Теория MMO: Gamer Motivation Model

Достигатели, Исследователи, Социальщики и Ганкеры — разбивку на эти категории чаще всего мы встречаем, когда разговор идет о типах игроков в MMORPG. Эти психотипы игроков предложил еще в 1996 году Ричард Бартл, который среди игроков известен как создатель MUD (Multi-User Dungeon). Психотипы Бартла — самая старая и самая почитаемая модель, призванная описать мотивации игроков в виртуальных мирах.

C того времени была создана не одна модель мотиваций игроков (например: GNS theory, MAHK, The 4 Keys 2 Fun, BrainHex) Некоторые из них нашли свое применение в отдельных сферах, как, например, рынок мобильных приложений. Некоторые были забыты.

В этой заметке я хочу рассказать про относительно новую модель — Gamer Motivation Model, созданную Nick Yee и Nicolas Ducheneaut. Почему именно эту? Потому что ее авторы считают, что для создания этой модели важным был собранный ими опыт игроков MMO.

Теория MMO: Gamer Motivation Model

Создавая свою модель, Nick Yee и Nicolas Ducheneaut столкнулись с тем, что на самом деле у игроков существует значительное множество мотиваций. Чтобы упорядочить этот «зоопарк», исследователи пошли по пути выявления того, есть ли отдельно взятая мотивация самостоятельной, или это частичка более сложной мотивации, и как они связаны.

В итоге исследователями было выделено шесть групп мотиваций: Action; Social; Mastery; Achievement; Immersion; Creativity; с двумя подгруппами в каждой.
Подробнее о них расскажу в достаточно вольном переводе.

Action — название группы говорит само за себя. Это группа тех, для кого «больше экшена» — основная мотивация в игре.
Подгрупы:
  • Destruction: для этих игроков все должно взрываться и разрушаться, иначе не интересно;
  • Excitement: «чтобы так затянуло, что совсем не оторваться». Можно со взрывами, но не обязательно.

Social — группа мотиваций для тех, кто приходит в виртуальный мир ради общения с другими игроками. Следует заметить, что при схожем названии, по сути, эта группа мотиваций немного отличается от такой же в модели Бартла. А почему? В этой модели авторы объединили мотивации, которые устанавливаются в социальном поле, независимо от того направлены они на сотрудничество или соревнование.
Подгрупы:
  • Competition: этих игроков интересуют соревнования по заранее оговоренным правилам (дуэли, дружеские матчи). Причем для них не всегда важно, кто победил. Аплодисменты достанутся как командиру, так и лучшему хиллеру.
  • Community: просто неограниченное общение с другими игроками.

Mastery — мотивации тех, кто постоянно оттачивает свой скилл. Будь то владение определенным классом персонажа или стратегическое планирование.
Подгрупы:
  • Challenge: APM меньше 700? Нужно тренироваться больше.
  • Strategy: стратегическое планирование на дни, месяцы, годы вперед — основная цель этих игроков. Виртуальный мир лишь гигантская «шахматная партия».

Achievement — достигнуть чего-то значимого для игроков этого типа и есть «ачивка». Но не думайте, что это безвредные собиратели травинок. В эту группу авторы исследования определили как тех, кто соревнуется за предустановленные цели, так и тех, кто сам установил себе цель и неустанно идет к ней.
Подгрупы:
  • Completion: занять первое место в каждом рейтинге, будь то рейтинг по собиранию «ачивок» или первое место в ПвП-турнире, вот что интересует этих игроков.
  • Power: Могущество. Разогнать статы персонажа и гира до максимума. Ничто больше не имеет значения для этих игроков.

Immersion — глубокое погружение в интересный мир, вот что привлекает этих игроков.
Подгрупы:
  • Fantasy: категория мотиваций для тех игроков, кто хочет побыть «в шкуре» персонажа, увидеть мир его глазами.
  • Story: это те игроки, кому важно насладиться отлично рассказанной историей.

