Как вы знаете, уважаемые читатели, вчера на ММОзге проходил очередной «Горячий чай», в котором на этот раз смог поучаствовать и ваш покорный слуга. Общение получилось весьма интересным, были затронуты многие близкие мне темы.

Те, кто слушал подкаст, наверняка заметили почти в самом начале программы диалог, очень быстро превратившийся из моего описания некоторых механик Eco в дискуссию «парки аттракционов vs. песочницы». Видит бог, тема достаточно избитая, об неё изломано множество копий и я вовсе не собирался доказывать превосходство одного над другим, но разговор свернул именно в эту сторону, чему виной, видимо, моя неопытность в публичных выступлениях.

Несмотря на начальное нежелание развивать эту тему, мы довольно пространно о ней поговорили и это наложило отпечаток на мои впечатления и относительно дальнейших событий подкаста. Апогеем стал рассказ Eley о псевдоразнополых браках ради ежедневных квестов, прохождениях подземелий одним человеком в шесть окон и прочие того же плана вещи, от которых повеяло чем-то до боли знакомым ещё со времён Ragnarok Online. И, знаете, это произвело совершенно неожиданный эффект.

Не знаю уж, какой пасьянс сложился из нейронов в моей голове, но от описания всех этих ужасающих своей искусственностью, на мой взгляд, взаимодействий родилась очень издалека идущая, но именно из-за этого интересная аналогия.

Попробую её описать, не усыпив вас художественной ремаркой. Наверняка многим из вас знакома книга «Граф Монте-Кристо» Александра Дюма. Во второй её части, после побега Эдмона Дантеса из тюрьмы, есть небольшой эпизод, произошедший с бароном Францем д`Эпине. Этот молодой человек, из очень благородной французской семьи, некоторое время жил во Флоренции, где, как это говорят, вращался в высших кругах — посещал различные салоны, балы и прочие увеселительные мероприятия, которые, тем не менее, по-видимому ему надоели настолько, что он нанял небольшую лодку и с несколькими матросами отправился на Эльбу и далее. На определённом этапе ему захотелось поохотиться. Получив информацию о большом количестве диких коз на островке Монте-Кристо, представляющем собой практически голые скалы с редкой растительностью, он отправился туда и встретился с местными контрабандистами, проводившими его с завязанными глазами в пещеру графа, полную персидских ковров, золота и драгоценностей, где они с главным героем произведения роскошно откушали и устроили небольшой трип афганским гашишем, в общем — хорошо провели время.

Те, кто нашёл в себе силы дочитать до этого места — вы молодцы, без шуток. Возвращаемся к многопользовательским играм.

Представьте себе, что развлечения Франца на «большой земле», все эти балы, приёмы и прочие легко доступные вещи — это «парки аттракционов». А трудоёмкое, зачастую опасное, без гарантированного результата путешествие по морю на пустынный островок — «песочницы». Первые предлагают привычные удовольствия в виде хорошей еды, милых барышень с веерами и приятного общения с приятелями за бокалом вина. Второе — пронизывающий морской ветер, солёные брызги и обгоревший на солнце нос. Куча неудобств — и ради чего? Чтобы приплыть к чёрту на рога, и непонятно ещё, что за встреча там ожидает. Казалось бы — выбор очевиден, и дискутировать особо не о чем. Ан нет, уважаемые товарищи — ещё как есть. Ведь в «песочницах», как и в пещере графа Монте-Кристо, есть сокровища, которые и не снились городским вельможам. Да, они труднодоступны и требуют потраченного времени и сил, а не падают сами в руки. Я говорю о возможности создания окружающего пространства собственными руками и руками других игроков. Вместо NPC, дающих задания собрать цветочки для заболевшей уточки © — живые люди со своими нуждами, вместо бесконечно восстанавливающейся по кулдауну руды — необходимость по колено в грязи выкопать шахту, вместо бездумного посещения аукциона, найти и купить вещь на котором можно одним кликом, причём сразу с доставкой — живое общение с конкретным человеком по поводу заказа, вместо безмозглых NPC, будь то обычные мобы или рейдовые боссы в подземельях — вы не поверите, но тоже живые люди, с таким же изощрённым разумом, как у вас, а то и похуже! Представьте себе хотя бы на минуту, насколько огромен потенциал игр, где на всё вокруг могут повлиять игроки, где нет заботливо проложенных гейм-дизайнерами тропинок через джунгли и поселений, вечно застывших и не меняющихся, где нет искусственных ограничений на деятельность игроков.

