Более того, я бы отметил второе дно в карикатуре. Есть некая метафоричность в такой качающейся коняшке, если проецировать на парки. Движение есть, а толку нет. В случае с песочницами это был бы, например, футбол. Ну или та самая песочница с песком.
Есть в клане пару человек, которые только крафтят, не выходя из сейв-зон, но они занимаются ведением учета добытого и скрафченного...
Очень интересно, спасибо. Для себя я рассматриваю возможный вариант такого геймплея при игре в Camelot Unchained, которая мне потенциально нравится по сеттингу, но пвп(рвр)-ориентирована.
У меня тоже куча мыслей и желаний как у Orgota, как сделать ДФ лучше, причем чем дальше к моим желаниям, тем меньше в игре будет пвп с целью кого-то убить.
Но сейчас, согласись, сам ход твоих мыслей, сама постановка вопроса, с которого началось мое участие в этой дискуссии, рассматривает мир Darkfall, как что-то очень примитивное, где все занятия — убивать и быть убитым. Где добродетелью воспринимаются действия, в начале которых было убийство. Об этом искажении и говорил Algori , тут я с ним совершенно согласен. Я совершенно определенно на твоей стороне в любви к единым мирам, где все взаимосвязано. Но именно поэтому такие миры должны относиться к взятым на себя обязательствам серьезно и понимать последствия в создаваемых ими психологических условиях.
Думаю, причина не в потенциале, а в приоритетности. Китайская аудитория доходнее и приоритетнее — им локализуют первыми. Потом, возможно, возьмутся и за нас.
Даже не столько вместе, сколько на одной территории. Общей. Что неизбежно ведет к необходимости эту территорию делить с другими игроками. Т. е договариваться о совместном пользовании, воевать с теми с кем не смогли договорится и так далее. Вести активную социальную жизнь.
Ну или, как предлагают альтернативные разработчики, сидеть всем по отдельности в собственных инстансах.
Ну нет же в Даркфоле ничего такого, чего нету в других ММО! Кроме фирменной приправы в виде фри-пвп и фуллута!
Что кстати говорит о качестве приправы и ее нужности для ММО.
Хотя на мой взгляд это не приправа — это мышьяк. Делающий из еды (игры) отраву (загончик лдя гопников, которые трусят выйти и поотжимать мобилы в реале)
/В отличии от Атрона не стесняюсь разбрасываться определениями. /
Мне бы все-таки хотелось видеть игровые миры, в которых будут и фри-пвп, и фулл-лут, не зажатые в жесткие рамки абсолютных запретов. Но при этом нападение на первого попавшегося игрока не будет ни нормой, ни тем более традицией. Поведший себя таким образом станет изгоем, и именно так и будет его воспринимать обычный игрок. Как врага общества.
Вот с этим полностью согласен. У меня такая же концепция! Я давно о ней твержу! Пишу, блин, заметки!
Но! на счет выдавить я абсолютно не согласен. Занять свою нишу — это да.
«Разбойник, это не ганкер. Он не нарушает игру, он ее часть!
Это как горькая приправа к блюду. Без нее не будет всей палитры вкуса.
Не нужно только, чтоб все блюдо состояло из одной горечи, там должны быть и другие ингредиенты.
Беда Даркфола, что „красные“ там абсолютно никак не наказуемы и не сдерживаются ни другими игроками, ни механизмами игры. Вот это нужно править. Но не выгонять их из игры, а подвинуть.
Пусть такие люди, о которых ты говоришь, будут разбойниками, но пусть несут за это ответственность.
Игра за „разбойника“ должна быть самой сложной. Намного сложней, чем игра за мирного игрока или законопослушного ПВПешера. Вот в этом балланс!
Нет, не как будто. Споткнулся и упал ты по своей оплошности. Убили тебя, потому что кому-то захотелось тебя убить, а ты не смог этого избежать, дать отпор.
Ну и? Есть раздражение и злоба. Досада есть. А где чувство опасности и риска?
