Теория MMO: Социализация, Соревнование, Конфликт
Quantic Foundry уже не раз подкидывала ММОзговедам пищу для размышлений. Но их доводы в заметке “Competition Is Not The Opposite of Community”, без преувеличения, произвели в моем сознании тектонический сдвиг.

Все дело в том, что я давний и последовательный сторонник наличия конфликтов в игре. Без них мне кажется любой виртуальный мир пресным, а поступки в нем — малозначительными. При этом важно то, что каждый из нас понимает под термином “конфликт”. Я применял его в более широком, философском смысле. Но достаточно было поставить рядом термин “соревнование”, чтобы у “конфликта” появилось более точное определение. Ведь, разумеется, мне не нравится вообще любой конфликт. Мало того, я не хожу в MMO, у которых есть репутация “ганкбоксов”, хотя, казалось бы, там конфликты есть в избытке. Впрочем, давайте я передам слово представителям Quantic Foundry.


Как многие из вас, наверное, знают, Nic Ducheneaut и я изначально концентрировались на MMO в своих исследованиях игроков. Интересно то, что и в игровом и в исследовательском сообществе существует распространенное убеждение по поводу того, как именно игроки распределяются по социальному спектру.

В самой упрощенной форме эти убеждения выглядят так: на одной стороне спектра находятся пушистенькие социализирующиеся зайки, а на противоположной — антисоциальные гриферы-достигатели. Из-за того, что механики социализации в компьютерных играх впервые появились именно в MMO, первый полученный опыт в них был чрезмерно упрощен и перенесен на другие жанры. К примеру, в этом разборе классификации игроков по Бартлу автор предполагает, что желания соревноваться и социализироваться можно представить в виде двух противоположных по своим желания групп: Убийцы и Тусовщики.

Такое предположение мы и попробуем непосредственно протестировать, используя наш инструмент: Gamer Motivation Profile.

Данные, полученные при помощи Gamer Motivation Profile
Gamer Motivation Profile от Quantic Foundry позволяет игрокам пройти пятиминутное тестирование для сбора персональных игровых мотиваций и сопоставить их с результатами других игроков. Более 270 000 человек со всего мира прошли это тестирование. В нашей модели мы проводим замеры по двенадцати мотивациям. Собрав данные, мы проводим статистический анализ взаимосвязей и совпадений между двенадцатью основными мотивациями. Затем мы собираем их в группы.

Среди таких групп были “Социализация” (желание быть частью команды, разговоры в чате, взаимодействие с другими) и “Соревнование” (дуэли, матчи, места в рейтинге). Обратите внимание на то, что мотивации попадали в группу не через формальное объединение, а на основе реального совпадения статистических данных. Другими словами, игроки, которые говорили о том, что им важно быть частью команды, с высокой долей вероятности также говорили, что им нравится общение в чате. И так далее.

Соревнование не противоречит Социализации
Если “Социализация” и “Соревнование” действительно находятся на разных краях спектра, наши исследования должны были обнаружить очевидную негативную корреляцию между этими двумя группами. Но мы обнаружили как раз сильную позитивную корреляцию между ними (r = .45). Для игроков, которым был важен один из этих факторов, также был важен и другой.

Мы пошли дальше, чтобы убедиться, что другие факторы не влияют на общую тенденцию. Если исследуемых разделить по половому признаку, мы получим практически идентичную картину: r = .45 у мужчин и r = .43 у женщин.

Корреляция также почти не зависит от возраста: 13-25 лет (r = .44), 26-35 (r = .43), и старше 36 (r = .41).

Социализация как таковая
Вместо того, чтобы разводить эти две группы по разным полюсам, Соревнование и Социализацию имело бы смысл напротив — объединить в общую группу, как две части общего социального фактора. Игроки, которым нравится любой вид социальных связей, проявляют интерес к общению, эмоциональному “дай пять”, пребыванию в команде и соревнованию с другой командой. Это все элементы социализации для них.

Реальный спектр социализации выглядит так: на одной его стороне игроки, которым не важна социализация, даже если они играют в MMO. Они принципиальные сторонники независимости и полагаются исключительно на самих себя. На другой стороне — игроки, которые приходят в восторг от любого социального взаимодействия. И если игроку важно социальное взаимодействие, он, скорее всего, будет заинтересован и в Социализации и в Соревновании.

Доказательство от противного
На самом деле, это всегда было у нас перед глазами.

Если Соревнование — нечто противоположное Социализации, коллективные виды спорта попросту не имеют смысла. Они не могли бы стать настолько явным культурным феноменом. Статистически не набралось бы достаточного количества людей, необходимых в школьных, университетских и профессиональных командах.

Нам пришлось бы признать, что все эти команды формируются из людей, представляющих собой отклонение от нормы. Либо нам нужно было предположить, что все эти люди — жуткие индивидуалисты, которые пошли в команду исключительно ради соревнования, но почему-то проигнорировали индивидуальные виды спорта.

