Ну и главная мысль статьи заключается в этом абзаце.
Что случилось с Марком? Марк только что увидел, как вся его работа растворилась в воздухе, потому что Саше так захотелось. Знание о том, что Саша столкнётся с последствиями своего поступка в будущем, никак не помогают Марку сейчас. По всей вероятности, это никак не поможет Марку и в будущем. Даже если организованный по всем правилам суд игроков признает Сашу виновным и приговорит к наказанию, Марк едва ли получит свою древесину назад.
В этот момент Марк может спросить себя, стоит ли ему продолжать играть. Ведь независимо от того, сколько удовольствия он получал от игрового процесса до этого, только что ему явно дали понять, что все его достижения могут быть отобраны, только потому, что кто-то другой захотел это сделать. Вот так просто. Как если бы вы прошли очень сложный уровень в одиночной игре, а потом игра вам сказала «не-а, сделай это ещё раз, потому что я так решила».
Как по мне, автор статьи тут немного сгущает краски. Ну и пытается оперировать концепцией «невозможности потери циферок и прогресса» (из одиночных игр), что для ММОРПГ может быть не совсем верно.
Ну и если на лесоруба нападают раз в 30 дней. Это вообще не страшно. (да это неприятно, но для игрового процесса это не проблема) Но если не дают выйти из города в начальный лес — то это уже проблема.
Я бы проще отнесся в описанной ситуации. «shits happens» как говорят.
Бывает, что ты падаешь от мобов и «теряешь» весь накопленный прогресс. Бывает что на крафте не прокают нужные бонусы и ты тратишь ресурсы впустую. Бывает ломается шмот при заточке.
Вопрос в том, как часто оно случается.
А еще важен вопрос «баланса» потерь для жертвы.
Ну и если грубо говоря, тебя убили раз в месяц и ты потерял 10 минут трудов в виде древесины — это одно.
Но если пришли и спалили твой дом который ты строил 2 месяца — это другое.
Все относительно так сказать.
Но так болезненно относится к каждому акту агрессии, как это описано в заметке — небольшой перебор.(хотя важен контекст самой игры)
This.
Сам статья понравилась тематикой, да и просто люблю читать на эту тему. Но вот выводы в ней немного поверхностны.
Если навскидку то для того, чтобы социальные штрафы работали нужно:
1) избавиться в игре от возможности твинководства. Чтобы не обходились штрафы, заводя твинков для ПК. Хочешь веселиться, убивая других игроков — будь готов к последствиями.
2) наблюдать за тем как игроки пытаются обойти штрафы игровыми способами и при необходимости закрывать «дыры». (например «отмывка» в Ла2. Хотя применительно к ЛА2 такой обход стал важным элементом игрового процесса и социального взаимодействия)
3) тяжесть штрафов должна быть адекватной и балансироваться с учетом игрового процесса и того, что игрокам действительно интересно и важно с точки зрения игрового процесса.
Ну и в качестве «бонуса» — можно использовать комбинированную механику. Скажем так в полностью мирной нубо локе при убийстве игрока, помимо ухода в ПК режим за тобой тут же спускается толпа ангелов-гвардов максимального в игре уровня, убивает, и после смерти выкидывает в случайную локацию подходящего тебе уровня.
В «нейтральной» локации — просто агрятся гварды, невозможно зайти в город, большая часть НПС не хотят взаимодействовать.
В «агрессивной» локации — просто остается возможность быть убитым любым встречным игроком и т.д.
В том и дело, что эта вывеска совсем никак не поможет. Потому что получается игра как бы говорит, вот у нас тут есть целый пласт геймплея, который может быть тебе интересн, но заниматься ты им не сможешь. Deal with it. Ну, то есть это очень странно, когда один вид геймплея нужно играть вопреки, выискивая лазейки и уловки, а другой — когда хочу, тогда и фанюсь.
Чувствую ответственность. Хочу предупредить тех, кто ещё не успел купить, что мир довольно сильно «зазаборен». Забытые ощущения после массы по-настоящему открытых миров, к которым привык.
