Законодатели разных стран столько раз порывались не к месту защищать детей от компьютерных игр, что, кажется, когда это действительно стало необходимо, никто уже серьёзно не воспринимает очередную попытку. А зря. Законопроект о запрете pay-to-win-практик и использования лутбоксов в играх, к которым есть потенциальный доступ у детей, поддержан обеими сторонами двухпартийного сената США. А значит, имеет высокие шансы быть принятым.
Конечно, дело не только в детях. Pay-to-win и лутбоксы убивают игры для всех без разбора. Но принято считать, что взрослые с этим способны справиться самостоятельно и, в конце концов, не играть, видя использование явных психологических уязвимостей, а дети — нет. Ах, если бы всё было так просто. Если бы эти практики не были перемешаны с привычными игровыми механиками, не использовались бы в любимых сериях игр или амбициозных игровых проектах, оправдывая своё существование необходимостью выживать и делать интересное. Но об этом мы говорили множество раз. Сегодня настал тот неловкий момент, когда впервые «защита детей» может защитить намного большее количество взрослых.
И прежде чем вы продолжите читать этот текст по диагонали, уже придумав, как ушлые разработчики игр всё равно обойдут возможные ограничения, давайте поговорим о термине «constructive knowledge».
Точного перевода этого сугубо юридического термина, активно применяющегося в системе правосудия США, у меня нет, но давайте называть его «конструктивная осведомлённость». Так вот, теоретически, издатели игр могли бы прятаться за так называемой «фактической осведомлённостью» (actual knowledge) по поводу того, играют ли в их игры те, кто не достиг восемнадцати лет, и каждый раз картинно делать круглые глаза: «Ну, надо же как нехорошо получилось, мы ведь даже ярлычок приклеили на игру». Но конструктивная осведомлённость обязывает издателей позаботиться о том, что к играм с pay-to-win и лутбоксами у тех, кто не достиг восемнадцатилетнего возраста, доступа не было. И это ключевое различие. Вот что пишет американский юрист Angela Campbell:
То есть любой доказанный факт использования компьютерной игры с pay-to-win или лутбоксами игроком, не достигшим восемнадцати лет, трактуется против компании. Считается, что она не позаботилась о том, чтобы этого не произошло. А так можно любую компанию затаскать по судам. Причём, учитывая весь тот цинизм и насмешки, которые позволяли себе представители игровой индустрии, желающих найдётся предостаточно.
Распаляться тут, конечно же, не стоит. Жизнь покажет, каким в итоге будет закон, примут ли его, и какие контрмеры придумают представители игровой индустрии. Но сам факт того, что сходу в законопроекте уже прописана норма о конструктивной осведомлённости — серьёзный сигнал всем разработчикам о том, что им самим нужно начинать пересматривать своё отношение к клиентам.
Здесь стоит не забывать, что авторы игр — совсем не злодеи и далеко не так однородны в своих взглядах на монетизацию, как может показаться. Так что сам законопроект даже до принятия — это аргумент в пользу тех, кто хочет продавать именно игры.
Теперь перейдём к формулировкам того, что же именно, по мнению американских законодателей, планируется подвергнуть запрету. Во всяком случае для тех игр, к которым есть доступ у несовершеннолетних. Несмотря на то, что в СМИ инициативу часто называют «анти-лутбокс», в реальности формулировки выглядят так:
Как видите, везде на первом месте стоит именно «pay-to-win». И это намного важнее, чем лутбоксы, которым, очевидно, постепенно приходит конец в играх. Больше всего в борьбе с лутбоксами меня беспокоил момент радостной победы, когда при всём позитиве этого события, в играх явно останется львиная доля пейтувин-практик, а игроки как бы «уже победили».
Очевидно, что раз американские законодатели взялись запретить любой pay-to-win вместе с лутбоксами, им нужны довольно чёткие определения этого явления. Давайте посмотрим, как с этой задачей справились авторы конкретного законопроекта. Pay-to-win в понимании американских законодателей это:
Формулировка, которая встречается в первой части — например, «достижения, которые могут быть получены игровым путём без использования такого платежа» — может сбить с толку в духе «Выходит, достаточно положить в магазин то, что нельзя получить игровым путём, и дело в шляпе?». Но вторая, более общая часть, расставляет всё по своим местам. Мало того, здесь появляется широкая трактовка для любых преимуществ, способных косвенно повлиять на достижения или призы, доступные игровым путём.
В законопроекте встречаются также явные исключения, которые могут продаваться за дополнительные платежи: «дополнительные режимы сложности, косметические предметы и DLC». Но если говорить о косметических предметах, то речь может идти исключительно о прямой продаже, без всяких лутбоксов. Не буду вас утомлять юридической трактовкой лутбоксов из законопроекта. Скажу только, что они там задавлены на корню.
В случае принятия этого закона, следить за его выполнением будет Федеральная Торговая Комиссия. Насколько я понимаю, это означает, что игрокам необязательно будет оформлять персональные или коллективные иски. В целом, ситуация стремительно движется к аналогу кризиса табачной промышленности: многомиллиардным искам за «беспрецедентное манипулирование сознанием национальной общественности в течение более 50 лет» и серьёзным ограничениям в последующей деятельности, связанной именно с «конструктивной осведомлённостью».
При этом, если табачная промышленность изначально продавала отраву, пытаясь всячески это скрывать, но не будучи в силах изменить свойства продукта, разработчики игр самостоятельно отравили свою сферу, уничтожив её многие привлекательные качества продажей преимуществ.
Во многом, как верно заметила Celia Hodent в своём тексте «Этика геймдизайна», это стало последствием конкурентной борьбы. В какой-то степени это было результатом проигранной борьбы идей и подходов внутри самой игровой индустрии. То, что от Бельгии до США начинают действовать исполнительная и законодательные ветви власти — уже совершенно определённая тенденция, которую невозможно игнорировать. И диагноз незрелости самой игровой индустрии, которой приходится угрожать, чтобы она занялась тем, чем должна заниматься — продажей игр и игровых сервисов, вместо продажи преимуществ и срезания углов.
Индустрия, делающая что-то из-под законодательной палки — последнее, что хотелось бы видеть в сфере, которой мы уделяем столько времени. Поэтому сейчас хочется услышать тех представителей игропрома, кто проиграл первый бой в конференц-залах, но не забыл свои принципы. Очень хочется, чтобы законы были расставленными флажками, а не движущей силой развития нашего досуга. Всё же мы имеем дело не с неизбежным злом, а с пространством, в котором были, есть и будут настоящие игры, способные добиваться успеха честно.
Конечно, дело не только в детях. Pay-to-win и лутбоксы убивают игры для всех без разбора. Но принято считать, что взрослые с этим способны справиться самостоятельно и, в конце концов, не играть, видя использование явных психологических уязвимостей, а дети — нет. Ах, если бы всё было так просто. Если бы эти практики не были перемешаны с привычными игровыми механиками, не использовались бы в любимых сериях игр или амбициозных игровых проектах, оправдывая своё существование необходимостью выживать и делать интересное. Но об этом мы говорили множество раз. Сегодня настал тот неловкий момент, когда впервые «защита детей» может защитить намного большее количество взрослых.
Точного перевода этого сугубо юридического термина, активно применяющегося в системе правосудия США, у меня нет, но давайте называть его «конструктивная осведомлённость». Так вот, теоретически, издатели игр могли бы прятаться за так называемой «фактической осведомлённостью» (actual knowledge) по поводу того, играют ли в их игры те, кто не достиг восемнадцати лет, и каждый раз картинно делать круглые глаза: «Ну, надо же как нехорошо получилось, мы ведь даже ярлычок приклеили на игру». Но конструктивная осведомлённость обязывает издателей позаботиться о том, что к играм с pay-to-win и лутбоксами у тех, кто не достиг восемнадцатилетнего возраста, доступа не было. И это ключевое различие. Вот что пишет американский юрист Angela Campbell:
Фактическая осведомлённость — это субъективная вещь. В этом случае нужно определить, знала ли компания на самом деле о том, что доступ к их сервису есть у детей. Конструктивная осведомлённость — это объективный стандарт. Он изначально предполагает, что компания должна была знать об использовании их сервиса детьми.
То есть любой доказанный факт использования компьютерной игры с pay-to-win или лутбоксами игроком, не достигшим восемнадцати лет, трактуется против компании. Считается, что она не позаботилась о том, чтобы этого не произошло. А так можно любую компанию затаскать по судам. Причём, учитывая весь тот цинизм и насмешки, которые позволяли себе представители игровой индустрии, желающих найдётся предостаточно.
Распаляться тут, конечно же, не стоит. Жизнь покажет, каким в итоге будет закон, примут ли его, и какие контрмеры придумают представители игровой индустрии. Но сам факт того, что сходу в законопроекте уже прописана норма о конструктивной осведомлённости — серьёзный сигнал всем разработчикам о том, что им самим нужно начинать пересматривать своё отношение к клиентам.
Теперь перейдём к формулировкам того, что же именно, по мнению американских законодателей, планируется подвергнуть запрету. Во всяком случае для тех игр, к которым есть доступ у несовершеннолетних. Несмотря на то, что в СМИ инициативу часто называют «анти-лутбокс», в реальности формулировки выглядят так:
Как видите, везде на первом месте стоит именно «pay-to-win». И это намного важнее, чем лутбоксы, которым, очевидно, постепенно приходит конец в играх. Больше всего в борьбе с лутбоксами меня беспокоил момент радостной победы, когда при всём позитиве этого события, в играх явно останется львиная доля пейтувин-практик, а игроки как бы «уже победили».