Зеркало для героя: Робинзоны песочниц


Представьте себе, что вы Робинзон Крузо, выброшенный на берег необитаемого острова с сумкой инструментов, но не одинокий, как персонаж одноименного рассказа, а счастливый обладатель компании — таких же жертв кораблекрушения, живых и настоящих, у каждого из которых свои мотивы и желания, а перед вами — целый мир, с которым можно сделать абсолютно всё, что угодно. Хотите — живите дружно, возводите города, прокладывайте дороги. Хотите — разделитесь на несколько племён и конкурируйте за ресурсы, экономическими методами, а то и насильственными. Хотите — заберитесь на самую высокую гору, найдите самое красивое место, сложите шалаш из хвороста и медитируйте на восходящее над горизонтом солнце. Хотите — забейте на всё и превратите цветущий остров в постапокалиптическую выжженную пустыню.

Но любое решение — ваше и только ваше, никаких демиургов и сценаристов, диктующих вам свою волю. Только такие же люди, с которыми можно договариваться, можно бороться — но в любом случае всё ограничено только вашей фантазией.

Когда в дискуссиях по поводу ММО-игр мне начинают рассказывать, как хорошо нажать кнопку поиска группы и получить готовую патю и телепорт в начало данжа, как круто собираться каждый день с гильдией в заранее назначенное время ради того, чтобы несколько часов воевать со скриптами, программирующими поведение боссов — у меня повышается давление и начинает дёргаться глаз. И в следующем же предложении те же люди говорят о не нравящейся им «принудительной социализации» в песочницах, где они «не являются независимой единицей» и не могут «просто взять и пойти делать то, что захотят» без общения с другими. Ну, ребята, откройте же наконец глаза — в ваших ЛФГ, констах и рейдах по расписанию в сто раз больше вынужденности. Неужели вас не коробит вся эта искусственность — эти ежедневные нарезания кругов по дейликам, накопление монеток-кристаллов-баджей, забеги по подземельям, в которых одна фигурка стоит другой, при условии, что она способна потанковать босса или вылечить вас в нужный момент. Эти однотипные задания, о прохождении которых можно прочитать на сайте, этот крафт, заключающийся в том, что вы покупаете на аукционе ингредиенты и 10 минут стоите, глядя на прогресс-бар.

Продолжать можно долго, но я хочу в завершение статьи задать очень простые вопроcы — для чего вы приходите в многопользовательский мир, если не для развлечения, не для получения удовольствия, связанного с общением? Почему вас нужно «вынуждать» социализироваться и почему взаимодействие с придуманными кем-то бездушными пикселями вы цените больше, чем с себе подобными?

30 комментариев

avatar
Не слушал подкаст, но кажется понятно почему завязалась активная дискуссия. Как минимум, постарайся говорить не «Х — отстой», а «Х мне не нравится».
Сам я предпочитаю песочницы, так как в парках просто нет того уровня самовыражения, что мне нужен. Но в парках тоже есть свой челендж, он просто не особо виден, если смотреть поверхностно. Почитай про драмы о том, кто первый пройдет новый рейд, как к этому готовятся. Это что-то типа спорта, а возможность быстро найти пати — как тренировка.
Я к тому, что это разные вещи и на каждое есть свой покупатель.
  • 0
avatar
Это очень интересно :) Не слушал, но посоветую. Вообще, я не то что не считаю парки отстоем, но даже наоборот — подавляющее количество прошлых игр было именно ими. Я люблю парки и признаю наличие у них неоспоримых достоинств. Но в данный момент общественное мнение находится ближе к «песочницы неинтересны», чем к «парки однотипны и не дают сравнимых социальных возможностей».
  • 0
avatar
Ну я читал статью и вижу в ней явный негативный окрас парков. Что вызовет гнев любителей.
Ты сравниваешь парки расслаблением, а песочницы с вызовом. Но вызов есть в обоих. Но вот в песочнице, к примеру, нет честности, нет спортивности.

