Мы, игроки — пользователи. Причем пользователи не безделушек, а самых больших машин по поглощению нашего времени и производству персональных эмоций. Как пользователи, мы должны представлять, как и что работает в MMO, а что не работает или работает плохо. Потому что машина устроена таким образом, что точно съедает кучу времени, а вот сильных эмоций не гарантирует. Нужно самим разбираться и желательно предвидеть, что взлетит, а что только переедет вас, оставив после себя раздавленные надежды, которых и не должно было быть.

Итак, встречайте — новая колонка Рафа Костера «What old tennis players teach us».


Прежде всего, прочтите статью о том, как опытные игроки со стажем доминируют в рейтинге теннисистов, и почему причина этого кроется в деньгах.

Я нахожу это совершенно неудивительным, и вот почему.

Это аксиома:

  1. Системы, где награды накапливаются у «победителей», приводят к тому, что победитель действует еще более успешно.
  2. Результатом этого неизменно становится экспоненциальная кривая, по которой распределены игроки. Чтобы сразу перейти к делу, я скажу прямо: «возможности типичного представителя такой системы на этой кривой обязательно окажутся в итоге ниже среднего значения».
  3. Тем временем победители начнут соревнование между собой, автоматически поднимая порог входа в это соревнование.
  4. Когда это произойдет, базовая цена входа для участия в такой системе вырастет, и те, у кого не будет ресурсов, останутся за бортом.
  5. Кривая начинает становиться еще более крутой. На ее вершине вначале картель, а затем — монополия.
  6. В этот момент система в целом перестает расти, нет притока новых участников — клиентов, игроков и так далее.
  7. Естественное истощение и отсев участников неуклонно ведут к смерти системы.

Это справедливо для тенниса. Это справедливо для игровых PvP-систем. Это точно так же работает, к примеру, в индустрии независимых разработчиков компьютерных игр. Или в борьбе за подписчиков MMO. Это верно в конкуренции Amazon и WalMart с небольшими магазинами. Это верно даже в Facebook. Иногда накопление связано с деньгами, иногда — с пользователями, иногда — со связями. Суть конкретного «имущества» или «активов» не принципиальна — всё крутится вокруг величины агрегатора.

Системы, которые не уничтожают своих королей на регулярной основе, заканчивают гибелью и короля и подданных. Да и жизнь под пятой одного единственного короля никогда не несет в себе пользы для самих жителей.

В здоровой экосистеме определенный уровень зависимостей и неравенства дарит нам команды, поселения, соревнования и кооперацию. Но увеличение неравенства и зависимостей приводит к стагнации, централизации и потере свободы. Есть предел, после которого всё формально продолжает служить системе, но уже не служит компонентам этой системы. Как огромные денежные вознаграждения теннисистов служат им, но не служат больше ничему другому в этом спорте. Как музыкальная сцена, предназначенная исключительно для состоявшихся рок-звезд, не делает погоды для музыкантов, которые пока играют в гараже.

В случае с геймдизайном: создавайте свои системы так, чтобы они генерировали брожение, а не стабильность и неизбежность. Здесь есть также долгосрочные задачи с учетом бизнеса и социальных структур. Безудержно растущие агрегаторы всегда приводят к проблемам, будь то гильдии, подмявшие под себя сервер, теннисные чемпионы, получающие неоспоримые преимущества от больших денежных призов, или компании, доминирующие в онлайн-коммерции.

7 комментариев

avatar
Кажись пример ХиХа Рафу на глаза не попадался.

Люди всегда будут стремится создавать стабильные системы. И очень плохо относятся к тому, когда разработчики в лице механики их попытаются разрушить.
  • 0
avatar
Кажись пример ХиХа Рафу на глаза не попадался.

Хм… давай попробуем.

1. Победители очередного лэндраша получают самые богатые территории с самыми качественными спотами, что позволяет им вырываться вперед по всем направлениям: более качественные курьезы для обучения, более качественные инструменты для всех видов деятельности, включая исследование недр, более качественную продукты для развития характеристик и более качественную броню и оружие. Дальше, путем перемешивания этих достижений, качество продолжает наращиваться и отрыв усиливается.

2. Результатом этого неизменно становится экспоненциальная кривая, по которой распределены игроки. Чтобы сразу перейти к делу, я скажу прямо: «возможности типичного представителя такой системы на этой кривой обязательно окажутся в итоге ниже среднего значения».

3. Тем временем, победители лэндраша начинают соревнование между собой, от скуки или ощущая возможность при помощи полученного преимущества приумножить его. Когда это произойдет, базовая цена входа для участия в такой системе вырастет, и те, у кого не будет ресурсов, останутся за бортом.

4. Кривая начинает становиться еще более крутой. На ее вершине вначале картель, а затем — монополия.

5. В этот момент система в целом перестает расти, нет притока новых участников, все ждут вайпа.

6. Естественное истощение и отсев участников неуклонно ведут к смерти системы и вайпу.

По-моему, все по учебнику. :)
  • +3
avatar
А потом идет вайп и цикл повторяется. И это решение? Административное убийство «короля»? Ведь по другому в приведенном размышлении нельзя.
  • 0
avatar
И это решение?

Нет, конечно, это система с фундаментальной ошибкой. Ведь Раф предлагает совершенно другой рецепт: «создавайте свои системы так, чтобы они генерировали брожение, а не стабильность и неизбежность». Вайпы ничего не решают, потому что система рассматривается только внутри конкретного цикла — от старта до вайпа.
  • 0
avatar
Вывод верный. Тут у меня нет вопросов.

Но мне не понравился ход мысли в самом размышлении.
«Системы, которые не уничтожают своих королей на регулярной основе, заканчивают гибелью и короля и подданных. Да и жизнь под пятой одного единственного короля никогда не несет в себе пользы для самих жителей»

Это единственный вариант «брожения»?
Комментарий отредактирован 2017-10-14 11:54:22 пользователем Lavayar
  • 0
avatar
Люди всегда будут стремится создавать стабильные системы.
Стабильность бывает разная. Есть положительная обратная связь — чем сильнее ты, тем больше у тебя возможностей и ты становишься ещё сильнее. Это приводит к разделению на полюса — крутые мега-корпорации, которые могут всё, и одиночки, которые не могут ничего.

А есть отрицательная обратная связь. Чем ты сильнее, тем труднее идти вверх и поддерживать то, что есть. Такая система стремится к оптимальному среднему значению. Это тоже баланс и стабильность.
  • 0
avatar
Даже с отрицательной обратной связью игроки найдут выход. Как было в EvE когда альянсы-завоеватели просто не могут поддерживать обширные завоеванные территории и извлекать из них выгоду. И было создано рентерство — сдача территорий в аренду за деньги тем кто не умеет воевать.
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.