я считаю, что ммо все же имеет некий минимальный набор требований, регулярный онлайн — одно из них, сам контент игры так выстраивается.
Самый яркий пример волдбоссы, имеющие респаун, ну скажем, раз в сутки.
Рассмотрим варианты.
1. мы не можем держать данный праймтайм, что из этого следует?
а) что мы не нужны в топклане
б) мы упускаем значительный кусок контента игры связанный как с босс контентом, так и с клановым, политикой и экономикой, фактически выпадаем из игры.
2. засунуть этих босов в инстансы, сделать время респауна маленьким и тому подобные решения.
а) резкое обесценивание боссов, то что доступно всем не представляет ценности.
в) смещение игры из ммо в батларену, автопати и шашки наголо!!!
«Проявить себя» — абстрактное понятие, которое непонятно как превратить в интересный геймплей. Как фермер в Эко может проявить себя больше, чем в АА?
Давай загибать пальцы.
Во-первых, фермер в Eco — это одна из нескольких специализаций человека. Внутри этой специализации можно выбирать таланты. И вскоре дерево талантов будет существенно расширено. Так что один фермер будет от другого уже отличаться.
Во-вторых, условный фермер — это ещё и гражданин, голосующий за законы, участвующий в их обсуждении.
В-третьих, с большой вероятностью этот человек построит свой дом и обустроит свою ферму по своему вкусу, со свойственной ему скрупулёзностью или наоборот — неряшливостью.
В-четвёртых, этот условный фермер может поддержать чью-то валюту, или взять у кого-то кредит. Или, глядишь, организовать свою, поддержанную… кукурузой. :) То есть активно участвовать в формировании экономической системы. И это не только цены.
В-пятых, такой условный фермер может создать собственные контракты. Например, чтобы к его ферме проложили дорогу. И сделает такое описание, что захочется всё бросить и побежать делать эту дорогу. Или наоборот — не захочется с этим связываться.
Я такого не говорил,https://mmozg.net/mirror/2019/04/07/robinzony-pesochnic.html полностью автоматический ЛФГ — зло.
Да никто именно тебя и не имел в виду, собственно :) Это собирательный образ.
круче, чем соло бить мобов или бегать в толпе людей, никак не взаимодействуя с ними и не говоря за вечер никому ни слова
Повторюсь ещё раз — вид и интенсивность общения, это личное дело каждого игрока, а не специфика игры. Слава богу, в 2019 году есть дискорд и от голосового чата нас отделяет два клика.
З.Ы. — сегодня вечером, кстати, мы подключим чат в Eco к соответствующему каналу в дискорде, сможешь оценить, сколько у нас многословных товарищей…
Прокладывать искусственные дороги от искусственных домов к искусственным фермам — чем это отличается от предыдущего?
Тем, что ты добровольно занимаешься всем этим, понимая цель процесса и иногда даже самостоятельно генерируя его. Никто не навязывает ежедневные марафоны, без которых не будешь в тренде. Ты сам задаёшь тренд.
А несколько часов копать, собирать урожай или выкладывать асфальтовые блоки один возле другого сильно интереснее? Уж лучше я за 10 минут скрафчу.
Как я не устаю повторять — песочницы безусловно не для всех, как и прыжки с парашютом или стихи Блока :)
Но игроки же не НПС, у них есть голова на плечах, и они понимают, что так будет неинтересно, и это называется «односайдовое болото».
И это тоже абсолютно формальный подход, лишённый человеческого фактора. То есть я тебе становлюсь врагом, не потому что у нас есть какие-то противоречия, а потому что иначе будет неинтересно. На первый-второй рассчитайся.
И чем же может фермер проявить себя в АА? Застолбить первым хорошее место и спустя неделю слиться с безликой толпой таких же товарищей на бескрайнем огороде? :)
Когда в дискуссиях по поводу ММО-игр мне начинают рассказывать, как хорошо нажать кнопку поиска группы и получить готовую патю и телепорт в начало данжа
Я такого не говорил, полностью автоматический ЛФГ — зло. А вот окошко ЛФГ, где люди вручную размещают объявления, кого и куда они ищут — это уже хорошо.