Creativity — очень необычная группа мотиваций, которая обедняет желание игрока исследовать игровой мир, его механики и взаимосвязи, и тут же применять свои исследования на практике.
Подгрупы:
  • Design: от обычного украшательства до постройки всего, что только можно придумать — этим живут такие игроки.
  • Discovery: обойти каждый уголок, заглянуть в каждую коробку, нажать каждую кнопку, прочитать каждый диалог — этим игрокам интересно все, до чего они могут дотянутся.

Основываясь на своей модели, Nick Yee и Nicolas Ducheneaut собирают статистику по игрокам на своем сайте и делают достаточно занимательные выводы. Например: про «мосты» — глобальные зависимости между разными группами мотиваций, о которых я возможно расскажу в следующей заметке.

18 комментариев

avatar
Прочитала. И не смогла себя отнести к какой-либо категории.
  • 0
avatar
Эта модель отображает влияние той или иной группы мотиваций на игрока. Ведь целью исследования было не «поделить» игроков на группы, а исследовать связи мотиваций, их подчинение друг-другу.

Из интересного о связях мотиваций
Комментарий отредактирован 2016-02-22 17:09:10 пользователем Lavayar
  • +2
avatar
Такая дендрограмма показывает реальное разбиение подгрупп на группы… Впрочем, сначала мне показалось, что здесь распределение не совпадает с исходной таблицей, но это показалось, так что ничего нового я не сказал :)
Комментарий отредактирован 2016-02-23 01:06:06 пользователем Andre
  • 0
avatar
Я думаю большинство игроков не относит себя к какой-то конкретной категории)) Во-первых мало кому хочется быть статистическим примером. Во-вторых целевая аудитория ММО априори будет скорей всего на стыке мотиваций. Потому что для чистой социалки есть соцсети, для пвп мобы и сетевые шутеры, ну и т.д. Головоломки, аркады, квесты, приключения. Для каждой упомянутой категории игроков есть свой жанр. Если же человек играет в ММО, либо просто разные жанры, значит и мотивация не одна)
  • +4
avatar
Подозреваю, что как и у Бартла, тут есть разбиение на проценты соответствия для каждого игрока.
  • 0
avatar
Ну это понятно. Причем проценты скорей всего крайне приблизительные и плаваюшие в зависимости от настроения))
  • 0
avatar
И что эта модель даёт, как она помогает понять различие между играми и чего какой игре не хватает?
  • +1
avatar
Как по мне это все тот же поиск ответа почему игроки делают так или иначе.
  • 0
avatar
Система Бартла хотя бы отвечает на вопрос «а что случится если мы добавим в игру побольше этого и сделаем поменьше того?». Что-то вроде теории баланса четырёх гиппократовских жидкостей организма. Что даёт эта классификация? Как она объясняет взаимосвязи между группами?
  • 0
avatar
Эта модель основана на статистических исследованиях. Ее создатели уже выявили некоторые интересные закономерности, о которых я напишу. Будет ли выведена из нее какая либо теория и будет ли она доказана посмотрим.
  • 0
avatar
Все эти теории красиво заявляются… а есть привязка к психологическим чертам и процессам?
Комментарий отредактирован 2016-02-22 21:57:06 пользователем Agrikk
  • 0
avatar
У меня похоже на Immersion, подгруппа Fantasy.

При этом нет ничего общего с Immersion, подгруппой Story
  • 0
avatar
Мне интересно все в таблице, примерно в равной степени.

Должен заметить что я весьма критически не согласен с таким четким разделением.
Без всех пунктов сразу, связанных в сложный узор пересекающийся множество раз — никакого «Виртуального мира» не получится.
имхо, конечно же.
  • 0
avatar
Да, сколько раз убеждалась, что схема Бартла жива и работает. Она, конечно, не учитывает всякие тонкие нюансы, но в целом на нее можно положиться.
В новой же классификации произошло какое-то размытие границ и перемешивание архетипов, поэтому мне, например, труднее сказать, к какой группе себя отнести по этой новой схеме. Скорее всего, я — Immersion и Creativity со всеми пунктами и подпунктами, что выглядит гораздо аморфнее, чем просто Исследователь.
  • +1
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.