Иногда материалы наших коллег выходят настолько меткими, что просто грех не перевести такой текст на русский язык, чтобы отдать должное его автору. Тем более, что за перевод этой заметки проголосовали эрги.
Поднятая авторами massivelyop.com тема, как мне кажется, ключевая для всего жанра. Дело в том, что все те разветвления, которые мы сейчас видим в MMO, по-своему пытались решить проблемы с негативным опытом игроков. Главным источником негативного опыта, очевидно, было лишение аватара игрока жизни.
Далеко не все ранние MMO предполагали нерегулируемую грызню между игроками. Далеко не все современные MMO это предполагают. Изначальная идея авторов и безобидна и амбициозна одновременно — просто создать открытый виртуальный мир, в котором возможно любое взаимодействие. И силовое тоже. Но дальше создатели MMO, каждый по-своему, считали, что уравновесили такую возможность социальными последствиями. Это самое логичное, что можно предположить в MMO. Настолько же логичное, как и допущение о том, что люди будут вести себя в играх, как в жизни. То есть иногда ошибочное.
Среди игроков уже сложился консенсус вокруг идеи о том, что социальные штрафы в MMO с открытым PvP не справляются с ролью компенсаторов и не решают фундаментальных проблем, которые приносит сам факт существования в игре открытого PvP. Тем не менее, я не припомню, чтобы мы действительно подробно обсуждали причины, по которым эти механики не работают. Мы просто фиксируем этот факт без всяких объяснений. Так что давайте потратим время на объяснение причин.
Прежде всего, мы должны чётко определить, что же такое «социальные штрафы», потому что разные игры используют разные варианты реализации этой концепции. Давайте в удобном формате списка опишем, что мы в обсуждении с коллегами подразумеваем под системами с социальными штрафами в open-PvP-мирах:
Все эти условия должны работать вместе, чтобы система социальных штрафов действительно имела смысл. Потому что в случае, если у вас есть возможность принципиально отключить PvP, единственной причиной, по которой на вас кто-то напал, будет ваше добровольное включение этой опции. В этом случае вас не нужно защищать от людей, которые нападают на вас из желания поживиться содержимым вашего инвентаря или просто от скуки. Вы также должны учесть, что в данном случае не имеет значения степень наказания для убийц. Будь то открытый сезон охоты на них, враждебная реакция NPC, встроенная в игру сложная система правосудия или что-то ещё более глобальное.
Это не имеет никакого значения, потому что система не срабатывает в самом начале цикла с точки зрения игрока, персонажа которого убили.
Скажем, Марк вышел из леса в мире Chronicles of Elyria, насобирав там много древесины. Тем временем Саша следил за Марком какое-то время. Когда Марк водрузил на себя вязанку дров, Саша выпрыгнул из кустов и расстрелял Марка в упор, оставив его бездыханное тело не в силах сопротивляться факту передачи всей трудом добытой древесины в собственность Саши.
Забудьте о том, что произошло или ещё произойдёт в этой истории с Сашей. Что случилось с Марком? Марк только что увидел, как вся его работа растворилась в воздухе, потому что Саше так захотелось. Знание о том, что Саша столкнётся с последствиями своего поступка в будущем, никак не помогают Марку сейчас. По всей вероятности, это никак не поможет Марку и в будущем. Даже если организованный по всем правилам суд игроков признает Сашу виновным и приговорит к наказанию, Марк едва ли получит свою древесину назад.
В этот момент Марк может спросить себя, стоит ли ему продолжать играть. Ведь независимо от того, сколько удовольствия он получал от игрового процесса до этого, только что ему явно дали понять, что все его достижения могут быть отобраны, только потому, что кто-то другой захотел это сделать. Вот так просто. Как если бы вы прошли очень сложный уровень в одиночной игре, а потом игра вам сказала «не-а, сделай это ещё раз, потому что я так решила».
«Но!» — скажете вы. — «Ведь Сашу обязательно настигнет Правосудие!». Ну, совсем необязательно произойдёт именно то, что вы думаете. Видите ли, предполагая социальные штрафы вместо игромеханических, вы можете стать свидетелем интересной ситуации, где Саша вообще-то получает максимум удовольствия, оказавшись самым разыскиваемым преступником или кем-то вроде того.
Действенность социальных штрафов сильно зависит от того, как именно игрок интерпретирует внимание к себе со стороны NPC и других игроков.
Случаи из собственного опыта, конечно же, не превращаются в статистические данные, но, мне кажется, что история из моей игры в Lineage 2 может стать отличной иллюстрацией того, о чём я говорю. Когда я достиг первого крупного города в этом мире, побродив по нему, я решил выйти через другие ворота в сторону неизвестности… и тут же был насмерть сражён стрелой. Перерождение в городе, возвращение к воротам, ещё одна стрела и снова перерождение в городе. Но теперь я не торопился. Поэтому увидел, как ещё несколько новичков были расстреляны на выходе из тех же ворот. Меня не тронули, только потому что я стоял слишком близко к стражникам.
Понимаете? Убийца прекрасно знал, на каком расстоянии следует атаковать, чтобы стража не отреагировала. Он также знал, что в округе нет высокоуровневых персонажей, способных противопоставить что-то его уровню. Зато вокруг него стояли его собственные друзья и наслаждались зрелищем. Практически все игроки, которые пытались выйти через те ворота, были новичками. У них не было ещё связей и возможности позвать на помощь кого-то, а сами они не могли нанести вреда убийце из-за разницы в уровнях. Хотя система кармы работала, на самом деле она не штрафовала его, потому что для него в убийстве новичков и заключалось удовольствие от игры.
Вы можете возразить, что этот игрок был исключением. Одинокий социопат и самый жестокий игрок в истории жанра. Окей, пусть будет даже так, как вы говорите. Но разве это меняет тот факт, что социальные штрафы для такого игрока попросту не работают? Механика не прорабатывает вариант «что случится, если вы столкнётесь с человеком, которому нравится портить жизнь другим, и никто не придёт на помощь?».
Речь сейчас не про достоинства или недостатки систем с открытым PvP, и не о том, как их исправить. Речь о том, что социальные штрафы не делают игру лучше для тех, кому не нравится открытое PvP.
Суть в том, что все эти штрафы, независимо от их реализации, не решают ключевую проблему — тот факт, что большинство игроков напрягается, как только слышит фразу «open PvP» в качестве одного из ключевых описаний игрового мира.
Кто-то может сказать, что у систем с открытым PvP совсем другие задачи. И я не буду с этим спорить. Но социальные штрафы — это то, что, по мнению авторов таких миров, решает проблемы, которые порождает открытое PvP. Каждый раз нам обещают, что вот теперь при помощи изобретённой особой магии всё будет честно, и вы сможете насладиться миром, в котором есть открытое PvP, без столкновений с плохишами. Но до тех пор, пока суть штрафов будет напрямую связана с «социальными последствиями», мы будем сталкиваться с одними и теми же проблемами, которые портят любой мир с открытым PvP.
Существует ли способ оставить в игре открытое PvP, но вместе с тем дать возможность наслаждаться игрой тем, кто такое развлечение не любит? Стоит ли оно того? Всё это можно обсудить. Но в другой раз. Сейчас я хотел вам рассказать, почему именно все попытки внедрить социальные штрафы в таких играх обречены на провал.
Поднятая авторами massivelyop.com тема, как мне кажется, ключевая для всего жанра. Дело в том, что все те разветвления, которые мы сейчас видим в MMO, по-своему пытались решить проблемы с негативным опытом игроков. Главным источником негативного опыта, очевидно, было лишение аватара игрока жизни.
Далеко не все ранние MMO предполагали нерегулируемую грызню между игроками. Далеко не все современные MMO это предполагают. Изначальная идея авторов и безобидна и амбициозна одновременно — просто создать открытый виртуальный мир, в котором возможно любое взаимодействие. И силовое тоже. Но дальше создатели MMO, каждый по-своему, считали, что уравновесили такую возможность социальными последствиями. Это самое логичное, что можно предположить в MMO. Настолько же логичное, как и допущение о том, что люди будут вести себя в играх, как в жизни. То есть иногда ошибочное.
Среди игроков уже сложился консенсус вокруг идеи о том, что социальные штрафы в MMO с открытым PvP не справляются с ролью компенсаторов и не решают фундаментальных проблем, которые приносит сам факт существования в игре открытого PvP. Тем не менее, я не припомню, чтобы мы действительно подробно обсуждали причины, по которым эти механики не работают. Мы просто фиксируем этот факт без всяких объяснений. Так что давайте потратим время на объяснение причин.
Прежде всего, мы должны чётко определить, что же такое «социальные штрафы», потому что разные игры используют разные варианты реализации этой концепции. Давайте в удобном формате списка опишем, что мы в обсуждении с коллегами подразумеваем под системами с социальными штрафами в open-PvP-мирах:
- Мы говорим о мирах, где на большинстве территории доступно свободное PvP. В них могут быть безопасные зоны под защитой NPC или консенсусная система. Но нет возможности на уровне механики избежать атаки другого игрока, если он того захотел.
- Убийство игрока оказывает непосредственное негативное влияние на жертву. Иногда это потеря вещей или вовсе всего содержимого инвентаря, иногда что-то другое.
- Штрафы в таком мире предполагают защиту игроков, которые не хотят принимать активного участия в PvP или неспособны что-либо противопоставить атакующим.
- Убийцы в этом сценарии должны быть наказаны при помощи враждебной реакции NPC и/или меньшими штрафами за атаку в их адрес со стороны других игроков. Задача таких штрафов — изменить баланс в схеме «риск против награды». Что-то вроде «Стоит ли мне убивать этого шахтёра, если после этого я не смогу зайти в город, чтобы продать его руду».