Очевидно, что раз американские законодатели взялись запретить любой pay-to-win вместе с лутбоксами, им нужны довольно чёткие определения этого явления. Давайте посмотрим, как с этой задачей справились авторы конкретного законопроекта. Pay-to-win в понимании американских законодателей это:
Дополнительные платежи в интерактивном цифровом развлекательном продукте, результатом которых будет: облегчение прогресса продвижения через контент, доступный в игре без такого платежа; помощь игроку в получении игровых достижений, которые могут быть получены игровым путём без использования такого платежа; помощь в получении игровых призов, которые можно получить игровым путём без использования такого платежа; продление доступа к контенту, который был заблокирован по таймеру или после определённого количества попыток; нарушение естественных свойств продукта, которых ожидает клиент от соревновательной среды, путём продажи преимуществ по отношению к игрокам, которые не делали подобных платежей.
Формулировка, которая встречается в первой части — например, «достижения, которые могут быть получены игровым путём без использования такого платежа» — может сбить с толку в духе «Выходит, достаточно положить в магазин то, что нельзя получить игровым путём, и дело в шляпе?». Но вторая, более общая часть, расставляет всё по своим местам. Мало того, здесь появляется широкая трактовка для любых преимуществ, способных косвенно повлиять на достижения или призы, доступные игровым путём.
В законопроекте встречаются также явные исключения, которые могут продаваться за дополнительные платежи: «дополнительные режимы сложности, косметические предметы и DLC». Но если говорить о косметических предметах, то речь может идти исключительно о прямой продаже, без всяких лутбоксов. Не буду вас утомлять юридической трактовкой лутбоксов из законопроекта. Скажу только, что они там задавлены на корню.
В случае принятия этого закона, следить за его выполнением будет Федеральная Торговая Комиссия. Насколько я понимаю, это означает, что игрокам необязательно будет оформлять персональные или коллективные иски. В целом, ситуация стремительно движется к аналогу кризиса табачной промышленности: многомиллиардным искам за «беспрецедентное манипулирование сознанием национальной общественности в течение более 50 лет» и серьёзным ограничениям в последующей деятельности, связанной именно с «конструктивной осведомлённостью».
Во многом, как верно заметила Celia Hodent в своём тексте «Этика геймдизайна», это стало последствием конкурентной борьбы. В какой-то степени это было результатом проигранной борьбы идей и подходов внутри самой игровой индустрии. То, что от Бельгии до США начинают действовать исполнительная и законодательные ветви власти — уже совершенно определённая тенденция, которую невозможно игнорировать. И диагноз незрелости самой игровой индустрии, которой приходится угрожать, чтобы она занялась тем, чем должна заниматься — продажей игр и игровых сервисов, вместо продажи преимуществ и срезания углов.
Индустрия, делающая что-то из-под законодательной палки — последнее, что хотелось бы видеть в сфере, которой мы уделяем столько времени. Поэтому сейчас хочется услышать тех представителей игропрома, кто проиграл первый бой в конференц-залах, но не забыл свои принципы. Очень хочется, чтобы законы были расставленными флажками, а не движущей силой развития нашего досуга. Всё же мы имеем дело не с неизбежным злом, а с пространством, в котором были, есть и будут настоящие игры, способные добиваться успеха честно.
121 комментарий
«Донат», в твоём понимании, это покупка преимуществ? :)
С одной стороны они правильные. Но с другой стороны они убивают такой способ монетизации, как «премиум-аккаунт», который по сути является «подпиской» для ФТП игр.
Причем для ФТП игр «премиум аккаунт» (без донат шопа) является на мой взгляд честным способом монетизации. Но этот способ формально будет подпадать под Pay2Win.
И это может сильно уменьшить привлекательность и количество Ф2П и Freemium проектов.
Но если речь идет о «честном Ф2П», то в условиях большого количества игровых проектов, у него есть ряд конкурентных преимуществ:
1) возможность начать играть, посмотреть и протестировать игру, не покупая ее;
2) возможность полностью играть бесплатно; (для многих это важно и принципиально, кроме того не всем игрокам критична «гонка вооружений», и они не будут страдать от «неполноценного аккаунта». Например у меня есть друзья, которые играют в Теру. Так вот, они заходят в игру всего 5-10 дней в месяц. Ходят по казалось бы «проходным» данжам (поскольку для их уровня и шмота они актуальны) и там одеваются в «проходной шмот». Фанятся на «корсарах» или аренках, где шмот уравнивается.) И таких игроков может быть прилично и они делают онлайн.
3) возможность зайти в игру и «поделать свои игровые дела», даже когда истекла подписка. Вот скоро ты улетаешь в отпуск на месяц, тебе нужно зайти в игру, передать «главу гильдии» своему заму на период своего отсутсвия. (чтобы гильдия могла участвовать в осадах, войнах и т.д.) Но подписка закончилась. Стоит ли ради этого ее продлевать на месяц?
Такой «подписочный Ф2П» довольно не плох для игроков и дает возможность разработчикам выделиться из ряда «покупных» и «подписочных» проектов. Но закон, о котором идет речь, такой способ монетизации просто уничтожит. А ведь он много кому нравится и не несет опасности ни для детей, ни для индустрии в целом.
Поэтому я думаю, закон (как бы он хорошо не был сформулирован на первый взгляд) — нуждается в корректировке. (или в указании исключений или допустимых вариантов)
Для этого есть триалы и демо-режимы.
Как только эти же люди сами готовы будут работать бесплатно. Чего я ни разу не встречал.
И для этого есть способы в виде лимита бесплатного игрового времени в том же ХиХ, но не все игры могут себе такое позволить так, чтобы не было эксплуатации этой возможности со стороны ботоводов и прочих умников при определённых механиках. В целом же мы тут в опасной близости к конструкциям типа «возможность пожит в квартире, даже если вы не продлили аренду», «возможность покушать десерт, даже если вы не собираетесь платить» и так далее. Это не может быть продиктовано благотворительностью. Такие приёмы могут быть только методом обеспечения более лёгкого возвращения в проект, при условии, если подобные возможности не приносят больше вреда (упомянутые ботоводы и так далее).
Некоторых разработчиков такое положение дел устраивает. За счет бесплатности больше игроков и больше популярность. Больше популярность — больше придет игроков, которые смогут оплачивать игру.
Кроме того речь тут может также идти о детях. Т.е. о той категории, которые попросту не могут самостоятельно оплачивать игру (ни Б2П, ни подписку)
Опять же, это разработка отдельной специализированной системы. И она может быть не очень удобной, а концепция «премиум аккаунта», ее возможности и последствия, и как этим пользоваться — для игрока более интуитивно понятно, чем куча отдельных систем для разных целей.
Ну и странно, что вообще в этом обсуждении был упомянут ХиХ.(речь же о haven and hearth?)
Ведь ХиХ — это фритуплей игра, и принимаемый закон в первую очередь «убьет» и ее тоже.
Не совсем правильно сравнивать объекты материального мира и интеллектуальной собственности. Или по вашему мнению, авторы книг не имеют право их публиковать для читателей бесплатно? Так что сравнение несколько некорректно как мне кажется.
Ну и речь тут не идет о благотворительности. Для разработчика такой подход может быть выгодней, поскольку предоставляет ряд конкурентных преимуществ по сравнению с аналогичными продуктами.
Как мы выяснили из «развития» любимого жанра, проще вообще не заморачиваться по поводу интересности игры, а стравить людей между собой на общей площадке и продавать им всем преимущества. Они в запале, в желании победить, взять реванш, отомстить, столько денег принесут, что ничего делать не нужно. Я предлагаю обратиться к сути того, чего ты хочешь добиться. Ознакомительного периода для осознанного принятия решения об оплате? Давай так и называть.
Оплачивать игру? Серьёзно?! После десятилетия наблюдения за жанром, ты, не задумываясь, пишешь вот это? Игра бесплатна, по твоим словам. Кто и зачем будет её оплачивать? Оплачивают не игру. Платят за победу. Тут мы обсуждаем закон, который ограничивает детей от того, чего они в силу своей наивности, понять не могут. Если что.
Дети также не могут самостоятельно покупать еду, одежду, оплачивать коммунальные услуги, которыми пользуются. Прикинь. :) И ничего из этого не становится для них вдруг бесплатным.
О да, придётся работать. Я понимаю, что для некоторых разработчиков это шок.
Упомянутая система была реализована в ХиХ, когда он был pay-to-play-игрой. Сейчас ХиХ продаёт незначительные, но преимущества на премиум аккаунте (расширение инвентаря, что-то ещё). При всём уважении к таланту ребят из Seatribe, я буду рад, если их игру в итоге запретят на территории США в том виде, в каком она для них «норм». Не могут сами анализировать, что делают, пусть взрослые дяди расскажут.
Имеют, конечно. Но без уловок. Бесплатно, так бесплатно. Игры, которые будут распространяться действительно бесплатно, такой закон не заденет абсолютно никак.
Есть люди, которым не нужна победа. (они не ходят в ПВП)
Платить можно не только за победу, но и за ускорение прогресса в ПВЕ. (т.е. более быстрый переход к следующему контенту, без необходимости «гриндить» текущий надоевший)
Но дети могут бесплатно общаться друг с другом, гулять во дворе, играть во всякие «реальные» игры. Чем виртуальные развлечения хуже? Или все они должны быть только платными?
