Одна из мыслей в свежем интервью с Тимом Андерсоном — идеологом Saga of Lucimia — показалась мне тем самым хорошо забытым старым, которое могло бы стать интересным направлением в развитии MMO. Речь о людях из штата компании, которые работают прямо внутри игры. Мы привычно называем их «GM» или «Game Master», но вообще они могли бы делать намного большее, чем то, чего мы ждём от этой профессии сегодня.
Признаюсь, что я был и во многом остаюсь сторонником систем и алгоритмов. Мне не нравится сама концепция ручного управлении чем-либо. Не нравится зависимость от таланта или настроения другого живого человека, особенно если он обладает несоизмеримыми по сравнению с моими возможностями. Такая зависимость снижает и мою роль в общей игре тоже.
Но вот какая мысль не покидает меня в последнее время — не всё, что мне нравится, работает на практике так же хорошо, как в теории.
Скажем, долгое время я был, да и во многом сейчас остаюсь, сторонником виртуальных миров, в которых возможны разные поступки. В том числе и неприятные. Так я вижу, кто находится вокруг меня. Так люди проявляют себя. Но вот я сейчас путешествую по миру, который ещё вчера славился своей невероятной жестокостью и чувством опасности. А как только там открыли сервер, где запретили нападать на других игроков, ситуация изменилась кардинально. И несмотря на то, что некоторые не самые красивые поступки здесь всё ещё можно совершать, они просто не случаются. Во всяком случае в моём игровом опыте. Зато я постоянно встречаю прекрасных людей, которые стремятся помочь и общаются со мной как хорошие друзья. Всё это выглядит как невероятный сон, и единственный вопрос, который не выходит у меня из головы: «Где все эти люди были раньше?».
Плохих примеров поведения людей за последние годы жанр MMO дал нам предостаточно. Нужно очень постараться, чтобы, глядя на всё это, не стать мизантропом. И естественный вывод, который можно сделать из наблюдения за итогами экспериментов, как мне кажется, звучит так: «может то, что для меня в теории выглядит привлекательным и рабочим, не просто так на практике каждый раз выливается во что-то неприятное?».
Если описать проблему еще проще — важно то, что мы получаем на выходе, в виде итоговой суммы. Думаю, любой создатель виртуального мира хочет, чтобы сумма эмоций жителя его мира была позитивной. Не бывает только хороших эмоций, это утопия. Но перевес должен быть на стороне именно хороших впечатлений. Если этого не происходит, неважно, насколько красивой и стройной была игровая задумка в теории. Нужно что-то менять. И то же самое можно сказать о ручном управлении.
Да, какая-нибудь идеальная геймплейная система с массой правильных стимулов и реакций могла бы стать отличной средой для игроков. Но пока её нет, может, ручное управление — не такая плохая идея?
Предлагаю задуматься вот над чем — любая геймплейная схема многопользовательской игры вообще-то предполагает ручное управление. Со стороны каждого живого игрока. Имея набор всяческих механик, игрок принимает собственные решения и совершает конкретные поступки.
В этом и состоит главная магия игры с живыми людьми — они кардинально отличаются от NPC. Вам не только сложнее предугадать, каким будет их следующий шаг, живой человек способен куда более чутко реагировать на попытки использовать несовершенство жестких алгоритмов. Живой человек мгновенно адаптируются, различает оттенки, которые не различает алгоритм, понимает контекст. И всё это мы постоянно встречаем в MMO. За это многие из нас и любят этот жанр.
Но есть одна проблема — все мы, живые части этого механизма, находимся по одну сторону. А со стороны игры в MMO практически не осталось живых действующих лиц, способных адаптироваться, различать оттенки и понимать контекст. Внутри игры со стороны разработчиков выступают исключительно алгоритмы.
MMO в целом — это такой не очень развитый NPC, с которым каждый из игроков ведёт себя в рамках собственного представления о допустимом.
