Моей первой компьютерной игрой, из-за которой я пошел и купил за немалые деньги свой первый англо-русский словарь, чтобы понимать все от начала и до конца, была Dune 2. Да, RTS. Казалось бы, что там понимать? Бери и обводи всех рамкой да посылай на штурмы. Но мне так нравилась эта игра, что я чувствовал необходимость понять каждое слово ментата в брифинге перед миссией, каждое слово в описании техники или боевого юнита. О, сардаукары, вашу фиолетовую броню я помню до сих пор.
Затем я играл в десятки RTS, отстроив тысячи баз и угробив миллионы юнитов, выделенных зеленой рамкой и отправленных недрогнувшей рукой на смерть. Со временем этот привычный напор с использованием бессловесных жертв моего не самого стратегического гения начал меня утомлять. И тут я увидел стратегию своей мечты — Tropico. В ней обитавшим там созданиям было плевать на мое существование. Вообще. Сколько бы я ни кликал по экрану, там не возникало никаких приказов или сверхзадачи, ради которой они готовы были без перерывов на сон рисковать собственными пикселями. Все «юниты» в этой стратегии были обывателями, которые следовали только за собственными интересами. И это был настоящий хардкор. Стратегическая задача совершенно другого уровня.
Когда в чате одного нулевого альянса EVE Online капсом кричали «МЫ ВАС, СВОЛОЧЕЙ, БУДЕМ РАССТРЕЛИВАТЬ В БЕЛЬТАХ, БЫСТРО ВСЕ ВО ФЛОТ!», я вспоминал RTS и резиновую рамку.
Только здесь она была немного глючная, потому что часть юнитов быстро вылогинивалась из игры, издевательски откручивая счетчик альянсового онлайна в обратную сторону. Как если бы ваша построенная казарма съедала произведенных на последние деньги юнитов накануне решающего наступления или последнего шанса спасти ситуацию.
Хотя сам я был в тот момент во флоте добровольно, подобные крики невероятно демотивировали и меня. Это что же, выходит, я здесь, потому что испугался виртуального расстрела? Флитком тем временем запускал варп-прыжок флота, и мой корабль без моего ведома улетал в нужном направлении. С приказами и сверхзадачей ознакомлен. Последствия невыполнения осознаю.
— Праймери «Аскон». Праймери «Аскон». Секондари «Боут».
Я даже цель выделял по приказу. Уверен, будь у флиткома возможность выкинуть меня, нервничающего и ошибающегося новичка, из цепочки передачи и исполнения приказов, он сделал бы это с удовольствием. Просто сгребал бы корабли резиновой рамкой и натравливал бы на нужную цель. В больших боях действительно себя чувствуешь участником неуклюжего ролеплея RTS-игры, где ты, в отличие от тех же дронов, иногда слабое и тупящее звено.
Но идея «RTS-рамки» проникла куда глубже в MMO, чем может показаться. Эта рамка существует на уровне коллективов и человеческих взаимоотношений внутри них.
У вас есть обязательства перед людьми. У них есть обязательства перед вами. Это активно используется для того, чтобы убедить вас что-то делать. Необязательно, потому что вам этого хочется, но зачастую, потому что вы должны. Вы подписались. Люди прекрасно умеют заниматься подобными манипуляциями в жизни и с легкостью переносят это в игру, обводя резиновой рамкой ближний круг и кликая на цель.
Естественное стремление любого игрока к оптимизации и сокращению расходов приводит нас к закономерному разделению на компактные профессиональные игровые команды и всех остальных. «Профессионалам» не нужно объяснять, что они делают и зачем, особенно при астрономических требованиях к ежедневному онлайну, с помощью которого в бесконечной MMO-сессии можно пересидеть других, каждый день накапливая отрыв. На помощь приходит элитизм (мы лучшие, остальная масса — «нонфакторы») и игровая механика большинства MMO, активно награждающая таких «спортсменов» лучшими призами. Игровые призы, правда, греют душу не очень долго. Довод о том, что «раз мы столько времени тратим на игру, нужно на этом как-то зарабатывать» приходит сам собой. Первопричина этой мысли далеко не всегда в том, что игроки жадные создания, стремящиеся нарушать правила и дух игры. Иногда дело в том, что и как начал оптимизировать в игре человек и к каким затратам времени в итоге пришел. Иногда сначала появляется безразмерный онлайн, а только потом мысль о заработке.