как круто собираться каждый день с гильдией в заранее назначенное время ради того, чтобы несколько часов воевать со скриптами, программирующими поведение боссов
Да, это круче, чем соло бить мобов или бегать в толпе людей, никак не взаимодействуя с ними и не говоря за вечер никому ни слова. Возможно, в будущем придумают что-то поинтереснее, но пока имеем то, что имеем.
Неужели вас не коробит вся эта искусственность — эти ежедневные нарезания кругов по дейликам, накопление монеток-кристаллов-баджей, забеги по подземельям, в которых одна фигурка стоит другой, при условии, что она способна потанковать босса или вылечить вас в нужный момент.
Любая игра — это искусственность. Прокладывать искусственные дороги от искусственных домов к искусственным фермам — чем это отличается от предыдущего? Рудокоп точно так же не заменит лесоруба и автомеханика.
этот крафт, заключающийся в том, что вы покупаете на аукционе ингредиенты и 10 минут стоите, глядя на прогресс-бар.
А несколько часов копать, собирать урожай или выкладывать асфальтовые блоки один возле другого сильно интереснее? Уж лучше я за 10 минут скрафчу.
Я пока не вижу причин так восхвалять песочницы. Но, в любом случае, если есть, из чего выбирать — это уже хорошо.
Атрон, ты явно преувеличиваешь. Формальная цель есть — захватить территории. Самый эффективный способ его добиться — объединиться в один клан и захватить весь мир. Но игроки же не НПС, у них есть голова на плечах, и они понимают, что так будет неинтересно, и это называется «односайдовое болото». Интересный вариант — это разделиться на два враждующих альянса с примерно равными силами, так обычно и бывает на первых серверах. Так что, цель игроков на 100% не совпадает с формальной.
«Проявить себя» — абстрактное понятие, которое непонятно как превратить в интересный геймплей. Как фермер в Эко может проявить себя больше, чем в АА? Чтобы это было чем-то осмысленным и интересным, а не просто «могу задрать цены, если мне не понравился закон». Или «могу сделать огород в любой точке мира».
Странная аналогия. Отсюда вопрос — считаешь ли ты, что
Упарываться как идиот ради формальной цели, где меня обязательно пересидит ещё более упоротый, ещё более похожий на NPC игрок
и
Заниматься построением игрового коллектива, который в любой момент может обгадить с ног до головы какой-то нечистоплотный бывший член команды или конкурент, и единственное, что мне остаётся — вступать с этими козлами в заведомо проигрышную полемику, или молчать, как если бы нечего было возразить, а не не проявить как-то особенно себя в игре, потому что для этого нет нормальных инструментов
— это обязательные правила армрестлингаММО, и что подобные ситуации, равно как и обстоятельства приводящие к ним, нужно сохранять, а не изменять?
хех.
если вы вдруг теряете руки, то логично, что вы не можете больше заниматься армрестлингом и дело тут совсем не в том, что те, кто придумал правила армлестлинга, чего то не учли, не компетенты или что-то сделали не так.
Мне кажется, в общем случае речь не столько о противопоставлении песочниц и парков, сколько о противопоставлении философии механик, внедрённых в разные игры. Проблема в том, что во многих «песочницах» можно увидеть точно такие же встроенные механики-аттракционы. Просто они поданы даже слабее, чем в парках.
На глобальном уровне, это противопоставление формального и человеческого. Любая механика, в которой важны формальные достижения, автоматически теряет человеческое лицо. Команда, стремящаяся одержать формальную победу, больше думает о том, как им стоит адаптироваться под выставленные разработчиками условия, чем о том, как им, собственно, остаться собой, привнести в этот мир что-то от себя. Не в последнюю очередь потому, что, согласно механикам, они и не могут ничего привнести от себя. Вот тут вопрос в том, что если их самих заменить на NPC, которым не нужно спать, никто бы, возможно, разницы не увидел.
На примере Eco формальная задача выглядела бы как «кто быстрее собьёт астероид». И только это, в конечном счёте, имело бы значение, за это отсыпали бы призы и запускали «следующий цикл». Мы увидели бы World First, или «контроль лазеров», где ими желательно сначала испепелить конкурентов. Мы увидели бы требования по онлайну. Но во всей этой толпе, мчащейся к формальной цели, мы не увидели бы людей. Потому что их человеческие, социальные, креативные качества имели бы крайне слабое значение в удовлетворении условий до ужаса формальной задачи.