Все эти условия должны работать вместе, чтобы система социальных штрафов действительно имела смысл. Потому что в случае, если у вас есть возможность принципиально отключить PvP, единственной причиной, по которой на вас кто-то напал, будет ваше добровольное включение этой опции. В этом случае вас не нужно защищать от людей, которые нападают на вас из желания поживиться содержимым вашего инвентаря или просто от скуки. Вы также должны учесть, что в данном случае не имеет значения степень наказания для убийц. Будь то открытый сезон охоты на них, враждебная реакция NPC, встроенная в игру сложная система правосудия или что-то ещё более глобальное.
Скажем, Марк вышел из леса в мире Chronicles of Elyria, насобирав там много древесины. Тем временем Саша следил за Марком какое-то время. Когда Марк водрузил на себя вязанку дров, Саша выпрыгнул из кустов и расстрелял Марка в упор, оставив его бездыханное тело не в силах сопротивляться факту передачи всей трудом добытой древесины в собственность Саши.
Забудьте о том, что произошло или ещё произойдёт в этой истории с Сашей. Что случилось с Марком? Марк только что увидел, как вся его работа растворилась в воздухе, потому что Саше так захотелось. Знание о том, что Саша столкнётся с последствиями своего поступка в будущем, никак не помогают Марку сейчас. По всей вероятности, это никак не поможет Марку и в будущем. Даже если организованный по всем правилам суд игроков признает Сашу виновным и приговорит к наказанию, Марк едва ли получит свою древесину назад.
В этот момент Марк может спросить себя, стоит ли ему продолжать играть. Ведь независимо от того, сколько удовольствия он получал от игрового процесса до этого, только что ему явно дали понять, что все его достижения могут быть отобраны, только потому, что кто-то другой захотел это сделать. Вот так просто. Как если бы вы прошли очень сложный уровень в одиночной игре, а потом игра вам сказала «не-а, сделай это ещё раз, потому что я так решила».
«Но!» — скажете вы. — «Ведь Сашу обязательно настигнет Правосудие!». Ну, совсем необязательно произойдёт именно то, что вы думаете. Видите ли, предполагая социальные штрафы вместо игромеханических, вы можете стать свидетелем интересной ситуации, где Саша вообще-то получает максимум удовольствия, оказавшись самым разыскиваемым преступником или кем-то вроде того.
Случаи из собственного опыта, конечно же, не превращаются в статистические данные, но, мне кажется, что история из моей игры в Lineage 2 может стать отличной иллюстрацией того, о чём я говорю. Когда я достиг первого крупного города в этом мире, побродив по нему, я решил выйти через другие ворота в сторону неизвестности… и тут же был насмерть сражён стрелой. Перерождение в городе, возвращение к воротам, ещё одна стрела и снова перерождение в городе. Но теперь я не торопился. Поэтому увидел, как ещё несколько новичков были расстреляны на выходе из тех же ворот. Меня не тронули, только потому что я стоял слишком близко к стражникам.
Понимаете? Убийца прекрасно знал, на каком расстоянии следует атаковать, чтобы стража не отреагировала. Он также знал, что в округе нет высокоуровневых персонажей, способных противопоставить что-то его уровню. Зато вокруг него стояли его собственные друзья и наслаждались зрелищем. Практически все игроки, которые пытались выйти через те ворота, были новичками. У них не было ещё связей и возможности позвать на помощь кого-то, а сами они не могли нанести вреда убийце из-за разницы в уровнях. Хотя система кармы работала, на самом деле она не штрафовала его, потому что для него в убийстве новичков и заключалось удовольствие от игры.
Вы можете возразить, что этот игрок был исключением. Одинокий социопат и самый жестокий игрок в истории жанра. Окей, пусть будет даже так, как вы говорите. Но разве это меняет тот факт, что социальные штрафы для такого игрока попросту не работают? Механика не прорабатывает вариант «что случится, если вы столкнётесь с человеком, которому нравится портить жизнь другим, и никто не придёт на помощь?».
Суть в том, что все эти штрафы, независимо от их реализации, не решают ключевую проблему — тот факт, что большинство игроков напрягается, как только слышит фразу «open PvP» в качестве одного из ключевых описаний игрового мира.
Кто-то может сказать, что у систем с открытым PvP совсем другие задачи. И я не буду с этим спорить. Но социальные штрафы — это то, что, по мнению авторов таких миров, решает проблемы, которые порождает открытое PvP. Каждый раз нам обещают, что вот теперь при помощи изобретённой особой магии всё будет честно, и вы сможете насладиться миром, в котором есть открытое PvP, без столкновений с плохишами. Но до тех пор, пока суть штрафов будет напрямую связана с «социальными последствиями», мы будем сталкиваться с одними и теми же проблемами, которые портят любой мир с открытым PvP.
Существует ли способ оставить в игре открытое PvP, но вместе с тем дать возможность наслаждаться игрой тем, кто такое развлечение не любит? Стоит ли оно того? Всё это можно обсудить. Но в другой раз. Сейчас я хотел вам рассказать, почему именно все попытки внедрить социальные штрафы в таких играх обречены на провал.
111 комментариев
1. В примере с дровосеком Марком и грабителем Сашей ошибка заключается в том, что Марка не предупредили большим оповещением, прибитым, скажем, на въезде в лес, о том, что лес опасен, в нем случаются разбойники и, рубить там древесину власти советуют только, объединившись в артели и организовав охрану этого процесса. При этом желательно, чтобы в игре был еще небольшой охраняемый властями лес для мирных дровосеков (учтем интересы одиночек), где рубить можно безопасно, но деревьев, конечно, отнюдь не так много, как в диких лесах, и конкуренция за них большая.
2. Маленьких уровнем персонажей может, скажем, хранить от смерти богиня милосердия. Но эта же богиня предупредит своего подопечного, достигшего некоторого серьезного уровня, что далее он может выбрать, оставаться ли ему на этом уровне под ее защитой или перейти под руку бога войны и/или бога торговли, продолжая свое развитие в этих направлениях, но при этом, подвергаясь опасности на неохраняемых территориях.
А социальные штрафы пусть работают уже в конфликтах преодолевших этот переходной уровень персонажей, сознательно и добровольно зашедших на небезопасные территории, и регулируют социальное взаимодействие.
Случалось в составе не постоянной, но спонтанно собираемой в клане артели собирать ресурсы в Альбион Онлайн.
1. Напоминает EVE online, я не играл, но мне казалось, что все самое «вкусное» в нулях. А там, даже если ты в «артели», почему грабители не могут тоже объединяться в банду?
2. Допустим. Но где граница низкого уровня? К слову, даже получив максимальный уровень, персонаж не готовый к ПвП будет на голову слабее.
1. Система сбоит в самом начале, ещё до возникновения последствий.
2. Способы реализации социальных штрафов не имеют значения, потому что для людей это может быть вообще не штраф, а суть того, ради чего он пришёл играть. И я таких примеров знаю очень много.
Я не утверждаю, что эти вопросы прямо ставят крест на open-PvP. Я вообще не считаю, что какая-то претензия может поставить крест на системе. У любой есть недостатки. Просто надо признать первый пункт: мы не можем защитить одних игроков от того, что любой другой может решить испортить им жизнь и обнулить их прогресс. Не можем. Точка. Дальше рассуждаем, устраивает это нас или нет. Если нет — рассуждаем, что можем с этим сделать. Но не говорим, что, мол, вот у нас есть фишка, которая позволит вам ходить в лес за дровами спокойно. Не позволит.
1. Могут. Но объединиться — это уже социальное взаимодействие, к которому и подталкивает в идеале Open PvP. Получим на выходе две социально объединенные группы.
2. О границе нужно думать, это открытый вопрос. В БДО граница на 50-м уровне. После 50-го развитие прогрессивно замедляется, я пока не видела ни одного 70-го. Да, он будет слабее. Но проблема, описанная автором статьи, состояла в том, что маленький персонаж не знал, что из ворот города выходить надо аккуратно. На 50-м уровне, он уже будет об этом знать. И, если он совсем мирный, то останется на 50-м, будет развивать крафт под защитой богини, например.
Кажется, не в ту ветку ответила, пардон(
Так что, частично штрафы работают. От самых отъявленных плохишей не спасают, но уменьшают их количество.
В реальном мире если вы стоите посреди чистого поля, то любого человека заметите очень издалека. И даже в лесу потенциальный противник должен изрядно постараться, чтобы заранее себя не выдать. У вас будет от нескольких секунд до минуты, чтобы хоть как-то отреагировать — хотя бы попытаться сбежать.
В MMO же без шансов — времени на какую-либо реакцию нет, вообще нет. Область видимости всегда ничтожно маленькая, а скорость передвижения — большая. Секунду назад никого не было, а сейчас он уже стоит в вашей области видимости и всаживает удар за ударом.
Игра не должна, а вот жертва отомстить имеет право.
Мне очень нравится система «равного уровня» в гв2 или тесо и, чисто теоретически, несколько новичков могли бы одолеть ганкера с уравнивающей механикой. Но я видел и обратные примеры, где игрок 20го уровня убивал 2-3 человек 80-го, благодаря опыту пвп боев. Я уже не говорю о «бегстве» убийцы, когда жертве банально будет некому мстить. Значит игра должна помочь восстановить справедливость.
Представьте: игрок после смерти отправляется к торговцу и покупает условный «камень мести». Этот камень именной и имеет несколько уровней в зависимости от кармы убийцы. Этот камень отслеживает убийцу, а при активации накладывает негативные эффекты замедления, стана, вешает дот или что-то еще. Игрок может найти своего убийцу и отомстить ему, имея преимущество. А может потешить себя и, например, застанить убийцу в любом уголке мира. А может продать этот камень на аукционе, где его смогут купить высокоуровневые охотники за головами, выполняющие квесты на отлов преступников.
И теперь жертвой становится убийца, причем в любом месте и в любое время. Но и у убийцы должно быть несколько вариантов поведения. Например, он мог бы выкупить прощение грехов, а вся сумма штрафа пошла бы жертве. Или использовать зелья-расходники, уменьшающие негативные эффекты возмездия.