А есть ссылка на общественное мнение в пользу парков? Я на полном серьезе, так как видел только противоположные результаты. Мне кажется, что большинство игроков на словах таки выберет песочницы, но на деле будет играть в парки. Хотел бы исследовать этот вопрос как-нибудь, ссылка бы пригодилась. Хотя, если это данные онлайна, а не мнение из опросов — охотно ему верю.
  • 0
avatar
Честность и спортивность парков — она в чём проявляется, интересно? Что любой может при желании померяться с любым? Это аргумент для тех, кто приходит в ММО меряться :)
  • 0
avatar
Продолжать можно долго, но я хочу в завершение статьи задать очень простые вопроcы — для чего вы приходите в многопользовательский мир, если не для развлечения, не для получения удовольствия, связанного с общением? Почему вас нужно «вынуждать» социализироваться и почему взаимодействие с придуманными кем-то бездушными пикселями вы цените больше, чем с себе подобными?

Этот вопрос почему то часто задают, может ответ просто не укладывается в голове если у тебя нет этих интересов. А интересы в ММО могут быть разными. Кому то надо все прокачать, везде побывать, стать самым крутым. Кому то надо получить эмоциональный отклик от других. Кому то надо найти что-нибудь необычное, нестандартное. А кому то надо общение, совместная деятельность. И если в тебе мало от четвертой группы, то излишняя социализация будет для тебя вынужденной, даже при том что другие люди все равно нужны для твоих интересов.
Комментарий отредактирован 2019-04-07 12:38:21 пользователем Stant
  • +3
avatar
Спасибо за развёрнутый ответ. Понимаю вашу точку зрения, я сам очень любил в своё время шариться по труднодоступным уголкам мира в Wildstar, GW2, да и сейчас люблю. Просто складывается впечатление, что наличие других людей становится для некоторых ММО-игроков скорее помехой, чем бонусом. Если их заменить на NPC — ничего не изменится же для исследователя/манчкина, даже проще станет.