Ведь, по сути, в этой схеме, казалось бы, массовой многопользовательской игры основные задачи перекладываются на компактные коллективы, а львиная доля игрового сообщества демонстративно отодвигается на трибуны или закатывается в газон, в зависимости от ситуации.
Потому что обыватели раздражают. Полной неуправляемостью. Непрогнозируемыми игровыми сеансами. Взаимоисключающими интересами. Но главное — тем, что их попросту невозможно обвести рамкой и ткнуть в нужную цель.
Игра с необходимостью учитывать интересы «нонфакторов» меняется кардинально. Это как перейти от RTS к стратегиям с непрямым управлением, лишившись возможности отдавать прямые приказы и принуждать. Теперь ваша задача в том, чтобы создать условия, которые смогут повлиять на добровольное решение другого игрока что-то делать или чего-то не делать в игре, согласно его собственным интересам. Без всяких гарантий.
Понравится это не всем. Такая схема намного меньше позволяет прочувствовать власть и намного больше — зависимость от воли других. Роль каждого отдельного игрока в общей массе увеличивается. Возможность оказывать неограниченное влияние на уровне одного игрока, наоборот — резко уменьшается. Что автоматически приводит к необходимости самого широкого взаимодействия.
Кого мы теряем? Довольно ограниченное количество людей, которым важно ощутить абсолютную власть. Как показывает практика, это все равно не заканчивается упоением эмоциями и очень часто ведет к желанию монетизировать свои непропорциональные по отношению ко всем остальным вложения времени. Кого мы приобретаем? Множество людей, которые делают в игре именно то, что хотят. То есть получают удовольствие.
Побочный эффект — неочевидность игровых решений. Любая другая схема в разы проще, потому что предлагает незатейливый алгоритм удовлетворения стимулов и потребностей самой игры. В старых MMO-схемах игроки выступают друг по отношению к другу конкурентами, наперегонки удовлетворяющими цели самой игры — получение экипировки, золота, уровней, замков и так далее. В случае, когда игровая схема жестко завязана на активность игровых обывателей, вы зачастую сталкиваетесь с иррациональными схемами. Потому что обыватели могут одновременно не хотеть войны и скучать в ее отсутствие. Или хотеть войны, но даже если вы точно уловите эти настроения, через неделю, столкнувшись с естественными трудностями военного периода, обыватели заявят, что никогда такого не хотели. Или вообще молча перестанут приходить в игру. Но в этом-то и уникальность массовых многопользовательских миров — только здесь вы можете столкнуться с настолько нетривиальной и интересной задачей реального взаимодействия с иррациональной человеческой природой в попытке привести это к прогнозируемой схеме.
Только в MMO вы можете получить бесконечный набор возможных решений, ни одно из которых никогда не будет универсальным и постоянным, потому что решать вы будете одну из самых больших загадок — что творится в голове у других живых людей.
Моя любимая стратегия Tropico закончилась тогда, когда я стабильно начал обеспечивать все потребности жителей тропического острова и довел общий параметр «счастья» до заоблачных высот. Ведь, как ни крутите, несмотря на то, что все жители этого острова выглядели живыми людьми со своими потребностями, они были просто набором упрощенных алгоритмов. Даже самый простой живой обыватель сложнее такого алгоритма. Но давайте представим, что будет, если кому-то это удастся в MMO? Что будет, если общий параметр «счастья» всех пользователей игрового сервиса достигнет невероятных высот? Что будет с онлайном такого сервиса? Что будет с отзывами о нем со стороны игроков? Это же мечта любого разработчика MMO. Так, может, пора создавать для этого подходящие условия?
Ведь перед нами явные бонусы такого подхода:
Если вам показалось, что это утопия, вы совершенно правы — сообщество никогда не сможет удерживаться в рамках такой скучной идиллии. В любой более-менее крупной общности людей слишком много центробежных сил, взаимоисключающих интересов и просто человеческих эмоций. Раскол обязательно произойдет. Но он будет происходить в условиях, когда объединение даже с незнакомцами, с откровенными обывателями, все еще остается выгодным. Конфликты будут вспыхивать на куда более естественных линиях раскола — принципы, ценности, нормы поведения. Но внутри таких сообществ все еще будут оставаться перечисленные бонусы и стимулы для взаимовыгодного сотрудничества. А конфликты будут иметь куда более интересную и естественную подоплеку, способную обеспечить крутой и непредсказуемый сюжет. Каждая сила продолжит конкурировать за интерес со стороны обывателей, просто своими методами и нарративом.