Или, каким-то невероятным образом, очевидная взаимосвязь между Социализацией и Соревнованием, которая видна в реальном мире, в случае с компьютерными играми перестает работать.

Исторические Артефакты
Даже когда реальность находится у нас под самым носом, мы продолжаем придерживаться привычной схемы, основанной на исторических заблуждениях.

Во-первых, ранние MMO отличались тем, что соревнование между игроками было плохо структурировано. Большинство реализаций PvP-систем превращали виртуальные миры в бесконечный “ганкфест”, где игроки с недостижимой экипировкой могли издеваться над низкоуровневыми персонажами. PvP, как явление, начало быстро ассоциироваться с грифингом, а затем и с длинным списком других антисоциальных поступков, таких как убийство в точке возрождения и даже замуровывание игроков внутри дома в Star Wars Galaxies при помощи предметов мебели, поставленных на входе.

Но в том, чтобы забаррикадировать жертву внутри ее дома при помощи мебели нет ничего соревновательного. Ганк по сути своего определения также вообще не связан с состязанием. Но ярлык “Игрок против Игрока”, ассоциирующийся с этими действиями, приводил к заблуждению, что подобное антисоциальное поведение по своей природе соревновательное.

Во-вторых, это вымышленное противопоставление навязало еще и гендерный стереотип. Его легко подхватили, потому что он укладывался в культурное представление о ролях. Поэтому игрок женщина в играх по умолчанию ассоциировалась с социализирующейся в чате зайкой, тогда как от мужчины ждали, что он вполне может стать агрессором-одиночкой.

Недостающая деталь — это Конфликт
Когда мы разрабатывали Профиль Мотиваций Игрока в Настольные Игры, мы поняли, что не можем просто скопировать группу “Соревнование” из исследования компьютерных игр, потому что все настольные игры в принципе построены на соревновании. По определению. “Соревнование” пришлось трансформировать в более релевантное для любителей настольных игр понятие — “Конфликт”.

Здесь участники могут соревноваться разными способами. Один из показательных примеров — игра, в которой участникам нужно возводить что-то свое в саду, защищенном неприступными стенами, без всякого внутриигрового взаимодействия с оппонентом. Победителем считается тот, кто наберет больше всего очков, когда время игры истечет. Agricola — отличный пример игры с минимальным Конфликтом. На другой стороне этого спектра находятся игры, в которых игроки могут атаковать друг друга, красть ресурсы и выполнять контратаки. Magic: The Gathering — отличный пример игры с высоким содержанием Конфликта.

Соревнование + Конфликт
Концепция Конфликта проникла в наше обсуждение Соревнования и поможет нам разобраться в деталях. Давайте рассмотрим оба этих фактора в контексте мультиплеерного геймплея.

Теория MMO: Социализация, Соревнование, Конфликт
Пока мы не замеряли фактор Конфликта в исследованиях мотиваций игроков в компьютерные игры. Но у нас есть замер Социализации (разговоры, социальное взаимодействие, приятное совместное времяпрепровождение) и Конфликта в настольных играх. Здесь Социализация и Конфликт в большой степени существуют независимо друг от друга и имеют негативную корреляцию (r = -.03), поэтому автоматически попадают в разные группы.

Вывод
Полученные нами данные показывают, что противопоставление Соревнования и Социализации контрпродуктивно (и не отражает реального положения вещей). Эти параметры чаще объединяются в общий социальный фактор в восприятии игроков. Но, рассуждая о социальных аспектах в играх, важно помнить о дополнительной мотивации — Конфликт. Именно этот параметр следует сопоставлять с желанием целевой аудитории вашего проекта.

Несколько дополнительных замечаний
Что такое “r”?

В статистике коэффициент корреляции между двумя переменными обозначается при помощи Коэффициента Корреляции Пирсона — “r”. Этот коэффициент измеряет величину связей между двумя переменными. Значение коэффициента варьируется от -1 (полностью противоположны) до 1 (полностью взаимосвязаны), где 0 означает отсутствие всяких связей.

Это значит, что вся схема Бартла — ошибка?

Ричард Бартл, на самом деле, никогда не увязывал грифинг с соревнованием.

В своей исходной работе Ричард употребляет термин “соревнование/соревновательный” всего пять раз в отношении типов игроков. Все пять раз этот термин применяется в описании “Достигателя” (Achiever). Ричард никогда не увязывал соревнование с антисоциальным поведением (которое проявляется у типа “Киллер”).

Но эта связь существует в Тесте Бартла, к созданию которого сам Бартл не имеет никакого отношения. К примеру, следующий выбор в тесте пытается определить, к какой категории принадлежит игрок (Тусовщик или Киллер) и представляет такой выбор, как развилку:

Что вам нравится больше?

  • Выиграть дуэль с другим игроком?
  • Быть принятым в клан (или другую группу игроков)


Эта некорректная интерпретация также повторяется в статье Википедии и звучит в противоречивых адаптациях работы Бартла для геймификации различных процессов (например, здесь и здесь).