На случай с желанием всех нагнуть в ПвП это, разумеется, не распространяется, но только до тех пор, пока алгоритмы ботов недостаточно продвинуты, что позволяет отличать их от живых людей и относительно легко побеждать. А в целом — есть ли для игрока, например, на батлграунде или арене разница — сражаются против него живые люди или NPC, которых невозможно отличить от первых?
Комментарий отредактирован 2019-04-07 12:51:54 пользователем ky0uraku
  • +1
avatar
Насчет песочниц, для меня это игры где нет внешних целей. И для меня это все равно что в театр придти и тебя тащат на сцену, играй сам что хочешь. Некоторая свобода нужна, но свобода в выборе целей, а не в придумывании их. Бывают интересные моменты с деятельностью игроков, а не игры, но это уже когда вовлечен в игру, а вовлечься без внешних целей у меня не выходит. Попытка поиграть в «Haven and Hearth» ясно мне показала.
  • 0
avatar
Безусловно, песочницы, как и любой другой жанр — не для всех. Да, придумывать себе цели, постоянно морщить мозг в попытке придумать, чем себя занять — это утомительно. Тем и хорош Eco, например — есть дефолтная цель в виде астероида, но намного более интересной игру могут сделать другие люди, админы сервера или просто неравнодушные к таким вещам игроки. Занятия, предлагаемые ими могут быть даже не связаны с астероидом, но быть увлекательными и на нашем Eco-сервере мы постараемся это продемонстрировать.
  • +1
avatar
Но есть и другой момент. Даже среди тех, кто предпочитает песочницы, очень большой процент игроков, желающих идти по проторенной дороге, желающих, чтобы ими руководили и их направляли. Если сравнивать с парками, здесь абсолютно схожий контингент: лидеры, которые и задают на 95% игру; пакостники, цель которых унижать и нагибать; верная когорта бойцов, идущая по стопам лидера и доверяющая ему в выборе рейда (ой, простите, цели); одиночки, для которых остальной мир — лишь возможность чего-то выменять. Чтобы там не говорили, но контингент очень и очень одинаков. И песочница предпочтительна скорее для лидеров. Ну может быть, для одиночек, которые любят идти необычными путями к цели (но мы же подразумеваем, что о главе все равно взаимодействие). Подавляющее большинство и там, и там ведет себя одинаково.
Хотелось бы быть скромным, но интерес конкретно разобранной в «Чае» песочницы основан в основном на желание некоторых людей попробовать новые методы и активном подталкивании к этому остальных и на незначительном пока конфликте (надо признать опять же искусственном) между сгруппировавшимися игроками. А что было бы, не будь 2-3 людей, достаточно искусственно подталкивающих игру.
Комментарий отредактирован 2019-04-07 22:20:21 пользователем selezin
  • 0
avatar
Мы легко можем проверить эту гипотезу, в общем-то :) Пока субьективно мне кажется, что мы для 90-дневного приключения движемся в слишком высоком темпе, соответственно, нужно либо ещё сильнее замедлять прогресс (мне бы не хотелось, имхо, так как сейчас — идеально), либо сокращать дистанцию до ключевого момента жизни мира. Насколько я понимаю, претензии к первой попытке организовать сервер ммозговедов был именно в том, что они быстренько сбили астероид и разошлись, не зная, чем заняться дальше — с этим мы тоже планируем побороться, предложив варианты реиграбельности и дальнейшего развития событий.
  • 0
avatar
Мне кажется, в общем случае речь не столько о противопоставлении песочниц и парков, сколько о противопоставлении философии механик, внедрённых в разные игры. Проблема в том, что во многих «песочницах» можно увидеть точно такие же встроенные механики-аттракционы. Просто они поданы даже слабее, чем в парках.

На глобальном уровне, это противопоставление формального и человеческого. Любая механика, в которой важны формальные достижения, автоматически теряет человеческое лицо. Команда, стремящаяся одержать формальную победу, больше думает о том, как им стоит адаптироваться под выставленные разработчиками условия, чем о том, как им, собственно, остаться собой, привнести в этот мир что-то от себя. Не в последнюю очередь потому, что, согласно механикам, они и не могут ничего привнести от себя. Вот тут вопрос в том, что если их самих заменить на NPC, которым не нужно спать, никто бы, возможно, разницы не увидел.

На примере Eco формальная задача выглядела бы как «кто быстрее собьёт астероид». И только это, в конечном счёте, имело бы значение, за это отсыпали бы призы и запускали «следующий цикл». Мы увидели бы World First, или «контроль лазеров», где ими желательно сначала испепелить конкурентов. Мы увидели бы требования по онлайну. Но во всей этой толпе, мчащейся к формальной цели, мы не увидели бы людей. Потому что их человеческие, социальные, креативные качества имели бы крайне слабое значение в удовлетворении условий до ужаса формальной задачи.

В конечном итоге, последним оплотом человеческого остаются сами коллективы. Если что-то и отличается друг от друга действительно сильно — это команды живых людей. Каждая пытается выстраивать внутренние связи, отношения, переживает конфликты и проявляет взаимовыручку, ответственность друг перед другом. Это крутые, но очень личные истории. Снаружи они практически не видны. Если туда что и выходит, то какая-нибудь грязь от обиженных и, как правило, крайне невоспитанных людей, злоупотребляющих оказанным доверием. Но в остальном каждая команда оказывается один на один с задачей, где им нужно впихнуть себя в невероятно формальную цель, сохранив при этом себя. И это постоянный конфликт, о котором авторы MMO совершенно не думают.

На один кубический метр Eco в этом смысле приходится в миллион (без преувеличений) больше персонального, человеческого, чем в любой другой MMO. Себя можно проявить во всём. Далеко не только в «майнкрафтовской архитектуре». Во влиянии на мир, в экономике, в контрактах, в законодательстве.