В первой своей MMO я стал свидетелем поступков, которые меня почему-то сильно задевали. Города в Lineage 2 — это мирные зоны. И в них есть мирные NPC — работники складов или магазинов. Некоторые игроки на них испытывали урон своего оружия или умений. Когда это происходило при мне, я переживал кучу негативных эмоций. Смешно и абсолютно иррационально. Ведь это просто кукла. Ей не больно. Но я не мог ничего с собой поделать.
Глядя на то, как NPC охает под ударами и беспомощно переминается с ноги на ногу, я страстно хотел, чтобы этот гном вмазал в ответ. Или позвал охрану. И чтобы на этом складе или в магазине NPC перестали обслуживать этого персонажа. Но ничего подобного не происходило, конечно же. Максимум, что я мог сделать — попросить другого игрока прекратить. Кто-то мог пойти навстречу, но большинство, разумеется, плевать хотело на мои просьбы.
Мне почему-то кажется, что вот эта сцена, свидетелем которой я стал в первой же своей MMO, преследует меня на протяжении всего путешествия по MMO. Просто на более глобальном уровне. Я могу рассказывать, я могу показывать что-то на собственном примере, я могу просить. Но сила моих слов и действий равна силе любого другого игрока. Я не могу быть эффективным «лоббистом» интересов игры, не имея принципиально других возможностей. А других лоббистов у игры нет, потому что максимум что мы увидим — оформление внутриигровых петиций и, может быть, изменение в алгоритмах при следующем обновлении. Но игровой механизм без живых представителей всё так же будет оставаться переминающейся с ноги на ногу куклой.
Чуда автоматизации в жанре MMO не произошло. Алгоритмы не стали и в обозримом будущем не станут похожими на живых людей. Зато живые люди стали куда более опытными в эксплуатации этих алгоритмов.
Дело даже не в читах, ботах, многооконности и RMT. Дело в куда более базовых вещах. Таких как, к примеру, принцип «Будьте вежливы», требование следовать которому сегодня, уверен, вызовет массу непонимания со стороны MMO-сообщества. Я и сам ловлю себя на мысли, что до сих пор уверен — мы как-нибудь сами разберёмся. Сделаем выводы о других, нахмуримся, перестанем с ними общаться, и вот они ощутят последствия. Но они не ощущают. Они плевать хотели. И я это знаю, если просто раскрою глаза, а не продолжу ждать того, что мне хотелось бы увидеть.
Мы попросту неконкурентноспособны. Мы можем закуклиться, отвернуться, огородиться от других, но у нас нет средств влияния на человека, вышибающего дух из беззащитного и безмозглого NPC прямо у нас на глазах. И как бы меня по умолчанию ни раздражал факт присутствия кого-то в роли «воспитателей», «лоббистов», «демиургов» от разработчиков внутри игры, я вынужден признать, что эффективны либо они при более сложных системах, способные проявлять живое понимание ситуации и вмешиваться, либо придётся применять более простые системы, построенные на запретах. На запретах взаимодействовать, на запретах общаться, может, даже на запретах видеть других игроков.
К слову, единственные NPC, которых в моей первой MMO не избивали, стояли за решёткой.
Признаюсь, что я был и во многом остаюсь сторонником систем и алгоритмов. Мне не нравится сама концепция ручного управлении чем-либо. Не нравится зависимость от таланта или настроения другого живого человека, особенно если он обладает несоизмеримыми по сравнению с моими возможностями. Такая зависимость снижает и мою роль в общей игре тоже.
Скажем, долгое время я был, да и во многом сейчас остаюсь, сторонником виртуальных миров, в которых возможны разные поступки. В том числе и неприятные. Так я вижу, кто находится вокруг меня. Так люди проявляют себя. Но вот я сейчас путешествую по миру, который ещё вчера славился своей невероятной жестокостью и чувством опасности. А как только там открыли сервер, где запретили нападать на других игроков, ситуация изменилась кардинально. И несмотря на то, что некоторые не самые красивые поступки здесь всё ещё можно совершать, они просто не случаются. Во всяком случае в моём игровом опыте. Зато я постоянно встречаю прекрасных людей, которые стремятся помочь и общаются со мной как хорошие друзья. Всё это выглядит как невероятный сон, и единственный вопрос, который не выходит у меня из головы: «Где все эти люди были раньше?».
