avatar
По моим ощущениям, разработчики изначально неверно оценили соотношение затрат ресурсов для поддержания сервиса и число игроков, которое игра сможет принять.
4 кораблика и 10-15 игроков взаимодействуя зачастую вызывают фризы вплоть до неиграбельности. Попытки оптимизации, как я понимаю, не слишком меняли ситуацию. Вероятнее всего ошибка в изначально криво спланированной архитектуре данных проекта и переоценке возможностей имеющегося железа.
При всем этом, игра имела хороший потенциал, но вот реализация =(
В результате ммо так и не получилось из за отсутствия возможности масштабирования проекта на одновременную игру нескольких тысяч игроков. Проблемы как на стороне сервера, так и на стороне клиента, упирающиеся в экспоненциальный рост объемов перерабатываемых данных и невозможность сделать что либо, не перебрав все до самого фундамента.
avatar
Perfect World десять лет назад и сейчас. В игре показывает карту, какие кланы владеют территориями и кто на кого нападает. Результаты территориальных войн обсуждаются на форуме. Джолли ведёт газету, в которой рассказывает о событиях на сервере. Я знаю по никам и классам не только своих, а и игроков вражеских и нейтральных кланов, а также флудеров и ярких личностей сервера.

А ещё Аион, в котором я часто заходил в Вентрилло разных кланов и общался со многими людьми. Также мы собирались всей расой на осады против няшек.

В следующих играх общение идёт внутри кланов или конст, это уже совсем не то.
avatar
Хотелось бы, конечно, поглядеть да посчупать, но я так понимаю не светит?)

Ну капельку, не капельку, а камелот вон говрят, что у них там честная физика разрушения и\или около того, хотя, увидив в их коде PhysX, я был немного сконфужен, скажем так)
avatar
Я просто уточню что число мной приведено специально неточное, взятое из внутренних исследований некоторой группой людей для определенных целей максимальной симуляции физики по сети. И это число приведено для одного потока одного ядра в режиме гиперпоточности. Т.е. для Core i9 9900K максимальная нагрузка будет порядка 2к тушек. А для Xeon Platinum — порядка 7к или 14к в конфиге с двумя сокетами.

Да, число отражает требования максимальной симуляции физики игроков при сетевом взаимодействии, а исследования проводились далеко не для целей ММО. :)
В ММО все капельку иначе и многократно легче.
avatar
Прям не мог удержаться от коммента))

Насчет физики. Как раз сейчас очень активно погружены в ее оптимизацию, поэтому могу сказать, что 128 тел, пусть даже там скелеты, регдолы и т.д. это для ММО просто пшик) Приходится идти на кучу ухищрений и ограничений ( частота обновления, игнорирование столкновений динамических сущностей, «фейковая» физика взаимодействия тел), чтобы добиться заветных десятков тысяч динамических сущностей, а ведь в сценах еще и куча относительно статичных объектов, которые тоже не всегда прибиты гвоздями к терраину))
avatar
Сейчас выскажу, скорее всего, неочень популярное мнение, но я думаю, что это важно.
Чисто мое очень «околопрофессиональное» мнение состоит в том, что если ты действительно на первое место ставишь саму игру\мир\сервис, которые тебе дороги(не в финансовом смысле). Если тебя интересует комьюнити, его развитие, то что для него будет лучше, как минимум на том же уровне, на котором тебя интересует и собственное благополучие, успех проекта и т.д., то в такой ситуации ты просто переходишь на GPL 3. И я готов спорить на что угодно — под этой лицензией игра бы начала стремительно развиваться и уж точно не исчезла бы в одночасье.
avatar
Вообще, разрушение в таких играх очень важно. В тех же инженерах — это камень преткновения: когда отрывает пол корабля из-за установленного ротора на нём, когда ракета без взрывчатки оказывается даже более разрушительней… Это тупо бесит.

Но если это ММО — то в первую очередь надо разрабатывать методы сосуществования большого количества людей. А они показывают разрушение.

На деле — это не будет ММО. Так же как и инженеры наверно выйдет — Х людей на сервер и все. Сейчас всему подряд лепят ярлык ММО.
avatar
Грубость, ксенофобия и бездоказательные заявления — отличный набор, чтобы быть посланным на ММОзговеде во все времена.

