Может ли игрок, который играет в ЛА2, который не хочет ни с кем драться а всего лишь хочет фармить самых сильных монстров и боссов считаться «мирным»?
Безусловно. Это мирный игрок.
Т.е. является ли игрок, который психологически не готов к ПВП, мирным, при этом он лезет в те активности, которые провоцируют конфликты и конкуренцию.
Я не очень понимаю, что такое «психологически не готов к PvP». Готовы ли вы психологически к вооружённому ограблению, если неплохо зарабатываете в своей жизни? Если нет, зачем «лезете в те активности, которые провоцируют подобные конфликты»? Для игрока выставлена морковка — лучшее оружие, лучшая броня и так далее. Всё это добывается, к примеру, из мобов. Кого и по какой причине провоцирует игрок, занимаясь чистым PvE?
А если мирный игрок собирает топовые ресурсы на споте, который один на весь сервер? Будет ли он мирным?
Пока он собирает ресурсы в общем мире, а не лезет к вам с ножом, он, безусловно, мирный.
Может ли игрок, который занимается исключительно мирной деятельностью (добычей ресурсов), которая направлена (или может быть направлена) на поддержку того или иного боевого объединения игроков считаться мирным (клановые добытчики и крафтеры)?
Если он часть объединения игроков, находящихся с кем-то в состоянии активного конфликта, находится под теми же идетификаторами, что и остальные участники боевых действий, он разделяет коллективную ответственность и не может считаться мирным.
Но не понимаю, почему ты считаешь, что ужесточение наказания не решает проблемы, даже если частично.
Ну, хотя бы потому, что оно должно быть ровно настолько жёстким, чтобы реально не отпугнуть преступников от своей деятельности. Смотри пункт второй — риск от их деятельности заложен в игровую схему «risk vs. reward». Не будет их деятельности, не будет «risk».
Тут согласен. Если разработчик завлекает в игру «мирными» занятиями. То лучше бы ему обеспечить безопасность такого мирного геймлпея для этой категории игроков.
Потому что наличие в игре открытого ПвП не делает автоматически эту игру «для любителей открытого ПвП», и уж тем более не для любителей ПвП в целом.
Если быть точнее, то мы обсуждаем именно ММО. А ММО по своей сути являются смешением нескольких видов геймплея, в том числе кооператива и ПвП, в силу чего привлекают в свой единый мир различные группы игроков, в том числе — и с противоположными интересами.С тем же успехом можно спрашивать зачем в ММО с крафтом или рейдами идут те, кому крафт или рейды не нравятся. Ответ: потому что им нравятся другие аспекты этой конкретной ММО.
Но если разработчики этой ММО реально хотят смешать разные виды гейпмлея и тем самым привлечь разные группы игроков, они просто обязаны озаботится балансом разных типов геймплея и разных интересов игроков, иначе игра скатится. И здесь уже без разницы во что именно — хоть в ганкбокс с альтами-крафтерами, хоть в весёлую ферму с потешными боями на субботней ярмарке.
Потому что создатели/издатели игры пишут «У нас тут такой супер-пупер крафт, закачаетесь. У нас такое тут строительство! У нас такой шикарный мир, который можно исследовать.» Потому что им нужно заманивать в игру тех, кому будут раздавать пендали «тру-певепешники», потому что самим с собой таким товарищам играть будет не интересно.
Им не «не нравятся» такие игры. Вопрос в том, что в игре поставлено во главу угла. Ни одна ММОрпг не пишет, что в ней самое главное — пвп. Но почему-то в принципе и в нашей беседе мы отталкиваемся именно от него.
Еще пока перечитывал статью, особое внимание привлекала вот эта фраза, выделенная красным шрифтом в тексте.
Цитата:
Речь сейчас не про достоинства или недостатки систем с открытым PvP, и не о том, как их исправить. Речь о том, чтосоциальные штрафы не делают игру лучше для тех, кому не нравится открытое PvP.
У меня возникает вопрос. Зачем в игру с открытым ПВП идут те, кому открытое ПВП не нравится. Это ведь совершенно разные игры. Зачем игру пытаться сделать лучше для игроков, которые не являются целевой аудиторией игры?
Зачем вносить изменения в пасьянс, чтобы сделать легче жизнь любителям шахмат? Зачем давиться водкой, если вы ее терпеть не можете.
Попытка сделать игру с открытым ПВП лучше для тех,кому игры с открытым ПВП не нравятся, похоже на попытку растворить в водке сахар, чтобы она была не такая горькая.
P.S. я конечно понимаю, что проблема «преступления-наказания» в таких играх есть. Но почему к решению этой проблемы должны подходить с точки зрения игроков, которым такие игры априори не нравятся?
Также нужно смотреть из того, могли его действия помешать другим игрокам. Нужна полная оценка игровой ситуации.