Очевидно, открытый пвп-мир предполагает, что персонажа могут убить, но как это меняет статус лесоруба после факта нападения на него? Это не может звучать аксиоматично, мол, если в игре есть возможность вас убить, значит, вы не жертва. Так что пока одно с другим у меня не стыкуется.
Если бы речь шла о том, что игра предполагает только PvP, я бы с вами согласился. Очевидно, что раз другой деятельности тут нет, странно жаловаться на то, что вас убивают. Но человек шёл за дровами, ему была интересна вот такая жизнь с погружением мир. И да, можно сказать, что он сам себе злобный буратино, раз пришёл в такую игру, ну, так люди ведь и не приходят в итоге. О том и речь. В итоге демография таких MMO хиленькая, а срез общества очень искажённый.
Не будет жертва мстить в подавляющем количестве случаев. Во-первых, это просто в разы сложнее, чем нападение. Выследить, догнать, ещё и иметь возможность победить. Во-вторых, многим из тех, кто становится жертвами, банально неинтересно PvP, или просто недостаточно мотивации бегать за каким-то дурачком и тратить кучу своего времени, чтобы «отомстить».
То есть мы можем затеять очередной большой спор на тему «раз такое действие возможно, значит, оно не преступление, а убитый не жертва», но смысл в том, что все эти игры попросту сливают. Сливают безопасным (PvE), сливают более опасным и напряжённым (BattleRoyale), и с каждым разом получается всё более грустный, но закономерный результат. Если не хочется решать проблему, никто ж заставить не может.
Но у проигравшего игрока будет выбор. Будет интерактивная связь с миром, когда игрок может отомстить сам, делегировать свою месть или продолжить заниматься мирной деятельностью.
Проблема в том, что игрок в ОПвП мире сталкивается с ПвП? Я вас правильно понимаю?
Причем и для игры и для разработчика.
Нет, а вот человек, которого атлет отловил за пределами спортивной площадки и навалял ему в спину — да, вполне становится. Дровосек не выходил на ринг. Он шёл по своим делам. И пока вот этот простой факт не будет признан проблемой, а любой дровосек будет считаться вышедшим на ринг атлетом, виртуальных миров не будет. Будут просто очень скучные ринги, на которых нет соревнования, а есть простое издевательство над людьми, которых туда затянули под разными предлогами. Уже и название есть устоявшееся — «ганкбокс».
Проблемы довольно чётко описаны в тексте и неплохо дополнены в комментариях. Могу попробовать ещё раз разобрать по пунктам:
1. В таких играх предполагается мирная деятельность и мирная специализация. Это привлекает людей. Но они находятся в совершенно невыгодных условиях, когда любой желающий певепешник может навязать им свою волю. При этом они ничем симметричным ответить не могут. Их отбрасывает в их собственной игре на предыдущий уровень. Никакая система правосудия никак не компенсирует их потерь. Это создаёт заведомо подчинённую роль. Не ты играешь. Тобой играют.
2. На этом фоне сама возможность нападения становится абсолютно нормальным поступком только потому, что в игре такое действие допустимо. Мало того, раз такое действие допустимо, очень скоро ты обязательно услышишь, что эта игра именно про это действие. И плевать, что тут есть другие активности. Вы можете спорить до хрипоты, но последний аргумент будет за тем, кто сможет тебе навязать свою волю в игре. А ты — не сможешь. Смотри пункт первый.
3. Для многих людей возможность безнаказанно издеваться над другими людьми, навязывать им свою волю, приносит явные положительные эмоции. Не вдаваясь в детали причин такого жалкого поведения, стоит признать, что это, мягко говоря, не единичные случаи. Но для этих людей и их эмоций должна быть достаточная «кормовая база». Мирные персонажи, которых вытягивают в опасные зоны, объясняя это формулой «risk vs. reward» и есть эта кормовая база.
Система правосудия исходит из массы зыбких предпосылок. В сущности, она рассматривает абстрактного игрока, который честно играет, собирается жить в виртуальном мире полноценной жизнью, довольно долго, и совершил некий проступок. Вот на него она окажет влияние, да. Но она не рассматривает ситуацию, когда издевательство над другими для игрока и есть цель игры. Она просто не может ничего с этим сделать. Это если не говорить о таких вещах, как возможность создать разные аккаунты, один из которых для жизни, а другой — для «пошалить».
А мне кажется, что виртуальных миров не будет, пока разработчики не создают симуляции, а строят загончики с декорациями и божественной механикой.
Так моя идея и была про симметричный ответ, когда проигравший получает все, чтобы ответить.
Могу только пожелать удачи в построении симуляции. Не забудьте про боль, единственную жизнь и последствия, протяженностью в целую человеческую жизнь. :)
Мстить дозволяется только в ПвП — а ведь это именно то, что и нужно ПвПшнику, в чём он особенно силён.
Если военный решит застрелить дровосека в реальном мире, то его ждет исключение из общества в виде тюрьмы или даже смертной казни. И выполняется это силами общества.
Даже если идет война и лесоруб является мирным жителем на территории противника, его целенаправленное уничтожение является преступлением.
В игре же зачастую ПВПшник просто «воюет» с мирным населением, ведя себя как отморозок и при этом спокойно остается частью общества.
Кстати, на эту тема у меня были размышления. Представьте, что убийцы, совершившие определенное число ПК, после смерти попадают в Ад. Изолированная локация, где они находясь в образе духа. Срок ограничен и зависит от числа убийств. Более того, они там могут выполнять определенные адские работы(повторяющиеся квесты), как например закатывание камня в гору по аналогии с Сизифом и тд, а за это у них будут награды в виде игровых ресурсов, называемых «раскаяния» и «искупление». Некоторые квесты дают больше раскаяния, а некоторые искупления, но каждый из квестов дает оба ресурса.
Искупление приближает выход из ада.
Раскаяние служит валютой, за которую у местного НПС они смогут покупать разные полезности и отправлять их наверх, на землю. Они будут приходить случайным игрокам из числа тех, кого они убили, с сообщением о преступлении (кто, где, когда напал на этого игрока и сколько этому убийце еще гореть в аду).
Игрок сможет, если захочет, пойти в ближайший храм и поставить свечку, за небольшую плату, «за упокой» души этого убийцы. Тогда 1 пункт с ПК счетчика у него в аду спишется.
Если убийца будет упорно работать, во благо тех, кому он портил жизнь в игре, то возможно, многие из них решат простить грешника, сократив срок заключения.
Разок побывав в аду, в следующий раз игрок уже подумает, нужно ли ему такое приключение повторно. А еще, даже убив, задумается, стоит ли пинать труп и писать в чат, что противник рак сам виноват.
Нет искупления — нет освобождения
Главное, чтоб индульгенции за реал не начинали продавать.
Так и наказания за сбитие машиной человека и вождение в нетрезвом виде тоже не помогут сбитому, но эти наказания заставляют водителей быть осторожнее и резко уменьшают число таких вот сбитых «Морков».
Мы заставим понятьигрока-агрессора, что его минутка фана станет в итоге часами каторги и надеждой на то, что его простят за содеянное. Именно желание получить прощение тут очень важно. Оно заставляет думать о другом игроке не как о боте с продвинутым ИИ, не как о способе морально себя возвысить, заставив другого страдать в игре, а как человека, который может теб потом не простить. Решение убитого о том простит он или нет, вот что станет в большую часть времени нахождения в игре.
Игрок-агрессор же тратит на создание персонажа чуток времени, целенаправленно ищет жертву, а если вдруг наказание слишком неприятное, просто создает следующего персонажа, и повторяет веселье вновь и вновь. Именно поэтому социальные штрафы плохо работают — слишком легко начать нападать на беззащитных и слишком легко отвертеться от наказания. Песочек без механик плюс возможность ганкать через пяток часов внутриигрового времени — просто идеальная среда для типичного ганкбокса.
Мне кажется, тут легко перепутать «неизбежное зло» и «необходимое зло». В реальном мире сбить пешехода — самая страшная ситуация для автомобилиста. Наказание за этот преступление заставляет его быть внимательнее, не садиться за руль пьяным и так далее. Проще говоря, водители предпочли бы устройство, которое на 100% застрахует их от возможности сбить человека, и были бы счастливы. Авторы игрового мира могут это обеспечить парой строчек кода в любой момент. Но они этого делать не будут, потому что оперируют понятием «необходимого зла». Проблема в том, что они не могут это контролировать и толком балансировать. Именно поэтому нужно возвращаться к основам и рассуждать о том, что зачем.
ММО это про социальные взаимодействия. ОПвП вариант таких взаимодействий. Мне кажется немного странно играть в игру про взаимодействия с игроками и быть недовольным этими самыми взаимодействиями.
Никто не отменяет того, что нападение это тоже взаимодействие. Просто плохо то, что это самое главное взаимодействие! То есть, вы как бы говорите крафтеру, что он сам дурак что не выбрал своей деятельностью ПвП, а решил что дрова рубить будет как неудачник!
Вот знаешь почему я не стал играть в Даркфолл? Потому что там мир по таким законам пошел. Там крафтеров и саппортов не рассматривают как класс, а народ таскает доп комплект одежды в бою, чтобы макросом переодеться и сделать какой-то прокаст.
Нет, я хочу сказать другое. Я хочу сказать, что ты, дружище лесоруб, оказался в опасном мире, где на тебя могут напасть и даже убить, но я не хочу чтобы это была игра в одни ворота и поэтому предлагаю тебе несколько вариантов, как ты мог бы поквитаться с обидчиком. Насколько приемлемы предложенные варианты решать тебе, для меня главное предоставить тебе механизмы борьбы за собственные интересы.
Мне кажется, это так не работает. Само слово «опасный мир» сразу проводит слишком много параллелей с реальным миром, а игровая схема не имеет вообще ничего общего с реальным миром. Если говорить в контексте игровых механик, я вам попытаюсь объяснить, почему схема «risk vs. reward» — простой развод жертвы, предпочитающей мирный геймплей.