Ну, вот не пройти через ручей по щиколотку, и всё тут. :)
Тот неловкий момент, когда меня записали в противники социализации. :) Ну, ок. Если так выходит, что единственным форматом социализации вы видите ганкбоксы, тогда я против такой социализации.
Да, 100% шанс на негатив для жертвы и 50% для охотника, + еще 30% шанс получить двойной профит охотнику. Справедливо. Вы вы бы жили в стране, где за убийство дают 15 суток? Как думаете, какой бы там был уровень жизни? Но зато справедливо, если вас убьют — убийцу накажут же!
Так вот, мирная деятельность как раз и создает уровень жизни, запускает экономику. А ПвП дает экшн и придает смысл каким-то действиям в игре. Тут должен быть балланс, а не «атата мы накажем плохого ПКшника!». Иначе будет Даркфолл, где почти у каждого есть доп аккаунт с крафтером.
То есть, я вполне буду удовлетворен, если моя мирная деятельность тоже будет влиять на других игроков достаточно. Как пример — Ева, в которой «крафт» сложен и необходим.
Мне кажется, что вы говорите о балансе созидание-разрушение, а не о наказании разрушителей. Если созидание бесполезно — то его будут игнорировать, каким бы мирным мир не был. А если созидание необходимо в игре, то люди будут созидать в любом случае, независимо оттого насколько опасен окружающий мир.
Ну, вот вы подтвердили мои опасения — миры, которые вы защищаете, скучнейшая арена в виде тёмной подворотни, где люди набегают из-за угла, бьют в темячко и радостно скачут, крича «Я победил, а ты, дурак, был не готов!». Зачем в таком участвовать? Зачем называть это «ареной»? Вы хотите выдать за соревнование то, что соревнование не является по сути?
А мне кажется, что виртуальных миров не будет, пока разработчики не создают симуляции, а строят загончики с декорациями и божественной механикой.
Могу только пожелать удачи в построении симуляции. Не забудьте про боль, единственную жизнь и последствия, протяженностью в целую человеческую жизнь. :)
ты, дружище лесоруб, оказался в опасном мире, где на тебя могут напасть и даже убить
Нет, я оказался в мире, где нападение намного выгодней созидания. Я не буду долго задерживаться в таком мире.
Насколько часто вашего персонажа должны убивать, чтобы для вас пвп активность стала самой масштабной из списка
Не масштабной, а главной. То есть, я вполне буду удовлетворен, если моя мирная деятельность тоже будет влиять на других игроков достаточно. Как пример — Ева, в которой «крафт» сложен и необходим.
Неважно сколько раз меня убивают, важно что убийство становиться «высшей деятельностью». Такие миры становяться не интерестны созидателям, но их привлекают квази-созиданием в гангбоксы.
Для справки, тут люди жалуются, что даркфолл умирает, а ведь там мог играть я и еще куча людей с похожими амбициями, но они не хотят идти в мир, где будет игра в одни ворота.
О какой справедливости в ММО идет речь? Где справедливость, когда ты не можешь выбить предмет за сто попыток, когда кому то другому этот же предмет упал с первого раза? Где справедливость, когда ты промахнулся, а противник нанес критический удар? В ММО нет справедливости — есть только шансы. И если игра увеличит мои шансы на возмездие или даст шанс компенсировать убытки, то это весьма «справедливо».
Вы знаете, я с вами соглашусь. В ММО ОПвП игре одиночка игрок без социальных контактов, не способный обеспечить собственную безопасность или незаметность, и даже не желающий постоять за себя — действительно жертва.
И не существует ни одной механики, которая могла бы защитить его. Фактически, такой игрок будет испытывать неудобства и в ПвЕ мире, когда ему попытаются «навязать» общение, пригласят в группу, соберут ресурсы, пока он чистит мобов или заагрят моба, возрождение которого он ждал.
Нет, а вот человек, которого атлет отловил за пределами спортивной площадки и навалял ему в спину — да, вполне становится. Дровосек не выходил на ринг.
Дровосек выходил на арену — арена сам мир с ОПвП. О чем дровосек знал. А неподготовленный и немотивированный атлет, который еще и повернулся спиной к оппоненту во время спарринга вряд ли считается жертвой.