Когда кто-то, глядя на текущее состояние дел в MMO, говорит, что жанр себя исчерпал, мне хочется схватиться за голову. MMO даже не начинали толком куда-то копать. Особенно в вопросе взаимодействия между людьми.
Разной степени успешности попытки были в этом направлении и уже намечены в будущем, но каких-то сочных плодов этих подходов мы не пробовали пока ни разу. Именно поэтому рассказы из мира Haven and Hearth с онлайном в полторы-две сотни человек и боевыми отрядами из десятка человек вызывают неимоверный интерес и горячее обсуждение даже у тех, кто игру ни разу не видел в глаза. Haven and Hearth выглядит и звучит как настоящая MMO, независимо от онлайна. Просто по сути происходящих там событий и разворачивающихся сюжетов. Королевства выглядят именно как королевства, независимо от количества подданных. А поиск возможностей собрать под свое крыло еще больше игровых обывателей, независимо от успеха этих попыток, показывает, что именно обыватели и их отношение становится важной составляющей в принятии решений и разработке новых игровых схем там.
Ситуация, в которой вам никто ничего не должен и вы никому ничего не должны — это базис, точка отсчета для свободной игровой среды, в которую люди приходят добровольно. И уходят из нее добровольно, даже если вы выпрыгиваете из штанов, обещая расстрелять их в игре. Такая ситуация намного более естественна для игры, чем для реальных государств, где люди были и зачастую остаются в большей степени привязаны к месту проживания, чем к условиям жизни там. В играх все намного экстремальнее. Игровые пространства могут в течение пары дней наполняться сотнями тысяч живых людей, а затем, через пару месяцев, превращаться в пустыню. Поэтому разработчик старается создать комфортные и интересные условия для каждого своего игрока. Но он не может этого сделать в MMO без помощи остальных игроков, если одни живые люди здесь способны повлиять на игру других.
Поэтому в MMO так важно, чтобы и остальные игроки были заинтересованы в создании комфортных и интересных условий для других. Пускай только на уровне своего государства, но неизменно с привлечением обывателей. Их эгоизм и следование только своим интересам — главный предохранитель от превращения естественной живой среды взаимодействия разных людей в стандартный стадион для состязания профессиональных команд, которые и без того безнадежно испортили репутацию жанра.
Затем я играл в десятки RTS, отстроив тысячи баз и угробив миллионы юнитов, выделенных зеленой рамкой и отправленных недрогнувшей рукой на смерть. Со временем этот привычный напор с использованием бессловесных жертв моего не самого стратегического гения начал меня утомлять. И тут я увидел стратегию своей мечты — Tropico. В ней обитавшим там созданиям было плевать на мое существование. Вообще. Сколько бы я ни кликал по экрану, там не возникало никаких приказов или сверхзадачи, ради которой они готовы были без перерывов на сон рисковать собственными пикселями. Все «юниты» в этой стратегии были обывателями, которые следовали только за собственными интересами. И это был настоящий хардкор. Стратегическая задача совершенно другого уровня.
Только здесь она была немного глючная, потому что часть юнитов быстро вылогинивалась из игры, издевательски откручивая счетчик альянсового онлайна в обратную сторону. Как если бы ваша построенная казарма съедала произведенных на последние деньги юнитов накануне решающего наступления или последнего шанса спасти ситуацию.
Хотя сам я был в тот момент во флоте добровольно, подобные крики невероятно демотивировали и меня. Это что же, выходит, я здесь, потому что испугался виртуального расстрела? Флитком тем временем запускал варп-прыжок флота, и мой корабль без моего ведома улетал в нужном направлении. С приказами и сверхзадачей ознакомлен. Последствия невыполнения осознаю.
— Праймери «Аскон». Праймери «Аскон». Секондари «Боут».