Вы слишком сильно делите мир на черное и белое. Но современный мир полон «уловок». Не потому, что все такие плохие, а потому что такие более сложные схемы позволяют удовлетворить потребность сразу разных участников отношений.
Например если говорить о показе фильмов по телевизору. Пользователи смотрят фильмы бесплатно, но им иногда показывают рекламу. Канал покупает у производителя права на показ фильма и крутит фильм бесплатно, но получает свою прибыль от рекламодателей. Рекламодатели оплачивают затраты канала, но за это получают повышение известности своего товара, что стимулирует продажи. Вот пример «хитрой схемы», где в общем-то все в плюсе, начиная от кинокомпании и заканчивая зрителем.
Или вот еще новая уловка в «книжном бизнесе». Сейчас некоторые авторы позволяют оформить подписку на свои произведения и получать обновления и новые главы в первую очередь через книжные сайты. А после выпуска всей книги они спустя несколько месяцев выкладывают на своем сайте книгу полностью бесплатно (например на самиздате). Т.е. книга изначально планируется как бесплатная, но в первые пару месяцев после выхода — она платная. Т.е. для самых нетерпеливых — можно и заплатить.
Таким образом «уловка» удовлетворяет потребность разных групп. Платящая заинтересованная аудитория может получить книгу раньше остальных. Не платящая заинтересованная аудитория может дождаться выхода книги целиком бесплатно спустя несколько месяцев. Автор расширяет свою аудиторию за счет «бесплатности» книги, но и получает часть денежных средств от самых нетерпеливых платежеспособных читателей. Ну и всегда есть шанс, что кто-то из прочитавших попросту потом купит книгу через инет магазин или попросту «поблагодарит» автора деньгами.
Предлагаю перестать валять дурака. Никто не запрещает детям общаться друг с другом. Для этого никакая работа третьего лица не нужна. Но если ты хочешь, чтобы детей развлекал аниматор на детском празднике, ты оплатишь его работу. Если ты хочешь, чтобы они развлеклись в детском центре, который кто-то построил, оплачивает расходы на его содержание, ты заплатишь за вход. И за игрушки в детском магазине заплатишь. И за книжки. И за поход в кинотеатр. В общем за всё, где понадобилось воспользоваться плодами труда третьих лиц. А вытолкнуть ребёнка на улицу со словами «иди — общайся» действительно ничего не стоит. Это бесплатно. Но при чём тут компьютерные игры?
«За все надо платить!», если кратко. Но ведь это не так.
Ведь сервис или услуга может быть предоставлена бесплатно, если этого хочет сам владелец сервиса или лицо, которое услугу предоставляет.
Ну и применительно к компьютерным играм. Тот же League of legends например, который вообще не побуждает игрока платить. Ну или Дота. Это по вашему тупиковый путь развития монетиазации, где разработчики себя плохо чувствуют?
Но дети могут бесплатно общаться друг с другом, гулять во дворе, играть во всякие «реальные» игры. Чем виртуальные развлечения хуже? Или все они должны быть только платными?
Ведь сервис или услуга может быть предоставлена бесплатно, если этого хочет сам владелец сервиса или лицо, которое услугу предоставляет.
Началось с бедных детей, которые не могут самостоятельно платить, продолжилось детьми, которые гуляют и не должны платить за воздух, который вдыхают, чтобы общаться друг с другом, а закончилось разработчиками игр, которые имеют право раздавать свою работу бесплатно. И это вам кажется конструктивным диалогом?
Разработчики имеют право раздавать свою игру бесплатно. Никто с этим не спорит. Такие игры вообще никак не подпадут под закон, наказывающий за пейтувин. Что мы обсуждаем в итоге? То, что за детей должны платить родители? Это факт. То, что игра в компьютерную игру не равна общению во дворе и представляет собой продукт многолетней работы третьих лиц. Это факт. То, что авторы могут раздавать плоды своей работы бесплатно? Это тоже факт. Но как они связаны между собой?
Вернёшься в какой нибудь прошлый проект, или ничего не изменится?
Да, есть ограничения. Есть категории игроков, которые не хотят, не готовы, или не могут платить за игры. И их эти ограничения не парят. И я привел примеры.
Ну и играть с ограничениями ведь лучше, чем не играть совсем?
На что (в частности на реальные примеры из жизни вы ответили)
Я расценил ваше высказывание примерно так. «Играть бесплатно ненормально. Это неуважение чужого труда».
Мы также опустим эмоциональную нагрузку в той мере, в которой вы фактически оскорбили своим высказыванием тех людей, которых я знаю лично, которые не совершили ничего плохого (ни украли игру, не обманули разработчика), а просто играют в свое удовольствие потому что разработчик сам предоставил им такую возможность. (Возможно вы этого не хотели)
Но чтобы не вступать в полемику по поводу этого суждения, и не высказывать какие-либо претензии, я просто привел пример той категории игроков, которая в принципе не может работать. А играть при этом хочет.
Началось не с бедных детей, а с вашего категоричного суждения о том что, И это также нельзя назвать конструктивным диалогом.
Однако я в дальнейшем попытался объяснить, почему я с вашим высказыванием не согласен. И не стоит пренебрежительно относится ко всем, кто хочет играть или играет в бесплатные игры. И что такое положение дел нормально. Такое встречается в разных сферах жизни. Мы же не называем тех, кто смотрит фильмы и сериалы по телевизору «лентяями, халявщиками и нищебродами», потому что они смотрят вместе с фильмами рекламу.
И даже привел примеры того, что для разработчика даже наличие «бесплатной» аудитории может быть важно.
Давайте вы не будете оскорбляться от лица широких слоёв населения, а постарайтесь говорить за себя. Всё, что я сказал — за работу логично платить. Я нигде не сказал, что если кто-то предлагает вам что-то взять бесплатно, вы совершаете что-то плохое.
Потому что это был ответ на пункт о поиске возможности играть бесплатно:
2) возможность полностью играть бесплатно; (для многих это важно и принципиально..
Между согласием на очень щедрое предложение играть бесплатно и запросом на принципиально бесплатную игру — пропасть. В случае с изначальным запросом на бесплатную игру вы принципиально отказываетесь от взаимовыгодной схемы взаимодействия с разработчиком игр. У вас может быть на то тысяча причин, но ни одна игра не возникает просто из воздуха. Это годы труда конкретных людей. И логично, чтобы эта работа была оплачена. Логично, что именно вы, а не кто-то другой оплатит эту игру, если вы, а не кто-то другой, получаете от неё удовольствие. Иначе это схема, при которой вы хотите что-то получить, но ничего не дать взамен. Именно она приводит к тому, что примерно того же хочет и другая сторона. В итоге обе стороны занимаются тем, что играют в игру с нулевой суммой. При этом правила этой игры устанавливает всё равно разработчик.
И игры которые мне нравятся — обладают намного большей глубиной, чем можно рассмотреть, даже при большом тестовом периоде. В том же ПоЕ я начал платить только через пару лет игры! Если бы меня заставили это делать сразу — я бы просто не стал играть. А для ММО это еще и наполнение мира, часть «контента».
А если не дать возможность ММОшкам быть хоть частично бесплатными — то их начнут делать маркетологи…
Да, такие товары могут не влиять на механики игры. Им это незачем. Да, такие товары могут не давать явного механического преимущества в игровом процессе. А какие преимущества дает оригинальная Zippo перед сторонним дубликатом? От механических часов с турбийоном по сравнению с электроникой от Casio нет никакого практического толка. Ботинки от Bugatti не дают какого-либо непревзойденного комфорта при ходьбе.
Но это все просто статусные вещи, к которым стремятся строго определенные люди со своими строго определенными целями.
Есть такое понятие: утиный тест.
Если нечто выглядит как утка, плавает как утка и крякает как утка, то это, вероятно, утка и есть.
Ясное дело, что заниматься утиным тестированием явлений — это, в общем, весело и задорно. Только увлекаться этим не стоит.
Если что-то похоже на что-то, то оно совершенно не обязано этим являться. В общем смысле утиное тестирование ничего не означает, лишь только факт самого утиного теста.
Погоди… а сейчас-то их кто делает? :)
Касательно изначального замечания о том, что законопроект в нынешней формулировке убивает «Премиум аккаунт». Это проблема решается крайне простым способом — если законодатель базовым вариантом, собственно самой игрой, будет считать именно вариант с оплаченным премиумом, а бесплатный режим будет расцениваться как бесконечный урезанный триал.
А вообще, у меня с Атроном уже был спор аналогичный вашему здесь. Рекомендую ознакомиться с этой веткой.
От того, что кто-то играет бесплатно, другие стороны могут как выигрывать (разработчики от популярности и онлайна, другие игроки от того, что есть кого убивать), но это платой не является. Плата это обычно предоставление денежных средств, имущества, услуг.
Но также другая сторона может и проигрывать. (сервера не справляются с большим количеством игроков, увеличивается конкуренция среди игроков внутри игры)
И «бесплатников» привлекают по той причине, что побочная польза от их присутствия обычно для разработчика и других игроков выше, чем побочный вред.
Ознакомился. Действительно, предмет спора и его развитие прям очень похоже)) Я правда ту статью полностью пропустил в свое время.
Бесплатность игры определяется не тем, должен ли заплатить за доступ к ней какой-либо отдельный игрок или группа, а тем фактом нуждается ли эта игра (и её разработчики) в получении денег от своей аудитории для дальнейшего функционирования.
Вот мы и пришли к тому, о чём говорила Celia Hodent. И зачем этот тупиковый путь защищать?
