предлагаемые автором возможности, читерами назвал.
Для вас главный критерий это «природа явления», природа оплаты. Мы покупаем игру, продукт, либо доступ к ней. И это честно для всех.
В эту схему сложно что-то добавить, как и практически невозможно ее «исказить» или «извратить».
Любое изменение «изначальной природы явления» ведет к подмене понятий, ситуаций, и возможным злопотреблениям. Т.е. если начать продавать в игре премиумы, шмот и преимущества — мы платим не за игру. А за что-то, что для разработчика ничего почти не стоит. Но вот игроков ставит в неравное положение и игрой в некотором смысле все это быть перестает.
И я с этим полностью согласен. Я тоже считаю, что это лучшая и самая честная схема.
(Примечание: Возможно я ошибаюсь в своих предположениях. Не минусуйте только за то, что «Я не могу знать о чем вы думаете». Но мне нужно было описать эту точку зрения, чтобы было от чего оттолкнуться в дальнейших рассуждениях. И если я в чем-то неправ, можете мне пояснить в чем)
Так вот, почему я пошел дальше, свернул с пути и поддерживаю концепцию всяких «серых и грязных схем»?
Следует отметить, что я ищу ответ не на вопрос «что будет правильно и честно?» (я ответ на него уже нашел. Правильно и честно — это подписка)
Я ищу ответ на вопрос «А можно ли сделать выгодней и лучше одновременно и для разработчиков, и для игроков?»
И если для ответа на этот вопрос придется воспользоваться «двоемыслием», я сделаю это.
И мне кажется что ответ на мой второй вопрос все же можно найти или продолжать искать.
Возможно я повторюсь с примерами,
Я понимаю, почему вы будете против второго варианта. Поскольку мы оплачиваем не доступ к игре, а преимущества. Разработчик выманивает у игроков денежные средства. И возможно дальше будет только хуже. (вдруг дальше и донат добавится) И я вас тут прекрасно понимаю.
Я же во втором случае пытаюсь «порочной природе» Free-2-play придать сущность и некоторые проявления «подписки». Чтобы воспользоваться преимуществами от обоих явлений и надеясь избежать их же недостатков. Положительная селекция, так сказать. (Бывает и «отрицательная», когда в подписочную или Б2П добавляют игровой магазин, чтобы воспользоваться «спосбностью Ф2П схемы вытягивать деньги игроков сверх меры»)
И если я хочу получить «больше плюсов для всех без последствий», мне очень четко нужно помнить, что природа Ф2П изначально порочна, что я иду по «кривой дорожке», и я должен всегда сверяться с курсом и контроллировать ситуацию.
Но вернемся ко второму примеру.
Если замаскировать «честную подписку» под «продажу игровых преимуществ», то можно только за счет этого (как бы это парадоксально не звучало) — получить ряд преимуществ:
1) игра вроде бы бесплатная, т.е. можно играть в нее не покупая. Следовательно в нее легче начать играть, ниже порог вхождения, больше привлечет игроков, больше онлайна;
2) игра гораздо лучше будет продаваться за счет того, что она «выманивает деньги», давит именно на приобретение преимуществ; если игрок уже играет в нее, он в ней заинтересован, ему также будет легче отдать свои деньги; даже если он не хотел покупать игру, но «подсел», это заставит его пересмотреть бюджет и выделить деньги на игру.
3) при этом игра сохраняет «подписочную модель» оплаты. Это значит, что большая часть игроков скорее всего не будут жаловаться на то, что игра Pay2Win, ведь в ней нет донат шопа. Все платящие игроки в равных условиях. Цена за подписку адекватная. До неплатящих игроков однозначно донесено, что «игра платная, но Вы можете играть в урезанном режиме бесплатно», поэтому много возмущений с этой стороны не будет. Любые обвинения разработчика в Pay2Win будут задушены другими членами комьюнити, особенно если цена за подписку не очень высокая, или справедливая.
Что получат разработчики? Больше охват аудитории, больше популярность, лучше продажи, в том числе за счет того, что игра лучше «подталкивает» ее купить. Плюс необоснованное конкурентное преимущества перед подписочными и Б2П проектами.
Что получат игроки? Возможность ознакомиться с игрой, возможность играть бесплатно в «урезанную версию», возможность зайти в игру и поделать свои дела, пообщаться, если подписка кончилась и т.д. И все это без всяких дополнительных условий и танцев с бубнами. И все это с сохранением соревновательной среды для клиентов. Ну и конечно уверенность в том, что чем популярней проект, тем больше шансов, что разработчики его не забросят, не загубят и будут дальше стараться делать игру лучше.
Грязная, серая, подлая схема монетизации? — безусловно
Но при этом в чем-то честная, понятная, удобная? — почему бы и нет
Многие сейчас мне напомнят о том, что любой Ф2П проект может со временем превратиться в «донатную помойку». Это так. Но не стоит забывать, как Б2П и подписочные проекты точно также в последнее время переводят на Ф2П рельсы, и точно также начинают выкачивать деньги с игроков. Так что от такой судьбы никто не застрахован.
Ну и подводя итог хочу сказать следующее. Я пытаюсь оценить явление (монетизации) через его «проявление в мире», а не через его «природу», как бы странно это не звучало. Оценить «феномен», а не «сущность». Мне не важно, что есть по себе «огонь», пока он согревает мой дом и дает мне пищу. Но я никогда не должен забывать о его опасности и недостатках.