Я уже и не помню, честно говоря. Точно теряются деньги на починку экипировки. Но даже если и теряется, то совершенно не ощутимо, так как кап при любом раскладе берется за 2 недели активной игры.
Вот вот. И кстати, мне почему то кажется ))), что починка в этой и подобных играх — подушка, которая смягчает хардкор. Вроде бы потерял, но в тоже время такую малость, что об этом и думать стыдно.
Почему бы не терять сразу броню, оружие корабль? Почему потеря фиктивная? Ну или очень ослабленная )) Чем это обосновано? Я тут не про реалистичность уже, а про игроков)))
Зато прекрасно помню, как терялся опыт в Сфере и парочка смертей могли легко тебе обеспечить несколько дней гринда. Сколько раз в чате было: «идти на защиту замка? да вы охренели, мне 5% до левел апа!»
Нет, ты опять искажаешь мои слова. Я еще раз говорю: в хардкорной игре дракона убить СЛОЖНО. Еще раз: С-Л-О-Ж-Н-О. Его нельзя убить обычным «молотить, молотить, молотить».
Хорошо, я с тобой согласен. Сложно. (хотя ограничение количества попыток сложности бы только добавило).
А как на счет риска? Я полагаю. что никак.
В то время для тебя игра автоматически становится «хардкорной», если дракон элементарно убивается этим самым «молотить-молотить», но в случае смерти ты потеряешь имущество/опыт.
Ничего подобного. Откуда ты взял, что риск отменяет сложность?!
Возьми сложность, о которой ты говоришь и добавь риск. Вот точно такой сложный дракон + опасность потери амуниции и навыков при встрече с ним.
Я уже и не помню, честно говоря. Точно теряются деньги на починку экипировки. Но даже если и теряется, то совершенно не ощутимо, так как кап при любом раскладе берется за 2 недели активной игры. Зато прекрасно помню, как терялся опыт в Сфере и парочка смертей могли легко тебе обеспечить несколько дней гринда. Сколько раз в чате было: «идти на защиту замка? да вы охренели, мне 5% до левел апа!»
Да, немного неприятно, как будто споткнулся и упал.
Нет, не как будто. Споткнулся и упал ты по своей оплошности. Убили тебя, потому что кому-то захотелось тебя убить, а ты не смог этого избежать, дать отпор.
И я, и Orgota говорим, что ДФ далек от идеала. Но многие играют в него, потому что им больше не во что. Он находится в узкой нише, которую мало кто еще хочет занять. Ведь больших денег такой проект сулить не будет.
Так суть в том, что Оргота удивляется, почему так мало людей находится в этой нише, называет это феноменом, оперируя каким-то мифическим неприятием потерь. Мы же(ну 3 человека, как минимум) целый вечер и всю ночь пытаемся объяснить, почему мы, в частности, и такие, как мы, в целом, не занимают подобную нишу и что никакого феномена тут нет. Ведь именно в этом суть этих километров текста. Тут нету спора. Лишь попытка донести позицию.
Вот это тебе сильно не понравится, но я считаю, что такое кощейство ничего общего с хардкором не имеет.
Ну по крайней мере ты добавил «я считаю», что уже неплохо. Так что закончим на этом)) Я под «хардкором» подразумеваю более-менее общепринятое понятие. Ты подразумеваешь свое.
Молотить, молотить, молотить, помирать помирать, помирать и в конце концов «довести дракона до ручки».
Нет, ты опять искажаешь мои слова. Я еще раз говорю: в хардкорной игре дракона убить СЛОЖНО. Еще раз: С-Л-О-Ж-Н-О. Его нельзя убить обычным «молотить, молотить, молотить». В то время для тебя игра автоматически становится «хардкорной», если дракон элементарно убивается этим самым «молотить-молотить», но в случае смерти ты потеряешь имущество/опыт.