идет упоминание о том, что теперь все вынуждены делать Ф2П игры, поскольку это круче и дает преимущества
Потом идет вводная мысль о том, что разработчики и издатели заигрались, и сейчас будут отхватывать от государства.
И дальше идет то, к чему эта фраза об исправлении ситуации относилась.
Заметьте, что исправлять ситуацию стали не с самой Ф2П моделью распространения игр. И не с маленькими хитростями по удержанию игроков.
А конкретно с лутбоксами (которые казино. Механика, который позволяет высосать кучу денег и не дать ничего взамен. Где ты платишь даже не за победу, а за надежду, за ожидание от открытия) Ну и попутно досталось и всем остальным хитростям по бесконечному вытягиванию денег. (и правильно в общем-то)
Так в чём тогда подмена понятий?
Но вот указать на злоупотребления и «как нельзя делать» (особенно если проблема назрела) — это более правильное и «мягкое» для государства решение.
Похоже что нет т.к. продает не разработчик, а другой игрок.
Поскольку иначе такие законопроекты убьют просто всю экономику в играх. Государства всегда бьют очень неприцельно с регулированием.
1. Исчезнут игры где pay был не «to win», а «ту easily». И плата шла не за преимущества, а за постепенное вхождение в игру. И давала бонусы соответствующие оплате.
В том же варфрейме в который ваш покорный слуга, наиграл уже 20 дней. Совсем без вложения платины много не поиграешь, но при этом те потраченные на слоты оружия и фреймов или на усилители ~200 рублей я не считаю нечестным вложением. При этом если такие как я исчезнут в игру просто не с кем будет играть и сама игра много потеряет. Хотя моя игра и игра человека который сразу купил пару прайм фреймов отличается минимально. (но под законопроект ДЕ попадут если я правильно понял).
Т.е. фактически убьется постепенная оплата игры, в том числе вполне честная. А покупать игру оптом готовы не все и не всегда. Даже в магазинах уже давно, я обычно закупаюсь в граммах и на текущий вечер, а не сразу на месяц.
2.
Как следствие(это отдельная проблема любого регулирования) этот (да и любой другой ограничивающий и регулирующий) законопроект прежде всего ударит по молодым и развивающимся компаниям. Убьет средний и нижний уровень, который на этом срезании углов (а все эти ухищрения с фритуплеем это срезание углов не только для игроков в игре, но и для разработчиков в реале) выживал. Киты которые могут просто убить пару мелких проектов и остаться с основной дойной коровой прекрасно это переживут. Тем более получив игроков которым после разорения кучи мелких игр просто больше некуда будет идти. Ну или останутся совсем мелкие инди-проекты, которым вполне может хватать рекламы и они будут реально бесплатные или которых устроит 10-100 подписчиков/покупателей. исключения будут, но вот ан масс есть подозрение будет именно так.Нет, конечно же. Если только ты не подменяешь понятия. Оплате игры, игрового процесса, игрового сервиса закон о запрете пейтувина никак не грозит. Он грозит оплате преимуществ и имеет довольно чёткую формулировку, какого рода преимуществ.
Но вот у меня есть сомнения, что удастся учесть эти варианты. И еще большие сомнения, что удастся их учесть сразу. В законах ИМХО основная проблема с точечностью удара практически всегда. Как и у любого оружия крупного калибра.
То есть понятия ты всё же подменяешь. Всё перечисленное — не оплата игры. Вообще никак. Это, как ты верно перечислил, «оплата слотов под оружие, слотов под персонажей, слотов под банк/хранилище, и прочих подобных вещей». Будет запрещено, конечно же. Можешь перечитать формулировку закона.
Warframe is designed to be free-to-play, and has avoided using any pay to win elements; all Warframes, weapons, and other equipment is possible to acquire in-game over time through grinding, though monetization can simplify the process.
Эта информация устарела?
Смотри, в определении из закона содержится условие «доступный в игре без такого платежа». Именно перечисленные вещи — слоты по броню/оружия и бустреры, — недоступны без такого платежа, их можно купить только за премиум валюту. Хотя их можно получить не платя именно свои деньги — в игре имеется система обмена, когда большую часть своего игрового имущества можно продавать другим игрокам в обмен на купленную ими премиум валюту, а на неё уже купить себе расширения. При этом сама игра не является соревновательной средой, наличие этих расширений не даёт преимуществ перед другими игроками.
Другое дело, что данный закон действительно сильно влияет на Warframe в той части, что под запрет попадает остальная значительная часть игрового магазина, состоящая именно из (почти) всего имеющегося в игре оружия и брони. Отдельно отмечу, что вот именно в Warframe, учитывая жанр и общий геймплей, продажа этих предметов за премиум валюту не является сколь-либо вредным для игры и её аудитории, что бы это стоило запрещать.
Я правильно понимаю, что ты сейчас хочешь зацепиться за вот это формальное условие? То есть пытаешься упереться в букву, а не в дух закона. Если так, у меня нет ответа. Я не юрист. То есть мне кажется, что ты проиграешь, но это мнение дилетанта.
Теоретически формулировка может иметь дыры, которые кто-то сможет использовать. Но если говорить о духе закона, то он о том, чтобы запретить платить за любые преимущества. И за удобство тоже не нужно платить. Мы, вроде, это обсуждали много раз. Плата за удобство означает, что нам дают что-то неудобное, а потом заставляют за деньги избавляться от этого тщательно спроектированного неудобства, на которое профессионалы-неудобстводизайнеры потратили своё драгоценное время, забыв, что их профессия называется геймдизайнер.
Я, опять же, как дилетант, считаю, что любое неудобство влияет на игровые достижения. Но я не юрист, чтобы утверждать, будто с лёгкостью смогу выиграть такую претензию в суде.
Конечным итогом этого закона, его духа, должен, в моём непрофессиональном понимании, стать возврат к основам — нужно делать игры и брать деньги за игры. Всё просто. Разве нет?
Для начала, мы вообще не знаем точно в чём дух закона, его цель. Я могу привести как минимум три весьма разных варианта:
1. Попытка защитить пользователей от хищнических практик крупных разработчиков и издателей, недовольство которыми игроки явно выразили через скандалы с Battlefront 2 и другими играми.
2. Попытка защитить себя и своих друзей/коллег от случаев, когда их дети спускали на подобные механики в играх сотни долларов с привязанных родительских кредиток, вынуждая заморачиваться с долгой и не всегда успешной процедурой отмены покупок и возврата средств.
3. Попытка защитить интересы крупных разработчиков и издателей и выдавливание с рынка средних и мелких участников через запрет механик, позволявших им получать прибыль достаточную для того, что бы хотя бы просто оставаться на плаву (теория Шкуурника).
Могут быть и другие. Какие-то из них более вероятны, какие-то менее, но я не готов заявлять, что точно знаю чего хотят добиться авторы законопроекта и какой именно результат он произведёт. А ты точно знаешь?
Простая логика подсказывает, что проще чего-то не дописать, чем написать лишнего. Если автор закона не остановился на общем описании, а заморочился с формулировкой дополнительного условия («доступный в игре без такого платежа»), значит это сделано не случайно, по ошибке, а с определённой целью. Могу предположить, что целью этого уточнения было исключить из под действия закона продажу ДЛС с новыми игровыми предметами, с примерно следующей мотивацией: «Если что-то есть в игре, оно является её неотъемлемой частью и не должно оплачиваться отдельно. Если что-то продаётся отдельно, не находясь изначально в игре, значит этот элемент опционален, обладает самостоятельной ценностью и может быть оплачен реальными деньгами как отдельный продукт». А может я ошибаюсь, и цель и мотивация совсем другие.
В любом случае хочу напомнить тебе, что мы говорим про закон, который должен регулировать все игры, а не только ММО. Должен ли этот закон, на твой взгляд, запрещать мне покупку в одиночной игре таких преимуществ как, например, режим бессмертия или полностью открытую карту? А понятиями удобства и неудобства этот закон вообще не оперирует, потому что это слишком расплывчатая категория. Как, например, прикажешь оценивать продажу разных режимов сложности? Кому то DOOM интересен только на среднем уровне сложности, а для меня он наиболее прекрасен только на максимальном уровне, когда умираешь после 2-3 пропущенных ударов, потому что только такие жёсткие рамки превращают бой в танец, наподобие этого:
Слоты под оружие на дают преимуществ, поскольку ты не можешь стрелять сразу со всех слотов. Как я понял, это «удобство». (хотя с варферймом не знаком)
Слоты под персов не дают преимуществ.
Слоты под банк не дают ни преимущества в бою, ни в освоении контента.
Т.е. ничего из этого ни облегчает прогресс, ни дает преимуществ при столкновении и т.д.
Дополнительные платежи в интерактивном цифровом развлекательном продукте, результатом которых будет: облегчение прогресса продвижения через контент, доступный в игре без такого платежа; помощь игроку в получении игровых достижений, которые могут быть получены игровым путём без использования такого платежа; помощь в получении игровых призов, которые можно получить игровым путём без использования такого платежа; продление доступа к контенту, который был заблокирован по таймеру или после определённого количества попыток; нарушение естественных свойств продукта, которых ожидает клиент от соревновательной среды, путём продажи преимуществ по отношению к игрокам, которые не делали подобных платежей.
1) Наличие слотов не облегчает продвижение через контент. Если под «прогрессом продвижения через контент» имеется в виду прохождение игровой активности.
Если под «прогрессом продвижения через контент» понимать коллекционирование всех фреймов в игре — то да. Но я почему-то уверен, что имелось в виду первое. Поскольку речь идет о законе о запрете Pay2Win.