Если игрок рубил березки на крафт скамеек — то это одно.
Но что, если он пришел рубить дрова на единственную в мире поляну, на которой растут алмазные деревья?
Я не согласен с 1 пунктом. В игре (по моему мнению) наказание и не должно компенсировать что-то жертве.
Достаточно того, что наказание выполняет сдерживающую функцию.
Механика компенсации возможна, но она не должна быть использована в качестве «аксиомы» при разработке игры.
Также давайте попытаемся ответить на вопрос, что значит мирный игрок?
Как вы подходите к этому определению? С точки зрения психологического настроя игрока или же с точки зрения возникающей игровой ситуации?
Может ли игрок, который играет в ЛА2, который не хочет ни с кем драться а всего лишь хочет фармить самых сильных монстров и боссов считаться «мирным»? Т.е. является ли игрок, который психологически не готов к ПВП, мирным, при этом он лезет в те активности, которые провоцируют конфликты и конкуренцию.
А если мирный игрок собирает топовые ресурсы на споте, который один на весь сервер? Будет ли он мирным?
Может ли игрок, который занимается исключительно мирной деятельностью (добычей ресурсов), которая направлена (или может быть направлена) на поддержку того или иного боевого объединения игроков считаться мирным (клановые добытчики и крафтеры)?
Я согласен со всеми тремя пунктами (разве что п.2 я бы перефразировал — не сразу понятно что ты описываешь описываешь проблему, а не своё представление о том, каким должно быть наказание). Но не понимаю, почему ты считаешь, что ужесточение наказания не решает проблемы, даже если частично.
И решается она ужесточением наказаний (приведением их в состояние, адекватное нарушению).
Нет! Вот давайте вернёмся к тексту и ещё раз попробуем пройтись по тому, что мы уже обсудили:
1. Наказание преступника ничего не компенсирует жертве. Вообще ничего.
2. Наказание не должно быть таким, чтобы исключить нападение, иначе возможность напасть была бы легко заблокирована на программном уровне. Преступление часть схемы «risk vs. reward» и запланировано в игре в качестве вероятного сценария.
3. Наказание может быть вполне приемлемой ценой за удовольствие от геймплея для человека, который пришёл в игру именно ради того, что он не может сделать в реальной жизни из-за слишком высокой цены наказания.
Каких далекоидущих выводов? «При этой системе неизбежен определённый процент немотивированных, несправедливых нападений на игроков?» В моём понимании, это аксиома. Если ты или Траст несогласны и готовы привести примеры обратного, я с радостью признаю свою ошибку, если в open-PvP реально возможен баланс, который полностью уберёт несправедливые нападения.
Сам факт про «потерпеть» — это вообще-то идеальный рецепт приготовления лягушки на медленном огне. Решив потерпеть одно, ты дальше легко сделаешь ещё один небольшой шажочек, ещё немножко решишь «потерпеть». И так далее.
Кажется, у нас какие-то очень разные понимания условия «потерпеть». Я никогда не предлагал вообще не отвечать на немотивированную агрессию. Это должно наказываться, и наказываться куда жестче и неизбежнее, чем обеспечивают текущие системы социальных штрафов. Но даже при самой жёсткой системе, даже если за ПК будут сразу удалять персонажа агрессора, всё равно будет иметься определённая часть игроков, которые из раза в раз будут создавать новых персонажей и нападать на других, максимально уязвимых игроков. Однако я считаю, что систему можно сбалансировать так, что этих игроков и вреда от них будет гораздо меньше, чем выгоды от возможностей open-PvP систем. Но это означает, что в такой игре всё ещё будет мизерный процент несправедливых нападений, которые система не в силах предотвратить, и которые, да, придётся терпеть.
Так что я не согласен с фразой Траста «Какая разница, как часто...» — на мой взгляд, разница есть. Отсюда и мой вопрос к нему, действительно ли он считает, что нельзя терпеть даже мизерное количество нападений, а значит нельзя терпеть open-PvP в целом.
Я догадываюсь что вы наверное устали от подобных разговоров, но все же…
То, что «PvP-игрок не должен никому ничего и рискует минимально» — это то, что сложилось в играх в последнее время. Но вы об это говорите как об «аксиоме».
Однако это не должно быть аксиомой. Эта проблема решаемая. И решается она ужесточением наказаний (приведением их в состояние, адекватное нарушению). А также отслеживанием и устранением способов ухода от игрового наказания.
Вы все время исходите из одного и того же — что у атакуемого есть желание защищаться. «Ты же мог купить меч и навалять ему в ответ!». Возможно, мог, но что, если не хотел? Он пришел рубить дрова и заниматься крафтом. Точка.
Почти ни в одной игре, которая построена по принципу «корейских гриндилок» или клонов ВоВ нельзя отобрать имущество. Такое больше характерно для «выживалок» с фулл лутом.