Суть в том, что тот же ремесленник стремится оптимизировать свою часть геймплея. Конечно, ему нужна древесина получше и побольше. Это абсолютно естественное желание дровосека. Разработчик это прекрасно понимает. Располагая ценную награду в заведомо опасной для жизни дровосека зоне, он, вроде бы, повышает сложность игрового вызова, но, на самом деле, создаёт условия для возникновения этой расправы бандита над дровосеком. Ему нужно, чтобы эта опасность была реальной. Ему нужен бандит. По-другому сложность и интересный геймплей разработчик создать не может.
Там дальше начинаются прекрасные косяки в виде круглосуточного фарма тех же ресурсов самими бандитами или их альтами в условиях всякого отсутствия риска (потому что они и есть тот самый «риск»), но это уже другая история.
И не существует ни одной механики, которая могла бы защитить его. Фактически, такой игрок будет испытывать неудобства и в ПвЕ мире, когда ему попытаются «навязать» общение, пригласят в группу, соберут ресурсы, пока он чистит мобов или заагрят моба, возрождение которого он ждал.
Не масштабной, а главной. То есть, я вполне буду удовлетворен, если моя мирная деятельность тоже будет влиять на других игроков достаточно. Как пример — Ева, в которой «крафт» сложен и необходим.
Неважно сколько раз меня убивают, важно что убийство становиться «высшей деятельностью». Такие миры становяться не интерестны созидателям, но их привлекают квази-созиданием в гангбоксы.
Для справки, тут люди жалуются, что даркфолл умирает, а ведь там мог играть я и еще куча людей с похожими амбициями, но они не хотят идти в мир, где будет игра в одни ворота.
Я люблю игры с открытым ПвП. Мне нравится как как более острые эмоции так и возможность применить силовое воздействие когда именно я (а не игра) считаю это обоснованным. Но я не считаю возможность найти и убить агрессора в ответ справедливой компенсацией. Давай продолжим рассматривать пример из статьи, используя предложенную тобой механику «камня мести». Итак, на лесоруба Марка напал убийца Саша и убил его. Давай оценим изменения в статусе игроков в связи с этим событием.
Марк получил:
+Деньги от продажи камня.
+Позитивные эмоции от возмездия.
Марк потерял:
-Время и деньги, потраченные на добычу леса.
-Время на попытку отбиться.
-Время на приобретение и продажу камня.
-Деньги в виде иного своего имущества, которое стало добычей атакующего.
-Негативные эмоции от проигрыша.
Риски Марка:
-Его камень никто не купит.
-Купивший камень охотник не сможет убить Сашу.
Немаленький вышел список, при этом плюсы для Марка не гарантированы, и есть вероятность, что он вообще не получит какой-либо компенсации. Окей, переходим к Саше:
Саша получил:
+Деньги в виде добычи с Марка.
+Положительные эмоции от боя с Марком (независимо от результата, так как бой в целом, как форма ПвП, является его целью).
+Положительные эмоции от боя с охотником (независимо от результата, так как бой в целом, как форма ПвП, является его целью).
Риски Саши:
-Деньги в виде текущего снаряжения в случае проигрыша охотнику.
Ну и насколько справедливо это выглядит?
Так вот, мирная деятельность как раз и создает уровень жизни, запускает экономику. А ПвП дает экшн и придает смысл каким-то действиям в игре. Тут должен быть балланс, а не «атата мы накажем плохого ПКшника!». Иначе будет Даркфолл, где почти у каждого есть доп аккаунт с крафтером.
Очевидно что в мире с открытым пвп это невозможно. Полностью избежать возможности смерти.
Но благодаря системе наказаний и противовесов можно уменьшить число ПКшров и вероятности смерти.
И обещания для мирных жителей тогда сводятся к следующему:
«Благодаря нашим механикам вы сможете заниматься мирным делом с малой вероятностью быть убитым»
Т.е. к примеру, если игрок готов принять что например 1% от его работы будет укражен/отобран а 99% достанется ему, то его такая игра устроит.
Если же он в принципе не готов быть убитым при занятии мирным делом не при каких условиях, то конечно в мире с открытым ПВП ему делать нечего.
В примере с Марком и Сашей вообще не указанно в чём именно не работает система. Или мы должны сделать такой вывод из факта, что Марк безвозвратно лишился своего имущества? Но это проблема скорее фулл-лута и open-PvP в целом, а не именно социальных штрафов. Пример с расстрелом у городских ворот говорит о том, что всегда будут игроки, на которых, в силу различных причин (будь то умение их избегать или просто безразличие), эти штрафы не будут оказывать должное воздействие. Но опять-таки, как правильно подметил Элей — единичные случаи не означают, что система не работает вообще «никогда», на каждого такого «социопата» приходится множество более умеренных игроков, которых штрафы отвратили от совершения плохих поступков.
В общем, я считаю что автор не справился со своей задачей "… рассказать почему именно все попытки внедрить социальные штрафы в таких играх обречены на провал". В первую очередь потому, что из текста совсем непонятно что именно подразумевается под провалом системы. Этим точно не могут считаться отдельные случаи нападений на мирных игроков по причинам описанным в комментарии VezhiyOleg . То, что именно разработчики пытаются ошибочно представить эту систему как гарантию безопасности в игровом мире, является совершенно иным вопросом.
Это как раз и есть ключевой вопрос, на мой взгляд. Хотя я сам считаю, что та же система консенсусного PvP в Lineage 2 справляется неплохо, и справлялась бы ещё лучше, сделай авторы более жёсткие штрафы за PK, я понимаю, что проблема куда глубже. И вижу, что уроки вообще никто не усваивает. Свежие примеры: Worlds Adrift и Legends of Aria, закономерно и очень стремительно свалившиеся в разряд ганкбосков, как если бы у жанра вообще не было никакой истории.
Мало того, Worlds Adrift настойчиво продвигается и уже почти закрепился в создании многих игроков, как «игра про воздушных пиратов». Не про исследователей. Не про конструкторов. Про воздушных пиратов. И это совершенно естественные процессы. Если авторы не хотят с ними ничего делать, это их выбор. Но проблема в том, что вот этот растраченный на ублажение определённой категории игроков потенциал продолжает быть лицом всего жанра. Выходит MMO — ганкбокс. Следующая — ганкбокс. Мы видим, что не так, мы видим детские ошибки, но ничего не можем сделать. Так, может, хотя бы объяснить, в чём они заключаются?
Сам статья понравилась тематикой, да и просто люблю читать на эту тему. Но вот выводы в ней немного поверхностны.
Если навскидку то для того, чтобы социальные штрафы работали нужно:
1) избавиться в игре от возможности твинководства. Чтобы не обходились штрафы, заводя твинков для ПК. Хочешь веселиться, убивая других игроков — будь готов к последствиями.
2) наблюдать за тем как игроки пытаются обойти штрафы игровыми способами и при необходимости закрывать «дыры». (например «отмывка» в Ла2. Хотя применительно к ЛА2 такой обход стал важным элементом игрового процесса и социального взаимодействия)
3) тяжесть штрафов должна быть адекватной и балансироваться с учетом игрового процесса и того, что игрокам действительно интересно и важно с точки зрения игрового процесса.
Ну и в качестве «бонуса» — можно использовать комбинированную механику. Скажем так в полностью мирной нубо локе при убийстве игрока, помимо ухода в ПК режим за тобой тут же спускается толпа ангелов-гвардов максимального в игре уровня, убивает, и после смерти выкидывает в случайную локацию подходящего тебе уровня.
В «нейтральной» локации — просто агрятся гварды, невозможно зайти в город, большая часть НПС не хотят взаимодействовать.
В «агрессивной» локации — просто остается возможность быть убитым любым встречным игроком и т.д.
Как по мне, автор статьи тут немного сгущает краски. Ну и пытается оперировать концепцией «невозможности потери циферок и прогресса» (из одиночных игр), что для ММОРПГ может быть не совсем верно.
Ну и если на лесоруба нападают раз в 30 дней. Это вообще не страшно. (да это неприятно, но для игрового процесса это не проблема) Но если не дают выйти из города в начальный лес — то это уже проблема.
Я бы проще отнесся в описанной ситуации. «shits happens» как говорят.
Бывает, что ты падаешь от мобов и «теряешь» весь накопленный прогресс. Бывает что на крафте не прокают нужные бонусы и ты тратишь ресурсы впустую. Бывает ломается шмот при заточке.
Вопрос в том, как часто оно случается.
А еще важен вопрос «баланса» потерь для жертвы.
Ну и если грубо говоря, тебя убили раз в месяц и ты потерял 10 минут трудов в виде древесины — это одно.
Но если пришли и спалили твой дом который ты строил 2 месяца — это другое.
Все относительно так сказать.
Но так болезненно относится к каждому акту агрессии, как это описано в заметке — небольшой перебор.(хотя важен контекст самой игры)
Perfect World же яркий представитель игр ПВП направленности. (где делается акцент на развитии и усилении персонажа, конкуренции между игроками и т.д.)
Но когда идет высказывание суждения, человек возможно держит в голове какую-то мысль. Т.е. суждение часто высказывается применительно к той мысли, которая оформилась в момент написания ответа (сам этим часто грешу).
Так вот, вернемся к нашим «лесорубам».
Если это лесоруб, который ничего больше не умеет и максимум может отбиться топором от диких волков — то это одно. А цель его просто
Если это лесоруб, у которого куча боевых скилов, и который хочет собрать себе древесины на крафт эпического лука, чтобы стать еще сильней — но на которого напали и убили, то это другое.
Если это начинающий игрок, которого отправляют познакомиться с таким занятием как рубка леса, и который не до конца понимает, чего он хочет от игры, или что его может ждать в этом лесу — это третье. (ну и от контекста и направленности игры тут много зависит)
Вопрос в том, какой из «лесорубов» имелся в виду при ответе.
То, что «PvP-игрок не должен никому ничего и рискует минимально» — это то, что сложилось в играх в последнее время. Но вы об это говорите как об «аксиоме».
