Споры о том, «Хардкорна ли та или иная игра?» и «Что такое вообще этот хардкор?» постоянно возникают в игровом комьюнити. А уж представителям игровой индустрии, которые жаждут все пояснить и измерить в поисках своей «идеальной формулы» предоставления игрокам удовольствия отсутствие ответа на этот вопрос постоянно вставляет палки в колеса. Команда ученых Quantic Foundry, которые занимаются изучением мотиваций игроков, в своем блоге поделилась интересными размышлениями, как мне кажется непосредственно связными с этом спором.
Внимание ученых привлекли данные, что относятся к игрокам, для которых очень важным является элемент стратегии. Очевидные представители данной категории игр, конечно, две известные всем игрокам франшизы: Civilization и StarCraft. Основываясь на данных опросов игроков со всего мира, которые проводит Quantic Foundry строя свою Gamer Motivation Model, ученым было легко выделить и другие игры этой категории с достаточно высокой точностью.
Следующим шагом стало нанесение данных по выбранным играм на график. Шкалами в этом графике были выбраны показатели этих игр по мотивациям «Strategy» и «Excitement».
В Gamer Motivation Model мотивации «Strategy» привлекают необходимостью размышлений, перспективного планирования и принятия взвешенных решений. Тогда как мотивации «Excitement» вбирают в себя желания стремительных действий и геймплея, который вознаграждает быстрые реакции.
Ученые отмечают что, по мнению ярых почитателей отдельных игр, показатели «Strategy» для этих игр в графике могут быть неоправданно занижены. Однако в своих исследованиях они считают необходимым ориентироваться на оценки игры core-аудиторией конкретных проектов (репрезентативность которой в среднем больше 1%) чтобы в действительности понять, что это за игра. Поэтому такой известный градостроительный симулятор как Cities: Skylines имеет относительно невысокие показатели мотиваций «Strategy». В целом подход к игре в этом «ситибилдере» может быть ужасно тщательным и придирчивым в планировании и оптимизации трафика, но его позиция на шкале «Strategy» указывает лишь на то, что его core-аудитория ценит возможность играть без принуждения к чрезмерному хардкору.
Как видно, игры распределились в нижней левой части графика, тогда как верхняя-правая часть совершенно пуста. В ретроспективе это несомненно имеет важное значение.
Чем больше стратегически сложных решений требует от вас игра, тем больше вам нужно времени для обдумывания поступающей информации. За определенной чертой принятие чрезмерно сложных решений да и еще возможно в ограниченное время просто перестанет приносить удовольствие от игры. Игры, которые находятся небезопасно близко к краю этой пустой области, обозначают нечеткую границу, за которой игрок уже не получает удовольствия от познания игры (Cognitive Threshold).
Таким образом, если граница Cognitive Threshold обозначает максимальные вызовы, которые нам бросает игра, расстояние от этой границы до отдельно взятой игры, по мнению ученых, является метрикой для Hard Fun vs Easy Fun. Эти понятия взяты из теории The 4 Keys 2 Fun, которая описывает четыре эмоциональных паттерна, открывающих различные наборы игровых переживаний.
Исходя из этого на графике были выделены три поля:
— игры, которые попали в поле Hard Fun, требовательные и не прощают ошибок. Они созданы так, чтобы максимально выжать ресурсы игрока по обработке поступающей информации. Такие игры обычно имеют четко определенные условия победы;
— игры, которые попали в поле Balanced Fun, имеют средний уровень стратегической сложности. Они созданы для вдумчивого подхода, но не ставят высоких требований по обработке поступающей информации. Небольшие ошибки здесь простительны;
— игры, которые попали в поле Easy Fun, одобряют свободный и креативный геймплей. Жесткий стратегический подход в них лишь возможность, но никак не необходимость для получения удовольствия от игры. Даже ошибки игрока здесь могут быть предусмотрены лишь как часть получения удовольствия.
Подводя черту, мне кажется очевидной мысль что хардкорно можно играть во что угодно. Вплоть до того момента пока игрок не загоняет себя своими мотивациями в то поле, где игра уже не приносит ему удовольствия от такого хардкора. Но в то же время не каждая игра позволит относится к ней с непринужденной легкостью, поскольку планка для способностей игрока может быть поставлена достаточно высоко. Вплоть до того, что игра требует от игрока развития своих способностей, что бы отодвинуть границу Cognitive Threshold.
11 комментариев
Правый верхний угол вообще невозможный какой-то — это должна быть и крайне глубокая/вдумчивая игра и в тоже время показатель Exitement должен зашкаливать. Может RTS подойдут, но не в нынешнем виде, а с гораздо большей детализацией и глубиной, при этом должна сохраниться динамика(вспомнил Company of Heroes). Или гибрид стратегии и другого динамичного жанра…
По ходу игры крепость становится все сложнее и сложнее, игрок уже не в состоянии следить за всем или просто устает, что-то упускает или делает ошибки. И вот уже довольный дварф радостно подбирает с пола покрытый голубой слизью топор или внезапно изнашивается 150 комплектов одежды и мы смотрим на агонию и крах плодов десятков часов своего труда.
это ответ на комментарий Nizarit'a, что не совсем понятно по его положению в дереве:/
А ведь есть еще ачивки, некоторые действительно сложно выполнять, может они и находятся в этой серой зоне ужаса) И еще помню как некоторые игроки сами себе придумывают челенджи, например, пройти ВоВ без убийств, или Фоллаут 3 без смертей и стимуляторов;)))