В конечном итоге, последним оплотом человеческого остаются сами коллективы. Если что-то и отличается друг от друга действительно сильно — это команды живых людей. Каждая пытается выстраивать внутренние связи, отношения, переживает конфликты и проявляет взаимовыручку, ответственность друг перед другом. Это крутые, но очень личные истории. Снаружи они практически не видны. Если туда что и выходит, то какая-нибудь грязь от обиженных и, как правило, крайне невоспитанных людей, злоупотребляющих оказанным доверием. Но в остальном каждая команда оказывается один на один с задачей, где им нужно впихнуть себя в невероятно формальную цель, сохранив при этом себя. И это постоянный конфликт, о котором авторы MMO совершенно не думают.
На один кубический метр Eco в этом смысле приходится в миллион (без преувеличений) больше персонального, человеческого, чем в любой другой MMO. Себя можно проявить во всём. Далеко не только в «майнкрафтовской архитектуре». Во влиянии на мир, в экономике, в контрактах, в законодательстве.
Когда сегодня игроки пишут «я больше не могу себе позволить играть в MMO», мне кажется, часто это значит «я больше не могу упарываться как идиот ради формальной цели, где меня обязательно пересидит ещё более упоротый, ещё более похожий на NPC игрок». Или «я не хочу заниматься построением игрового коллектива, который в любой момент может обгадить с ног до головы какой-то нечистоплотный бывший член команды или конкурент, и единственное, что мне остаётся — вступать с этими козлами в заведомо проигрышную полемику, или молчать, как если бы нечего было возразить, а не не проявить как-то особенно себя в игре, потому что для этого нет нормальных инструментов».
И что мы видим? Разработчики не изобретают менее формальные механики, через которые игроки могли бы себя проявить, привлечь других, проявить свой коллектив, проявиться в качестве плеймейкера. Наоборот — они вводят всё более формальные подходы. Они просто снижают необходимость «упарываться» и «социализироваться». Это «геймдизайн», который вполне могла бы посоветовать ночная уборщица в офисе игростроительной компании, если бы её вдруг спросили, как быть, а ей ещё офис убирать. Но это точно не геймдизайн людей, в обязанности которых входит размышления над философией, причинах и следствиях, ошибках и методах их исправлений в жанре, посвящённом взаимодействию между людьми.
Мы легко можем проверить эту гипотезу, в общем-то :) Пока субьективно мне кажется, что мы для 90-дневного приключения движемся в слишком высоком темпе, соответственно, нужно либо ещё сильнее замедлять прогресс (мне бы не хотелось, имхо, так как сейчас — идеально), либо сокращать дистанцию до ключевого момента жизни мира. Насколько я понимаю, претензии к первой попытке организовать сервер ммозговедов был именно в том, что они быстренько сбили астероид и разошлись, не зная, чем заняться дальше — с этим мы тоже планируем побороться, предложив варианты реиграбельности и дальнейшего развития событий.
Но есть и другой момент. Даже среди тех, кто предпочитает песочницы, очень большой процент игроков, желающих идти по проторенной дороге, желающих, чтобы ими руководили и их направляли. Если сравнивать с парками, здесь абсолютно схожий контингент: лидеры, которые и задают на 95% игру; пакостники, цель которых унижать и нагибать; верная когорта бойцов, идущая по стопам лидера и доверяющая ему в выборе рейда (ой, простите, цели); одиночки, для которых остальной мир — лишь возможность чего-то выменять. Чтобы там не говорили, но контингент очень и очень одинаков. И песочница предпочтительна скорее для лидеров. Ну может быть, для одиночек, которые любят идти необычными путями к цели (но мы же подразумеваем, что о главе все равно взаимодействие). Подавляющее большинство и там, и там ведет себя одинаково.
Хотелось бы быть скромным, но интерес конкретно разобранной в «Чае» песочницы основан в основном на желание некоторых людей попробовать новые методы и активном подталкивании к этому остальных и на незначительном пока конфликте (надо признать опять же искусственном) между сгруппировавшимися игроками. А что было бы, не будь 2-3 людей, достаточно искусственно подталкивающих игру.