Теперь немного личных рассуждений. Возможно, мой восторг от сделанного открытия вызовет у вас недоумение, потому что вы давно это все сами прекрасно понимали. Но я действительно блуждал в трех соснах. Понятно, что мне нравится Социализация, Командная Игра. Здесь нечего обсуждать. А вот с Конфликтом и Соревнованием все куда сложнее.

Я действительно не люблю высокую степень конфликтности при низкой степени соревновательности. И это действительно ключ ко многим моим личным предпочтениям.

Разберем ситуацию на конкретных примерах. Почему при куда большей однообразности, мне на базовом уровне Lineage 2 нравится больше, чем EVE Online? Потому что в EVE значительно больше ситуаций с высокой степенью конфликтности при низкой степени соревновательности. А базовая система, чем дальше от Империи, тем больше поддерживает именно эту диспропорцию. При этом, проведя в EVE много лет, с самого начала я хотел не прямого конфликта, а соревнования. Не захвата чужой территории ради трофея, а развития своей. Сделать так, чтобы мой “сад” был лучше соседского, как в той бесконфликтной настольной игре, приведенной в качестве примера выше.

Но отличие EVE от L2 в лучшую сторону именно в том, что потенциально ты можешь здесь устроить соревнование по множеству неформальных параметров. Придумать свои отличительные свойства, как сделал это Провиблок или как пытались сделать это мы, организовывая LEM Alliance со свободным входом и без прессинга обязательного боевого участия. Свобода и гибкость EVE дают возможность соревноваться по множеству направлений. Но ситуации, в которых неприятный конфликт полностью накрывает собой остатки соревнования, на практике здесь встречаются значительно чаще, что заставляет жертву испытывать то же, что испытывает человек, глядя, как кто-то делает “teabag” над трупом его персонажа.

Потенциальный конфликт в L2 при этом намного более структурирован. Консенсусная система PvP, расписание осад замков и кланхоллов. Систему научились ломать в узких местах (контроль Крумы, ToI), но и здесь это происходит в основном через структурированные клановые войны или вследствие чрезмерного упрощения последствий для PK, то есть в силу ослабления консенсусной PvP-системы.

Почему я не задержался в WoW, несмотря на то, что мне очень нравится атмосфера этого мира? Как верно замечено на схеме — в общем случае здесь низкая степень соревновательности при низкой степени конфликтности. Плюс у соревнования здесь практически отсутствует гибкость. Оно проходит по очень четким и не очень интересным для меня лично параметрам, где практически невозможно проявить человеческие качества.

Единственное место, где я с удовольствием зависал, и пространство, на котором я заработал весь опыт в прокачке до восемьдесят пятого уровня — это Поля Боя. На схеме они находятся на пересечении “Высокой Степени Соревновательности” и “Высокой Степени Конфликтности”. Здесь действительно больше свободы в организации событий, важны человеческие качества и даже в редких случаях необходим моральный выбор, но на Полях Боя принципиально отсутствуют причины и последствия конфликта, несмотря на предложенную авторами классификацию.

Видимо, какая-то часть конфликта, потенциальная возможность некрасивых, несправедливых поступков мне все же в виртуальном мире нужна. Но в той мере, в какой я могу с их помощью разделить людей на “свой/чужой”.

В линейке мне этого хватало, в WoW — однозначно нет, в EVE таких ситуаций и потенциальных возможностей настолько много, что мне зачастую приходилось становиться “чужим” по отношению к самому себе ради выживания в такой среде. К примеру, на заре создания альянса нам пришлось принимать правила хозяев территории, которые нам выделили пространство для старта в нулях, а они в свою очередь выбрали свои принципы тоже не от хорошей жизни, как часть эффективной модели выживания в среде, где конфликт пренебрегает соревнованием.

Как видите, лично мне при помощи параметров “Соревнование” и “Конфликт” удалось многое для себя разложить по полочкам. Возможно, впервые настолько четко. Так что в моем случае доводы Quantic Foundry попали в яблочко и помогли мне разобраться с собственными предпочтениями. Будет очень интересно послушать ваши личные рассуждения на эту тему.

47 комментариев

avatar
Очень полезная статья что бы навести небольшой порядок в своих размышлениях. Оно вроде и кажется все очевидным, но когда задаешься вопросом это описать для себя, то можно даже потеряться.

Никогда бы не подумал что кто-то додумается противопоставлять «социальшиков» и «киллеров» в модели Бартла. У игроков цели для объединения в сообщества могут быть абсолютно разными. От самых светлых до самых темных. ИМХО возможно на пути того что бы представить себе «социальное общество злодеев» стоит известный стереотип злодея-одиночки. Но как показала практика сообщества ПКшников и гриферов существуют и очень хорошо себя чувствуют (пока им есть на ком использовать свои объединенные «таланты»).