Плохих примеров поведения людей за последние годы жанр MMO дал нам предостаточно. Нужно очень постараться, чтобы, глядя на всё это, не стать мизантропом. И естественный вывод, который можно сделать из наблюдения за итогами экспериментов, как мне кажется, звучит так: «может то, что для меня в теории выглядит привлекательным и рабочим, не просто так на практике каждый раз выливается во что-то неприятное?».
Если описать проблему еще проще — важно то, что мы получаем на выходе, в виде итоговой суммы. Думаю, любой создатель виртуального мира хочет, чтобы сумма эмоций жителя его мира была позитивной. Не бывает только хороших эмоций, это утопия. Но перевес должен быть на стороне именно хороших впечатлений. Если этого не происходит, неважно, насколько красивой и стройной была игровая задумка в теории. Нужно что-то менять. И то же самое можно сказать о ручном управлении.
Предлагаю задуматься вот над чем — любая геймплейная схема многопользовательской игры вообще-то предполагает ручное управление. Со стороны каждого живого игрока. Имея набор всяческих механик, игрок принимает собственные решения и совершает конкретные поступки.
В этом и состоит главная магия игры с живыми людьми — они кардинально отличаются от NPC. Вам не только сложнее предугадать, каким будет их следующий шаг, живой человек способен куда более чутко реагировать на попытки использовать несовершенство жестких алгоритмов. Живой человек мгновенно адаптируются, различает оттенки, которые не различает алгоритм, понимает контекст. И всё это мы постоянно встречаем в MMO. За это многие из нас и любят этот жанр.
Но есть одна проблема — все мы, живые части этого механизма, находимся по одну сторону. А со стороны игры в MMO практически не осталось живых действующих лиц, способных адаптироваться, различать оттенки и понимать контекст. Внутри игры со стороны разработчиков выступают исключительно алгоритмы.
В первой своей MMO я стал свидетелем поступков, которые меня почему-то сильно задевали. Города в Lineage 2 — это мирные зоны. И в них есть мирные NPC — работники складов или магазинов. Некоторые игроки на них испытывали урон своего оружия или умений. Когда это происходило при мне, я переживал кучу негативных эмоций. Смешно и абсолютно иррационально. Ведь это просто кукла. Ей не больно. Но я не мог ничего с собой поделать.
Глядя на то, как NPC охает под ударами и беспомощно переминается с ноги на ногу, я страстно хотел, чтобы этот гном вмазал в ответ. Или позвал охрану. И чтобы на этом складе или в магазине NPC перестали обслуживать этого персонажа. Но ничего подобного не происходило, конечно же. Максимум, что я мог сделать — попросить другого игрока прекратить. Кто-то мог пойти навстречу, но большинство, разумеется, плевать хотело на мои просьбы.
Мне почему-то кажется, что вот эта сцена, свидетелем которой я стал в первой же своей MMO, преследует меня на протяжении всего путешествия по MMO. Просто на более глобальном уровне. Я могу рассказывать, я могу показывать что-то на собственном примере, я могу просить. Но сила моих слов и действий равна силе любого другого игрока. Я не могу быть эффективным «лоббистом» интересов игры, не имея принципиально других возможностей. А других лоббистов у игры нет, потому что максимум что мы увидим — оформление внутриигровых петиций и, может быть, изменение в алгоритмах при следующем обновлении. Но игровой механизм без живых представителей всё так же будет оставаться переминающейся с ноги на ногу куклой.