Я даже цель выделял по приказу. Уверен, будь у флиткома возможность выкинуть меня, нервничающего и ошибающегося новичка, из цепочки передачи и исполнения приказов, он сделал бы это с удовольствием. Просто сгребал бы корабли резиновой рамкой и натравливал бы на нужную цель. В больших боях действительно себя чувствуешь участником неуклюжего ролеплея RTS-игры, где ты, в отличие от тех же дронов, иногда слабое и тупящее звено.
У вас есть обязательства перед людьми. У них есть обязательства перед вами. Это активно используется для того, чтобы убедить вас что-то делать. Необязательно, потому что вам этого хочется, но зачастую, потому что вы должны. Вы подписались. Люди прекрасно умеют заниматься подобными манипуляциями в жизни и с легкостью переносят это в игру, обводя резиновой рамкой ближний круг и кликая на цель.
Естественное стремление любого игрока к оптимизации и сокращению расходов приводит нас к закономерному разделению на компактные профессиональные игровые команды и всех остальных. «Профессионалам» не нужно объяснять, что они делают и зачем, особенно при астрономических требованиях к ежедневному онлайну, с помощью которого в бесконечной MMO-сессии можно пересидеть других, каждый день накапливая отрыв. На помощь приходит элитизм (мы лучшие, остальная масса — «нонфакторы») и игровая механика большинства MMO, активно награждающая таких «спортсменов» лучшими призами. Игровые призы, правда, греют душу не очень долго. Довод о том, что «раз мы столько времени тратим на игру, нужно на этом как-то зарабатывать» приходит сам собой. Первопричина этой мысли далеко не всегда в том, что игроки жадные создания, стремящиеся нарушать правила и дух игры. Иногда дело в том, что и как начал оптимизировать в игре человек и к каким затратам времени в итоге пришел. Иногда сначала появляется безразмерный онлайн, а только потом мысль о заработке.
Ведь, по сути, в этой схеме, казалось бы, массовой многопользовательской игры основные задачи перекладываются на компактные коллективы, а львиная доля игрового сообщества демонстративно отодвигается на трибуны или закатывается в газон, в зависимости от ситуации.
Игра с необходимостью учитывать интересы «нонфакторов» меняется кардинально. Это как перейти от RTS к стратегиям с непрямым управлением, лишившись возможности отдавать прямые приказы и принуждать. Теперь ваша задача в том, чтобы создать условия, которые смогут повлиять на добровольное решение другого игрока что-то делать или чего-то не делать в игре, согласно его собственным интересам. Без всяких гарантий.
Понравится это не всем. Такая схема намного меньше позволяет прочувствовать власть и намного больше — зависимость от воли других. Роль каждого отдельного игрока в общей массе увеличивается. Возможность оказывать неограниченное влияние на уровне одного игрока, наоборот — резко уменьшается. Что автоматически приводит к необходимости самого широкого взаимодействия.
Кого мы теряем? Довольно ограниченное количество людей, которым важно ощутить абсолютную власть. Как показывает практика, это все равно не заканчивается упоением эмоциями и очень часто ведет к желанию монетизировать свои непропорциональные по отношению ко всем остальным вложения времени. Кого мы приобретаем? Множество людей, которые делают в игре именно то, что хотят. То есть получают удовольствие.
Побочный эффект — неочевидность игровых решений. Любая другая схема в разы проще, потому что предлагает незатейливый алгоритм удовлетворения стимулов и потребностей самой игры. В старых MMO-схемах игроки выступают друг по отношению к другу конкурентами, наперегонки удовлетворяющими цели самой игры — получение экипировки, золота, уровней, замков и так далее. В случае, когда игровая схема жестко завязана на активность игровых обывателей, вы зачастую сталкиваетесь с иррациональными схемами. Потому что обыватели могут одновременно не хотеть войны и скучать в ее отсутствие. Или хотеть войны, но даже если вы точно уловите эти настроения, через неделю, столкнувшись с естественными трудностями военного периода, обыватели заявят, что никогда такого не хотели. Или вообще молча перестанут приходить в игру. Но в этом-то и уникальность массовых многопользовательских миров — только здесь вы можете столкнуться с настолько нетривиальной и интересной задачей реального взаимодействия с иррациональной человеческой природой в попытке привести это к прогнозируемой схеме.