По поводу же соревнования и конфликта тут все сложнее. ИМХО предложенная привязка «конфликта» к «соревновательности» мне кажется однобокой. Для меня «соревновательный конфликт» это конфликт, который происходит их механики игры. Более корректным будет назвать его «спортивный конфликт» — кто быстрее набьет/добежит/захватит. Но это лишь одна часть. Социальное поле ММО это то место где возникают конфликты иного рода, а механики (и заложенные в них спортивные конфликты) служат лишь инструментами разрешения именно конфликта социального.
Именно эти конфликты тут упущены. Хотя нет… Они просто заняли место не там где нужно.
Комментарий отредактирован 2017-04-06 16:45:08 пользователем Lavayar
  • +2
avatar
Более корректным будет назвать его «спортивный конфликт» — кто быстрее набьет/добежит/захватит.

А что происходит после того, как кто-то первым захватил? Например, у меня не было никаких претензий к тем, кто приходил на осаду захваченного нами кланхолла. Это оспариваемый объект, как, скажем, футбольный кубок. С этими ребятами мы рубились, а потом виртуально пожимали им руки.

Но если человек нападает на меня, чтобы освободить полянку для охоты — это уже несколько другое дело. Потому что, во-первых, полянок много. Во-вторых, я тут не 24/7. В-третьих — я так никогда не поступаю с другими.

Так в чем разница между полянкой и кланхоллом/замком? В структурированности — осада сама по себе вещь осязаемая и понятная, впаянная в механику. В очевидной нехватке и даже безальтернативности ресурса. Как-то так.
  • 0
avatar
Это относительно. Например в той же ситуации где онлайн сервера л2 падает — падает и ценность замков (в первую очередь из-за доступного манора) растет. Так же и с «полянками». Топ-споты для фарма в ИТ, Керта, Варке, ФОГ можно пересчитать по пальцам. Сделать их безальтернативными при большом онлайне сервера очень просто.

Структурный подход абсолютно правильный. Но есть одно но. Нельзя ограничиваться лишь структурой одной механики. Ведь другой игрок все равно сможет повлиять на вашего персонажа другими путями. Но все равно не больше чем даст ему вся существующая совокупность механик этого мира.
Комментарий отредактирован 2017-04-06 17:31:31 пользователем Lavayar
  • +1
avatar
С исправлениями в табличке я не согласен, извини. Понятно, что любая попытка нормализации и структуризации приводит к упрощениями. Но. Эта табличка прекрасно иллюстрирует тот факт, который меня безмерно раздражает: и ганк, и любые другие подлости в духе «шпионажа» в EVE, под которым многие подразумевают банальное воровство после того, как человек втирается в доверие, это не про соревнование вообще. А вот про что — стоит поговорить отдельно. Но тут уж не обойдется «вы нас оскорбляете». Впрочем, плевать.

В изначальной расстановке сил нет конфликта. Воровство из ангара у друзей или нападение на прохожего как раз базируется на том, что никакого конфликта нет. В этом-то и подлость. Да-да, «ты должен быть всегда готов к», «ты тоже можешь так сделать», «а почему ты первым не напал, ты же мог» — все это стандартные мантры Повелителей Мух. Суть-то не в том, что «мог», а в том, что «не было причин». То есть понятно, что если бы я на дороге увидел врага, я бы вытащил меч и помчался к нему. Или пустился бы наутек, понимая, что мне не справиться. Но я вижу не врага. Я вижу «нейтрала». И я понимаю, что весь этот мир, виртуальный, он держится на доверии куда больше, чем реальный. Просто потому что последствий в виртуальном почти нет, страх наказания практически отсутствует. Все, что есть — доверие. И нарушить его — дело абсолютно нехитрое. Подлое.

Вот почему консенсусная система на десять голов выше мантр «вы сами решайте». Решаем в итоге не «мы», а «он» — тот, кто предает базовое доверие. Кто игнорирует отсутствие конфликта.
Комментарий отредактирован 2017-04-06 17:39:03 пользователем Atron
  • +3
avatar
С исправлениями в табличке я не согласен, извини. Понятно, что любая попытка нормализации и структуризации приводит к упрощениями.
Все равно не пойму в чем «прекрасность» этой таблички если в ней просто не достает еще одного нужного вектора. Ты согласен с тем что это не «конфликт»? А с тем что это социальная плоскость, а не механическая?
  • +1
avatar
В момент совершения воздействия — это уже конфликт. Но ни до, ни во время, ни после — это не соревнование. Можно ли усложнить табличку? Можно. Но эта простая конструкция — отличный ответ всем тем, кто год за годом утверждает «вы со мной в шахматы сели играть». Понимаешь?
  • 0
avatar
Нет. Момент совершения воздействия это уже механика (конечно если мы не говорим лишь о «конфликте» заложенном в механику — быстрее/выше/сильнее). И само собой это не соревнование.
  • +1
avatar
Механика — это возможность. А действие — это осмысленное использование возможности в определенных целях.
  • 0
avatar
Да, но механика не даст использовать себя в непредусмотренных целях. Возможности ограничены, в том числе заложенным в механике конфликтом.
Нельзя вот просто так взять и скастовать захват замка твинкокланом в начале осады.
  • 0
avatar
За рамки возможностей мы действительно не можем выйти, но наш разговор о другом — когда на меня кто-то нападает без причин, в эту секунду начинается конфликт, а не механика или социализация. А если на меня кто-то нападает в рамках осады кланхолла — конфликта нет. Раньше я воспринимал и то и другое, как конфликт. Ну, типа, конфликт интересов — это же тоже конфликт. В широком смысле. Но если ввести понятие «соревнование», тогда у конфликта становится более узкое определение.
  • 0
avatar
когда на меня кто-то нападает без причин, в эту секунду начинается конфликт, а не механика или социализация.
Эээ… стоп. Как это без причины? Может эту причину сначала нужно поискать? Например политику NBSI?