Дело даже не в читах, ботах, многооконности и RMT. Дело в куда более базовых вещах. Таких как, к примеру, принцип «Будьте вежливы», требование следовать которому сегодня, уверен, вызовет массу непонимания со стороны MMO-сообщества. Я и сам ловлю себя на мысли, что до сих пор уверен — мы как-нибудь сами разберёмся. Сделаем выводы о других, нахмуримся, перестанем с ними общаться, и вот они ощутят последствия. Но они не ощущают. Они плевать хотели. И я это знаю, если просто раскрою глаза, а не продолжу ждать того, что мне хотелось бы увидеть.
Мы попросту неконкурентноспособны. Мы можем закуклиться, отвернуться, огородиться от других, но у нас нет средств влияния на человека, вышибающего дух из беззащитного и безмозглого NPC прямо у нас на глазах. И как бы меня по умолчанию ни раздражал факт присутствия кого-то в роли «воспитателей», «лоббистов», «демиургов» от разработчиков внутри игры, я вынужден признать, что эффективны либо они при более сложных системах, способные проявлять живое понимание ситуации и вмешиваться, либо придётся применять более простые системы, построенные на запретах. На запретах взаимодействовать, на запретах общаться, может, даже на запретах видеть других игроков.
К слову, единственные NPC, которых в моей первой MMO не избивали, стояли за решёткой.
17 комментариев
ММО без ручного управления — это как сцена без режиссера. Да, можно сознательно отстраниться от управления, предложить актёрам самостоятельно выбирать и ставить сюжеты, но тогда нужно заранее быть готовым к тому, что их вкусы радикально отличаются от вашего. Разработчик может создать ММО, например, про колонизацию и освоение нового мира. Но то, что, в его представлении, должно было стать историей построения нового идеального общества, свободного от ошибок прошлого, в воплощении игроков может оказаться повторением колонизации Америки, с беззаконием, истреблением и рабством индейцев, а позже — и вовсе историей в духе «Безумного Макса» о выживании сильнейших на фоне выжженной земли и разграбленных ресурсов. И не обязательно, что эта новая история будет хуже, она, может, даже сделает игру более популярной, чем предполагалось. Но разве это будет иметь значение для тех игроков, что пришли строить, а не сражаться, или для разработчика, который надеялся вместе с игроками построить утопию?
Отсутствие какого-либо внешнего контроля означает, что выбор будет делать исключительно большинство. А я всё-ещё не очень доверяю большинству современных игроков, и их выборам.
Games are not about being told things. If you want to tell people things, write a book or make a movie. Games are dialogues — and dialogue requires both parties to take the floor once in a while.
Мне эта мысль очень близка. Как в отношении того, что игры — это не место, в котором нужно рассказывать свои истории игрокам, так и в отношении того, что это именно диалог. Не стороннее наблюдение, не режиссура, а диалог.
В чём заключается и как выглядит диалог между игроками и авторами таких игр как Transistor, The Last of Us, Alan Wake, This is the Police? Или таких игр как Stellaris, Sims, Tropico? Или вот диалог между авторами ММО и игроками — разве его сутью является выпуск патч-ноутов первыми и ответа в виде бесконечных тем на форуме от вторых?
Но на самом деле, это и не имеет значение. Потому что даже если безапелляционно согласиться с утверждением о том, что игры это диалог, это всё ещё не даёт ответа но мой предыдущий вопрос — почему ты считаешь уместным проявление контроля только в случае дичи со стороны игроков? Разве в этом диалоге разработчик имеет право ответить на позицию игроков только в том случае, если они плюнули ему в лицо?
Самое серьёзное воплощение этой системы я видел в Shroud of the Avatar. ГМ-ы там не так уж и редко попадались на глаза, с ними без проблем можно было пообщаться, зафрендить, даже поПвПшиться. Во многом, конечно, это из-за того, что в игре очень маленький онлайн. Несколько ГМ-ов на 200-300 онлайна хватает с избытком. Помимо помощи игрокам, они периодически проводят или помогают проводить различные эвенты.