Когда сегодня игроки пишут «я больше не могу себе позволить играть в MMO», мне кажется, часто это значит «я больше не могу упарываться как идиот ради формальной цели, где меня обязательно пересидит ещё более упоротый, ещё более похожий на NPC игрок». Или «я не хочу заниматься построением игрового коллектива, который в любой момент может обгадить с ног до головы какой-то нечистоплотный бывший член команды или конкурент, и единственное, что мне остаётся — вступать с этими козлами в заведомо проигрышную полемику, или молчать, как если бы нечего было возразить, а не не проявить как-то особенно себя в игре, потому что для этого нет нормальных инструментов».

И что мы видим? Разработчики не изобретают менее формальные механики, через которые игроки могли бы себя проявить, привлечь других, проявить свой коллектив, проявиться в качестве плеймейкера. Наоборот — они вводят всё более формальные подходы. Они просто снижают необходимость «упарываться» и «социализироваться». Это «геймдизайн», который вполне могла бы посоветовать ночная уборщица в офисе игростроительной компании, если бы её вдруг спросили, как быть, а ей ещё офис убирать. Но это точно не геймдизайн людей, в обязанности которых входит размышления над философией, причинах и следствиях, ошибках и методах их исправлений в жанре, посвящённом взаимодействию между людьми.
Комментарий отредактирован 2019-04-08 12:56:27 пользователем Atron
  • +5
avatar
хех.
если вы вдруг теряете руки, то логично, что вы не можете больше заниматься армрестлингом и дело тут совсем не в том, что те, кто придумал правила армлестлинга, чего то не учли, не компетенты или что-то сделали не так.
  • 0
avatar
А под потерей рук вы подразумеваете, позвольте поинтересоваться, что?
  • 0
avatar
Странная аналогия. Отсюда вопрос — считаешь ли ты, что
Упарываться как идиот ради формальной цели, где меня обязательно пересидит ещё более упоротый, ещё более похожий на NPC игрок
и
Заниматься построением игрового коллектива, который в любой момент может обгадить с ног до головы какой-то нечистоплотный бывший член команды или конкурент, и единственное, что мне остаётся — вступать с этими козлами в заведомо проигрышную полемику, или молчать, как если бы нечего было возразить, а не не проявить как-то особенно себя в игре, потому что для этого нет нормальных инструментов
— это обязательные правила армрестлингаММО, и что подобные ситуации, равно как и обстоятельства приводящие к ним, нужно сохранять, а не изменять?
  • 0
avatar
я считаю, что ммо все же имеет некий минимальный набор требований, регулярный онлайн — одно из них, сам контент игры так выстраивается.
Самый яркий пример волдбоссы, имеющие респаун, ну скажем, раз в сутки.
Рассмотрим варианты.
1. мы не можем держать данный праймтайм, что из этого следует?
а) что мы не нужны в топклане
б) мы упускаем значительный кусок контента игры связанный как с босс контентом, так и с клановым, политикой и экономикой, фактически выпадаем из игры.
2. засунуть этих босов в инстансы, сделать время респауна маленьким и тому подобные решения.
а) резкое обесценивание боссов, то что доступно всем не представляет ценности.
в) смещение игры из ммо в батларену, автопати и шашки наголо!!!
  • 0
avatar
суточный откат боссов годится разве что для стран с одной временной зоной. Иначе топкланы из одной из зон рано или поздно заберут этот контент у всех остальных. Даже внутри одной тайм зоны есть с этим большие проблемы. Так что это один из ярчайших примеров ужасной механики, а не чего-то хорошего для ММО.
  • +4
avatar
По этой самой причине в Еве есть понятие торговли таймзоной, когда игроки из необычной для большинства игроков временной зоны помогают воевать в неудобное для кого-то время. Явление редкоупоминаемое, но оно есть.
  • +2
avatar
у тебя есть идея реализации лучше? не попадающяя под второй пункт.

ну да не в этом суть, это же конкретный пример, коих можно приводить и приводить сотнями.

захотелось нам пройти подземелье, но Ваня забухал, а у Лены в процессе ребенок обосрался.
люди желающие таки освоить пве контент потихоньку перебираются в живые гильдии, где пати можно собрать и таки пройти это подземелье, но там и требования!!! как ни странно.