А если на меня кто-то нападает в рамках осады кланхолла — конфликта нет.
Тут шаблон конфликта заложен в механику. Хотя в действительности стороны могут не принять на себя этот шаблон и вообще его отпросить по причине существования своего собственного конфликта (помню такое было когда один из кланов принципиально изгоняли из всех «захватываемых кланхолов»). А могут и посчитать это собственным конфликтом.
  • 0
avatar
Эээ… стоп. Как это без причины? Может эту причину сначала нужно поискать? Например политику NBSI?

Окей. Я не согласен с этим категорически, но я не хочу уходить в дебри этих рассуждений. Я хочу объяснить, почему наличие двух терминов для меня существенно облегчает раскладывание ситуации на полочки.

Ты можешь считать что-то немножко конфликтом и немножко соревнованием, и я бы с тобой согласился, если бы это нам что-то давало, кроме путаницы. :)
  • 0
avatar
Нет, дело не в «немножко». Конфликт это противостояние идеологий, мировоззрений, морали. Количество набитых шишек или разбитых яиц в процессе это лишь механика и статистика.

Не будешь же ты считать каждую атаку на осаде замка отдельным конфликтом?
  • 0
avatar
Конфликт это противостояние идеологий, мировоззрений, морали.
И это тоже конфликт, да. Но если, к примеру, допившийся до белочки сосед, увидевший в моей силуэте дьявола, решил швырнуть в меня цветочным горшком, стоя на балконе, это тоже конфликт. Хотя в нем нет никакой идеологии, мировоззрения и морали, как и в большинстве поступков ганкеров, которые что-то делают тупо потому, что могут, и потому, что им за это ничего не будет.

Что-то вроде этого: lifter.com.ua/ru/1342

Когда шесть часов истекли, Абрамович прошла через толпу посетителей. Никто не встречался с ней взглядом.

Абрамович отмечала, что посетители явно не хотели конфликта с ней. Они не хотели нести ответственность за то, что сделали. Казалось, они хотят забыть о том, как издевались над ней.
Комментарий отредактирован 2017-04-06 19:52:16 пользователем Atron
  • 0
avatar
Сосед с «белочкой» это не конфликт. Это просто предпосылки. Недееспособных и невменяемых нельзя рассматривать стороной конфликта. Так говорит закон. Таким дают справку, а конфликт у вас будет уже с опекуном этой особи в суде.
  • 0
avatar
Сосед с «белочкой» это не конфликт. Это просто предпосылки. Недееспособных и невменяемых нельзя рассматривать стороной конфликта. Так говорит закон. Таким дают справку, а конфликт у вас будет уже с опекуном этой особи в суде.

Ну, так почитай об эксперименте, который я привел выше. Они недееспособны? Невменяемы? Или просто им сказали, что не будет последствий?
  • 0
avatar
Я прочел. Направить таких на психиатрическое обследование не помешало бы.
  • -2
avatar
Я не согласен. Конфликт есть в обоих случаях. В случае с замком при этом есть соревнование, а в ганке — нет.
  • 0
avatar
Я не согласен. Конфликт есть в обоих случаях.

Имеешь право. Я говорю о своем отношении. Люди, пришедшие на захват кланхолла в Партизанке, не конфликтуют со мной, они соревнуются со мной за его обладание. В этом можно рассмотреть конфликт, но это нас только запутает.
  • 0
avatar
А ты уверен что они пришли лишь потому что им нужен кланхол, а не потому что у них есть «зуб» на 7С?

Это проблема таких механик — обезличенный конфликт. Или как я уже называл его — спортивный конфликт. Не то что он в принципе не может существовать — в парках этого хватает. Но он несет иные последствия. Иной отпечаток в субъективном опыте.
  • +1
avatar
А ты уверен что они пришли лишь потому что им нужен кланхол, а не потому что у них есть «зуб» на 7С?