Однако в статье описывается мироустройство, больше подходящие именно под ММОРПГ (а не сурвайвалы). Также в статье идет упоминание что это могут быть для жертвы «другие негативные последствия» (а не только потеря имущества).
Т.е. применительно к тому же Архейджу — там это потеря опыта, вроде бы был посмертный штраф на статы, возможно ухудшение состояния экипировки.
Очевидно, что в контексте заметки имелись в виду люди, которые хотят заниматься мирной деятельностью в большом мире, который не арена. Это прямо сказано в тексте много раз. Я боюсь, что мы сейчас придём к самому банальному исходу подобных разговоров в духе «мирный игрок должен быть начеку и способен в любой момент дать отпор». Короче, мирный игрок всем должен на протяжении всей игровой сессиии, PvP-игрок не должен никому ничего, рискует минимально и только тогда, когда полностью готов к этому сам. Б — баланс.
Реплика была по поводу того, что вот, смотрите, происходит описанное во всех красках насилие, отъём достижений и отбрасывание прогресса игрока назад. Ты с этим насилием можешь либо смириться, то есть потерпеть, либо решить, что тебе такое не нужно. Сам факт про «потерпеть» — это вообще-то идеальный рецепт приготовления лягушки на медленном огне.
Тут важно ответить на ряд вопросов:
1) есть ли возможность у «жертвы» подготовиться лучше к нападению и дать отпор атаковавшему;
2) является ли концепция «отбрасывание прогресса игрока» назад нормальным и важным элементом игрового процесса в данной конкртеной игре;
3) опять же частота таких нападений и «ситуаций», а также возможность успешно выпутаться из уже возникшего конфликта очень важна. (Если постоянно сливают — это плохо. Но если есть вероятность что тебя сольют, но на практике тебя никогда не убивают, и у тебя есть возможность сбежать от заведомо более сильного врага — то в случае успеха это воспринимается как волнующее приключение. Также если агрессор примерно равный по силе, то это также влияет на восприятие конфликта в лучшую сторону)
Безусловно. Это мирный игрок.
Я не очень понимаю, что такое «психологически не готов к PvP». Готовы ли вы психологически к вооружённому ограблению, если неплохо зарабатываете в своей жизни? Если нет, зачем «лезете в те активности, которые провоцируют подобные конфликты»? Для игрока выставлена морковка — лучшее оружие, лучшая броня и так далее. Всё это добывается, к примеру, из мобов. Кого и по какой причине провоцирует игрок, занимаясь чистым PvE?
Пока он собирает ресурсы в общем мире, а не лезет к вам с ножом, он, безусловно, мирный.
Если он часть объединения игроков, находящихся с кем-то в состоянии активного конфликта, находится под теми же идетификаторами, что и остальные участники боевых действий, он разделяет коллективную ответственность и не может считаться мирным.
Ну, хотя бы потому, что оно должно быть ровно настолько жёстким, чтобы реально не отпугнуть преступников от своей деятельности. Смотри пункт второй — риск от их деятельности заложен в игровую схему «risk vs. reward». Не будет их деятельности, не будет «risk».
Первый пункт не говорит о том, что наказание должно компенсировать что-то. Первый пункт фиксирует реальность — жертва не получает никаких компенсаций.
Если быть точнее, то мы обсуждаем именно ММО. А ММО по своей сути являются смешением нескольких видов геймплея, в том числе кооператива и ПвП, в силу чего привлекают в свой единый мир различные группы игроков, в том числе — и с противоположными интересами.С тем же успехом можно спрашивать зачем в ММО с крафтом или рейдами идут те, кому крафт или рейды не нравятся. Ответ: потому что им нравятся другие аспекты этой конкретной ММО.
Но если разработчики этой ММО реально хотят смешать разные виды гейпмлея и тем самым привлечь разные группы игроков, они просто обязаны озаботится балансом разных типов геймплея и разных интересов игроков, иначе игра скатится. И здесь уже без разницы во что именно — хоть в ганкбокс с альтами-крафтерами, хоть в весёлую ферму с потешными боями на субботней ярмарке.
Им не «не нравятся» такие игры. Вопрос в том, что в игре поставлено во главу угла. Ни одна ММОрпг не пишет, что в ней самое главное — пвп. Но почему-то в принципе и в нашей беседе мы отталкиваемся именно от него.
Цитата:
У меня возникает вопрос. Зачем в игру с открытым ПВП идут те, кому открытое ПВП не нравится. Это ведь совершенно разные игры. Зачем игру пытаться сделать лучше для игроков, которые не являются целевой аудиторией игры?
Зачем вносить изменения в пасьянс, чтобы сделать легче жизнь любителям шахмат? Зачем давиться водкой, если вы ее терпеть не можете.