В свое время я совершенно неожиданно для себя оказался родоначальником нового направления в ролевом движении WoW — спонтанного ролеплея. Через 10 лет после того, как я покинул игру я с удивлением узнал, что попытки возродить это направление предпринимались неоднократно, но неизменно проваливались. Но речь сейчас не конкретно о моих заслугах, а о том, что предшествовало этому движению и что явилось его движущей силой. Насколько я понимаю, Тим Андероон — это фанат, который хочет воссоздать что-то подобное настольному DnD в онлайне. Русское сообщество ролеплея WoW в свое время прошло через аналогичную стадию. Мы собирались крупными сходками — представители разных направлений и серверов — сторонники ПВЕ и ПВП, спонтанности и планирования. Мы обсуждали перспективы и возможности. Пусть не очень активно, пусть с вялым взаимодействием, но это было. Были попытки что-то изменить, кого-то привлечь, популяризовать. Был огромный энтузиазм, было невероятное желание сделать из ролеплея WoW конфетку, которая придется по вкусу многим. Большинство из русского меньшинства ролевиков предпочитали именно подобную настольному DnD модель взаимодействия — когда ГМ ведет их по сюжету, провоцируя отыгрывать характеры. И большинство подобных ивентов сваливалось в банальные посиделки и разговоры. Конечно, у игроков не было возможности вмешиваться непосредственно в игровой процесс, приходилось импровизировать как только можно. Возможность управления игровым окружением дало бы гораздо больший результат. Наверное. Но все равно, все это движение оставалось уделом немногих избранных, несмотря на многообразие предлагаемых вариантов. Самые крупные гильдии состояли из двух десятков игроков. И это при десятках тысяч игроков на каждом сервере и активных призывах и разъяснениях на форумах и в глобальных чатах.
Как бы то ни было, но я не могу представить себя экономическую целесообразность модели «ручного управления» миром. Это большие, по сравнению со стандартной моделью, затраты на разработку. Это большие затраты на содержание мира (гейм-мастера — это вам не модераторы). Но это даже не в разы, в тысячи раз меньшая аудитория. Это очень специфичный контингент игроков. Разумеется, кто-то будет в восторге, и они готовы будут платить большие деньги даже за подписку. Но будет и множество разочарованных, которые хотели совсем другого, но их ограничат, им не дадут того, что хотят они, потому как у разработчиков «другое видение» игры. Хватит ли тех, кто останется, кто готов будет продолжать несмотря ни на что? В конце-концов все упирается в желание разработчиков продолжать свой фанатский (по большому счету именно фанатский) проект. И будь это немцы или испанцы, ориентированные на внутренний рынок, я бы еще поверил, что у них получится. Но американцы? В начале, вероятно будет большой всплеск энтузиазма, приток игроков, большие денежные потоки, возможно даже отобьющие разработку. А потом придет усталость, осознание, раздражение. И люди начнут уходить. А фанатские сервисы зависимы от последователей гораздо сильнее, чем обычные. И возможно даже инвесторы придумают как поднять денежный поток при оттоке игроков, уж на это у нас мастеров хватает. Но выдержит ли студия разочарования 80% игроков своим творением? Вот в чем вопрос. Не станет ли сервис очередным замороженным проектом, влачащим жалкое существование силами энтузиастов-добровольцев и не развивающимся совсем?
Думаю первые пару лет после «релиза»/ОБТ будет развиваться, потом вопрос рентабельности будет всё больше и больше выходить на первый план. Так что, скорее всего станет, как и большинство других инди-проектов. Тут ещё проблема в том, что они хотят как бы «перевоспитать» игроков, привить им новые(/забытые старые) нормы внутриигровых отношений. Ведь не рассчитывают же они на то, что среда будет формироваться из игроков, уже знакомых с настольными РПГ…
Что до рентабельности, я снова и снова возвращаю нас к одной и той же теме — никто из разработчиков действительно хороших MMO никогда не сталкивался с выходом в ноль или работой на грани рентабельности. Тема объемов заработка на MMO не имеет почти ничего общего с тем, сколько из этих денег будет вложено обратно в развитие сервиса. Это вопрос приоритетов самих авторов и вопрос того, что устраивает клиентов, какой уровень их требований и ожиданий.