Пока мне неизвестно обратное, да.
  • 0
avatar
Дело в определениях и недостаточном качестве словаря. Авторы взяли за условие называть одно событие конфликтом, другое событие соревнованием, не особо привязываясь к значениям этих слов в обиходной речи. Примерно также поступают учёные, вводя научные термины, не совпадающие по своему значению с обиходным. Они могли бы выбрать другие слова, но эти посчитали наиболее подходящими, а Атрон их ещё и перевёл, введя новые смыслы с этим. Так что это спор о терминах, который как известно — одно из самых бессмысленных занятий на свете.
Комментарий отредактирован 2017-04-06 18:54:29 пользователем hitzu
  • +6
avatar
В ганке я понимаю, какие цели и интересы у стороны, которую занимает ганкер, но вот какие цели и интересы в этом конфликте у игрока, которого ганкают, мне представить сложно. Особенно учитывая, что второй зачастую понимает, что занял другую сторону такого «конфликта» уже по факту начала ганка.

Формально, это вероятно действительно конфликт, но речь может всё-таки немного о другом, просто более подходящего слова в языке нет.
Комментарий отредактирован 2017-04-06 19:05:32 пользователем Ezerin
  • +2
avatar
но вот какие цели и интересы в этом конфликте у игрока, которого ганкают, мне представить сложно.
Расслабиться и получать удовольствие, судя по всему. Ну по крайней мере ганкеры определённо так считают.
  • +4
avatar
… но вот какие цели и интересы в этом конфликте у игрока, которого ганкают, мне представить сложно.
Быть в безопасности и создавать условия для этого если не делом то хотя бы бездействием?
  • 0
avatar
Если речь идет о ганке, который происходит, очевидно, что этот интерес уже просрочен. Уже ганкают. Значит, остаться в безопасности не удалось. То есть интерес-то есть, как и множество других, но реализовать этот интерес вторая сторона «конфликта» не может.
  • +5
avatar
Точнее, не смогла. Но это событие не убирает конфликт. Тот кто хотел оставаться в безопасности продолжает к этому стремится.
  • 0
avatar
Если сможет, значит, ганка просто не произойдет.

Но конфликт это не убирает. Конфликты разные бывают, в том числе и такие, в которых свой интерес активно реализует только одна сторона.
  • 0
avatar
Быть в безопасности и создавать условия для этого если не делом то хотя бы бездействием?

Это странная установка. Именно то, что я говорил о мантрах Повелителей Мух. Я, собственно, нахожусь в безопасности, не заходя в Mortal Online или Darkfall, к примеру. То есть если мы говорим категориями «ты виноват в том, что не создал условий для собственной безопасности», то подавляющее большинство населения земли уже делает это, обходя стороной MMO. :)
  • +1
avatar
Я не обвиняю кого-либо в том что он хочет безопасности. Но некоторые так делают (ганкеры, да) и в этом конфликт.
  • 0
avatar
Если я правильно понимаю твою точку зрения, то мирный игрок, осознанно или не осознанно добровольно соглашается с тем, что вступает в конфликт с ганкерами или какими-то другими конфликтными группами игроков, просто по факту противоположности их интересов. То есть такой подход фактически полностью морально оправдывает любые конфликтные действия в отношении таких мирных игроков, так как они — враги, причём идеологические.

Мало того, что я с такой точкой зрения не согласен, в том же случае с ганкером она разбивается об один простой факт, ганкер не может наверняка знать, к какому типу/группе игроков относится совершенно незнакомый ему игрок на основании того, чем в данный момент он (ганкнутый) занимается, и не может однозначно судить о его целях/интересах.

Интерес в данной ситуации однозначно известен только у одной стороны.

PS Если я неправильно понял твою позицию, то прости.
  • +3
avatar
Если я правильно понимаю твою точку зрения, то мирный игрок, осознанно или не осознанно добровольно соглашается с тем, что вступает в конфликт с ганкерами или какими-то другими конфликтными группами игроков, просто по факту противоположности их интересов
Конфликты существуют между нациями и государствами. Как думаешь отдельные граждани принимают этот конфликт?

Конфликт не всегда есть персональным. Конфликтуют абсолютно разные группы.
  • 0
avatar
Несмотря на то, что все это называют конфликтом, между ними большая разница. Строго говоря, конфликт, при котором активную роль играет только одна сторона, называется актом агрессии, а не конфликтом интересов.
  • +12
avatar
Да, но это всеравно конфликт.
  • -1
avatar
---
Комментарий отредактирован 2017-04-06 21:16:43 пользователем hitzu
  • 0
avatar
Именно так. И еще тут вот какая хитрая штука получается. Всех игроков изначально в игровом мире записывают в комбатанты, что по сути не совсем верно.
Изначально все должны быть ситезенами и только поставив галочку «я комбатант, примите меня в добровольцы» игрок должен бы переходить в разряд убиваемых без каких либо моральных терзаний со стороны врагов и претензий от игрока.
Это как при войне между странами, убивать мирное население все равно плохо, хоть оно и живет, платит налоги и тд враждебной стороне, косвенно обеспечивая поддержание военной машины.