коснемся пвп? хотя чего его касаться, если экипировки нет, уровней нет, опыта нет, ничего нет.

а потом вот это вот все, идет в игру, например ла2, которая создана для политики и войны и ругает ее геймдизайн, сидя при этом в окрестностях диона и конкурируя с ботам.
Комментарий отредактирован 2019-04-23 01:42:00 пользователем basta4ya
  • -4
avatar
люди желающие таки освоить пве контент
ищут дополнительных желающих осваивать, и за пределами статика и гильдии, когда статик или гильдия не могут.
Желающие найдут, если игра не совсем мертва.

если экипировки нет, уровней нет, опыта нет, ничего нет
Что будет с пвп корпорацией в Еве, если она откажется принимать, одевать и обучать новичков? Развал такой корпорации в среднесрочной перспективе, и ничего иного.

ла2, которая создана для политики и войны
Сидеть сутками напролет в одном и том же споте — это политика и война? Нет. Политика и война — вишенка на торте, а не сам торт. И эта вишенка не для всех. Но она не может существовать без этих «всех».
  • +4
avatar
Атрон, ты явно преувеличиваешь. Формальная цель есть — захватить территории. Самый эффективный способ его добиться — объединиться в один клан и захватить весь мир. Но игроки же не НПС, у них есть голова на плечах, и они понимают, что так будет неинтересно, и это называется «односайдовое болото». Интересный вариант — это разделиться на два враждующих альянса с примерно равными силами, так обычно и бывает на первых серверах. Так что, цель игроков на 100% не совпадает с формальной.

«Проявить себя» — абстрактное понятие, которое непонятно как превратить в интересный геймплей. Как фермер в Эко может проявить себя больше, чем в АА? Чтобы это было чем-то осмысленным и интересным, а не просто «могу задрать цены, если мне не понравился закон». Или «могу сделать огород в любой точке мира».
Комментарий отредактирован 2019-04-08 19:02:39 пользователем Eley
  • +2
avatar
И чем же может фермер проявить себя в АА? Застолбить первым хорошее место и спустя неделю слиться с безликой толпой таких же товарищей на бескрайнем огороде? :)
  • 0
avatar
Но игроки же не НПС, у них есть голова на плечах, и они понимают, что так будет неинтересно, и это называется «односайдовое болото».

И это тоже абсолютно формальный подход, лишённый человеческого фактора. То есть я тебе становлюсь врагом, не потому что у нас есть какие-то противоречия, а потому что иначе будет неинтересно. На первый-второй рассчитайся.
  • +2
avatar
не обращай внимание, так только в фантазиях элея бывает.
постулат правильный — «у каждого своя голова на плечах», вывод не верный.
все как и в жизни, каждый гребет под себя.
  • -2
avatar
«Проявить себя» — абстрактное понятие, которое непонятно как превратить в интересный геймплей. Как фермер в Эко может проявить себя больше, чем в АА?

Давай загибать пальцы.

Во-первых, фермер в Eco — это одна из нескольких специализаций человека. Внутри этой специализации можно выбирать таланты. И вскоре дерево талантов будет существенно расширено. Так что один фермер будет от другого уже отличаться.

Во-вторых, условный фермер — это ещё и гражданин, голосующий за законы, участвующий в их обсуждении.

В-третьих, с большой вероятностью этот человек построит свой дом и обустроит свою ферму по своему вкусу, со свойственной ему скрупулёзностью или наоборот — неряшливостью.

В-четвёртых, этот условный фермер может поддержать чью-то валюту, или взять у кого-то кредит. Или, глядишь, организовать свою, поддержанную… кукурузой. :) То есть активно участвовать в формировании экономической системы. И это не только цены.

В-пятых, такой условный фермер может создать собственные контракты. Например, чтобы к его ферме проложили дорогу. И сделает такое описание, что захочется всё бросить и побежать делать эту дорогу. Или наоборот — не захочется с этим связываться.