Моя любимая стратегия Tropico закончилась тогда, когда я стабильно начал обеспечивать все потребности жителей тропического острова и довел общий параметр «счастья» до заоблачных высот. Ведь, как ни крутите, несмотря на то, что все жители этого острова выглядели живыми людьми со своими потребностями, они были просто набором упрощенных алгоритмов. Даже самый простой живой обыватель сложнее такого алгоритма. Но давайте представим, что будет, если кому-то это удастся в MMO? Что будет, если общий параметр «счастья» всех пользователей игрового сервиса достигнет невероятных высот? Что будет с онлайном такого сервиса? Что будет с отзывами о нем со стороны игроков? Это же мечта любого разработчика MMO. Так, может, пора создавать для этого подходящие условия?
Ведь перед нами явные бонусы такого подхода:
- Понижение токсичности среды. Согласно игровой схеме, игроки должны учитывать интересы других игроков, даже если они не совпадают. Они больше не конкуренты, не помеха друг другу.
- Доступ к существующему контенту. Снова, из-за того, что игроки больше не выступают в качестве конкурентов, а помогают друг другу добиваться общих целей, нет необходимости перекрывать доступ к определенным локациям или механикам, снижая возможности остальных. Их возможности косвенно влияют на ваши.
- Создание нового контента. У плеймейкеров с фантазией и инициативой появляется явный внутриигровой стимул для создания любого нового контента. Не из абстрактной любви к искусству, а ради привлечения игроков и получения явных внутриигровых выгод.
Если вам показалось, что это утопия, вы совершенно правы — сообщество никогда не сможет удерживаться в рамках такой скучной идиллии. В любой более-менее крупной общности людей слишком много центробежных сил, взаимоисключающих интересов и просто человеческих эмоций. Раскол обязательно произойдет. Но он будет происходить в условиях, когда объединение даже с незнакомцами, с откровенными обывателями, все еще остается выгодным. Конфликты будут вспыхивать на куда более естественных линиях раскола — принципы, ценности, нормы поведения. Но внутри таких сообществ все еще будут оставаться перечисленные бонусы и стимулы для взаимовыгодного сотрудничества. А конфликты будут иметь куда более интересную и естественную подоплеку, способную обеспечить крутой и непредсказуемый сюжет. Каждая сила продолжит конкурировать за интерес со стороны обывателей, просто своими методами и нарративом.
Разной степени успешности попытки были в этом направлении и уже намечены в будущем, но каких-то сочных плодов этих подходов мы не пробовали пока ни разу. Именно поэтому рассказы из мира Haven and Hearth с онлайном в полторы-две сотни человек и боевыми отрядами из десятка человек вызывают неимоверный интерес и горячее обсуждение даже у тех, кто игру ни разу не видел в глаза. Haven and Hearth выглядит и звучит как настоящая MMO, независимо от онлайна. Просто по сути происходящих там событий и разворачивающихся сюжетов. Королевства выглядят именно как королевства, независимо от количества подданных. А поиск возможностей собрать под свое крыло еще больше игровых обывателей, независимо от успеха этих попыток, показывает, что именно обыватели и их отношение становится важной составляющей в принятии решений и разработке новых игровых схем там.
Ситуация, в которой вам никто ничего не должен и вы никому ничего не должны — это базис, точка отсчета для свободной игровой среды, в которую люди приходят добровольно. И уходят из нее добровольно, даже если вы выпрыгиваете из штанов, обещая расстрелять их в игре. Такая ситуация намного более естественна для игры, чем для реальных государств, где люди были и зачастую остаются в большей степени привязаны к месту проживания, чем к условиям жизни там. В играх все намного экстремальнее. Игровые пространства могут в течение пары дней наполняться сотнями тысяч живых людей, а затем, через пару месяцев, превращаться в пустыню. Поэтому разработчик старается создать комфортные и интересные условия для каждого своего игрока. Но он не может этого сделать в MMO без помощи остальных игроков, если одни живые люди здесь способны повлиять на игру других.
Поэтому в MMO так важно, чтобы и остальные игроки были заинтересованы в создании комфортных и интересных условий для других. Пускай только на уровне своего государства, но неизменно с привлечением обывателей. Их эгоизм и следование только своим интересам — главный предохранитель от превращения естественной живой среды взаимодействия разных людей в стандартный стадион для состязания профессиональных команд, которые и без того безнадежно испортили репутацию жанра.