Однако это не должно быть аксиомой. Эта проблема решаемая. И решается она ужесточением наказаний (приведением их в состояние, адекватное нарушению). А также отслеживанием и устранением способов ухода от игрового наказания.
Да!
Нет! Вот давайте вернёмся к тексту и ещё раз попробуем пройтись по тому, что мы уже обсудили:
1. Наказание преступника ничего не компенсирует жертве. Вообще ничего.
2. Наказание не должно быть таким, чтобы исключить нападение, иначе возможность напасть была бы легко заблокирована на программном уровне. Преступление часть схемы «risk vs. reward» и запланировано в игре в качестве вероятного сценария.
3. Наказание может быть вполне приемлемой ценой за удовольствие от геймплея для человека, который пришёл в игру именно ради того, что он не может сделать в реальной жизни из-за слишком высокой цены наказания.
С чем из трёх пунктов вы не согласны?
Ну, хотя бы потому, что оно должно быть ровно настолько жёстким, чтобы реально не отпугнуть преступников от своей деятельности. Смотри пункт второй — риск от их деятельности заложен в игровую схему «risk vs. reward». Не будет их деятельности, не будет «risk».
А вообще я, честно говоря, не смог найти ни в этой ветке, ни в других заметках конкретно обсуждения именно системы «risk vs reward» с указанием её минусов. Можешь объяснить/дать ссылку?
Как я понял позицию Атрона по данному поводу (с моими дополнениями и интерпретацией естественно):
Частным проявлением системы «risk vs reward» является то, что более ценные награды располагаются в зонах, открытых для ПВП между игроками (или даже поощряющих ПВП). Т.е. «риск» выражается в вероятности того что тебя убьют. Часто в такие зоны помещают награды, которые нужны для мирной активности. (сбор редких ресурсов) Но «редкий и дорогой лут» с мобов тоже может быть наградой. Это выманивает мирных игроков в такие локации.
Таким образом частное проявление системы «risk vs reward» в которой со стороны «risk» используется не сложность монстров, а вероятность быть убитым другим игроком — ставит мирных игроков в состояние жертв (поскольку такие игроки даже и драться то не будут), которые используются для развлечение ПВПшеров.
Фразы и суждения наподобие «это ПВП зона — нафиг вы туда лезете» будет несколько некорректна. Поскольку мирный игрок должен идти в такие локации, ведь там расположена значительная часть его контента и геймплея. И чем ближе к «концу» игры, тем больше необходимого контента перенесено в подобные зоны. Т.е. тут уже разработчик переносит весь геймплей в такие места постепенно, приучая игрока и выманивая туда, где он может подвергнутся нападению.
Что касается «ПВП игроков», то многие из них понятие «ПВП разрешено механикой игры» расценивают как приглашение убивать всех подряд.
И они готовы «ради фана» убивать в том числе мирных игроков. Даже со штрафами за ПК. Поскольку либо штрафы для них не такие значительные. Либо они к ним подготовились (свитки отмытия ПК, хилы для отмытия и т.д.), либо научились их обходить (твинки специально для ПК).
Ну и более того, я сталкивался с мнениями (достаточно убедительными и обоснованными), что создание «кормовой базы» (из мирных или слабых игроков в ПВП зонах) является одним из способов существования некоторых игровых проектов, где основными плательщиками являются донатеры, которые приобретают игровые преимущества, чтобы этих игроков убивать.
Последствия: усиление итак господствующей группы игроков. Приводит к тому, что для других игроков этот контент становится не просто «risk», а ближе к «impossible» или гарантированному самоубийству.
Достаточно того, что наказание выполняет сдерживающую функцию.
Механика компенсации возможна, но она не должна быть использована в качестве «аксиомы» при разработке игры.
Со вторым и третьим пунктом согласен.
Первый пункт не говорит о том, что наказание должно компенсировать что-то. Первый пункт фиксирует реальность — жертва не получает никаких компенсаций.
Как вы подходите к этому определению? С точки зрения психологического настроя игрока или же с точки зрения возникающей игровой ситуации?
Может ли игрок, который играет в ЛА2, который не хочет ни с кем драться а всего лишь хочет фармить самых сильных монстров и боссов считаться «мирным»? Т.е. является ли игрок, который психологически не готов к ПВП, мирным, при этом он лезет в те активности, которые провоцируют конфликты и конкуренцию.
А если мирный игрок собирает топовые ресурсы на споте, который один на весь сервер? Будет ли он мирным?
Может ли игрок, который занимается исключительно мирной деятельностью (добычей ресурсов), которая направлена (или может быть направлена) на поддержку того или иного боевого объединения игроков считаться мирным (клановые добытчики и крафтеры)?
Безусловно. Это мирный игрок.
Я не очень понимаю, что такое «психологически не готов к PvP». Готовы ли вы психологически к вооружённому ограблению, если неплохо зарабатываете в своей жизни? Если нет, зачем «лезете в те активности, которые провоцируют подобные конфликты»? Для игрока выставлена морковка — лучшее оружие, лучшая броня и так далее. Всё это добывается, к примеру, из мобов. Кого и по какой причине провоцирует игрок, занимаясь чистым PvE?
Пока он собирает ресурсы в общем мире, а не лезет к вам с ножом, он, безусловно, мирный.
Если он часть объединения игроков, находящихся с кем-то в состоянии активного конфликта, находится под теми же идетификаторами, что и остальные участники боевых действий, он разделяет коллективную ответственность и не может считаться мирным.
Недостаток этого подхода в том, что он фокусируется на чувствах одного конкретного игрока, но не учитывает все многообразие игровых ситуаций. (и не учитывает других людей)
Думаю пример не совсем корректен. Поскольку вы сравниваете реальную жизнь и игру. А в игру многие идут в том числе за тем, чтобы испытать ситуации, на которые бы они никогда не пошли в реальной жизни.
Но вернемся к вашему примеру. Вы приводите пример игрока который «просто играет» не задумываясь о том, как его действия воспринимаются другими игроками. Но он может «мешать» тем, что другой игрок хочет также получить этот контент. Речь идет о том контенте, желающих в котором поучаствовать гораздо больше, чем этого контента есть (элитные монстры и РБ с долгим респауном, «редкие ресурсы» и т.д.) Либо его действия могут выглядеть агрессивно. (бегает рядом и «смотрит» как ты водишь «паровозы»). В такой ситуации назревает конфликт. И то, что игрок не видит этого конфликта по «простоте душевной» — это проблема игрока. Конфликт можно разрешить разными способами — просто уйти, договориться и «поделить» контент, или же боем (так называемое «мотивироанное ПВП»). Но нужно понимать наличие конфликта, чтобы пытаться его решить.
Встречные игроки будут вести себя по разному. Кто-то попытается договориться, кто-то сам не полезет, а кто-то рад будет получить «повод» для агрессии.
И я тоже попробую привести пример из реальной жизни. Вот идет человек через очень неблагополучный район подсвечивая темный переулок айфоном. Его морковка — сократить путь, не делать круг через пол города или сэкономить на такси, ведь тут идти всего нечего. Он не о чем не задумывается, ни кому не мешает и просто идет. Кого и по какой причине может спровоцировать этот человек? И готов ли такой человек к тому что его «ограбят»?
Я к тому, что если ты живешь в мире, ты должен быть о нем хоть немного осведомлен. Если ты играешь в игру, ты со временем должен быть осведомлен о ее правилах или о моделях поведения других игроков. И хоть немного учитывать их.
И такой «мирный» игрок, занимаясь мирным ПВЕ на поляне, где качается конста, может ее спровоцировать или дать повод для агрессии. Поскольку такое поведение может расцениваться констой как «провоцирующее», «агрессивное», «неуважительное». Ну или будет слит из сугубо практических соображений.
Вы тут даете оценку только отношениям между игроком и игровым миром. Как будто это соло игра. Как будто тут нет других людей. Почему вы при оценке «мирности» убираете внешнего наблюдателя (другого игрока)? Ведь даже в реальном мире, поведение человека может быть «мирным», но мешать другим людям. (мирно сверлите дрелью стену в будний день, но сосед-то работает в ночную смену). Назревает конфликт который нужно разрешать…
Да, он враг для всех, кто находится с гильдией в состоянии конфликта. Но он абсолютно мирный для всех, кто не состоит в конфликте с этой гильдией.
Дело в том, что «мирность» игрока со стороны постороннего наблюдателя может быть только «относительной». Через оценку его поведения по отношению к тебе лично (или твоему объединению). Все как в жизни.
Убеждения «я никому не мешаю, ничего плохого не делаю, поскольку ни на кого не нападаю» тут мало поможет. Ведь для взаимодействия с другими людьми важно как эти люди воспринимают тебя. И тут можно перечислить много ситуаций, когда «мирный» игрок нарушает интересы других игроков. Чем переводит себя из состояние если не «врага», то хотя бы в состояние «конфликта интересов».
Каким образом он может «мешать» другому игроку, если просто занимается тем же, чем планировал заняться другой игрок, только тот, другой, пришёл позже? Это же базовые нормы жизни в общем пространстве.
Назревает он, как мне кажется, исключительно в голове. Для успокоения формула простая, её рассказывают ещё в детском саду: как бы ты хотел, чтобы с тобой поступил этот человек, если он придёт позже тебя к боссу или на полянку? Если человек хочет, чтобы его силой выперли с полянки или уложили на в спину на боссе, тогда и сам может так поступать. Но, повторюсь, это всё в голове. Воспроизведу один реальный разговор, который недавно состоялся с одними игроками на линеечном сервере:
С: — Мы будем вам мешать!
Мы: — Почему? И так мало народа на сервере, да еще и замки пустуют.
С: — Потому что иначе вы станете топовыми и будете мешать нам, получив преимущество.
Мы: — Но мы такого не делали никогда и не собираемся делать в будущем.
С: — Нет, будете!
Мы: — Почему?