Безусловно, песочницы, как и любой другой жанр — не для всех. Да, придумывать себе цели, постоянно морщить мозг в попытке придумать, чем себя занять — это утомительно. Тем и хорош Eco, например — есть дефолтная цель в виде астероида, но намного более интересной игру могут сделать другие люди, админы сервера или просто неравнодушные к таким вещам игроки. Занятия, предлагаемые ими могут быть даже не связаны с астероидом, но быть увлекательными и на нашем Eco-сервере мы постараемся это продемонстрировать.
Честность и спортивность парков — она в чём проявляется, интересно? Что любой может при желании померяться с любым? Это аргумент для тех, кто приходит в ММО меряться :)
Ну я читал статью и вижу в ней явный негативный окрас парков. Что вызовет гнев любителей.
Ты сравниваешь парки расслаблением, а песочницы с вызовом. Но вызов есть в обоих. Но вот в песочнице, к примеру, нет честности, нет спортивности.
А есть ссылка на общественное мнение в пользу парков? Я на полном серьезе, так как видел только противоположные результаты. Мне кажется, что большинство игроков на словах таки выберет песочницы, но на деле будет играть в парки. Хотел бы исследовать этот вопрос как-нибудь, ссылка бы пригодилась. Хотя, если это данные онлайна, а не мнение из опросов — охотно ему верю.
Насчет песочниц, для меня это игры где нет внешних целей. И для меня это все равно что в театр придти и тебя тащат на сцену, играй сам что хочешь. Некоторая свобода нужна, но свобода в выборе целей, а не в придумывании их. Бывают интересные моменты с деятельностью игроков, а не игры, но это уже когда вовлечен в игру, а вовлечься без внешних целей у меня не выходит. Попытка поиграть в «Haven and Hearth» ясно мне показала.
Спасибо за развёрнутый ответ. Понимаю вашу точку зрения, я сам очень любил в своё время шариться по труднодоступным уголкам мира в Wildstar, GW2, да и сейчас люблю. Просто складывается впечатление, что наличие других людей становится для некоторых ММО-игроков скорее помехой, чем бонусом. Если их заменить на NPC — ничего не изменится же для исследователя/манчкина, даже проще станет.
На случай с желанием всех нагнуть в ПвП это, разумеется, не распространяется, но только до тех пор, пока алгоритмы ботов недостаточно продвинуты, что позволяет отличать их от живых людей и относительно легко побеждать. А в целом — есть ли для игрока, например, на батлграунде или арене разница — сражаются против него живые люди или NPC, которых невозможно отличить от первых?
Продолжать можно долго, но я хочу в завершение статьи задать очень простые вопроcы — для чего вы приходите в многопользовательский мир, если не для развлечения, не для получения удовольствия, связанного с общением? Почему вас нужно «вынуждать» социализироваться и почему взаимодействие с придуманными кем-то бездушными пикселями вы цените больше, чем с себе подобными?
Этот вопрос почему то часто задают, может ответ просто не укладывается в голове если у тебя нет этих интересов. А интересы в ММО могут быть разными. Кому то надо все прокачать, везде побывать, стать самым крутым. Кому то надо получить эмоциональный отклик от других. Кому то надо найти что-нибудь необычное, нестандартное. А кому то надо общение, совместная деятельность. И если в тебе мало от четвертой группы, то излишняя социализация будет для тебя вынужденной, даже при том что другие люди все равно нужны для твоих интересов.
Это очень интересно :) Не слушал, но посоветую. Вообще, я не то что не считаю парки отстоем, но даже наоборот — подавляющее количество прошлых игр было именно ими. Я люблю парки и признаю наличие у них неоспоримых достоинств. Но в данный момент общественное мнение находится ближе к «песочницы неинтересны», чем к «парки однотипны и не дают сравнимых социальных возможностей».
Самый яркий пример волдбоссы, имеющие респаун, ну скажем, раз в сутки.
Рассмотрим варианты.
1. мы не можем держать данный праймтайм, что из этого следует?
а) что мы не нужны в топклане
б) мы упускаем значительный кусок контента игры связанный как с босс контентом, так и с клановым, политикой и экономикой, фактически выпадаем из игры.
2. засунуть этих босов в инстансы, сделать время респауна маленьким и тому подобные решения.
а) резкое обесценивание боссов, то что доступно всем не представляет ценности.
в) смещение игры из ммо в батларену, автопати и шашки наголо!!!
Давай загибать пальцы.