Я сейчас не говорю о глубоко инди-проекте от Тима Андерсона. Я говорю о тенденциях в целом. Нельзя идти по пути самоуговоров «это им невыгодно». Им выгодно делать магазины и продавать преимущества, не заморачиваясь на то, чтобы создавать интересный геймплей, интересный мир и брать деньги за доступ к нему. Вот к чему приводит нас забота об их выгоде, а не о своих интересах.
Мне, как игроку, невыгодно быть в играх, где процветает хамство, агрессия и общая токсичность не только в адрес других людей, но и культуры игры в целом. Мне невыгодно на протяжении десяти лет объяснять, что, к примеру, игра в несколько окон — это издевательство над концепцией коллективного геймплея. Что боты — это не потому что кто-то создал неинтересный геймплей, а потому что вы хотите получить преимущество. И то же самое с RMT. Мне невыгодно быть свидетелем множества ситуаций, где игроки ведут себя просто как вандалы, пользуясь отговоркой «правилами не запрещено» или «все так делают», а я при этом могу только тихо возмущаться или пройти на выход. Мне, как игроку, невыгодно ориентироваться на досуг, к которому всё больше разработчиков и игроков относится с настроем «Та боже упаси», а интересные истории заканчиваются на том, кто что крутое залутал и на сколько тысяч долларов зарубились игроки. Вот это всё вместе — проблема, которую, как мне кажется, нужно решать жанру.
И когда эта среда начнёт выздоравливать, это будет выгодно для меня. Информация о том, сколько разработчики смогли вынуть из игры на разнице между затратами и доходами, мне ничего не даёт. Ну, помимо того, что этот азарт в принципе деструктивен по сравнению с желанием сделать крутую штуку, где деньги средство производства и достойное вознаграждение за крутую штуку, а не цель.
Хорошо, нужно что-то менять в направлении культурной игры. Надеюсь, вы знакомы с классификацией Бартла? Сколько там по классической теории отводится на долю исследователей? 10%? И 60% на долю игроков, для которых смысл игры как раз «Кто сколько залутал и убил». Конечно, соотношение меняется со временем. Наверное. Но игроки сами создают среду, в которой «модно» входить в бОльшую категорию доминирования любой ценой, а не культурной игры. В современных реалиях «круто» = «модно».
И вот когда эти накопители и пвпшники придут в «культурный» проект (а они придут) и начнут устраивать там свои порядки, выдержат ли нервы разработчиков и ГМов? Фанаты своего дела — это самые уязвимые люди. Я не случайно столь многословно описывал свой опыт. Все попытки разбивались о непонимание «зачем это вообще нужно ТАК играть», а нередко и о «физическое» противодействие со стороны совершенно непричастных игроков. И дело даже не в «коррупированости» ГМов. Дело просто в том, что нервы команды не выдержат и поверх диалога и взаимодействия они начнут ставить ограничения и правила.
Ну или иная альтернатива — «закрытый» мир, доступ в который возможен только после «испытательного срока». Или деление игроков по кастам, у каждой из которых свои возможности. Нам оно нужно, такое гетто?
Мир, в котором дана большая степень свободы, неизбежно будет приводить к миру ограничений. Когда в игру придут те, кто привык к современной ситуации и не желает видеть других порядков, будут уходить те, для кого игра это «культурная свобода». И первых невозможно перевоспитать, а значит нужно ограничивать. И кто будет разбираться кого казнить, а кого миловать?