виртуальных миров не будет.
А мне кажется, что виртуальных миров не будет, пока разработчики не создают симуляции, а строят загончики с декорациями и божественной механикой.
При этом они ничем симметричным ответить не могут.
Так моя идея и была про симметричный ответ, когда проигравший получает все, чтобы ответить.
Так и наказания за сбитие машиной человека и вождение в нетрезвом виде тоже не помогут сбитому, но эти наказания заставляют водителей быть осторожнее и резко уменьшают число таких вот сбитых «Марков».
Мне кажется, тут легко перепутать «неизбежное зло» и «необходимое зло». В реальном мире сбить пешехода — самая страшная ситуация для автомобилиста. Наказание за этот преступление заставляет его быть внимательнее, не садиться за руль пьяным и так далее. Проще говоря, водители предпочли бы устройство, которое на 100% застрахует их от возможности сбить человека, и были бы счастливы. Авторы игрового мира могут это обеспечить парой строчек кода в любой момент. Но они этого делать не будут, потому что оперируют понятием «необходимого зла». Проблема в том, что они не могут это контролировать и толком балансировать. Именно поэтому нужно возвращаться к основам и рассуждать о том, что зачем.
Тут такой момент — на машину нужно долго копить, научиться хоть как-то ездить, сдать на права. Много-много времени и усилий. Человека сбивает в подавляющем большинстве случаев ненамеренно. И достаточно жесткое неотвратимое наказание за несоблюдение правил.
Игрок-агрессор же тратит на создание персонажа чуток времени, целенаправленно ищет жертву, а если вдруг наказание слишком неприятное, просто создает следующего персонажа, и повторяет веселье вновь и вновь. Именно поэтому социальные штрафы плохо работают — слишком легко начать нападать на беззащитных и слишком легко отвертеться от наказания. Песочек без механик плюс возможность ганкать через пяток часов внутриигрового времени — просто идеальная среда для типичного ганкбокса.
Что случилось с Марком? Марк только что увидел, как вся его работа растворилась в воздухе, потому что Саше так захотелось. Знание о том, что Саша столкнётся с последствиями своего поступка в будущем, никак не помогают Марку сейчас.
Так и наказания за сбитие машиной человека и вождение в нетрезвом виде тоже не помогут сбитому, но эти наказания заставляют водителей быть осторожнее и резко уменьшают число таких вот сбитых «Морков».
Мы заставим понятьигрока-агрессора, что его минутка фана станет в итоге часами каторги и надеждой на то, что его простят за содеянное. Именно желание получить прощение тут очень важно. Оно заставляет думать о другом игроке не как о боте с продвинутым ИИ, не как о способе морально себя возвысить, заставив другого страдать в игре, а как человека, который может теб потом не простить. Решение убитого о том простит он или нет, вот что станет в большую часть времени нахождения в игре.
Любая ваша встреча с случайным игроком, общение в чате, торговля или совместная игра — это социальные взаимодействия. Насколько часто вашего персонажа должны убивать, чтобы для вас пвп активность стала самой масштабной из списка?
Достаточно одного раза. Ни участие в разговоре, ни торговлю, ни совместную игру с кем-то мне нельзя навязать без моего согласия. А PvP — можно.
Нет, я хочу сказать другое. Я хочу сказать, что ты, дружище лесоруб, оказался в опасном мире, где на тебя могут напасть и даже убить, но я не хочу чтобы это была игра в одни ворота и поэтому предлагаю тебе несколько вариантов, как ты мог бы поквитаться с обидчиком. Насколько приемлемы предложенные варианты решать тебе, для меня главное предоставить тебе механизмы борьбы за собственные интересы.
Мне кажется, это так не работает. Само слово «опасный мир» сразу проводит слишком много параллелей с реальным миром, а игровая схема не имеет вообще ничего общего с реальным миром. Если говорить в контексте игровых механик, я вам попытаюсь объяснить, почему схема «risk vs. reward» — простой развод жертвы, предпочитающей мирный геймплей.