Во-первых, фермер в Eco — это одна из нескольких специализаций человека. Внутри этой специализации можно выбирать таланты. И вскоре дерево талантов будет существенно расширено. Так что один фермер будет от другого уже отличаться.
Во-вторых, условный фермер — это ещё и гражданин, голосующий за законы, участвующий в их обсуждении.
В-третьих, с большой вероятностью этот человек построит свой дом и обустроит свою ферму по своему вкусу, со свойственной ему скрупулёзностью или наоборот — неряшливостью.
В-четвёртых, этот условный фермер может поддержать чью-то валюту, или взять у кого-то кредит. Или, глядишь, организовать свою, поддержанную… кукурузой. :) То есть активно участвовать в формировании экономической системы. И это не только цены.
В-пятых, такой условный фермер может создать собственные контракты. Например, чтобы к его ферме проложили дорогу. И сделает такое описание, что захочется всё бросить и побежать делать эту дорогу. Или наоборот — не захочется с этим связываться.
Это навскидку.
Повторюсь ещё раз — вид и интенсивность общения, это личное дело каждого игрока, а не специфика игры. Слава богу, в 2019 году есть дискорд и от голосового чата нас отделяет два клика.
З.Ы. — сегодня вечером, кстати, мы подключим чат в Eco к соответствующему каналу в дискорде, сможешь оценить, сколько у нас многословных товарищей…
Тем, что ты добровольно занимаешься всем этим, понимая цель процесса и иногда даже самостоятельно генерируя его. Никто не навязывает ежедневные марафоны, без которых не будешь в тренде. Ты сам задаёшь тренд.
Как я не устаю повторять — песочницы безусловно не для всех, как и прыжки с парашютом или стихи Блока :)
И это тоже абсолютно формальный подход, лишённый человеческого фактора. То есть я тебе становлюсь врагом, не потому что у нас есть какие-то противоречия, а потому что иначе будет неинтересно. На первый-второй рассчитайся.
Да, это круче, чем соло бить мобов или бегать в толпе людей, никак не взаимодействуя с ними и не говоря за вечер никому ни слова. Возможно, в будущем придумают что-то поинтереснее, но пока имеем то, что имеем.
Любая игра — это искусственность. Прокладывать искусственные дороги от искусственных домов к искусственным фермам — чем это отличается от предыдущего? Рудокоп точно так же не заменит лесоруба и автомеханика.
А несколько часов копать, собирать урожай или выкладывать асфальтовые блоки один возле другого сильно интереснее? Уж лучше я за 10 минут скрафчу.
Я пока не вижу причин так восхвалять песочницы. Но, в любом случае, если есть, из чего выбирать — это уже хорошо.
«Проявить себя» — абстрактное понятие, которое непонятно как превратить в интересный геймплей. Как фермер в Эко может проявить себя больше, чем в АА? Чтобы это было чем-то осмысленным и интересным, а не просто «могу задрать цены, если мне не понравился закон». Или «могу сделать огород в любой точке мира».
и
— это обязательные правила
армрестлингаММО, и что подобные ситуации, равно как и обстоятельства приводящие к ним, нужно сохранять, а не изменять?если вы вдруг теряете руки, то логично, что вы не можете больше заниматься армрестлингом и дело тут совсем не в том, что те, кто придумал правила армлестлинга, чего то не учли, не компетенты или что-то сделали не так.
На глобальном уровне, это противопоставление формального и человеческого. Любая механика, в которой важны формальные достижения, автоматически теряет человеческое лицо. Команда, стремящаяся одержать формальную победу, больше думает о том, как им стоит адаптироваться под выставленные разработчиками условия, чем о том, как им, собственно, остаться собой, привнести в этот мир что-то от себя. Не в последнюю очередь потому, что, согласно механикам, они и не могут ничего привнести от себя. Вот тут вопрос в том, что если их самих заменить на NPC, которым не нужно спать, никто бы, возможно, разницы не увидел.
На примере Eco формальная задача выглядела бы как «кто быстрее собьёт астероид». И только это, в конечном счёте, имело бы значение, за это отсыпали бы призы и запускали «следующий цикл». Мы увидели бы World First, или «контроль лазеров», где ими желательно сначала испепелить конкурентов. Мы увидели бы требования по онлайну. Но во всей этой толпе, мчащейся к формальной цели, мы не увидели бы людей. Потому что их человеческие, социальные, креативные качества имели бы крайне слабое значение в удовлетворении условий до ужаса формальной задачи.