С: — Потому что мы бы так делали на вашем месте.
Конец.
В чьей голове конфликт и почему, думаю, объяснять не нужно.
Нет, я это не буду комментировать, простите. «Мирный» в кавычках. И ему же приписывается провокация. Без кавычек. Я лучше не буду это комментировать.
Если бы все думали как вы, то в играх вообще бы не было ни ПВП ни конфликтов =)
Ну а если серьезно, то я уважаю вашу позицию. Но игре нужны разные игроки, и «злодеи», и агрессоры, и провокаторы. И игроки на которых можно положиться. И те, которые ставят свои интересы превыше всего. И те, которые лезут в драку по незначительному поводу.
Это и делает игры интересными.
Эти нормы выполняются разве что в том случае, если конкретное общество составляют, взрослые, зрелые и воспитанные люди.
Эти базовые нормы часто не выполняются в закрытых мужских коллективах, в подростковых коллективах и вообще не очень воспитанными людьми. Вообще эти базовые нормы очень часто не выполняются.
Ну и некоторые взрослые люди, которые приходят в игру, зачастую хотят отдохнуть от своих взрослых, воспитанных и скучных коллективов.
Хотя большинство игроков просто не парится высокими материями и моральной стороной вопроса и играет «по наитию».
Все так. Но тот факт, что конфликт назрел «в голове» у другого игрока не избавит тебя от участия в нем. (даже если ты о таком и не подозревал)
Наглядный пример того, как игроки просто неверно оценили игровую ситуацию (поскольку они вполне могли просто пойти фармить других боссов на полупустом сервере). Но они могли из за своей неверной оценки взять и просто напасть на вас, а не вести переговоры.
Но как мне кажется, игроки в данном случае просто выполняли шаблон поведения, полученный на других, более забитых серверах.
«Мирность» я взял в кавычки просто как обозначение термина (чтобы сделать на нем акцент как на предмете нашей беседы). Я не пытался «посмеяться» над этим термином или как-либо исказить его значение.
Это был просто пример того, что игрок своими неагрессивными действиями может вызвать агрессивные действия других людей. Я вам просто описал реальную игровую ситуацию.
Давайте приведу пример действий вежливой и терпеливой «консты».
Если я приду на полянку где качается конста и начну бить мобов, конста сначала проигнорирует мои действия. Потом скажет что я мешаю и попросит перейти на соседнюю полянку. Если я начну им рассказывать истории в стиле «ну, мобы все общие и т.д.», меня предупредят о применении ко мне насилия, а потом если я не уйду, предварительно извинившись, попросту убьют.
Поэтому, предвидя развитие ситуации, если мне на этой поляне нужно побить мобов, я попрошу разрешения (объясню что мне либо «процент добить и уйду» или по квесту пару мобов и т.д.) Т.е. я, сопоставив свои действия с интересами и возможной реакцией других игроков, принял превентивные меры, чтобы конфликт даже не возник. Это и есть пример социальной игры.
Я к чему веду. Большинство игроков в игре не терзается мыслями, когда можно нападать на другого игрока, а когда нельзя. Не задается вопросами «мирный игрок передо мной или нет». Главный вопрос — «мешает ли этот игрок?», «может ли представлять угрозу?».
Большинство игроков нападает тогда, когда им что-то не нравится, а переговоры не позволяют удалить «раздражающий фактор». И это нормально. Кто-то менее агрессивен, кто-то более. И это тоже нормально. В рамках игры.
Ненормально, это создавать твинков для ПКшерства новичков. (пример полностью немотивированной в рамках игровой ситуации агрессии). Ненормально убивать игроков просто «for fun», когда игровая ситуация не дает поводов для конфликта.
Агрессия, которая вызвана объективной игровой ситуацией внутри игры — это нормальное явление. (применительно к ПВП ориентированным играм)
В данном случае ПКшер меняя персонажей — выступает как «игрок». И поэтому наказание должен нести не только персонаж, с которого было совершено преступление (который по сути является в данном случае временным инструментом), но и сам ПКшер как «игрок».
Теоретичски сделать это можно в игре либо «невозможностью создания твинков». Т.е. если он хочет прийти в нубо локу и убить новичка — пусть делает это «основой» и несет наказание. Либо если наказание за действия твинка понесут все персонажи на аккаунте. (включая основного персонажа)
Интересно получается. Вы задали мне вопрос, мирный это игрок или нет. Я заморочился, проанализировал и ответил. Вы мне вернули — не каждый будет заморачиваться. А потом ещё добавили что-то от лица большинства. Странный разговор.
Может, не было бы примитивных конфликтов в духе перепалки на кухне в коммунальной квартире и мы бы перешли к конфликтам более интересным? Вокруг идеологий, ценностей и так далее.
Вы так говорите, как если бы вам нужно было прикладывать особые усилия для привлечения этой категории игроков и создания специальных предпосылок для агрессии, провокаций и хулиганства. Но ничего подобного в реальности (в любой реальности по обе стороны монитора) не происходит. Ни осуждение такого поведения, ни даже противодействие ему, не устранит таких игроков.
У меня к вам предложение — давайте вы укажете хоть на один игровой мир, существующий не по белым спискам, где вам нужно заботиться о том, чтобы гриферы исчезли, потому что им не хватает моральной поддержки, которую вы решили им оказать.
Ну, так и вывод из этого напрашивается сам собой. Если вы хотите, чтобы игровая среда была похожа на подростковый коллектив в худшем понимании или на сборище не очень воспитанных людей, можно продолжать в том же духе. Удел онлайновых миров будет именно таким — канализация худших позывов худших представителей общества под предлогом безнаказанности.
Описанная ситуация перевёрнута с ног на голову. Конста здесь «хорошая», потому что явно была на полянке раньше, игрок не «мирный», потому что, фактически, мешает людям и игнорирует призывы вести себя прилично. Как так получилось, учитывая то, с чего мы начали?
Пожалуйста — вы можете считать «нормальным» что угодно. Про «норму» была заметка и от меня. Выбирайте сами, какая «норма» вам кажется более правильной. Но помните, что остальные игроки тоже выбирают. И не расстраивайтесь, если вдруг окажетесь на острове с Повелителями Мух.
Но то, что игрок является «мирным» по его собственному убеждению, не дает ему гарантию того, что он не подвергнется агрессии со стороны других игроков (которые при этом будут считать что они правы)
Я это писал к тому, что мы не может ограничить возможность входа для игроков с определенным мировоззрением. ММО — мир чаще всего будет состоять из людей с разными ценностями, воспитанием и убеждениями. Ведь технологии сейчас вполне доступны. И многие будут вести себя так, как им комфортно, привычно, как привыкли в своем окружении, поступать так, как считают правильно.
Пример был приведен для наглядности. А если они пришли на поляну одновременно (и не могут решить кому фармить)? А если конста пришла вторая, но начинает объяснять игроку, что «Вот рядом полянка, там теже самые мобы, ты как раз будешь убивать их по респауну, тебе даже меньше бегать придется. Мы тебя даже бафнем и у тебя профита будет больше. Но нам нужна именно это полянка, пожалуйста. На соседних спотах меньше мобов и мы качаемся на них в два раза медленней.» Причем описывают ситуацию объективно. Но игрок который пришел первым игнорирует просьбу. Вот кто тут прав?
Я эту мысль и пытаюсь до вас донести. Что другие игроки тоже выбирают. И этот выбор не всегда «убить всех слабаков». Он может быть «помогать слабым», «не лезть в конфликты», «не дать себя обидеть или ущемить», «важна только сила, но я не опущусь до подлости», «важен только результат, и даже если ты сильней, я найду как навязать тебе свою волю», «важна только справедливость». И не всегда этот выбор равен вашему.
И нужно учитывать, как игроки могут отреагировать на то или иное действие, какой игрок рядом с вами и т.д. Даже если это действие мирное.
И нужно учитывать игровую ситуацию. Если ты добрый бафер или хил, не стоит приближаться к РБ, которого фармит гильдия, чтобы посмотреть. Они столько раз уже обжигались на том, что «подосланный нейтральный хил» набафывал босса из за чего падал весь рейд. Они больше не готовы рисковать своими товарищами, и какими бы добрыми они не были, предпочтут устранить возможную угрозу. Стоит это учитывать.
Простите, не совсем понял вопрос.
Спасибо за эту мысль. Но я и не планировал.
Прежде всего, как я уже попытался объяснить, игрок является мирным не по собственным убеждениям, а по факту совершенных и несовершённых поступков.
Что до остального — пусть считают. Реального положения вещей это не изменит. Если кто-то захочет на кого-то вызвериться, он обязательно найдёт повод и будет всех убеждать, что абсолютно прав. Именно поэтому человечество придумало судебную систему, которая в идеале пытается оперировать не домыслами, а анализом реальных фактов.
В эту игру можно играть бесконечно. Сколько людей, сколько вариантов их пересечения, столько и «если». Хочется договориться — люди попытаются договориться. Бывает, что не получается, да. Но это никогда не меняет понятия «мирный». «Мирный» — это набор конкретных действий и стремлений.
Вы пишете, что «игре нужны злодеи», оправдывая тем самым их существование. Я пишу о том, что они будут в любом случае. У меня создаётся впечатление, что вы в это не верите и заботитесь о том, чтобы они точно были. Я прошу назвать игру, в которой их не было. То есть вот настолько нарушилась «экосистема», что все злодеи пропали, остались в игре только благородные герои.
Я согласен с вами что они точно будут.
Но понятие «злодей» имеет разные степени окраски и разные степени «злодейства».
Я забочусь не о том, чтобы они были (ведь они точно будут, я тут согласен), а чтобы для них был предоставлен достаточный способ взаимодействия с миром исходя из их «злодейских стремлений», достаточно обширный, но ограниченный логикой игры.
Т.е. чтобы их «злодейское поведение» вписывалось в игровой процесс. Было урегулировано. А значит имело адекватные способы противодействия со стороны других игроков. И адекватное противодействие со стороны системы.