Суть в том, что тот же ремесленник стремится оптимизировать свою часть геймплея. Конечно, ему нужна древесина получше и побольше. Это абсолютно естественное желание дровосека. Разработчик это прекрасно понимает. Располагая ценную награду в заведомо опасной для жизни дровосека зоне, он, вроде бы, повышает сложность игрового вызова, но, на самом деле, создаёт условия для возникновения этой расправы бандита над дровосеком. Ему нужно, чтобы эта опасность была реальной. Ему нужен бандит. По-другому сложность и интересный геймплей разработчик создать не может.
Там дальше начинаются прекрасные косяки в виде круглосуточного фарма тех же ресурсов самими бандитами или их альтами в условиях всякого отсутствия риска (потому что они и есть тот самый «риск»), но это уже другая история.
Значит игра должна помочь восстановить справедливость.
Это действительно так. Вопрос в том, как именно каждый игрок, или в нашем случае, каждый участник дискуссии здесь, видит справедливость.
Я люблю игры с открытым ПвП. Мне нравится как как более острые эмоции так и возможность применить силовое воздействие когда именно я (а не игра) считаю это обоснованным. Но я не считаю возможность найти и убить агрессора в ответ справедливой компенсацией. Давай продолжим рассматривать пример из статьи, используя предложенную тобой механику «камня мести». Итак, на лесоруба Марка напал убийца Саша и убил его. Давай оценим изменения в статусе игроков в связи с этим событием.
Марк получил: +Деньги от продажи камня.
+Позитивные эмоции от возмездия. Марк потерял: -Время и деньги, потраченные на добычу леса.
-Время на попытку отбиться.
-Время на приобретение и продажу камня.
-Деньги в виде иного своего имущества, которое стало добычей атакующего.
-Негативные эмоции от проигрыша. Риски Марка: -Его камень никто не купит.
-Купивший камень охотник не сможет убить Сашу.
Немаленький вышел список, при этом плюсы для Марка не гарантированы, и есть вероятность, что он вообще не получит какой-либо компенсации. Окей, переходим к Саше: Саша получил: +Деньги в виде добычи с Марка.
+Положительные эмоции от боя с Марком (независимо от результата, так как бой в целом, как форма ПвП, является его целью).
+Положительные эмоции от боя с охотником (независимо от результата, так как бой в целом, как форма ПвП, является его целью). Риски Саши: -Деньги в виде текущего снаряжения в случае проигрыша охотнику.
Никто не отменяет того, что нападение это тоже взаимодействие. Просто плохо то, что это самое главное взаимодействие!
Любая ваша встреча с случайным игроком, общение в чате, торговля или совместная игра — это социальные взаимодействия. Насколько часто вашего персонажа должны убивать, чтобы для вас пвп активность стала самой масштабной из списка?
То есть, вы как бы говорите крафтеру, что он сам дурак что не выбрал своей деятельностью ПвП, а решил что дрова рубить будет как неудачник!
Нет, я хочу сказать другое. Я хочу сказать, что ты, дружище лесоруб, оказался в опасном мире, где на тебя могут напасть и даже убить, но я не хочу чтобы это была игра в одни ворота и поэтому предлагаю тебе несколько вариантов, как ты мог бы поквитаться с обидчиком. Насколько приемлемы предложенные варианты решать тебе, для меня главное предоставить тебе механизмы борьбы за собственные интересы.
Как по мне, автор статьи тут немного сгущает краски. Ну и пытается оперировать концепцией «невозможности потери циферок и прогресса» (из одиночных игр), что для ММОРПГ может быть не совсем верно.
Ну и если на лесоруба нападают раз в 30 дней. Это вообще не страшно. (да это неприятно, но для игрового процесса это не проблема) Но если не дают выйти из города в начальный лес — то это уже проблема.
Я бы проще отнесся в описанной ситуации. «shits happens» как говорят.
Бывает, что ты падаешь от мобов и «теряешь» весь накопленный прогресс. Бывает что на крафте не прокают нужные бонусы и ты тратишь ресурсы впустую. Бывает ломается шмот при заточке.
Вопрос в том, как часто оно случается.
А еще важен вопрос «баланса» потерь для жертвы.
Ну и если грубо говоря, тебя убили раз в месяц и ты потерял 10 минут трудов в виде древесины — это одно.