В конечном итоге, последним оплотом человеческого остаются сами коллективы. Если что-то и отличается друг от друга действительно сильно — это команды живых людей. Каждая пытается выстраивать внутренние связи, отношения, переживает конфликты и проявляет взаимовыручку, ответственность друг перед другом. Это крутые, но очень личные истории. Снаружи они практически не видны. Если туда что и выходит, то какая-нибудь грязь от обиженных и, как правило, крайне невоспитанных людей, злоупотребляющих оказанным доверием. Но в остальном каждая команда оказывается один на один с задачей, где им нужно впихнуть себя в невероятно формальную цель, сохранив при этом себя. И это постоянный конфликт, о котором авторы MMO совершенно не думают.
На один кубический метр Eco в этом смысле приходится в миллион (без преувеличений) больше персонального, человеческого, чем в любой другой MMO. Себя можно проявить во всём. Далеко не только в «майнкрафтовской архитектуре». Во влиянии на мир, в экономике, в контрактах, в законодательстве.
Когда сегодня игроки пишут «я больше не могу себе позволить играть в MMO», мне кажется, часто это значит «я больше не могу упарываться как идиот ради формальной цели, где меня обязательно пересидит ещё более упоротый, ещё более похожий на NPC игрок». Или «я не хочу заниматься построением игрового коллектива, который в любой момент может обгадить с ног до головы какой-то нечистоплотный бывший член команды или конкурент, и единственное, что мне остаётся — вступать с этими козлами в заведомо проигрышную полемику, или молчать, как если бы нечего было возразить, а не не проявить как-то особенно себя в игре, потому что для этого нет нормальных инструментов».
И что мы видим? Разработчики не изобретают менее формальные механики, через которые игроки могли бы себя проявить, привлечь других, проявить свой коллектив, проявиться в качестве плеймейкера. Наоборот — они вводят всё более формальные подходы. Они просто снижают необходимость «упарываться» и «социализироваться». Это «геймдизайн», который вполне могла бы посоветовать ночная уборщица в офисе игростроительной компании, если бы её вдруг спросили, как быть, а ей ещё офис убирать. Но это точно не геймдизайн людей, в обязанности которых входит размышления над философией, причинах и следствиях, ошибках и методах их исправлений в жанре, посвящённом взаимодействию между людьми.
Хотелось бы быть скромным, но интерес конкретно разобранной в «Чае» песочницы основан в основном на желание некоторых людей попробовать новые методы и активном подталкивании к этому остальных и на незначительном пока конфликте (надо признать опять же искусственном) между сгруппировавшимися игроками. А что было бы, не будь 2-3 людей, достаточно искусственно подталкивающих игру.
Ты сравниваешь парки расслаблением, а песочницы с вызовом. Но вызов есть в обоих. Но вот в песочнице, к примеру, нет честности, нет спортивности.
А есть ссылка на общественное мнение в пользу парков? Я на полном серьезе, так как видел только противоположные результаты. Мне кажется, что большинство игроков на словах таки выберет песочницы, но на деле будет играть в парки. Хотел бы исследовать этот вопрос как-нибудь, ссылка бы пригодилась. Хотя, если это данные онлайна, а не мнение из опросов — охотно ему верю.
На случай с желанием всех нагнуть в ПвП это, разумеется, не распространяется, но только до тех пор, пока алгоритмы ботов недостаточно продвинуты, что позволяет отличать их от живых людей и относительно легко побеждать. А в целом — есть ли для игрока, например, на батлграунде или арене разница — сражаются против него живые люди или NPC, которых невозможно отличить от первых?
Этот вопрос почему то часто задают, может ответ просто не укладывается в голове если у тебя нет этих интересов. А интересы в ММО могут быть разными. Кому то надо все прокачать, везде побывать, стать самым крутым. Кому то надо получить эмоциональный отклик от других. Кому то надо найти что-нибудь необычное, нестандартное. А кому то надо общение, совместная деятельность. И если в тебе мало от четвертой группы, то излишняя социализация будет для тебя вынужденной, даже при том что другие люди все равно нужны для твоих интересов.