Это та причина, почему я позволяю себе отойти от существующих проверенных и признанных справедливыми схем. Я просто пытаюсь найти что-то лучше и эффективней для всех, чем есть сейчас. Просто найти лучший источник тепла, более безопасный, более удобный и менее затратный.
Проблема, в целом, в том, что есть одиночные игры, с разным набором возможностей по их изменению пользователем — от лёгкого режима, до читов и до манипуляций с файлами игры. Позже к этому добавилась возможность покупать эти инструменты у самого создателя игры. Те же читы — они ведь тоже в играх не просто так, а потому что их туда добавили разработчики. А позже и сами же их опубликовали, что бы игроки могли пользоваться. Получается что создатели испытаний и вызовов уже давным давно занимаются тем, что раздают инструменты для обмана созданной ими же игры, просто раньше они делали это бесплатно, а теперь стали брать деньги.
Увы, я не понимаю смысла твоего уточнения. Одиночные игры всегда были слишком изменчивы в руках пользователей, так что и достижения в них в общем информационном пространстве никогда не были объективны, без учёта всех этих возможных инструментов изменений. Если раньше любое достижение сопровождалось текстом «max difficulty, no cheats, no hacks», то теперь к этому лишь добавится «no DLC/MTX».
P.S. Честно говоря, совсем не понял что должен был означать старый вопрос про погружение, и какое отношение он имеет к проблеме. Возможно, стоит переформулировать.
Телепорт схлопывает мир в точку, в центре которой ты. Благодаря телепорту у тебя пропадает огромный пласт как прямого геймплея, так и метагеймплея.
Телепорт — это инструмент наискорейшего наскучивания, благодаря которому игрок быстрее всего начинает выдумывать себе самые экзотические формы «гринда» там, где грина не существует от природы вещей.
Конечно же продажа телепорта за реальные деньги — это чит! Потому что телепорты — это часть экономики, часть концепции успеха, новые возможности, которые тебе открывает внутриигровой финансовый успех.
Как думаешь, у кого в руках рычаги, благодаря которым в игру можно добавить еще немножко «неудобного», а в магазин положить еще немножко «удобного»?
Почему бы не воспользоваться настолько располагающей ситуацией и не подзаработать чуточку побольше?
Почему бы игру изначально не создавать исходя из жесткого разделения на «неудобное» для всех и «удобное» за скромную денежку?
Достижения, даже в одиночной игре, они ведь объективны в общем информационном пространстве, в котором мы живём. Вот, скажем, есть игра про исследование, путешествия и всё такое. Напрочь одиночная. И твиттит игрок, как стоит он на вершине самой большой горы с невероятным видом. Слава, успех, вопросы «как ты туда забрался?». Это всё предполагает по умолчанию, по старой памяти, что он крутой исследователь и невероятный скалолаз. Крутой игрок, в общем. Потому что никому ведь за столько дней туда не удалось добраться. А он отвечает: да я у разработчиков купил возможность туда телепортироваться. Чувствуешь, да? Весь этот обломище. Причём обломище даже не из-за чита, а из-за официальной его продажи со стороны создателей мира, конструкторов вызовов и испытаний. И все твои достижения, всё твоё путешествие, все твои попытки где-то оказаться таким заявлением могут быть подорваны или подпорчены. Есть такая вероятность.
Да, можно закрыть глаза, абстрагироваться, не выходить в интернет, неважно. Но я повторю свой старый вопрос — а что, у игр так всё офигенно с погружением, мурашками по коже, новыми эмоциями, восторгом игроков, что они свободно могут не бояться такими действиями разрушить магию игры?
Если искать идеальную игру, в которой все будет только радовать и ничего не будет раздражать, то велик риск так и не поиграть.
Есть много хороших игр, но есть ли среди них идеальный для каждого конкретного игрока?
Например в ЛА2 можно ходить ногами, ездить на страйдере, и пользоваться телепортами.
Разработчики могли бы сказать — у нас телепорты являются способом монетизации и требуют расходников докупаемых за реал. Это косвенно портит определенные игровые моменты, но разве механика телепортации является теперь читом?
Продажа режима бессмертия или имба-оружия в одиночной игре очевидно является продажей преимущества, на такое же преимущество может дать и просто выбор в меню наиболее лёгкого уровня сложности, и я пока не представляю по какому бы признаку эти два явления можно было бы разделить и признать один вредным а другой допустимым.
Иски в Еве, жетоны в Варкрафте — это тоже проявления PTW.
Даже более того, оплаченые реалом паровозы для убийства последнего босса рейда — тоже PTW.
Преимушество можно получить за деньги? PTW.
Тоже преимущество можно получить жопачасами? Ну и что. Сама возможость получения преимущества за деньги уже означает, что преимущество можно получить, что кто-то заплатит (pay) за победу (win). Он ее может и не получить эти победу, но систему это не оправдывает.
И не надо лукавить передергивать в сторону триалов в подписачных играх, передергивайте в другую сторону, триал дается именно на попробовать (trial) а не на поиграть.
Мы сами натягиваем крохотный фиговый листок «ну это же не дает сильного преимущества» на громадный символ мужественности PTW который нас потом жестоко отымеет, изнасиловав и нас и игру, оставив от нее еле дышащую оболочку.
Кто бы мог подумать что продажа исков когда-нибудь приведет к продаже способностей и ускоренному обучению, а?