Но если пришли и спалили твой дом который ты строил 2 месяца — это другое.
Все относительно так сказать.
Но так болезненно относится к каждому акту агрессии, как это описано в заметке — небольшой перебор.(хотя важен контекст самой игры)
Сам статья понравилась тематикой, да и просто люблю читать на эту тему. Но вот выводы в ней немного поверхностны.
Если навскидку то для того, чтобы социальные штрафы работали нужно:
1) избавиться в игре от возможности твинководства. Чтобы не обходились штрафы, заводя твинков для ПК. Хочешь веселиться, убивая других игроков — будь готов к последствиями.
2) наблюдать за тем как игроки пытаются обойти штрафы игровыми способами и при необходимости закрывать «дыры». (например «отмывка» в Ла2. Хотя применительно к ЛА2 такой обход стал важным элементом игрового процесса и социального взаимодействия)
3) тяжесть штрафов должна быть адекватной и балансироваться с учетом игрового процесса и того, что игрокам действительно интересно и важно с точки зрения игрового процесса.
Ну и в качестве «бонуса» — можно использовать комбинированную механику. Скажем так в полностью мирной нубо локе при убийстве игрока, помимо ухода в ПК режим за тобой тут же спускается толпа ангелов-гвардов максимального в игре уровня, убивает, и после смерти выкидывает в случайную локацию подходящего тебе уровня.
В «нейтральной» локации — просто агрятся гварды, невозможно зайти в город, большая часть НПС не хотят взаимодействовать.
В «агрессивной» локации — просто остается возможность быть убитым любым встречным игроком и т.д.
Ну, вот не пройти через ручей по щиколотку, и всё тут. :)
Так вот, мирная деятельность как раз и создает уровень жизни, запускает экономику. А ПвП дает экшн и придает смысл каким-то действиям в игре. Тут должен быть балланс, а не «атата мы накажем плохого ПКшника!». Иначе будет Даркфолл, где почти у каждого есть доп аккаунт с крафтером.
Могу только пожелать удачи в построении симуляции. Не забудьте про боль, единственную жизнь и последствия, протяженностью в целую человеческую жизнь. :)
Не масштабной, а главной. То есть, я вполне буду удовлетворен, если моя мирная деятельность тоже будет влиять на других игроков достаточно. Как пример — Ева, в которой «крафт» сложен и необходим.
Неважно сколько раз меня убивают, важно что убийство становиться «высшей деятельностью». Такие миры становяться не интерестны созидателям, но их привлекают квази-созиданием в гангбоксы.
Для справки, тут люди жалуются, что даркфолл умирает, а ведь там мог играть я и еще куча людей с похожими амбициями, но они не хотят идти в мир, где будет игра в одни ворота.
И не существует ни одной механики, которая могла бы защитить его. Фактически, такой игрок будет испытывать неудобства и в ПвЕ мире, когда ему попытаются «навязать» общение, пригласят в группу, соберут ресурсы, пока он чистит мобов или заагрят моба, возрождение которого он ждал.
А мне кажется, что виртуальных миров не будет, пока разработчики не создают симуляции, а строят загончики с декорациями и божественной механикой.
Так моя идея и была про симметричный ответ, когда проигравший получает все, чтобы ответить.
правда, там как раз та графика, от которой меня немного укачивает, но надеюсь привыкнуть
Мне кажется, тут легко перепутать «неизбежное зло» и «необходимое зло». В реальном мире сбить пешехода — самая страшная ситуация для автомобилиста. Наказание за этот преступление заставляет его быть внимательнее, не садиться за руль пьяным и так далее. Проще говоря, водители предпочли бы устройство, которое на 100% застрахует их от возможности сбить человека, и были бы счастливы. Авторы игрового мира могут это обеспечить парой строчек кода в любой момент. Но они этого делать не будут, потому что оперируют понятием «необходимого зла». Проблема в том, что они не могут это контролировать и толком балансировать. Именно поэтому нужно возвращаться к основам и рассуждать о том, что зачем.