В рассмотренном выше Атроном примере с боем в чистом поле и с осадой есть очень важная штука, отличающая эти явления. При осаде есть декларативность своих намерений стороной и локализовано место проведения.
Изначально стороны не нейтральны, а враждебны и знают об этом. Грубо говоря сторона агрессор заявила о том, что придут ее комбатанты воевать, а сторона владеющая недвижимостью выставит своих комбатантов против них. При этом мирные игроки, не желающие или неспособные участвовать в военных действиях не принуждены к ним. Из клана защитника может и вовсе никто не явиться, если они так решат. При пвп в чистом поле такого выбора просто нет.
  • +6
avatar
Всех игроков изначально в игровом мире записывают в комбатанты, что по сути не совсем верно.
Потому что единственный вид полноценной игровой активности, который предлагают ММО сегодня — это или война с игроками, или противостояние с мобами. PvP-игры делают упор на первое, причем у PvP в этом случае приоритетный статус.

Нет полноценного геймплея для некомбатантов = нет и некомбатантов.
  • +4
avatar
хотя бы бездействием
Типа не играть?
  • 0
avatar
Возможно, мой восторг от сделанного открытия вызовет у вас недоумение, потому что вы давно это все сами прекрасно понимали. Но я действительно блуждал в трех соснах.
Иногда так и получается, что догадка, буквально витающая в голове, никак не хочет формализоваться. Она, как комар рядом с ухом, все время жужжит и не дает покоя. А для формализации и осознания порой достаточно случайной фразы от другого человека на улице или абзаца в какой-нибудь статье.
Это удивительная и всегда неожиданная штука. А самое удивительное — это как она работает.

Когда-то очень давно, еще в период наличия телевизора в доме, мне удалось увидеть один фильм о бойце кунг-фу. И всякий раз, когда речь заходила о соревновании и конфликте, я вспоминал сцены из этого фильма. Я хорошо помню сюжет, но никогда не знал ни названия фильма, ни имен героев.
И вот сейчас я решил напрячься и найти этот фильм. Это — "Бесстрашный боец".

Чаще всего я вспоминаю диалог о сортах чая и школах кунг-фу между Хо Юаньцэем и Танакой.
— Скажи, ты разбираешься в сортах чая?
— Как-то не интересовался. Не люблю ярлыки навешивать. Чай есть чай.
— У каждого чая свой неповторимый букет.
— В чем смысл такого деления? В природе чаи все вместе растут. Это человек придумал.
— Различие можно оценить только с опытом.
— Хм, в том-то все и дело. А с другой стороны, смотри. Как мне кажется, чай о себе судить не может — о чае судят люди. А что касается меня, то я не хочу судить.
— О, почему?
— Когда ты весел и благодушен, сорт чая совсем не важен.
— Да. Подобный взгляд нов для меня.

— Интересно знать, как по-твоему, есть среди всех школ ушу лучшая?
— Я так не считаю.
— Но если нет явного лидера, какой смысл в соперничестве? В чем смысл состязаний?
— Я считаю, нет лучшей школы. Есть лишь разница в мастерстве. Состязание помогает вскрыть наши слабости и ведет по пути самопознания и очищения. Ибо наши главные враги — это мы сами.

Игра — это ведь прекрасная площадка для состязаний и получения информации для личного развития.

Лично мне крайне не нравится когда игра говорит мне: «Эй, бро! Вот, держи дубину! Иди, навешай кому-нибудь, мне не важно кому, просто навешай».
  • +7
avatar
Всегда было интересно, какое смое запомнившееся событие в ммо карьере Атрона? какое самое больше достижение(достижения), что именно запомнилось за 10 лет? какое самое большое разочарование?
  • 0
avatar
Не очень понимаю, как это связано с темой. А ответ на поставленные вопросы потянет на целое интервью. :) Мне кажется, что тут это будет неформатом. :)
  • 0
avatar
я имею ввиду то, к тему вы приложили больше всего труда и это вылилось в нечто уникальное. или наоборот не взлетело.

например, несмотря на кучу опыта в ла2 мне больше всего запомнилось то, как мы таки получили Deaths' demise в вов. да, всего в конце первой сотне по миру, но это было 3 месяца труда. 5 часов рейд 6 дней в неделю, один и тот же босс :). Что еще раз показало, что самый главный враг человека- он сам. И точно так же разочарование — когда мы не успели убить Мууру до нерфа, поломка +14 драконика и получение честного геройства в ла2 запомнились совсем не так, на тот момент это было конечно ярко, но ушло.

Несмотря на обширный опыт в еве — около 2х тысяч килов в соло, и огромное количество выигранных в неравных условиях роамов — эмоций она не оставила, больше запомнилась как своего рода запой — быстрее, выше, сильнее, и потом все.
  • 0
avatar
У меня не получается о чем-то жалеть. А что до достижений, это как попытаться выбрать лучшую музыкальную композицию десятилетия. Не выйдет. В лучшем случае — хит-парад. Потому что одна позиция не опишет спектр.