Попытка сделать игру с открытым ПВП лучше для тех,кому игры с открытым ПВП не нравятся, похоже на попытку растворить в водке сахар, чтобы она была не такая горькая.
P.S. я конечно понимаю, что проблема «преступления-наказания» в таких играх есть. Но почему к решению этой проблемы должны подходить с точки зрения игроков, которым такие игры априори не нравятся?
Если игрок рубил березки на крафт скамеек — то это одно.
Но что, если он пришел рубить дрова на единственную в мире поляну, на которой растут алмазные деревья?
Достаточно того, что наказание выполняет сдерживающую функцию.
Механика компенсации возможна, но она не должна быть использована в качестве «аксиомы» при разработке игры.
Со вторым и третьим пунктом согласен.
Как вы подходите к этому определению? С точки зрения психологического настроя игрока или же с точки зрения возникающей игровой ситуации?
Может ли игрок, который играет в ЛА2, который не хочет ни с кем драться а всего лишь хочет фармить самых сильных монстров и боссов считаться «мирным»? Т.е. является ли игрок, который психологически не готов к ПВП, мирным, при этом он лезет в те активности, которые провоцируют конфликты и конкуренцию.
А если мирный игрок собирает топовые ресурсы на споте, который один на весь сервер? Будет ли он мирным?
Может ли игрок, который занимается исключительно мирной деятельностью (добычей ресурсов), которая направлена (или может быть направлена) на поддержку того или иного боевого объединения игроков считаться мирным (клановые добытчики и крафтеры)?
Да!
Нет! Вот давайте вернёмся к тексту и ещё раз попробуем пройтись по тому, что мы уже обсудили:
1. Наказание преступника ничего не компенсирует жертве. Вообще ничего.
2. Наказание не должно быть таким, чтобы исключить нападение, иначе возможность напасть была бы легко заблокирована на программном уровне. Преступление часть схемы «risk vs. reward» и запланировано в игре в качестве вероятного сценария.
3. Наказание может быть вполне приемлемой ценой за удовольствие от геймплея для человека, который пришёл в игру именно ради того, что он не может сделать в реальной жизни из-за слишком высокой цены наказания.
С чем из трёх пунктов вы не согласны?
Кажется, у нас какие-то очень разные понимания условия «потерпеть». Я никогда не предлагал вообще не отвечать на немотивированную агрессию. Это должно наказываться, и наказываться куда жестче и неизбежнее, чем обеспечивают текущие системы социальных штрафов. Но даже при самой жёсткой системе, даже если за ПК будут сразу удалять персонажа агрессора, всё равно будет иметься определённая часть игроков, которые из раза в раз будут создавать новых персонажей и нападать на других, максимально уязвимых игроков. Однако я считаю, что систему можно сбалансировать так, что этих игроков и вреда от них будет гораздо меньше, чем выгоды от возможностей open-PvP систем. Но это означает, что в такой игре всё ещё будет мизерный процент несправедливых нападений, которые система не в силах предотвратить, и которые, да, придётся терпеть.
Так что я не согласен с фразой Траста «Какая разница, как часто...» — на мой взгляд, разница есть. Отсюда и мой вопрос к нему, действительно ли он считает, что нельзя терпеть даже мизерное количество нападений, а значит нельзя терпеть open-PvP в целом.
То, что «PvP-игрок не должен никому ничего и рискует минимально» — это то, что сложилось в играх в последнее время. Но вы об это говорите как об «аксиоме».
Однако это не должно быть аксиомой. Эта проблема решаемая. И решается она ужесточением наказаний (приведением их в состояние, адекватное нарушению). А также отслеживанием и устранением способов ухода от игрового наказания.
Однако в статье описывается мироустройство, больше подходящие именно под ММОРПГ (а не сурвайвалы). Также в статье идет упоминание что это могут быть для жертвы «другие негативные последствия» (а не только потеря имущества).
Т.е. применительно к тому же Архейджу — там это потеря опыта, вроде бы был посмертный штраф на статы, возможно ухудшение состояния экипировки.
1) есть ли возможность у «жертвы» подготовиться лучше к нападению и дать отпор атаковавшему;
2) является ли концепция «отбрасывание прогресса игрока» назад нормальным и важным элементом игрового процесса в данной конкртеной игре;
3) опять же частота таких нападений и «ситуаций», а также возможность успешно выпутаться из уже возникшего конфликта очень важна. (Если постоянно сливают — это плохо. Но если есть вероятность что тебя сольют, но на практике тебя никогда не убивают, и у тебя есть возможность сбежать от заведомо более сильного врага — то в случае успеха это воспринимается как волнующее приключение. Также если агрессор примерно равный по силе, то это также влияет на восприятие конфликта в лучшую сторону)