Т.е., чтобы «злое» поведение воспринималось как «часть игры», было органично вписано в него. А значит бы не портило остальным игрокам так сильно ощущения от игры.
Такой подход сделает не только игру разнообразней, но и «злое» поведение будет куда менее разрушительным, если правильно вписать его в рамки игры.
Если в игре с запрещенным ПВП, «злодейство» будет выражаться в форме гриферства (с которым игра зачастую не может бороться), то в игре с разрешенным ПВП оно будет проявляться в агрессивном поведении (выпендреж, атака других игроков и т.д.). Но во втором случае «злодей» либо будет сам периодически бит. Либо с ним будут меньше общаться, либо в крайнем случае против него будет действовать система штрафов.
Или например если «злодей» в игре с запрещенным ПВП оскорбляет тебя, то максимум что можно с ним сделать, это написать петицию в саппорт. (справиться неигровыми способами)
А игре с разрешенным ПВП можно вступить в словесную перепалку, «предложить пойдем выйдем или слабо за слова ответить?», побить его (даже если это будет стоить тебе нарушения законов мира, но моральное удовлетворение получено) — и получить некоторую долю удовольствия от произошедшего. Т.е. справиться игровыми способами.
Поэтому когда я говорю что «игре нужны злодеи», я имею в виду, что игре нужны злые персонажи, но не злые игроки. Поведение злого игрока (если он действительно злой) нужно стараться держать в рамках логики мира и его персонажа. Это значительно снизит последствия «деструктивного» поведения этого игрока.
Кроме того «злые персонажи», могут быть поставщиками контента и различных игровых ситуаций. Но для этого нужно очень детально прописать их возможность влияния на мир, на других игроков а также возможные наказания (чтобы не было в мире уж слишком много и слишком часто «злодейства»).
Но если возможности как-либо проявить себя «злым игрокам» не давать — их деятельность попросту выйдет из берегов.
Но штрафы не отменяют деструктивности, а деструктивность в том, что игрок, который не хочет ПвП в классическом виде уйдет из игры. Не потому что нежинка и разок даже боиться умереть в ПвП игре, а потому что ему обидно, что его судьбу решает какой-то агрессивный проходимец. И еще куча других причин будет, но получиться так, что такие люди будут покидать игру.
И бороться с этим штрафами нельзя. Зато можно бороться интересностью и важностью других активностей. Посмотри на Еву, долго ли там пролетает ганкер без поддержки мирными активностями? Это еще хорошо, что в империи НПЦ имеют производство, а в нулях? Так почему-то там даже «злые» альянсы развивают свое производство и нехило так защищают свои производственные мощности.
Способ достаточно простой, но он потребует разработки дополнительного контента для разработчика. Например, на всем протяжении игры должно быть наличие «мирных» зон для охоты, деятельности, собирательства и т.д.
Под «Мирными зонами» в данном контексте я понимаю: максимальные штрафы для атакующего (вплоть до выдворения с территории без возможности снова ее посетить), максимальные компенсации для атакуемого (вплоть до воскрешения на месте смерти с возвратом вещей и опыта с принесением извинений от стражей локации за то, «что не уберегли»). Чтобы нападение не имело смысла и не могло испортить игровой процесс. И не могло повторяться одним и тем же игроком.
Ну и сбалансировать, чтобы развитие в таких зонах было немного, но все же медленнее и менее выгодное чем в других локациях.
Соглашусь в части важности других активностей. Но дополню, что «бороться» нужно комплексно. В том числе и социальными штрафами.
Так ведь это банальная схема risk vs. reward, все косяки которой уже множество раз рассмотрены в комментариях к этой заметке.
Тогда внесу другое предложение. А что если сделать возможность занятия мирными профессиями (такими как собирательство, добыча ресурсов и прочее) — исключительно в хорошо охраняемых территориях? Т.е. все мирные профессии сделать максимально «безрисковыми». Мне кажется это справедливо, ведь агрессивные и ПВП игроки обычно проявляют меньший интерес к крафту.
А что будет в неохраняемых? :)
Вообще я сейчас размышляю над тем, можно ли сбалансировать подобные зоны охоты «параллельно».
Чтобы вроде прокачка и там и там была примерно одинаковая. Но если в «неохраняемых зонах» одевание и развитие больше через убийство монстров (опыт и лут). То в «охраняемых» нужно комбинировать как убийство монстров (большей частью для прокачки), так и собирательство (как источник дохода).
Это будет немного замедлять развитие игроков в «охранямых» зонах. Но не настолько, чтобы если ты хочешь «спокойной» игры, у тебя была необходимость идти в «неохраняемые зоны».
В целом скорость развития с учетом возможных конфликтов в «неохраняемых» зонах в обоих случаях должна быть примерно одинакова.
Для того, чтобы чувствовалась некоторая «уникальность» избранного пути, добываемые вещи должны хоть и быть похожи по характеристикам (одинакового качества и грейда), но давать немного отличающиеся бонусы. Это также будет поощрять торговлю и обмен между игроками.
Для «балансировки» замерить скорость фарма в ПВП локе «среднестатисического игрока» (с учетом возможных отвлечений и конфликтов) и установить примерные шансы дропа вещей. Выровнять их с тем, как быстро ту же самую вещь может гарантированно собрать игрок в «охраняемой» зоне путем собирательства и крафта.
Если дроп решено сделать очень рандомным и гриндовым, то можно сделать и рандомный крафт (с небольшим шансом сделать вещь подходящего качества, а в остальных случаях получить вешь с «ухудшенными характеристиками»)
Если решено все же сделать гарантированный крафт, то сделать и получение вешей в ПВП локе гарантированным через фарм «предметов», которые на вещь меняются. И так далее. Но как я уже говорил, нужно сбалансировать награды по время затратам. Для чего сначала математически просчитать затрачиваемое время, а потом провести практические тесты.
И не позиционировать в «дневниках разработчиков» или других информационных ресурсах лозунги типа «идите в опасные зоны, там все лучше», «там настоящие награды». Наоборот, сделать акцент на том, что «вы вольны выбирать тот стиль игры, который вам нравится», «про уникальный путь и т.д.»
Тогда в чем «фундамент» проблемы?
Я просто что хочу сказать. Очень много в последнее время сказано о тех и иных проблемах ММО. И на западных ресурсах. И тут.
Но все такие рассуждения выглядят следующим образом. Автор статьи указывает на проблему или на «негативный опыт». Делает художественное описание, приводит примеры, чтобы наличие проблемы стало для всех очевидным и чтобы все прочувствовали ее серьезность. И… все…
В лучшем случае автор делает какие-либо выводы в стиле «надо быть добрее», «люди изменились». Или предлагает решить проблему слишком «кардинально».
А в худшем, проблематика зависает в воздухе… Давая возможность читателем «задуматься»…
И это происходит из года в год. И ничего не меняется. Никто ничего не делает. Мы только говорим о проблемах, но даже не пытаемся предложить пути их решения.
Я понимаю, почему никто не хочет пытаться давать конкретные практические примеры и рецепты. Это дело неблагодарное, легко подвергнуться критике, да и примеры могут сработать только в особых конкретных условиях. Да и вообще это будет слишком похоже на описание «игры в которой можно грабить корованы».
Но хотя бы какие-то общие «теоретические» идеи (более частные и более практической направленности, чем «все плохо», «люди страдают» и т.д.) за это время-то можно было бы попытаться выработать…
Чтобы пытаться работать уже с ними. Как-то проверять их, отбрасывать, совершенствовать.
Делая такие обвинения, стоит всё же быть уверенным в том, что вы действительно хорошо знакомы с тем, что написали ваши собеседники.
Самое простое: Раз. Два. Три. Четыре. Пять. Шесть. Семь. Восемь. Девять. Десять. И можно продолжать. Это только в одном блоге.
И знаете что самое удивительное? Она заставила меня вспомнить свой игровой опыт, и прийти к очень интересному выводу!
Я был свидетелем того, как один игровой мир изменился в лучшую сторону.
Старт Ла2 классик в России. Ощущение безысходности витает в воздухе. Тебя пытаются раздеть на каждом углу. То под мобами застанят. Пробегающий маг тебя слегка бафнул? А вот он уже хилит монстров и кидает тебе в след ледышки чтобы монстры тебя догнали. (зная, что у тебя самый слабенький баф) Уровень агрессии, нетерпения, страха и подозрительности просто зашкаливал. Было ощущение, что я зашел не в привычную линейку, а в какой-нибудь DayZ.
И на форумах царило мнение, что раздевать других игроков на шмот под мобами — это так надо. Это игровой процесс и это «нормально». И многие поддерживали это мнение.
Через пару лет я вернулся в Ла2 классик. И знаете что? Изменился не только мир (штрафы за смерть стали поменьше, что вроде должно подстегивать игроков к более «агрессивной» игре). Но и люди стали другими. Да, безусловно были те, кто считали что «мы сильней нам все можно». Но и было достаточно тех игроков, которые уважительно относились к другим игрокам. Они не лезли, не мешались и не пытались драться, когда комната занята. Да даже если все комнаты в локации заняты, они не пытались выгнать кого-либо. Я не только встречал таких игроков, но и сам играл с ними, а потому могу утверждать, что они не воспринимали такое «терпимое» поведение как «проявление слабости».
В обществе игроков установился некоторый «паритет». «Нормы» дозволенного в игре хоть стали достаточно широки. Но каждый выбирал для себя то поведение, которое ближе ему. И поступал так, как считал нужным. Ну или по настроению и под воздействием сиюминутных порывов, а потому может быть не всегда последовательно придерживался какой-либо модели поведения.
Но вот к явлению «раздевания игрока под мобами» уже большая часть игроков стала относится очень негативно. Таких игроков «скамеров», в основном публично презирали, осуждали, обвиняли и советовали с ними не связываться.