Вот ты с гильдией обороняешь замок. Тебя убивают. Часто. После вечера таких смертей тебе нужно неделю гриндить мобов, чтобы восполнить потерю опыта. Через неделю все повторяется. Вопрос: сколько недель у тебя уйдет на то, чтобы бросить участие в обороне или саму игру?
А в ГВ2 теряется опыт?
А почему что-то должно меняться? Меня убили. Я расстроен. Я получил негативные эмоции. Чувство опасности заключается в том, чтобы не получить эти эмоции.
Вот я Иван-бессмертный. Меня убивают в подворотне. Вот я полежал секунд 10, встаю и отряхиваюсь.
Да, немного неприятно, как будто споткнулся и упал. Но жить можно, тем более все цело. Так что один такой случай ничего не даст.
А вот если меня будут так убивать постоянно, какие я буду испытывать чувства? Риска? Потери? Хардкора? Скорее чувство досады и раздражения! Это как идти по полю в колдобинах, постоянно в них проваливаясь и чертыхаясь.
Вот только шансы в разных местах были разные. Как и в Еве, была своя относительно безопасная «империя», были «лоусеки» и «нули». Не было такого, что первый встречный тебя убьет с вероятностью в 50%.
Но это же твое мнение, твое видение игры, разве нет? Неужели ты на 100% уверен, что в ДФ нету людей, которые играют ради ПвЕ? Т.е. вообще ноль, 100% сервера — пвпшники?
Разговор превратился немного в свалку. Не все 100% приходят ради пвп. И пару человек я упоминал (кладовщики, дипломаты).
Я сам уж точно не ради пвп пришел, но поиграв немного, понял, что пвп тут интересное и самое главное — важное для того же крафта. И сейчас периодически хожу на него. И в городе тренируюсь с братом. Причем такие бои мне нравятся больше, но не из-за того, что я доспехи не теряю, а потому что это пвп искать не нужно.
А затем приходит человек и говорит: «ну неужели нет игр, где боевка проработана лучше? Зачем приходить сюда и мучить себя строительством и добычей ресурсов?»
Ты не противоречишь, а лишь подтверждаешь мою точку зрения. Для меня более интересная боевка в Mount&Blade. Но там нет цельного мира. А добыча ресурсов и строительство в ДФ меня никак не напрягают. А те, кого они напрягают, просто не будут заходить в игру. Какие проблемы?
И я, и Orgota говорим, что ДФ далек от идеала. Но многие играют в него, потому что им больше не во что. Он находится в узкой нише, которую мало кто еще хочет занять. Ведь больших денег такой проект сулить не будет.
По сравнению с «Аватаром», люди «Иронию судьбы» не смотрят. По сравнению со Стингом, люди Блэкморс Найт не слушают. Ясна аналогия или продолжить(чего я конечно делать не буду, вопрос риторический :D)?
Очень интересно, спасибо. Для себя я рассматриваю возможный вариант такого геймплея при игре в Camelot Unchained, которая мне потенциально нравится по сеттингу, но пвп(рвр)-ориентирована.
Но сейчас, согласись, сам ход твоих мыслей, сама постановка вопроса, с которого началось мое участие в этой дискуссии, рассматривает мир Darkfall, как что-то очень примитивное, где все занятия — убивать и быть убитым. Где добродетелью воспринимаются действия, в начале которых было убийство. Об этом искажении и говорил Algori , тут я с ним совершенно согласен. Я совершенно определенно на твоей стороне в любви к единым мирам, где все взаимосвязано. Но именно поэтому такие миры должны относиться к взятым на себя обязательствам серьезно и понимать последствия в создаваемых ими психологических условиях.
Ну или, как предлагают альтернативные разработчики, сидеть всем по отдельности в собственных инстансах.
Завалил другого — минус 1 день игры.
Убивать можешь сколько угодно, но заплати сначала.