Скажем, сегодня я по очевидным причинам не делал бы газету в Lineage 2. Но в 2005 году такое достижение было очень интересным. Масса материалов и интервью, в которых люди искренне и с полной отдачей обсуждали жизнь сервера, свои поступки и поступки других людей, целые концепции, вроде «Кодекса Паладина». Ко всему этому прилагалась совершенно потрясающая возможность следить за осадами в качестве невидимого персонажа. Быть в гуще боя, но при этом иметь возможность наблюдать и делать красивые скриншоты.

В EVE, безусловно, самое главное достижение — формирование костяка команды. Но еще хочется вспомнить концепцию леммингов. :) Я действительно горжусь тем, что смог придумать и раскрутить леворезьбовый и, как мне кажется, очень правильный подход в качестве противодействия распространенному культу боли в EVE. Концепция леммингов должна была принести легкость и веселье, отказ от страданий по поводу потерь и даже некое бравирование потерями. Потому что именно на упреке в адрес потерь и их денежном эквиваленте строилось и продолжает строиться большинство издевательств, да и сама киллборда в целом. Отдельным бонусом была совершенно неожиданная заметка на ММОзговеде. В момент публикации автор ничего не знал о моей принадлежности к идее. Это просто был текст про «прикольный альянс». :)

В WoW в качестве небольшого достижения можно вспомнить Голдриннский Экспресс — рукотвортный ивент, который устраивала наша команда. Всего несколько раз, но люди были в восторге. Потому что это были, фактически, живые квесты. Что-то совершенно противоположное статичным квестам в WoW.

В Archeage можно вспомнить общественные мастерские «Заводная Черепаха» и нашу долгую шахматную партию с организацией целого поселения на Севере. В ней, как мне кажется, мы хорошо продемонстрировали нечто обратное гонке по захвату земли. Ну, и в целом получилось душевно. Мы достигли намеченной цели. Как раз за месяц до обновления 1.2, которое попросту выдавило нас из игры.

В Haven and Hearth я горжусь Дорогой. Прежде всего, как довольно интересным противодействием изъянам местного геймплея в виде закисания за забором. Но и реализация получилась, как мне кажется, очень достойной. Жаль, что вайпы все это стерли с лица мира. Но хорошие впечатления и воспоминания все равно остались.

Все перечисленное можно было бы сделать лучше, дольше, глубже, но я по этому поводу не переживаю.

Также мне совершенно точно не приносят разочарования игроки. Как правило, они откликались на большинство наших инициатив. А вот разработчики разочаровывают всей этой историей с монетизацией. Но, думаю, такой мой ответ был слишком предсказуемым. Что поделать? Я действительно считаю, что именно монетизацией испорчено не только большинство современных MMO, но и их потенциал, суть игровых достижений, эмоций. Смотреть на то, каким был потенциал MMO десять лет назад, и как бездарно его растратили разработчики — самое большое разочарование. Ничего не могу с собой поделать. Но все равно надеюсь на лучшее. :)
  • +3
avatar
Но вы же осознаете нишевость своих достижений относительно того, что в игры заложено разработчиками и ценится более стандартным типом игроков — так называемой целевой аудитории, игры делаются прежде все-го для них, но в то же время предоставляя место для жизни и таком мировоззрению как у вас? В мире ARPPU, конверсии и ретеншена ни один разработчик не будет развивать свою игру настолько нишево.

А в еве набрали намберсы коллективы вроде brave и pandemic horde, выросшие на расширении идеи RVB. А лемминги в своем петстве и политике все-таки повернули не совсем туда.
Комментарий отредактирован 2017-04-11 12:28:44 пользователем echo
  • 0
avatar
Но вы же осознаете нишевость своих достижений относительно того, что в игры заложено разработчиками и ценится более стандартным типом игроков называемых целевой аудитории, игры делаются прежде все-го для них, но в то же время предоставляя место для жизни и таком мировоззрению как у вас?

Разумеется, осознаю. :) В этом же и смысл. Я уже много раз говорил о том, что для меня лично остается неинтересной попытка угадать, что там хотят от меня разработчики. Тем более, что в большинства случаев, по-моему, они а) сами слабо понимают, чего хотят и б) смотрят на то, что хотят игроки, которые в это же время пытаются понять, чего от них хотят разработчики. :)

MMO я воспринимаю, как модель, пространство для эксперимента, поиск места и поведения, который мне комфортен, но с учетом внешних факторов, разумеется. Если воспринимать мир, как поле для соревнования, тогда нужно, разумеется, смотреть, где расставлены флажки, качать определенные группы мышц, жрать полезное, а не вкусное, и в целом подчинять себя навязанной цели. Не мое. :)
  • +5
avatar
Ну, и еще немного для полноты картины мира. В этом году мы снова собираемся с игровой командой проводить единственный отпуск в году вместе. И для меня это великолепный индикатор правильного подчинения целей. Не играть с посторонними и не очень приятными людьми, чтобы добиться эфемерных игровых достижений, а через игровое пространство выйти на тех, с кем тебе хорошо по обе стороны экрана. Моим самым большим игровым достижением остается именно это.
  • +3
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.