MMO-индустрия: Quantic Foundry: в социальном взаимодействии большинство предпочитает кооперирование
Quantic Foundry — молодая компания, занимающаяся опросом игроков всего пару лет. Репутацию им еще предстоит заработать. Но осторожно ознакомиться с их исследованием вполне можно. Тем более, что мы уже рассматривали их довольно интересные работы.

В этот раз для того, чтобы выяснить предпочтения в игровом взаимодействии между людьми, в Quantic Foundry опросили 1266 игроков. Из них 66% были мужчинами и 34% — женщинами. Возраст — от 13 до 71. 7% из опрошенных отнесли себя к категории “казуальные игроки”, 73% считают, что они “core gamers”, “хардкорными игроками” назвали себя 20% участников опроса. Все они заполнили форму, которую вы видите на заглавной картинке. Так что их ответы не были категоричным “да или нет”. Тем не менее, результаты получились довольно контрастными.

Если говорить о предпочтениях в выборе игр с друзьями, то сумма ответов, положенная на график, выглядит так:

MMO-индустрия: Quantic Foundry: в социальном взаимодействии большинство предпочитает кооперирование
К сожалению, график составлен по-модному хитро, не от нуля. Это оказывает влияние на восприятие. Кажется, что эмоции от кооперативной игры в два раза превышают эмоции от соревновательной, но это не так. Разрыв примерно 23%. Это все равно существенная величина.

Судя по графику, кооперативная игра со знакомыми партнерами приносит больше удовольствия опрошенным, чем соревновательный геймплей. При этом, обратите внимание — для игроков не имеет значения, идет ли речь об игре с друзьями на одном диване, в одной комнате, или с теми, с кем вы общаетесь онлайн.

А это распределение ответов между представителями разного пола:

MMO-индустрия: Quantic Foundry: в социальном взаимодействии большинство предпочитает кооперирование
Мужчины в целом более эмоционально оценивают свои предпочтения, но самый впечатляющий разрыв — в оценке соревновательного геймплея с незнакомцами. Женская аудитория намного меньше стремится к соревнованию с незнакомыми игроками, чем мужская.

Вообще, игра с незнакомыми людьми проигрывает игре со знакомыми по всем метрикам:

MMO-индустрия: Quantic Foundry: в социальном взаимодействии большинство предпочитает кооперирование
При явной склонности опрошенных в пользу кооперативного взаимодействия, эмоции даже в этой области геймплея проваливаются, как только речь заходит о незнакомцах. Здесь интерес падает не только в случае с соревнованием, но и в кооперировании.

В принципе, ни один из этих результатов не стал для меня сюрпризом. Качественная кооперативная деятельность в онлайновых мирах все еще остается редким явлением. Построить сложные цепочки взаимосвязей между людьми куда сложнее, чем потакать автономности или вражде. Мы это видим не только в мирах, которых по недосыпу кто-то может назвать “pvp-игрой”, но и там, где мирная деятельность составляет львиную долю геймплея. Как в том же Haven and Hearth.

На другой чаше весов остается зависимость от других людей в игровых схемах со сложными цепочками взаимосвязей. Отсутствие такого человека онлайн или уход из игры может существенно изменить и возможности тех, кто остается. А поиск связей с незнакомцами, как видите, доставляет удовольствие намного меньшему количеству людей. Но иначе откуда взяться онлайновым друзьям?

Поиск простых рецептов только раскачивает маятник, приводя проекты в самое неудачное “крайнее состояние”.

Обеспечение автономности может быть глотком свежего воздуха только на фоне накопившихся проблем с взаимосвязями, но очень быстро начнет раздражать отсутствием необходимости кооперироваться и нехваткой позитивного социального взаимодействия. Конфликты с незнакомцами добавляют остроты ощущениям, но если единственный мотив для объединения — это защита от нападения, в нем мало позитивного опыта кооперации. Выжить — не самая удачная задача для игры. Проще всего не умирать в игре — не играть в нее.

Графики, отражающие предпочтения опрошенных игроков, совпадают с моими личными ощущениями. Сравнение предпочтений и реальных предложений на рынке онлайновых игр, особенно за пределами приевшегося противостояния с монстрами, только подтверждают существенный дефицит интересного долгосрочного кооперативного геймплея, общих целей, разделенных эмоций. Хорошая новость в том, что у разработчиков есть огромное и плохо освоенное пространство, а у игр — большой потенциал для новых и сильных эмоций от того, что многие из нас давно ждут.

4 комментария

avatar
Репутацию им еще предстоит заработать.
график составлен по-модному хитро, не от нуля
С такими обманчивыми графиками им ещё долго зарабатывать репутацию.

Вообще, игра с незнакомыми людьми проигрывает игре со знакомыми по всем метрикам:
Оказалось, что не сильно и проигрывает. Для мужчин кооп друзья 3,7, незнакомцы 2,6, разница 30%. Не так уж много, как кажется из графика.
  • +1
avatar
Да-с, построение диаграмм не от нуля… немного побаловался, чтобы были не такими обманчивыми:
Комментарий отредактирован 2016-07-27 01:48:04 пользователем Agrikk
  • +6
avatar
Очень интересно наблюдать что индексы в общих активностях «Co-op co-located friends» и «Co-op online friends» практически не различаются. Хотя в соревновательных моментах игроки все таки отдают предпочтение «близким» друзьям.
  • 0
avatar
Потому что с близкими друзьями меньше шансов посраться после катки, знаю по себе, мне даже после игры в мафию тянет отвесить тумаков =))
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.