2) Слоты не помогают получать достижения. (Если в игре нет уникального достижения в виде «Расширьте склад на 100 ячеек», рейтинга «самых широких складов» и т.д.
3) Слоты никак не помогают получить игровые призы. Да, они позволяют хранить больше уже полученных призов, но не помогают в получении новых.
4) — сразу не подходит.
5) Слоты не делают игрока сильнее в ходе соревнования. (Особенно если в ходе матча у игрока нет возможности ими воспользоваться)
Да, у одного игрока может быть больше выбор «персонажей» и больше возможностей кастомизации (по той причине, что он либо больше времени провел в игре, либо больше вдонатил). Это дает ему возможность получать большее разнообразие от игры. Но соревновательную среду это не нарушает, поскольку выбор осуществляется из тех опций, которые доступны абсолютно для всех игроков.
Ваши слова?
Но тем не менее, я все же счел необходимым «погуглить» форумы и вики на предмет того, что собой представляют эти слоты, как они влияют на игровой процесс, чтобы составить общее впечатление. (сомнения у меня были касательно «слотов для оружия»)
Но все же решил пояснить, что с игрой я в данной части незнаком.
Ну и мне не совсем понятно, к чему ваш вопрос. Или вы думаете я не знаком с такими понятиями как «слот под персонажа» или «слот в хранилище»?
Я могу взять игры, которые хорошо знаю. Например, Haven and Hearth. А затем подробно объяснить, почему при всём моём мягком отношении к их текущей монетизации через премиум, считаю расширение инвентаря покупкой преимуществ. Или слота персонажа на той же учётной записи.
А вообще, конкретно про инвентарь я уже писал: mmozg.net/theory/2018/08/14/kakoy-razmer-inventarya-dostatochnyy.html
Когда с грязной водой выкидывают вместе и младенца которого пытаются отмыть.
Та самая неизбирательность закона, которая позволит выживать только гигантам, способным заставить покупать свою игру оптом и дорого.
Или маленькая студия не может просто сказать «Вот мы сделали игру — покупайте»? В чём проблема?
Элементарно (пример из личной жизни) — новый Варфрейм, да и ПОЕ (если придет в голову поиграть в слешер и он не будет Диабло) я не куплю (хотя они точно крутые). Потому что у меня уже есть Диабло или Овервотч от гиганта. И зачем мне тратить деньги на темную лошадку, непонятно. А вот поиграть бесплатно, потратить небольшую сумму на то чтобы играть дальше было удобнее, и потом уже втянуться и тратить чуть меньше стоимости подписки за казуальный стиль игры в том же варфрейме вполне себе был мне и по душе и по карману.
И Близзард за счет маркетинга и репутации сможет слона окупить, а те студии которые раньше окупали очень неплохие игры за счет постепенных платежей, уже окупить их не смогут. И инвесторы тоже будут про это знать. Я не буду покупать новый продукт оптом на месяц. А вот постепенно оплачивать за разумные деньги, открывающиеся мне грани игры вполне готов. И те кто тратимыми таим образом моими деньгами мог окупить свою игру теперь с рынка уйдут. (уйдут вместе с мошенниками и строителями пейволов, да, но уйдут.)
Эти твои слова не просто бездоказательны, это не более чем фантазия. Твои слова требуют документированных доказательств.
Вот и не трать, вот и не играй. Это твое сугубо личное право. Игре и игровому миру, любому, любой игрок как индивидуальность все равно не нужен и полностью безразличен. Любая игра живет только сообществом как единой индивидуальностью.
Звучит как будто ты выпрашиваешь у разработчиков возможность поиграть бесплатно лично для себя. :)
Требует документированных доказательств. И что Близы себе любую прихоть позволить могут (на фоне совсем недавних и грядущих масштабных увольнений ради оптимизации затрат). И что некий никому неизвестный Sean Murray никак не способен сделать хорошую раскрутку своего проекта.
Так что тут все вполне конкретно и лично.
Сообщество прежде всего
1. должно быть
2. Его должно хватать для того чтобы окупить разработку.
Скорее наоборот. Это предложение варианта, без которого они моих денег точно не увидят. От гигантов хотя бы знаешь что ждать. А от разработчика средней руки вроде того же Мюррея — нет. И да один случай (или два вместе с майнкрафтом) еще не статистика.
Ну или «Даже близзард не сможет в таких условиях окупить разработку серьезных и двигающих индустрию игр и всё это окончательно уйдет в ...» даже не знаю куда. Вариант по мне не то чтобы сильно лучше.
Понятно, что чем ниже порог вхождения, тем проще знакомство с игрой. Особенно, если у тебя есть сомнения в ценности того, что ты хочешь попробовать. Бесплатный вход эту проблему решает, но порождает другую, намного более серьёзную, на мой взгляд. Потому что раз ты отказываешься платить за игру, значит, деньги нужно вытягивать из тебя по-другому. Через избавление от трудностей и продажу преимуществ. Это простая развилка, в которой или туда, или туда. Ты хочешь, чтобы мы отказались от мысли платить непосредственно за игру в пользу оплаты за что-то другое? В этом твой призыв?
Я не говорю что законопроект плохой. Закон будет скорее всего правильным и отличным. Плохо здесь другое.
1. Это регулируется отдельным законом прямого действия. Не дополнениями в налоговый кодекс, которые бы сбалансировали интересы путем нескольких ставок, не системой лицензий, которые тоже позволяли бы играть с рынком более тонко и более быстро. Не знаю даже, что тут важнее.
2. Это регулируется законом с довольно жесткими запретами с юридическими формулировками. Т.е. закон накрывает сразу большую проблемную область. Слишком большую (это всегда так).
И тут проблема не в формулировках даже. В любом случае это не, нужный в данной ситуации, скальпель. Это топор. Отрицательные побочные эффекты были даже в случае с безусловно правильными законами связанными с сигаретами, алкоголем или казино. А с играми ситуация даже не настолько запущенная как в этих случаях.
Опять же отказываешься платить далеко не обязательно, как далеко не обязательно деньги вытягивают. Вполне честный размер нужного в данный момент куска игры на нужные за этот кусок деньги. Кто то купит больше кто то меньше, в зависимости от плотности игры и заинтересованности в ней.
Ну, ты никак не описываешь покупку куска игры, прости. В этом и проблема. Если бы тебе предлагали игру по частям, по минутам, но именно игру, именно доступ к ней, мы бы с той развилки свернули в сторону «оплачивать игру», рассуждая о всяких способах. Но мы свернули не туда. Мы оплачиваем не игру. Ты просто так это называешь. Но, по сути, мы оплачиваем преимущества, избавление от трудностей, косметические предметы (которые хотя в этом законе и разрешены, я считаю такой же неотъемлемой частью игры и игровых достижений), но не игру. Проблема в этом. Проблема в том, что или туда, или туда. Варианты «и туда и туда» я не рассматриваю, потому что это совсем уж гадство.
Бесплатно я могу играть с двумя варфремами одновременно и 4 (вроде) различного вида оружия. Как бесплатная демоверсия это очень неплохо и именно так и воспринимается. дается бесплатно 50 платины на расширения, но этого мало и даже с ними это все еще демоверсия
В среднем для моего (казуального) стиля игры, мне почти хватит 5-7 ячеек под варфреймы и 10 ячеек под оружие (150 платины ). Это рублей 200 --нормальная цена за простую казуальную стрелялку.
Поскольку игра мне понравилась я докупаю места под интересные мне фреймы или пушки или те что жалко потерять после прокачки или… С учетом нерегулярно, но часто падающих скидочных купонов в 75% на платину это дает вполне приемлемые траты на апгрейд его же, до стрелялки примерно среднего уровня. (рублей за 300).
В принципе в нем можно оставить тысяч 20-50, и получить все фреймы и всё оружие. Но. в игре такой человек и человек еще из триал версии отличаться не будут.Т.е. преимущества не покупаются — покупается часть игры.
/куплено 1300 платины из них 1000 по скидке потрачено чуть меньше 300, но тут часть платы — благодарность разрабам./
И вот тут меня будет сложно убедить что я покупаю преимущества (хотя пару реакторов я вроде купил) — тут именно расширение возможностей игры.
А я и не пытаюсь тебя в чём-то убедить или во что бы то ни стало переспорить. Я не играл в Warframe. У меня нет своего мнения. Я хочу понять твоё.
Вот фраза. Я тут вижу, что есть игровой процесс, который тебе понравился. К нему у тебя был бесплатный доступ. И есть трудности, в виде запрета на хранение фреймов, пушек, или чего-то другого. За частичное избавление от этих трудностей ты платишь деньги. Дальше можно долго рассуждать, преимущество это или нет, но суть в том, что все эти рассуждения ведутся далеко после прохождения развилки, на которой ты отказался платить непосредственно за игру, за процесс.
Я не демонизирую этот выбор. Я понимаю, что давать деньги вперёд, не испытав процесс, не будучи уверенным в том, что получишь удовольствие от игры, сложнее, а потом, получив доступ к процессу, никто уже деньги платить не собирается. За процесс. Дают бесплатно — бери. Отбирают — эй, какого хрена?! Всё. Развилку проехали. Но ты понимаешь, что деньги авторам всё же нужны. И автоматически перевод своих денег на счёт автора игры трактуешь как «плата за игру». Но это не так. И в этом находится источник огромных злоупотреблений, дошедших в своих масштабах до того, что в дело вписывается государство.