Хотя на мой взгляд это не приправа — это мышьяк. Делающий из еды (игры) отраву (загончик лдя гопников, которые трусят выйти и поотжимать мобилы в реале)
/В отличии от Атрона не стесняюсь разбрасываться определениями. /
Но! на счет выдавить я абсолютно не согласен. Занять свою нишу — это да.
«Разбойник, это не ганкер. Он не нарушает игру, он ее часть!
Это как горькая приправа к блюду. Без нее не будет всей палитры вкуса.
Не нужно только, чтоб все блюдо состояло из одной горечи, там должны быть и другие ингредиенты.
Беда Даркфола, что „красные“ там абсолютно никак не наказуемы и не сдерживаются ни другими игроками, ни механизмами игры. Вот это нужно править. Но не выгонять их из игры, а подвинуть.
Пусть такие люди, о которых ты говоришь, будут разбойниками, но пусть несут за это ответственность.
Игра за „разбойника“ должна быть самой сложной. Намного сложней, чем игра за мирного игрока или законопослушного ПВПешера. Вот в этом балланс!
Вот вот. И кстати, мне почему то кажется ))), что починка в этой и подобных играх — подушка, которая смягчает хардкор. Вроде бы потерял, но в тоже время такую малость, что об этом и думать стыдно.
Почему бы не терять сразу броню, оружие корабль? Почему потеря фиктивная? Ну или очень ослабленная )) Чем это обосновано? Я тут не про реалистичность уже, а про игроков)))
А вот это уже что-то.
А как на счет риска? Я полагаю. что никак.
Ничего подобного. Откуда ты взял, что риск отменяет сложность?!
Возьми сложность, о которой ты говоришь и добавь риск. Вот точно такой сложный дракон + опасность потери амуниции и навыков при встрече с ним.
Нет, не как будто. Споткнулся и упал ты по своей оплошности. Убили тебя, потому что кому-то захотелось тебя убить, а ты не смог этого избежать, дать отпор.
Нет, ты опять искажаешь мои слова. Я еще раз говорю: в хардкорной игре дракона убить СЛОЖНО. Еще раз: С-Л-О-Ж-Н-О. Его нельзя убить обычным «молотить, молотить, молотить». В то время для тебя игра автоматически становится «хардкорной», если дракон элементарно убивается этим самым «молотить-молотить», но в случае смерти ты потеряешь имущество/опыт.
Вот я Иван-бессмертный. Меня убивают в подворотне. Вот я полежал секунд 10, встаю и отряхиваюсь.
Да, немного неприятно, как будто споткнулся и упал. Но жить можно, тем более все цело. Так что один такой случай ничего не даст.
А вот если меня будут так убивать постоянно, какие я буду испытывать чувства? Риска? Потери? Хардкора?
Скорее чувство досады и раздражения! Это как идти по полю в колдобинах, постоянно в них проваливаясь и чертыхаясь.
Вот только шансы в разных местах были разные. Как и в Еве, была своя относительно безопасная «империя», были «лоусеки» и «нули». Не было такого, что первый встречный тебя убьет с вероятностью в 50%.
Разговор превратился немного в свалку. Не все 100% приходят ради пвп. И пару человек я упоминал (кладовщики, дипломаты).
Я сам уж точно не ради пвп пришел, но поиграв немного, понял, что пвп тут интересное и самое главное — важное для того же крафта. И сейчас периодически хожу на него. И в городе тренируюсь с братом. Причем такие бои мне нравятся больше, но не из-за того, что я доспехи не теряю, а потому что это пвп искать не нужно.
Ты не противоречишь, а лишь подтверждаешь мою точку зрения. Для меня более интересная боевка в Mount&Blade. Но там нет цельного мира. А добыча ресурсов и строительство в ДФ меня никак не напрягают. А те, кого они напрягают, просто не будут заходить в игру. Какие проблемы?
И я, и Orgota говорим, что ДФ далек от идеала. Но многие играют в него, потому что им больше не во что. Он находится в узкой нише, которую мало кто еще хочет занять. Ведь больших денег такой проект сулить не будет.