Игрок-агрессор же тратит на создание персонажа чуток времени, целенаправленно ищет жертву, а если вдруг наказание слишком неприятное, просто создает следующего персонажа, и повторяет веселье вновь и вновь. Именно поэтому социальные штрафы плохо работают — слишком легко начать нападать на беззащитных и слишком легко отвертеться от наказания. Песочек без механик плюс возможность ганкать через пяток часов внутриигрового времени — просто идеальная среда для типичного ганкбокса.
Так и наказания за сбитие машиной человека и вождение в нетрезвом виде тоже не помогут сбитому, но эти наказания заставляют водителей быть осторожнее и резко уменьшают число таких вот сбитых «Морков».
Мы заставим понятьигрока-агрессора, что его минутка фана станет в итоге часами каторги и надеждой на то, что его простят за содеянное. Именно желание получить прощение тут очень важно. Оно заставляет думать о другом игроке не как о боте с продвинутым ИИ, не как о способе морально себя возвысить, заставив другого страдать в игре, а как человека, который может теб потом не простить. Решение убитого о том простит он или нет, вот что станет в большую часть времени нахождения в игре.
Мне кажется, это так не работает. Само слово «опасный мир» сразу проводит слишком много параллелей с реальным миром, а игровая схема не имеет вообще ничего общего с реальным миром. Если говорить в контексте игровых механик, я вам попытаюсь объяснить, почему схема «risk vs. reward» — простой развод жертвы, предпочитающей мирный геймплей.
Суть в том, что тот же ремесленник стремится оптимизировать свою часть геймплея. Конечно, ему нужна древесина получше и побольше. Это абсолютно естественное желание дровосека. Разработчик это прекрасно понимает. Располагая ценную награду в заведомо опасной для жизни дровосека зоне, он, вроде бы, повышает сложность игрового вызова, но, на самом деле, создаёт условия для возникновения этой расправы бандита над дровосеком. Ему нужно, чтобы эта опасность была реальной. Ему нужен бандит. По-другому сложность и интересный геймплей разработчик создать не может.
Там дальше начинаются прекрасные косяки в виде круглосуточного фарма тех же ресурсов самими бандитами или их альтами в условиях всякого отсутствия риска (потому что они и есть тот самый «риск»), но это уже другая история.
Я люблю игры с открытым ПвП. Мне нравится как как более острые эмоции так и возможность применить силовое воздействие когда именно я (а не игра) считаю это обоснованным. Но я не считаю возможность найти и убить агрессора в ответ справедливой компенсацией. Давай продолжим рассматривать пример из статьи, используя предложенную тобой механику «камня мести». Итак, на лесоруба Марка напал убийца Саша и убил его. Давай оценим изменения в статусе игроков в связи с этим событием.
Марк получил:
+Деньги от продажи камня.
+Позитивные эмоции от возмездия.
Марк потерял:
-Время и деньги, потраченные на добычу леса.
-Время на попытку отбиться.
-Время на приобретение и продажу камня.
-Деньги в виде иного своего имущества, которое стало добычей атакующего.
-Негативные эмоции от проигрыша.
Риски Марка:
-Его камень никто не купит.
-Купивший камень охотник не сможет убить Сашу.
Немаленький вышел список, при этом плюсы для Марка не гарантированы, и есть вероятность, что он вообще не получит какой-либо компенсации. Окей, переходим к Саше:
Саша получил:
+Деньги в виде добычи с Марка.
+Положительные эмоции от боя с Марком (независимо от результата, так как бой в целом, как форма ПвП, является его целью).
+Положительные эмоции от боя с охотником (независимо от результата, так как бой в целом, как форма ПвП, является его целью).
Риски Саши:
-Деньги в виде текущего снаряжения в случае проигрыша охотнику.
Ну и насколько справедливо это выглядит?
Нет, я хочу сказать другое. Я хочу сказать, что ты, дружище лесоруб, оказался в опасном мире, где на тебя могут напасть и даже убить, но я не хочу чтобы это была игра в одни ворота и поэтому предлагаю тебе несколько вариантов, как ты мог бы поквитаться с обидчиком. Насколько приемлемы предложенные варианты решать тебе, для меня главное предоставить тебе механизмы борьбы за собственные интересы.