Итак, давай вернёмся немного назад. На развилку.
Посмотри направо — там игра, которая может не зайти, не впечатлить. Есть риск. Понимаю. Но он точно такой же для авторов — им нужно постараться, чтобы игра зашла, впечатлила. Может, даже демо-режим прикрутят, если не могут позволить себе убеждать тебя из всех утюгов, что ты обязан в это поиграть. Но, как верно заметил Франк выше, Аватар — прекрасный пример провала при всех утюгах.
Посмотри налево — там продажа не игры, а чего-то другого, что мы уже перечислили здесь много раз — избавление от искусственно созданных трудностей, продажа преимуществ, прямая торговля игровыми достижениями, лутбоксы и прочая фигня. Риск появление этого там, слева, стопроцентный. А вот риск того, что игра тебе не зайдёт при условии, что ты не покупаешь с закрытыми глазами, а читаешь обзоры, знакомишься с возможностями, невысокий.
И я в упор не понимаю, зачем идти налево. Вот хоть убей не понимаю.
Тут имхо важен еще и выбор. Зашла настолько что готов купить игру целиком или зашла настолько насколько готов заплатить сколько то денег. Второй вариант менее категоричен и параметров выбора (а значит и возможностей для обеих сторон) бывает больше.
Источник злоупотрбений — да. Но только ли злоупотреблений? И вот тут уже у меня после некоторого опыта (не только с варфреймом но и вообще) появляются сомнения.
Ну и опять же негодования самими злоупотреблениями я вполне разделяю.
Я и не говорю, что «только». Но риски, на мой взгляд, несопоставимые. Количество примеров, где всё летело к чертям из-за того, что авторы переставали продавать игру, а начинали торговать чем-то другим, несопоставимо с рисками купить что-то из-за недоброкачественной рекламы. Ну, и, пожалуй, главное — сам вектор мысли. Приведу пример.
Мне небезразлична судьба авторов Heven and Hearth. Я не считаю текущую систему с их премиумом каким-то жутким злом. Я считаю её довольно безобидной. Но в её основ лежит изъян. Маленький, но совершенно определённый вектор — к игре доступ свободный, а платить нужно за что-то, что к свойствам и развитию игры отношения не имеет.
Напомню — я им желаю добра и процветания. Долгих лет развития ХиХ. Что это значит? Ну, деньги, конечно же. А денег нет. Потому-то их схема и безобидна, что преимущества от премиума незначительные. Шапки, которые им приходится рисовать, это отдельный ужас. Вот последняя.
И вот что получается? Развилку мы уже проехали. Их подход — «не брать деньги за игру» — я принял. На шапочки зажмуриваюсь. На премиум смотрю снисходительно. Что лежит в будущем на намеченном векторе? Либо он так и останется крохотным и они загнутся, либо он начнёт расти. А я каждый раз буду себя уговаривать, что, мол, ну, подумаешь.
И всё. У меня нет альтернативы. Если я хочу их поддержать, я перевожу свои деньги за бред, который мне не нравится, или который я в лучшем случае считаю «ну подумаешь». И посылаю дурацкий сигнал разработчикам. Мол, круто, давайте ещё. Ни о каком восхищении от того, за что я плачу деньги, как в случае с NMS, Eco и другими нормальными играми, я при этом не испытываю.
Понимаешь, тут не о негодовании речь. Тут разве что какое-то бесперспективное уныние. И в особенности от того, что эти ребята не верят, что их настоящая работа, их игра чего-то стоит, и за это нормально просить деньги.
1) цена по мнению игрока разумная; (т.е. аналогичная другим похожим проектам, даже с другой схемой монетизации)
2) они могут оплатить эту цену;
3) другие игроки не смогут заплатить больше и получить больше преимуществ. (особенно если конечная цена определена)
Большинство игроков будет положительно относится к подобной схеме монетизации и считать ее «справедливой».
Во первых, начать идти по такой дороге гораздо проще.
Во вторых, порой проще расстаться с деньгами, когда ты хочешь оплатить тот проект, в который ты уже играешь, в котором ты уже заинтересован. Не только потому что тебя «заставляют» это сделать. А потому, что конкретно этот проект тебя зацепил, твое внимание уже длительное время сконцентрировано на нем, ты внес его в свой список «развлечений» и готов выделять на него деньги как и на другие развлечения.
Ну и приведу в пример две дороги. Одна частная дорога, за проезд по которой берут много денег. Но ты точно знаешь, что там отличный асфальт, шикарный сервис, все включено (и заправка авто, и обед и т.д.)
А есть другая дорога, бесплатная. Там ямы на дороге. И ехать дольше. Да, придется дозаправляться несколько раз. В общем возможны расходы. (колесо там поменять) Но зато бесплатно.
Поехать то можно по любой из них, и каждый сам выбирает, что ему больше нравится.
Я очень прошу вас так не делать. Говорите от своего имени.
rly?
Судя по всему, как минимум один человек, мнение которого для меня важно, повёлся на этот банальный наброс. Я могу делать ошибки с обобщением, меня может заносить, я живой человек. И буду благодарен, если кто-то по-дружески будет указывать на такие ошибки. Если люди заинтересованы в конструктивном общении, а не в том, чтобы дискредитировать друг друга, придраться или через нехитрую формулу «на себя посмотри» позволить себе заниматься тем же и дальше, они поймут друг друга.
В данном случае фраза «Pay-to-win и лутбоксы убивают игры для всех без разбора» вырвана из контекста, хотя текст прямо здесь, чуть выше. И целиком он звучит так: «Конечно, дело не только в детях. Pay-to-win и лутбоксы убивают игры для всех без разбора. Но принято считать, что взрослые с этим способны справиться самостоятельно...». В данном случае речь шла о спектре возраста, что мне кажется очевидным, а троллинг недоброжелателя — банальным.
Но в целом, за пределами этой фразы, я действительно считаю, что покупка преимуществ убивает игру, как процесс, для любого участника. И это моё мнение. Я не высказываю его от лица большинства, я высказываю его от себя. Я не заставляю кого-то принимать мою точку зрения, но если я вижу, что человек покупает игровое достижение или преимущество, я могу сформировать собственное мнение по поводу того, насколько такой поступок соответствует сути игры, как процесса.
Я могу ошибаться и готов к конструктивной дискуссии по этому поводу.
С правой стороны не только риск того, что игра не зайдёт, там может оказаться и откровенный шлак, авторы которого даже особо и не старались, создав на коленке проект уровня любительской модификации, но просят за него полноценные 60 долларов — пример недавнего Fallout 76 весьма показателен.
С левой стороны действительно торгуют избавлением от трудностей, но я категорически не согласен с тем, что это со стопроцентной вероятностью станет продажей преимуществ, прямой торговлей игровыми достижениями, лутбоксами и прочей фигнёй. На левой стороне League of Legends которая за 10 лет так и не начала продавать преимущества и игровые достижения, здесь же и Warframe, разработчики которого выпустили его самостоятельно по модели Ф2П только после того, как в течение нескольких лет получали отказ от всех издателей, и которые сознательно удалили из своей игры изначально присутствовавшие P2W механики.
П.С. Франк приводил в пример игру Artifact, а не Аватар.
Именно поэтому у меня вопрос — если бы я говорил о стопроцентной вероятности, зачем бы мне понадобилось заводить разговор о вероятностях вообще? Так что я с тобой абсолютно солидарен в этом категорическом несогласии с кем-то, кто будет утверждать, что любая фритуплей игра стопроцентно будет продавать перечисленное. Но есть вектор. Есть стимулы. Есть вероятность. И достаточно взять пласт игр, выпущенных за всю историю по схеме, где оплату брали именно за доступ к игре, после чего попробовать перечислить те из них, в которых нет продажи преимущества. Их миллионы. Но есть также те, которые брали деньги за доступ к игровому процессу, а потом ещё и преимущества продавали. Их единицы. То же самое можешь мысленно провернуть с бесплатными играми и получить соотношение. Это и есть вероятности на практике.
Когда я вижу соотношение риска как «стопроцентный» и «небольшой», то могу воспринимать это только одним образом — в первом случае говорится именно про 100%, без каких-либо единиц исключений.
Кроме того я не могу согласиться с соотношением «миллионы к единицам». Я считаю необъективным засчитывать правой стороне все игры выпускавшиеся ранее. Потому что раньше это не было осознанным решением — разработчики просто не знали, что можно по другому. Да и технической возможности не было до соответствующего уровня развития интернета и безналичных платежей. Так что правильнее будет оценивать игры с оплатой за доступ именно с момента появления первого DLC или F2P игры. Сомневаюсь, что при таком подходе сохранится соотношение «миллионы и единицы».
Исходя из всего вышесказанного могу ответить следующим образом. Потому что среди F2P всё ещё есть прекрасные игры, которые заботятся в первую очередь об игроке и продают неудобства лишь в минимальном объёме, по общей сумме расходов не превышая нормальную цену за игру, а найти и попробовать такие игры куда проще, ввиду отсутствия входного платежа, особенно если читать обзоры и знакомиться с возможностями.
Эм… да, тут я коряво сформулировал, согласен. При раскладе, где авторы решили не брать деньги за игру, риск получить вместо это чек за перечисленные гадости — огромный. Не вероятность стопроцентная, а риск. Но риск действительно не стоит называть стопроцентным. С этим я согласен. Неудачно выразился.
Бесплатные игры существовали ещё в начале девяностых. Называлось это тогда shareware. Но ты можешь спокойно провести эту статистику за 2018 год, к примеру.