Это навскидку.
  • +5
avatar
Чем фермер может проявить себя в Эко?
Простой пример, чем повар проявляет себя в Эко. Товарищи могут поправить, если я заврусь.
— Противостояние лидеру мира (не формальному. а официальному), игра в оппозицию. Схожа с парковой игрой в смену лидера клана. Но много вы знаете парков, где это может быть осуществлено и как передача власти, и как захват власти, и как разделение полномочий по сферам влияния?
— Облик мир. Не секрет, что песочницы во многом строятся силами самих игроков (в плане визуального оформления). И здесь любой игрок песочницы может изуродовать облик мира, а может сделать его прекрасным. А совместными силами наиболее активные игроки могут исправить безобразное, а могут снести прекрасное.
— Раскачать весь мир до скорости, когда опыт будет лететь со скоростью экспресса. Или замедлить весь мир до скорости опыта равной скорости улитки.
Вам пока хватит этого или еще примеров набросать? Это только явное, что пришло не в голову сразу. И не все это связано с формальной целью мира.
Многие песочницы предлагают реализовать себя как минимум в плане визуального вида мира. Но конкретно Эко предлагает еще и игру в политику, и игру в экологию, и игру в экономику. Многие миры вполне себе обходятся без этого, ибо гораздо легче пройти по проторенной дорожке, определенной разработчиками, за 5 дней дойти до формальной цели и свалить из мира, который только-только начал развиваться/загибаться. И это беда коллектива, который не захотел этот мир сделать своим. Вы знаете, я был во многих мирах Эко и на многих серверах других ММО. И я видел (редко, но все же видел) миры Эко, в которых было интересно творческому человеку. Который делали красивым, в котором бурлили разные страсти (политические, экономические, экономические). Но я не видел парки аттракционов, в котором интересы игроков выходили за рамки «эффективнее прокачаться», «потрындеть в чате» и «война с другим кланом». Да, прокачку и войну тоже можно обставить красиво. Но мой опыт реализации «ролеплейного» подхода к этим двум возможным вариантам времяпрепровождения всегда был негативным за исключением одного-единственного случая лет за 20 опыта игры.
Комментарий отредактирован 2019-04-09 08:53:28 пользователем selezin
  • +2
avatar
Когда в дискуссиях по поводу ММО-игр мне начинают рассказывать, как хорошо нажать кнопку поиска группы и получить готовую патю и телепорт в начало данжа
Я такого не говорил, полностью автоматический ЛФГ — зло. А вот окошко ЛФГ, где люди вручную размещают объявления, кого и куда они ищут — это уже хорошо.

как круто собираться каждый день с гильдией в заранее назначенное время ради того, чтобы несколько часов воевать со скриптами, программирующими поведение боссов
Да, это круче, чем соло бить мобов или бегать в толпе людей, никак не взаимодействуя с ними и не говоря за вечер никому ни слова. Возможно, в будущем придумают что-то поинтереснее, но пока имеем то, что имеем.

Неужели вас не коробит вся эта искусственность — эти ежедневные нарезания кругов по дейликам, накопление монеток-кристаллов-баджей, забеги по подземельям, в которых одна фигурка стоит другой, при условии, что она способна потанковать босса или вылечить вас в нужный момент.
Любая игра — это искусственность. Прокладывать искусственные дороги от искусственных домов к искусственным фермам — чем это отличается от предыдущего? Рудокоп точно так же не заменит лесоруба и автомеханика.

этот крафт, заключающийся в том, что вы покупаете на аукционе ингредиенты и 10 минут стоите, глядя на прогресс-бар.
А несколько часов копать, собирать урожай или выкладывать асфальтовые блоки один возле другого сильно интереснее? Уж лучше я за 10 минут скрафчу.

Я пока не вижу причин так восхвалять песочницы. Но, в любом случае, если есть, из чего выбирать — это уже хорошо.
Комментарий отредактирован 2019-04-08 19:20:01 пользователем Eley
  • +2
avatar
Я такого не говорил,https://mmozg.net/mirror/2019/04/07/robinzony-pesochnic.html полностью автоматический ЛФГ — зло.
Да никто именно тебя и не имел в виду, собственно :) Это собирательный образ.