21 комментарий
Я согласен с тем, что создавать для окружающих комфортные условия — это нормально. Вот только как добиться того, чтобы окружающие занимались тем же по отношению к тебе?
В этом и смысл. Они и должны быть такими. Они поэтому и обыватели.
Разумеется. Поэтому для него удобнее всего обвести рамкой юниты и послать их выполнять свою волю. Если этого не получается — собрать близкий круг, который на его мотивационные речи, просьбы или требования будет реагировать как юниты на рамку и клик по цели. По вкусу приправляется фразами типа «я выкладываюсь по полной, а вы...», хотя очевидно, что в добровольной игровой среде изначально никто никого выкладываться не заставлял. Менее близкие отношения можно подкреплять шантажом и угрозами (исключим из команды, разграбим, заберем шахту) и так далее. Все это цветет и пахнет в игровых схемах, которые игровой успех вознаграждают ресурсами или экипировкой, обеспечивающими силовое преимущество. Это придает аргументов курсу силы и делает ее практически безальтернативной стратегией. Ресурсы здесь не люди и не их лояльность, а игровые призы и доступ к ним.
Очень странное заявление от человека, который на днях рассказывал о том, как устроена механика Королевств в Haven and Hearth. Ведь в этой механике активность обывателя приносит очки власти — основную валюту для реализации своих властных амбиций. О каком паразитировании тогда может идти речь? А изменение степени лояльности — это уже превращение из обывателя (который по определению думает только о себе) в какого-то более преданного вассала. Отдельная работа, если хочется человеческих отношений, но она лежит за рамками возможностей непосредственных игровых механик.
Поправка — это нормально, если создание комфорта для окружающих приносит пользу и тебе. В остальных случаях — это ненормально. В том смысле, что «аномально», как любой альтруизм.
Никак, если для этого нет игровых стимулов. Если они есть, то будут нащупаны в процессе игры. Но здесь всегда будет совершенно разная степень осознанности действий между главой государства и обывателем. Это два противоположных полюса в контексте осознанности.
В ГВ2 тоже каждый влияет на мир. Ты можешь прийти на WvW, захватить лагерь или башню. Но когда уйдёшь спать, то враги захватят обратно. Ты можешь делать динамические события и захватывать целые локации у монстров. Но через два часа всё сбросится и начнётся по новой. У многих людей энтузиазм влияния на мир рассеивается уже через несколько дней после начала игры.
Зачем так усложнять? РТС рамка это ВАШ выбор, или скорее выбор вашей жадности, так как предположить что вы любите и умеете стрелять в людей я не могу. Любая ммо предоставляет чем заняться в свое удовольствие соло или группой в относительной безопасности, особенно такому казуалу в терминальной стадии как вы. Мне просто кажется, что игры слишком сложны\не интересны для вас, так как независимо от прочих факторов, вы никогда не были в эндгейме, не видели тамошних проблем и не понимаете, что песочница движется теми некоторыми игроками которые создают контент для других. Именно разнообразие соло механик, которые вы так обожаете убило ммо. В нормальной ММО ты по определению не можешь чихнуть без 10 сотоварищей, вы не знаете как офигенно было накопать и отстоять в очередь на строительство апока месяца 3 в еве в 2006 году, потому что это было МЫ в ультимативном значении этого слова, игры тогда состояли из анклавов игроков объединенных зажопной игровой механиков и скованных одной цепью, а так же вынужденных вместе бороться за место под солнцем, хоть какое-то, будь то -0.7 система в дельве или спот в ЛОА.
ПВП в современных ммо играх не имеет никакого отношения к тем временам, как минимум потому что у тебя всегда есть выбор драться или нет, еще и сессионость добавляет убожества превращая ммо в ту самую ртс\шутерок. В те времена ты либо дрался, либо уходил из игры, и это сплочало людей.