Зачем мне иметь дело с тем, кто сознательно продаёт мне неудобства, в любой дозировке, если это из меня делает читера, в моём понимании. Я должен заплатить не за игру, а за фактическое изменение правил для себя любимого. При этом вокруг остаются игроки, которые этого не сделали. И в принципе не так важно, общая это среда с PvP, кооператив или даже одиночная игра. Есть такое понятие, как достижения. Круто, когда ты понимаешь, что для всех правила едины. Если инвентарь маленький, то у всех так. Если телепортов нет, то это законы мира, а не ты денег не занёс. В общем, мне кажется, это сходу меняет саму суть взаимодействия автора и игрока. Да и стимулы автора тоже меняет.
Я играю в первую очередь для себя, и если кто то бегает с большим инвентарём чем у меня или телепортируется, а я бегаю пешком, мне от этого ни жарко ни холодно.
Опять же тут мой опыт, человека который играет и в овервотч не более чем 4-5 понятными персонажами, которыми может эффективно и с удовольствием (это ключевое) играть.
Конкретно твои деньги, лично твои, не интересуют ни одного издателя. Ты просто не способен выдать что-либо достаточное чтобы тобой заинтересовался издатель, как игроком и как источником прибыли.
Уж прости, но это так.
Давай я приведу тебе обоснование полной эфемерности твоих слов. Есть компания Valve, надеюсь ты про такую знаешь. Денег у них не то чтобы много, но хлопот они не знают точно.
И есть у этой компании недавний слон. Слона своего Valve пеарила как могла. И в хвост, и в гриву. Но слон оказался не нужОн.
Да при том, игра оказалась настолько не нужна, что на твиче под ее видом стали свободно распространять рак.
Уж простите мне чрезмерное количество ссылок, иначе ответить не получилось.
Одним словом: нет. Слона окупить не хватит ни маркетинга, ни репутации. А вот никому неизвестному Шону было достаточно просто вскинуть руками:
Я не вижу абсолютно никакой связи между цитатой и твоими словами якобы в ответ цитате.
Хочешь пойти в высокоуровневый рейд — купи кучку расходников за реал, чтоб суметь его пройти.
Хочешь пойти повоевать с другими игроками — купи пвп примочек, чтоб не сливать всем.
Чем больше времени проводишь за этими и им подобными активностями, тем больше платишь реала.
По сути это можно сравнить с абонентской платой, но не за время в игре, а за количество игры, которое тебе продают. При этом твои достижения в игре могут зависеть не от купленного обязательного расходника, а от того, как ты сыграл.
Тебе продают, как и при подписочной модели, не всю игру, а некий ее фрагмент, но ограниченный в одном случае объемом активности, а в другом случае временем в днях, за которые ты тоже не в состоянии освоить весь контент.
Я бы даже сказал, что в случае с продажей например энергии, проще рассчитать как игроку, так и разработчику, сколько именно геймплея получается за конкретную сумму.
Прости, но я не вижу, как это можно сравнить с абонентской платой за игру именно «по сути». Вот законодатели собрались и объяснили, что такое пейтувин. Даже до этих уже дошло. У тебя к формулировке замечания есть? Если есть, давай беседовать. А лёгким движением руки превращать покупку расходников за реальные деньги в абонентскую плату за игру смысла не вижу никакого. За что платишь, то и получаешь. В твоём примере платят за преимущество. По-моему, это очевидно.
Чтобы не лить воду, просто перечислю их по порядку:
1. Самые худшие в мире законы всегда оправдывают «защитой детей». Это грустно, и даже немного отвратительно.
2. Достаточно заменить в описании Pay2Win в законе «игровых» на «жизненных», «контент» на «карьеру» и это прямо определение того, зачем вообще людям деньги и какие они дают преимущества. Смешно, по-моему, считать это проблемой.
3. Какие-то люди опять считают, что мы недостаточно сознательные, чтобы самим сделать выбор, поэтому о нас нужно позаботиться. Спасибо, но мы уж как-нибудь сами. И нам грустно…
4. Если вы подумаете хорошенько, то закон любой страны по отношению к ММО — это цензура. Ведь игры создаются часто международными командами, в распределенных студиях и продаются по всему миру. Самое большее как они соприкасаются с какой-то страной — это аренда офиса и оплата интернета. А затем случается релиз, и на новинку набрасываются 193 ворона, каждый со своими законами (половина которых противоречит другой половине) и пытаются спешно заблокировать доступ для своих граждан. Это наивно, и очень забавно. Успехов им.
5. Почему-то все забыли, что лутбоксы на самом деле называются бустеры. Их придумали создатели MtG, и они приносят радость (ярким ощущением редкой добычи, красивым арт-контентом, и лёгким флером коллекционного безумия). Будет грустно потерять это ощущение.
А еще я вот буду адвокатом дьявола, считающим что подписка — это вовсе не универсальная механика. Поэтому предлагаю социальный эксперимент мозговедам. Назовите-ка игры, в которые вы не стали бы платить за подписку, но при этом делали траты реальным кэшем.
Я честно перечитал это предложение несколько раз. И не понял, что именно вы хотели сказать. Можете пояснить?
Вам ещё не исполнилось восемнадцати?
Подумал. Хорошенько. Нет, никакого отношения к цензуре такой закон не имеет. Цензура имеет прямое отношение к контенту, а в данном случае речь идёт об использовании психологических уязвимостей при продаже продукта, сервиса или услуг. О контенте в законе нет ни слова.
Я лично об этом не забывал. У MTG своя специфика — симуляция коллекционирования. Если вы обратите внимание на любой вид классического коллекционирования, вы увидите, что оно обращено в прошлое. Ценность для коллекционера представляют редкости. Чем более редкая вещь, тем ценнее она для коллекционера. MTG симулирует это при помощи бустеров. Да, фактически, это прототип лутбокса. Но если не подходить к проблеме шаблонно, станет понятно, что это важная часть самой идеи MTG. Во многих других случаях это просто вид впаривания через психологическую уязвимость, известной по казино и поэтому строго контролируемой со стороны государства, только и всего. Да, он присутствует в MTG тоже, но… мы возвращаемся к идее симулирования коллекционирования.
А кто вообще сказал, что подписка — это универсальная механика? :)
Я имею ввиду, что деньги являются универсальным преимуществом и в жизни, и да, во многих играх тоже. Чему конкретно плохому это учит ребёнка?
Я предлагаю посмотреть на это так. Представьте, что окончание университета — это победа, а исключение — поражение.
Премиумплатное обучение стоит 33 000 $, а без него Вам придется пахать как проклятому на хорошие оценки избегая исключения, в то время как премиальные студенты защищены. Является ли это преимуществом и Pay2Win? Конечно. Ну что, отключим стипендии, в университетах-то, как считате?Я не уверен, что есть достаточно научных данных для такого заявления. Всё это напоминает рассуждения о «жестоких» играх, которые заставляют детей убивать. Не говоря уж о том, что мир консьюмеризма, рекламы и платных удовольствий пропитан использованием психологических уязвимостей разного рода.
Но вы не понимаете основной мысли. Правы вы (и законодатели) или нет — это ведь лишь мнение. Это одна культура. Это один закон одной страны. А в другой — другое мнение, другая культура, другие законы. Попытка надеть ваше мнение на общедоступной, всемирный «товар» — это глупый и совершенно неприменимый к новому миру подход, напоминающий борьбу с
торрентамиветряными мельницами. Сейчас эра общедоступности. Эра сознательного выбора. Эра проверки информации. А вовсе не эра запретов. Всё, чертик из коробочки выпущен. Уверен, что рынку это всё какфейсбуку штрафыслону дробина.Так и я о том же. Монетизация — такая же часть механики игры, как и всё остальное. И, как и любая механика может быть сделана плохо, может быть сделана хорошо, а может быть сделана вторично и ради голого заработка. А если вам не нравится механика игры, что вы делаете? Правильно — просто не играете.
Я не понимаю вас. Ну давайте запретим выпускать более 2 игр в серии, потому что все дальнейшие игры делаются ради выкачивания из вас денег, а не ради «важной части самой идеи». :)
Как по мне, ни к чему хорошему это не приведёт.
Извиняюсь. Просто может по сумме комментариев показалось, что вас не напрягает платить ежемесячно просто так, но платить за «расширение инвентаря» — моветон. Это мне показалось странным, так как есть полно проектов, которые устраивают лично меня именно по F2P-модели, а иногда и Pay2Win, хотя такие, конечно, реже. В основном это, конечно, Hearthstone, как верный сын MtG.
Этот закон предписывает издателям сделать всё возможное, чтобы их продукция с откровенно вредными практиками монетизации не попадала к детям. Примерно так же, как в случае с сигаретами. Узнайте, как сейчас ограничено продвижение табачных изделий. Но это не значит, что вы не можете купить сигареты. Это значит, что торговать ими станет значительно сложнее.
Да, я долгое время был против вмешательства государства и верил в то, что игроки сами могут отличить игру от чего-то совершенно другого по своей сути. То, что вы MTG, как намеренную симуляцию коллекционирования (я не говорю о чемпионатах, драфтах и так далее, я говорю о всей затее в целом, о концепции), не можете отличить от игры, как свода правил и равных условий для участников, в очередной раз подтверждает, что я был наивен. Как и общее неслабое сопротивление закону в этой теме.