Ну и игра стала немного больше похожей на ту «старую добрую Ла2», исчезла атмосфера ужаса и безумия, которая была первое время на старте серверов ЛА2класик. И это реальный пример того, как «норма» значительно сместилась со временем в лучшую сторону.
Я сейчас говорю не только про то, что заявляют сами разработчики, а про то, как это прослеживается на уровне механик.
Пример №1. Игра позиционируется как «развивайтесь, убивайте монстров и друг друга». В игре практически нет мирных активностей. Нет возможности строить дома, корабли и т.д. В качестве крафта возможно только изготовление оружия, брони, боевой расходки.
Т.е. крафт выступает только как дополнение к боевым персонажам (Примером таких игр может быть ВОВ, ЛА2, Тера, разрабатываемый Кроуфолл).
И просто если в такой игре тебе «достаточно одного раза чтобы уйти», то зачем было идти в такую игру?
Пример №2. Игра про «выживание» в дикой природе. Или про исследование. Как например Worlds adrift.
Вот тут, если ты пришел в игру, которая не позиционирует себя в качестве ПВП, но тебя убивают игроки — то нафиг в такое играть, я согласен.
Пример №3.
ММОРПГ с возможностью обыгрывать полностью мирных персонажей и с кучей мирного контента. (огороды, строительство домов, изготовление мебели, перевозка и торговля и т.д.) Т.е. игра, в которой много разных активностей, которая позиционируется что в ней есть «место для всех».
Такими играми являются Ева, Архейдж.
Но в таких играх стараются частично защитить мирных игроков на уровне правил и механик. Но только частично.
И в таких играх если на тебя нападают — это нормально или же нет, вопрос спорный. А на вопрос устраивает ли тебя это, стоит ли играть в таких условиях дальше — каждый для себя решает сам.
Но я к чему веду мысль. Выше было описано три абсолютно разных вида игр. И в зависимости от того, в какой из игр происходит «нападение на лесоруба» — отношение к этому действию будет разное.
И судя по тексту статьи, речь в статье прежде всего шла об играх первого типа, но возможно также и затрагивала игры третьего типа.
Хм… где ты видел в «ВОВ, ЛА2, Тера» лесорубов? :)
Это куда больше относится, например, к EVE Online (специализированные шахтёрские корабли, транспортники, или корабли с PvE-обвесом).
Лесорубы точно есть в Архейдж.
Однако в статье описывается мироустройство, больше подходящие именно под ММОРПГ (а не сурвайвалы). Также в статье идет упоминание что это могут быть для жертвы «другие негативные последствия» (а не только потеря имущества).
Т.е. применительно к тому же Архейджу — там это потеря опыта, вроде бы был посмертный штраф на статы, возможно ухудшение состояния экипировки.
Реплика была по поводу того, что вот, смотрите, происходит описанное во всех красках насилие, отъём достижений и отбрасывание прогресса игрока назад. Ты с этим насилием можешь либо смириться, то есть потерпеть, либо решить, что тебе такое не нужно. Сам факт про «потерпеть» — это вообще-то идеальный рецепт приготовления лягушки на медленном огне.
Решив потерпеть одно, ты дальше легко сделаешь ещё один небольшой шажочек, ещё немножко решишь «потерпеть». И так далее. А дальше произойдёт самое интересное. Когда все те, кто решил «потерпеть» начнут вызверяться на того, кто этого терпеть не хочет. Потому что «Ишь нашёлся тут самый умный. Ты что, лучше нас? Тут так принято».
1) есть ли возможность у «жертвы» подготовиться лучше к нападению и дать отпор атаковавшему;
2) является ли концепция «отбрасывание прогресса игрока» назад нормальным и важным элементом игрового процесса в данной конкртеной игре;
3) опять же частота таких нападений и «ситуаций», а также возможность успешно выпутаться из уже возникшего конфликта очень важна. (Если постоянно сливают — это плохо. Но если есть вероятность что тебя сольют, но на практике тебя никогда не убивают, и у тебя есть возможность сбежать от заведомо более сильного врага — то в случае успеха это воспринимается как волнующее приключение. Также если агрессор примерно равный по силе, то это также влияет на восприятие конфликта в лучшую сторону)
Если игрок рубил березки на крафт скамеек — то это одно.
Но что, если он пришел рубить дрова на единственную в мире поляну, на которой растут алмазные деревья?
Кажется, у нас какие-то очень разные понимания условия «потерпеть». Я никогда не предлагал вообще не отвечать на немотивированную агрессию. Это должно наказываться, и наказываться куда жестче и неизбежнее, чем обеспечивают текущие системы социальных штрафов. Но даже при самой жёсткой системе, даже если за ПК будут сразу удалять персонажа агрессора, всё равно будет иметься определённая часть игроков, которые из раза в раз будут создавать новых персонажей и нападать на других, максимально уязвимых игроков. Однако я считаю, что систему можно сбалансировать так, что этих игроков и вреда от них будет гораздо меньше, чем выгоды от возможностей open-PvP систем. Но это означает, что в такой игре всё ещё будет мизерный процент несправедливых нападений, которые система не в силах предотвратить, и которые, да, придётся терпеть.
Так что я не согласен с фразой Траста «Какая разница, как часто...» — на мой взгляд, разница есть. Отсюда и мой вопрос к нему, действительно ли он считает, что нельзя терпеть даже мизерное количество нападений, а значит нельзя терпеть open-PvP в целом.
И когда каждый второй тыкается в любого, кто по виду слабее чем он сам.
Во втором случае с игрой явно что-то не так.
Поэтому, увы, но роль совести и страха наказания в игре должна исполнять сама игровая механика — путем запрета пвп в тех локациях, где сюжетно любой персонаж столкнулся бы с неизбежными последствиями своих действий)
Цитата:
У меня возникает вопрос. Зачем в игру с открытым ПВП идут те, кому открытое ПВП не нравится. Это ведь совершенно разные игры. Зачем игру пытаться сделать лучше для игроков, которые не являются целевой аудиторией игры?
Зачем вносить изменения в пасьянс, чтобы сделать легче жизнь любителям шахмат? Зачем давиться водкой, если вы ее терпеть не можете.
Попытка сделать игру с открытым ПВП лучше для тех,кому игры с открытым ПВП не нравятся, похоже на попытку растворить в водке сахар, чтобы она была не такая горькая.
P.S. я конечно понимаю, что проблема «преступления-наказания» в таких играх есть. Но почему к решению этой проблемы должны подходить с точки зрения игроков, которым такие игры априори не нравятся?
Им не «не нравятся» такие игры. Вопрос в том, что в игре поставлено во главу угла. Ни одна ММОрпг не пишет, что в ней самое главное — пвп. Но почему-то в принципе и в нашей беседе мы отталкиваемся именно от него.
Если быть точнее, то мы обсуждаем именно ММО. А ММО по своей сути являются смешением нескольких видов геймплея, в том числе кооператива и ПвП, в силу чего привлекают в свой единый мир различные группы игроков, в том числе — и с противоположными интересами.С тем же успехом можно спрашивать зачем в ММО с крафтом или рейдами идут те, кому крафт или рейды не нравятся. Ответ: потому что им нравятся другие аспекты этой конкретной ММО.
Но если разработчики этой ММО реально хотят смешать разные виды гейпмлея и тем самым привлечь разные группы игроков, они просто обязаны озаботится балансом разных типов геймплея и разных интересов игроков, иначе игра скатится. И здесь уже без разницы во что именно — хоть в ганкбокс с альтами-крафтерами, хоть в весёлую ферму с потешными боями на субботней ярмарке.
1) подобная схема выдавливает (в том смысле, что ставит в невыгодное положение) из игры тех, кто не хочет в ПвП.
2) специально балансируется так, чтобы не выдавливать из игры тех, кто хочет в ПвП.
Собственно, в этом оно отличается от того, что существует в реальном мире (и там работает). Во-первых, в реальном мире у того, кого обокрали, нет возможности свалить в другой мир (и когда такая возможность появляется (эмигрировать) у большого количества людей в неблагополучной стране, в ней становится ещё хуже). Во-вторых, система наказаний настроена как раз на то, чтобы выдавливать рецидивистов из «игры».
Именно эти отличия вместо балансировки и приводят к тому, что такой подход не работает.
И вместо того, чтобы балансировать ситуацию, такой подход приводит к демографическим изменениям в игровом сообществе, смещая норму в сторону того, что мы можем наблюдать теперь в изобилии: «раз есть возможность напасть, значит я в своём праве» и прочее «он сам виноват, что не был готов».
Если разработчик хочет кого-то «остановить», ему намного проще не дать что-то сделать игроку, чем искать какое-то наказание, тем более такое, которое лишает игрока всего прогресса в принципе.
В твоей модели разработчик допускает настолько серьезный по тяжести проступок в отношении одного игрока, что считает адекватным наказанием за содеянное полное лишение всего прогресса второго игрока. При этом, раз содеянное настолько плохо, с высокой вероятностью и первый игрок получит огромный заряд негатива и может бросить играть. Возвращаемся к изначальному вопросу — зачем же прикладывать столько усилий для создания негатива такого уровня? И главное, что целью этих жёстких мер, похоже, всё ещё является недопущение повторения таких поступков. А ведь их можно было просто не дать совершить.
Для случаев, когда речь идет об игре, где смерть от ПК влечет откат прогресса на «от нескольких минут» до «нескольких часов» — в качестве штрафа (чтобы ситуация не повторялась) ПКшера в дополнение можно полностью выгонять с данной локации и всех соседних локациях и не давать ему войти в них несколько дней. (что исключит повторную возможность нападения).
Это просто пример одной из механики, с идеей можно еще поиграться. Например игрокам ПК полностью запретить вход в низкоуровневые локации. Если низскоуровневый игрок заПКшил в нубо локе — выгонять его из локации для новичков. Пусть ищет себе низкоуровневые локации для прокачки в открытом мире, где его никто не защитит. Вариантов адекватных штрафов можно придумать массу.
Так что если делать наказание достаточным, то дальше автоматически есть решение ещё лучше.