Я вам сейчас по секрету одну штуку скажу — все эти виртуальные «грядки» гроша ломаного не стоят. Это придуманный приз, пиксели, о сути которых вы забудете через пару лет после того, как уйдете из MMO. В MMO вообще нет ничего реального, кроме людей. Эту проблему я и озвучиваю — MMO слишком сильно зациклились на стравливании людей вокруг виртуальных ресурсов. И довольно неприятное наблюдение за тем, как легко эти люди стравливаются, а также какие методы используют для победы, привело разработчиков к их следующим шагам, где игроки уже стали откровенным стадом, которое можно без угрызений совести направлять куда угодно и стричь. То, что для вас угрозы и крики в адрес соратников по альянсу — абсолютно нормальное явление, как мне кажется, говорит о том, какая среда для вас кажется естественной.
То, что вы можете и чего не можете — ваша личное дело. И когда вы об этом объявляете вслух, хочется понять — чего вы этим добиваетесь? Чтобы я вам что-то доказывал? Чтобы что? Впечатлить вас? Заслужить ваше уважение? Вы считаете себя настолько ценным партнером? Настолько ценным человеком, с которым действительно стоит проводить время? Лично мне так не кажется. И это ключевой момент моих давних размышлений, которые вы сможете или не сможете понять. Это уж ваше дело.
Зачем я играю в MMO, которые даже при моем двух-трех часовом ежедневном онлайне для любого взрослого человека составляют существенную часть свободного времени? Для меня MMO — возможность дотянуться до интересных людей, которых не так много в близком окружении. Есть и другие способы, но этот вполне хорош. А в схеме, где тебе нужно использовать все способы, включая неограниченный онлайн, чтобы пересидеть врагов, которые используют еще более тупые способы в игре с бесконечной длиной сессии, процент интересных людей стремительно сокращается. Хотя бы по той простой причине, что все эти способы, позволяющие получить вожделенный контроль над пикселями в MMO, приводят к прогнозируемому ухудшению качества реальной жизни. Бывают всякие исключения в виде особых жизненных обстоятельств, но в общем и целом это именно так.
Мало того, впрягаясь во всю эту бодягу, ты вынужден очень много времени общаться с ограниченными, хамоватыми и в целом довольно неприятными людьми. Ими сравнительно легко управлять, но общаться ты все равно должен. Тратить на это часы, дни, месяцы своей жизни. А они все равно на вопрос «Вы зачем на соседей нападаете? Что они вам сделали?» ответят «Так они же под боком, к ним удобно летать». Да, пожалуй, я действительно не умею и не люблю стрелять в людей так, как вы. И то, что вы готовы стрелять даже в своих друзей, партнеров по альянсу, которые по каким-то причинам не могут сейчас присоединиться ко флоту, который вылетает на трехчасовой CTA (надо же, у них могут быть какие-то дела в жизни в период ежедневных CTA за пиксели), для меня все еще непостижимо. Так же, как, судя по всему, непостижимо для вас, как такое может демотивировать того, кто во флоте. Ведь он наоборот же должен упиваться этим актом публичного унижения партнеров. Верно? Ведь именно для этого мне нужно тратить от два-три часа своего свободного времени в день.
Какие же замечательные эпитеты приходится присваивать самому себе, заодно по привычке пытаясь расправиться с собеседником при помощи ни на чем не основанных предположений. Но если вдруг вы искренне убеждены в том, что создаете какой-то потрясающий «контент», почему тогда идея привлечения широких кругов игроков, вместо ровно противоположной по знаку попытки оградить как можно больше игроков от доступа к эксклюзивным ресурсам, так явно пугает, что вы незамедлительно хватаетесь за свою PvP-кобуру и вытягиваете оттуда сомнительную элитарность?
Еще одно прекрасное предположение, над которым, думаю, посмеются многие ММОзговеды — я обожатель соло-механик. Да как угодно. :) Только как можно было в этом конкретном тексте не разглядеть призыв к самому широкому взаимодействию между разными игроками, я не понимаю. Возможно, сработала защитная реакция, так как вы увидели попытку атаковать привычный для вас уклад ганкбоксов — «в этой игре есть ресурсы, победив в борьбе за которые вы сможете еще лучше нагибать остальных — конец концепции». Я же предлагаю схему, в которой ресурсом становятся люди. И в этой схеме у вас очень мало шансов. Потому что вам нечего предложить, кроме злости, угроз и унижения. Это вы умеете делать круто. Почему это привлекает так мало людей в контексте ММО? Это вам вопрос для самостоятельного изучения.