Объективно — Worlds Adrift существует в виде красивого, интересного и вполне играбельного проекта с довольно крутыми возможностями конструирования кораблей из сотен элементов. Сбежавший от SpatialOS Stationeer существует в каком-то странном и всё ещё во много абстрактном состоянии. Поэтому, кто тут «забуксовал», и всегда ли дело в SpatialOS, вопрос всё ещё открытый. Как минимум, хотя бы до официальных аргументированных объяснений от лица разработчиков.
avatar
MOTR, Ragnarok Online, году в 2005, онлайн на Терре был 1000-1500, а интернет-пакет был ночной дешевый, поэтому я знал весь сервер, учитывая что кач до капа был 2 года. Когда я все таки докачался, то на весь сервер посреди экрана появилось сообщение «Поздравляем Сиддхартха с сияйкой» Это теперь там всякие донатные заточки мелькают в играх, а раньше вот такие штуки были. И мой приват-чат просто взорвался, круче чем сейчас на всяких твич-трансляциях известных стримеров, причем никто не спамил, все поздравляли по 1 разу. И когда я смотрел на этот мелькающий чат, у меня перед глазами проносились все два года этой игры-жизни, потому что я узнавал все ники, и вспоминал события, связанные с ними. Пожалуй это было для меня самое яркое впечатление, которое я когда-либо испытывал в играх и я понял, что ради такого стоило гриндить мобов)

Еще одной подобной игрой был Айон по подписке, тоже на сервере было не много народу, игра была очень интересной, пвпшной и партийной и в итоге просто не с кем стало сражаться, потому что уже всех противников другой расы знаешь по никам и исход боя известен до его начала.

Ну и конечно же масса всяких разных браузерок, та же Therian Saga например, поначалу была очень кооперативной игрой, практически производственно торгово-политическим симулятором, в котором первые крафтеры были на вес золота и от развития технологий зависело дальнейшее продвижение по контенту в игре. То есть даже самые первые донатеры-достигатели предельных высот не мешали серверу, не мешали другим, а наоборот двигали прогресс, передавая, или продавая в массы новые технологии. Кстати весьма интересная концепция использования доната, когда донатер не встает непреодолимым барьером против бесплатника, а наоборот открывает ему дверь в большой мир)
avatar
Дин Холл с ION обжёгся и сразу ливнул, потратив несколько миллионов $ на эту чудо технологию.
Эти ребята решили продолжать, и очевидно, забуксовали, не получив реализации.
Ушлые индусы со своим SPATIAL OS всех обманули. (не обошлось без взяток, не даром же глава студии принц).
Но тут хоть тресни, два года назад я это уже писал — был послан местными «ждунами». Вот прошли годы — и видите как.
avatar
Может быть они якобы сдались… Не просто так?)
avatar
Ссылка на трансляцию: youtu.be/yxfanH3sXN8
avatar
Это печально, игр про «ломать — не строить» с песочком — каждая первая. Итог всегда немного предсказуем — любители печь пасочки из песка получают ведерком по голове и уходят, скучающие ещё некоторое время грызутся между собой, потому что могут, и уходят тоже.
В демке «понравилось», что место, где плита раскалывается от удара киркой (sic!) никак не связано с местом удара киркой.
avatar
Не думаю, что им что-то светит. Они явно сдались. И это очень странно с учётом проделанной работы и репутационной составляющей (кто теперь поверит в другой более-менее амбициозный проект, который будет не про путешествие куска хлеба по квартире?). Но, возможно, десять миллионов инвестиций не оставляют никаких других вариантов избавления от обязательств.
avatar
Пожелаем им удачи. Босса как студия не заканчивается, может быть через какое-то время они перезапустятся с другой концепцией. Игрового процесса, монетизации, вот это вот. В конце концов достаточно дорогая часть работы дизайнеров уже проделана, просто выбросить её было бы такое.
Надеюсь только это будет не баттлроял. Только не очередной баттлроял.
avatar
Потому я говорил выше про графический и сетефой код отдельно. Имея на руках только видео с одной точки — сложно сказать, где тупняки со стороны видеокарты, а где со стороны сервера. Я бы ставил на оба. В том же SE телепорты, подрагивания — обычное дело. При значительно меньших масштабах.
Я бы сказал, что даже чисто технически эта задача представляет собой весомый вызов. А вокруг этого решения, если оно будет вообще (пример Bossa показывает, что проблемы с производительностью можно и не решить) еще нужно суметь построить интересный игровой процесс, не сводящийся к «давайте пойдем отрейдим тех чуваков потому, что нам скучно».
avatar
Мне кажется, мы на каком-то этапе перешли от обработки физики разрушений к отрисовке происходящего, что некорректно, поскольку одно обсчитывается на сервере, причём скорее всего на CPU, а второе — у игроков локально на видеокарте. Физике никак не выкрутишь настройки на минимум :)
avatar
С тех пор появился PvE-сервер, на котором было только позитивное взаимодействие с другими игроками.
avatar
Различные варианты собирательства. Травничество, копка руды, рыбалка. Всякое подобное медетативное и почесывающее древние мавпячи структуры в мозгу.
avatar
Жаль. С удовольствием смотрел игру в ранних альфах, с удовольствием проверл бы время в формате приватного кооперативного сервера, но это, очевидно, для них не вариант.
Взаимодействовать с игроками скорее не понравилось, в итоге, всё часто сводилось к бегству от скучающих и хорошо вооруженных игроков.