круче, чем соло бить мобов или бегать в толпе людей, никак не взаимодействуя с ними и не говоря за вечер никому ни слова
Повторюсь ещё раз — вид и интенсивность общения, это личное дело каждого игрока, а не специфика игры. Слава богу, в 2019 году есть дискорд и от голосового чата нас отделяет два клика.

З.Ы. — сегодня вечером, кстати, мы подключим чат в Eco к соответствующему каналу в дискорде, сможешь оценить, сколько у нас многословных товарищей…

Прокладывать искусственные дороги от искусственных домов к искусственным фермам — чем это отличается от предыдущего?
Тем, что ты добровольно занимаешься всем этим, понимая цель процесса и иногда даже самостоятельно генерируя его. Никто не навязывает ежедневные марафоны, без которых не будешь в тренде. Ты сам задаёшь тренд.

А несколько часов копать, собирать урожай или выкладывать асфальтовые блоки один возле другого сильно интереснее? Уж лучше я за 10 минут скрафчу.
Как я не устаю повторять — песочницы безусловно не для всех, как и прыжки с парашютом или стихи Блока :)
  • 0
avatar
Eco — песочный ПвЕ кооператив с высоким уровнем доверия к игрокам и жестко заданным на старте игры временем конца игры. Сравнивать эту игру с полноценными ММО песочницами бессмысленно, игра слишком коротка, игроков слишком мало, да и основная цель всех игроков в ней жестко задана разработчиком игры, а не игроками.

ММО песочницы не имеют цели для игроков, которые были бы заданны разработчиками, игроки сами для себя решают, что им делать в игре. В песочницах могут быть элементы парков — если, к примеру, респаун босса или таймер времени старта осады замка заданы разработчиком — это элементы парка, игрокам четко тыкают носом, когда именно им отдыхать, а когда пыхтеть как паровоз. Если респаун босса рандомен, и особенно, если босс появляется в случайном месте, а время осады замка определяют сами игроки — это полноценная песочница. В песочнице игроки сами решают, какая цель им предстоит им в ближайшем будущем (подготовка к осаде, поиск мировых боссов, выжидание респауна ценной руды, прочее), и сколько времени они на нее потратят. Если игроки устраивают войну с кем-то, то зачастую они сами не знают, сколько они будут воевать — день? Неделю? Годами? Сама игра бесконечна, за это песочницы и хвалят.

Парки же характерны четко видимыми заданными игровыми сессиями — забег в инстанс, сезон рейда от релиза одного до релиза следующего, пвп сезон, если разработчики решили таковой ввести в игру. Игроки по новостям игры сразу понимают, когда им нужно повкалывать, а когда у них будет сезон отдыха. Когда обитатели говорят, что на песочницы у них «Нет времени», они обычно подразумевают — «Мы не можем играть в таком-то темпе вечно».
  • +3
avatar
Теперь всё понятно — Eco это парк с одним-единственным боссом — астероидом и вобще недоММО. Видимо, невозможность набить морду соседу всё-таки является фатальным недостатком ©.
  • -5
avatar
Eco — песочный ПвЕ кооператив с высоким уровнем доверия к игрокам и жестко заданным на старте игры временем конца игры. Сравнивать эту игру с полноценными ММО песочницами бессмысленно, игра слишком коротка, игроков слишком мало, да и основная цель всех игроков в ней жестко задана разработчиком игры, а не игроками.

Я понимаю, что так может показаться при взгляде со стороны, но первое, что ты должен определить при настройке мира, будет ли там астероид вообще. И если вдруг его не будет, а это ровно один переключатель, ничего в игре не изменится. Вообще. Ни одна механика не станет работать иначе, ни одна механика не станет бесполезной. Разве что лазеры, но это, понятно дело, не механика.

Так что считать астероид неизменной частью механики Eco я бы не стал.

С длительностью игры тоже всё не так однозначно, как кажется на первый взгляд. Исключительно PvE-песочница? Я бы так не сказал, учитывая, сколько всего может происходить в политической и экономической сфере.
  • +4
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.