Возможно, вам кажется, что речь идёт о свободе выбора. Но проблема в том, что выбора по факту нет. Есть распространившаяся на всю игровую индустрию практика мошенничества через подмену понятий. Подмена понятий заключается в том, что вам говорят, будто продают или даже даром отдают игру, а это не игра. Вот как это работает, к примеру. Мало того, даже если сейчас оно работает как игра, завтра может быть совершенно иначе, не меняя при этом ни вывески, ничего. Вот у вас в руках, по сути, игра, а через месяц «ой, мы переходим на фритуплей, но это в ваших же интересах, покупайте наши бустеры опыта и игровую валюту».
Мошенничество всегда будет более выгодным, чем честная сделка. Мошенничество, возведённое в стандарт игровой индустрии, приводит к тому, что, с одной стороны, игроки друг другу говорят «а куда деваться?» (деваться действительно некуда), с другой — представители индустрии демонстрируют простую задачку из теории игр, где отказ от использования самых грязных приёмов ведёт к проигрышу. То есть ни там, ни там свободного выбора как такового не наблюдается.
И тут приходит лесник. Ну, раз сами не смогли разобраться. И при всём моём искреннем отвращении к леснику, который, вроде бы, лезет не в свои дела, у меня нет лучшего рецепта, глядя на уровень аргументации остальных сторон.
Думаю это можно сравнить с авторынком, где давно никто не развивается действительно серьёзно.
А потом приходит Tesla и предлагает нечто абсолютно иного уровня за сходные деньги. Все в панике и начинают двигаться.
Так это и работает.
Ошибка в том, что вы рассматриваете здесь доступ к занятиям в учебном заведении. Куда логичнее было бы сравнить pay-to-win не с доступом к обучению, а к схеме влияния на результат обучения, на формальные достижения, которые в учебных заведениях называются «оценки» и «дипломы».
Согласно вашей аналогии, игрок, заплативший за игру, может делать в ней что угодно и не париться, при этом получать, скажем, в два раза большие оценки за тот же уровень знаний, что демонстрирует бесплатный. А вот бесплатно игрок может получить доступ только за высокие достижения, в игровом процессе, которые всё время нужно актуализировать. Причём эти достижения будут преуменьшаться, согласно штрафному коэффициенту. Такой студент будет вечным троечником, даже если будет сдавать всё на пятёрки.
Pay-to-win совершенно не про доступ к игре. Pay-to-win — это банальная коррупция. Вместо достижений в учёбе, студент приносит деньги и получает диплом.
Чему это может научить детей? Ну, например, тому, что в этой сфере происходит в Китае. Там учебные достижения не значат ровным счётом ничего. Вы, как тут говорят некоторые собеседники, можете, конечно, учиться исключительно для себя, и ни на кого не обращать внимания, записывать всё в конспект, не списывать на экзаменах, честно сдавать, но ваши учебные достижения в виде выданных сертификатов будут иметь нулевую ценность. В Китае внутренним учебным сертификатам никто не верит. Из-за зашкаливающего уровня несоответствия дипломов реальным достижениям в учёбе. Единственное спасение — ехать учиться за рубеж. Что это значит? Что институт обучения в Китае полностью дискредитирован. Примерно то же самое происходит с играми. И я не хотел бы, чтобы мой ребёнок считал, что это нормально.
Если не считать покупку аддонов и новых локаций. То ни разу в жизни, начиная с 2000 года.
3. Учитывая в каком состоянии находится индустрия — полное отсутствие P2P игр-сервисов, скандалы с микротранзакциями и продажей преимуществ даже в одиночных B2P играх, — то да, я считаю что большинство людей в индустрии недостаточно сознательные, раз допустили такое. Если не согласны — пожалуйста, приведите какой-либо конкретный критерий сознательности, на который можно ориентироваться. Я уж не говорю о том, что платные лутбоксы — это в самом деле виртуальный игровой автомат, при наличии которых государство просто обязано вмешаться.
4. Вы так говорите, как будто цензура это что-то плохое. Сюрприз: возрастные рейтинги это цензура, запрет экстремизма и возбуждения ненависти — цензура, уголовная ответственность за реабилитацию нацизма — и это цензура, прикрываете глаза и уши своим детям — да, это тоже цензура. Каждое государство в праве регулировать оборот любого продукта, культурного или материального, на своей территории. Что-то я не помню, что бы кто-то называл наивным и забавным попытки государств ограничить доступ к определённым веществам, разрешённым в других государствах.
5. Ну да, Бустеры. Да, приносят радость. Так же как и игровые автоматы. И там и там вы платите деньги за возможность совершить определённые действия, по результату которых получить предметы, представляющие материальную ценность, которая либо покрывает или даже превышает изначальный платёж, либо не покрывает, из-за чего теряете деньги. В чём разница? Чем бустер или лутбокс отличается по механизму от игрового автомата?
Я просто хочу сказать, что пока я ни к чему из перечисленного здесь, или упомянутого в предыдущем комментарии, своего личного отношения не высказывал, хорошим или плохим не называл, не оправдывал, лутбоксы ни к чему из этого не приравнивал (только к игровым автоматам). Лишь пытался донести мысль, что цензура — это понятие, обозначающее ограничение чего-либо в целом, независимо от того делается это обоснованно или нет, запрещается хорошее или плохое.
Лучшим способом борьбы с любой пропагандой, в том числе транслируемой в виде национальной идеи — является повышение общей грамотности населения, позволяющей критически анализировать информацию и не позволять вешать себе на уши лапшу.
Насчёт лучшего способа борьбы с пропагандой — естественно повышение общей грамотности населения является наиболее эффективным способом, но это длительный процесс и нужно как-то защищаться до тех пор, пока необходимый уровень грамотности не достигнут, потому и используется цензура. К тому же одно другому не мешает. Разве не так?
Эм… ну, видишь ли, гемблинг — многократно доказанная психологическая уязвимость. Это не демократическим путём определяется, а научным. :)
6C50 Gambling disorder
6C51 Gaming disorder
Забавно, даже подряд идут в классификации ВОЗ. Можно ещё прочесть, что любые addictive disorders возникают при вознаграждающей деятельности.
Вы же поняли зачем я привёл игры и данные ВОЗ? Затем, что клинические расстройства — это естественное проявление данных видов деятельности.
И если вы здесь демонизируете гемблинг, то почему только его? С научной точки зрения и игры, и гемблинг — вознаграждающая деятельность, которая может вызывать зависимость. В этом смысле, игра с лутбоксами и без них не отличается. Вас просто хочется чтобы отличалась, потому что игры вы любите, а гемблинг нет. Но не прикрывайтесь тогда наукой что-ли?
6С51 это пока в большистве случаев, в основном последствия для больного человека. Не имеющие серьезного распространения (там где есть серьезное распространение есть законы Китая и Южной Кореи о запрете длительной непрерывной игры и регламентации времени игры для каждого человека) в обществе и со сложной локализацией причины.
Так что стоят они рядом но означают разное как по симптомам, так и по способам борьбы с заболеваниями (то что это болезни говорит само нахождение в списке).
Мой комментарий была именно про законодательное регулирование. Но увы, это даже не экспертный уровень, потому что принимаемые законы далеко не всегда соответствуют рекомендациям учёных или экспертов. В отдельных случаях — могу прямо противоречить им, особенно если целью закона является не защита населения от чего-то вредного, а попытка создать дополнительный источник дохода в казну.
Так вот, основной мыслью моего комментария было то, что если в твоей стране игровые автоматы регулируются государством, то оно обязано регулировать и видеоигры в которых есть игровые автоматы. А если тебе, как игроку, это не нравится, то можешь возражать либо против игровых автоматов в своих играх, либо против гос.регулирования игровых автоматов. Но нельзя поддерживать оба предыдущих явления, но при этом возражать против регулирования государством видеоигр, в которых есть игровые автоматы.
4. Это отличные примеры бесполезных запретов. Исторические игры, стыдливо замазывающие бедную несчастную свастику; рейтинг 18+ на мультфильм «Ну погоди»; дела за оскорбления чувств всяческих бесконечных групп населения — это то что нужно для детишек.
Ну и собственно, вы подтверждаете мои слова. Вы действительно верите, что кто-то добрый и заботливый должен защитить несчастных детишек от «зла». Я же, уважаю людей, даже младшего возраста и считаю, что они вполне способны разобраться в информации, даже жестокой и девиантной. Не говоря уж о взрослых. А если не способны, то это проблема их воспитания. Не надо перекладывать её на чужие плечи, а уж тем более плечи игроделов.
Неужели не смешно? Люди, которые всё детство смотрели боевики, ужастики и триллеры безо всяких ограничений сейчас рассказывают всем как полезна цензура и рейтинги)))
5. Так ни в чём. Всё это приносит радость. Отличные штуки. А то, что где-то кого-то раздражают лутбоксы — лишь означает, что механика монетизации просто была плохо реализована в данном конкретном проекте. А MtG — отличный пример того, как это никого не раздражает.
Если вы посмеете курить в общественном месте, вам вкатают штраф за попытку принудить окружающих стать пассивными курильщиками. Если вы выпьете пивка, и решите после этого отлить на дверь магазина, вам вкатавют штраф за недостойное поведение, и отправят в отделение вытрезвителя отсыпаться. Вы можете употребить наркоты, решить под кайфом, что вам скучно, и пойти развлекать себя, тыкая ножиком в прохожих. За что отправитесь в тюрьму, если, конечно, вас не пристрелят за это по пути туда.
Подобные развлечения запрещают не за получение кайфа. А за возможные негативные последствия для окружающих. Помните, вы не один в этом мире.