Да, это хорошая мысль. Но вот параллелей с классификацией Бартла у меня в этом случае провести не получается. Мало того, что его разделение очень условно, так ещё и относится к внутриигровым предпочтениям, а не к культуре игры. Мне кажется, что все эти процессы существуют в формате экосистемы, где одна точка зрения выдавливает другую. И отсутствие уважения к законам игры, к правилам, к заложенным стимулам, возникает тогда, когда разработчики представлены в образе не очень смышлёного NPC, с которым можно делать что угодно, а он может отвечать только в формате жёстко заданного алгоритма.
Прекрасно вас понимаю. Но тут два момента.
Первый — всё же любой автор игры формирует свою аудиторию через те механики, ограничения и стимулы, которые он создает в основе своей конструкции. Это не значит, что её не будут пробовать сломать, но часто причиной становится либо беспечность автора, либо непоследовательность. Свежий пример — Worlds Adrift. Сначала придумали концепцию про исследование разрушенного мира и коллективное путешествие в летающем корабле-доме. Затем добавили в игру большое количество способов навредить другому игроку. После чего начали вообще утверждать, что WA всегда предполагался PvP-игрой. При этом никакого соревновательного баланса в ней не предполагалось, а исследовать и уж тем более строить целые летающие дома на потеху разрушителям желающих сильно поубавилось. Это явная череда не самых последовательный шагов с вполне закономерными последствиями.
Второй момент — авторы действительно в любой момент могут потерять мотивацию реализовывать свою концепцию из-за возникших сложностей. Так бывает. Но какая альтернатива? Изначально не делать то, что хотелось? Сразу считать игроков стадом, заслуживающим исключительно периодической стрижки? Я просто не очень понимаю, что на другой чаше? Какой вариант?
А еще мне понравилась одна фишка в Fallout 76. Несмотря на все недостатки, Близзард ввела отличнейшую с моей точки зрения, механику — игрок, нарушивший определенное правило, на время теряет доступ ко всему контенту, с этим правилом связанным. Конкретно в F76 это потеря возможности атаковать других игроков при нападении на отказавшегося от дуэли (но при этом самого нарушителя убить можно и даже нужно).
Например, в вашем примере из статьи (убийство НПС-торговца) игрок на некоторое время теряет возможность вообще что-либо покупать и нападать на НПС. И это легко реализуемо силами алгоритмов. Здесь остается лишь адекватно определять такие правила. И вот здесь именно «ручное управление» может сыграть. Сперва — разовые наказания от ГМов, затем постоянный бан, а там и реализация как часть игры.
от себя могу добавить, что в той же R2 от инновы прославилась не только она и старший ГМ, там даже младший суппорт чудил, например, смотрели чаров кто не заходил с полгодика в игру и раздевали, если же пользователь объявлялся, ему говорили ничего не знаем, все сроки прошли, идите лесом.
В одной игре человек ведет себя так, в другой иначе. Иногда спектр поступков ограничивают механики. Вот он самый добропорядочный игрок в крестики-нолики. К крестикам-ноликам прикрутили чат – и вот человек во время игры стихи в чат пишет. Или не стихи.
Но так или иначе нам дают функционал, и мы в рамках этого функционала реализуем себя. Кто-то крафтер, кто-то вояка, кто-то гусей тырит, кто-то ПК занимается. И тут, на самом деле, я не вижу ничего плохого. Чем больше возможностей себя проявить – тем больше граней можно увидеть в человеке через монитор. Плохо то, что достижения как хорошие, так и не очень остаются зачастую в рамках одного проекта. И следующий – как с чистого листа. Я хочу сказать, что возможно, если бы за игроком тянулся хвостик из его ярких достижений из игры в игру, то те или иные поступки может и не совершались. А если совершались, то были бы более взвешенными.
Всё-таки хотелось-бы что-бы люди более ответственно относились к своим поступкам в играх, да и в интернете в целом.
ЗЫ: Я не призываю к интернету по паспортам :)