Год назад большинство из нас, затаив дыхание, ждали рождения нового виртуального мира. Хотя о новорожденном было известно множество деталей, непредсказуемым оставалось главное – конкретная линия жизни проекта. Так незаметно прошел год. Достаточный срок для того, чтобы подвести промежуточные итоги.
Guild Wars 2 никогда не стремилась казаться тем, кем она не планировала быть. Парк развлечений. Много аттракционов. Много созданного авторами контента. Но, вместе с тем, все это выведено на новый качественный уровень. Очень сложно вернуться к квестам после динамических событий GW2. Даже если мы ждали от них чуть большего. Вам будет крайне тесно на полях боя, если вы принимали участие в масштабных осадах или партизанских вылазках на WvW. Вам будет неуютно читать перечень сюжетных дополнений любого парка, даже того самого, если вы на минуту представите, сколько за то же время было сделано в GW2.
Чего не могла дать GW2, это глубокого единого виртуального мира с крепкими связями и большой самостоятельной жизнью сообщества. Потому что авторы проекта этого никогда не обещали и не планировали делать то, что просто физически не может быть реализовано на достойном уровне в парках. Но даже здесь на старте проекта происходила невиданная для такого типа игр социальная активность вокруг того же WvW-режима. Даже здесь авторам удалось вовлечь игроков в политическую борьбу. То есть план был выполнен на 132%.
Кстати, о числах. Праздничная инфографика к вашим услугам:
Из всей статистики меня лично больше всего привлекает «четыреста семьдесят один миллион пятьсот восемьдесят три тысячи шестьсот тридцать семь случаев протянутой руки помощи». Речь идет о возможности оживить павшего товарища. Эта возможность есть у любого персонажа. И, на мой взгляд, в первый день рождения GW2 невозможно не вспомнить об этой особенности.
Когда мы говорим о том, что люди в играх нам попадаются странные, и часто довольно жестокие, мы не совсем отдаем себе отчет в том, какие действия доступны нам в той или иной игре. Конечно, человек может вас «не убить», «не оскорбить», «не обмануть». Но все это список не столько действий, сколько осознанного выбора не действовать. ArenaNet принесла в игровой мир совершенно новый, уникальный по своему эффекту позитивный поступок. Не знаю, планировалось ли то влияние, которое эта новая возможность оказывала на глобальную игровую ситуацию, к примеру в боях на WvW, но итог получился просто потрясающий во всех смыслах.
По словам разработчиков, за прошедший год команда полностью реструктуризировалась, превратившись из обычного коллектива, создающего продукт, в компанию, поддерживающую игровой сервис. И здесь снова можно сказать, что ArenaNet добилась того, чего не получалось ни у кого в этой индустрии. Этим летом разработчики вышли на темпы производства сюжетных дополнений со скоростью раз в две недели. Очень многие в индустрии говорили о том, что это нужно делать, что контента не хватает. Но только ArenaNet смогла создать ситуацию, при которой у некоторых игроков развилось совершенно противоположное чувство – не хватает времени на контент.
Нам может нравиться или не нравиться то, что делают авторы GW2. Меня, к примеру, никогда не привлекали истории в играх, как вы знаете. Когда я шел в GW2, я изначально понимал, что это парк, куда я приду на экскурсию и не задержусь слишком долго. Все это совершенно не мой формат. И вместе с тем, мне постоянно хочется хвалить людей из ArenaNet. Мне кажется, несмотря на то, что наши с ними предпочтения не совпадают, они делают для индустрии очень большую услугу. Они показывают, какой может быть работа, каким может быть творчество, какими могут быть темпы работы над игровым сервисом. И любые попытки кого-то другого сказать, что им сложно делать то же самое, неважно — формально то же самое или просто сопоставимое по креативности и производительности, теперь вызовут только снисходительную ухмылку. С днем рождения, Guild Wars 2. Спасибо, ArenaNet. Нам всем есть что праздновать.
197 комментариев
Так что я вижу GW2 как замечательный пример недорогой соло игры :)
А вот от прокачанных игроков благодарность намного искреннее и душевнее, даже когда возвращаешь только доспехи с оружием, оставляя себе всё добытое ими.
Вон в ГВ2 играет до 460 тысяч игроков единовременно, в ЕВЕ онлайн в разы меньше, а в Даркфоле и Мортал Онлайн вообще единицы, по сравнению с Парками. Это какой-то феномен, не иначе.
Почему игроки так не любят риск в играх?!
А из-за чего? Счас вспомню, что то речь там шла про удары в спину, всеобщую вражду и тд. А еще про разбойничью природу Фуллута. Так это собственно риск и есть! Атмосфера непредсказуемости и опасности разлитой в воздухе.
А что тогда риск — как не это? На арене сражаться? Так тогда риск только на арене и есть, а в самой игре?!
Потому что: я не буду проводить время в компании подонков не потому, что их боюсь, а потому, что мне это неприятно.
Потому что: есть люди, которым руки не подают не оттого, что чего-то боятся.
И потому, что у меня даже объяснить не получится, что не так с фразой Castilla :
А ведь он искренне считает, что поступает очень хорошо и достойно.
Меня очень огорчает, что в игры типа Даркфолла играет так много народу. Хотелось бы меньше.
ЗЫ. Лично для меня ситуация принципиально изменится, если в игре появится реальная, а не мифическая возможность загнать любителей пограбить и прочую шваль туда, где им и место — под шконку, а в идеале — вовсе выкинуть из игры. Вот в такую игру я бы поиграл, и друзей бы позвал. И никакие риски меня бы не смущали. Но такие игры вряд ли появятся — по очевидным причинам. Впрочем, на эту тему тоже сто раз уже писали на ммозге.
Правда «под шконку» в них загнали не только любителей пограбить, но и вообще всех: воинов, торговцев, политиков, ремесленников. Остались одни собиратели уровней и шпенделей, а так же борцы на арене.
В Средневековье не только разбойники, но и благородные рыцари имели моральное право забрать доспехи и оружие поверженного противника. Ничего «низкого» в этом не было. Ты сражался, рисковал своей жизнью, так получи компенсацию в случае победы. Еще и выкуп, как правило брали с пленников.
Это только в эру массового оболвания, извините, рисковать жизнью призывают за просто так, с кондачка, типа за родину. Вообще правительства хорошо устроились, оседлали идею национализма-патриотизма и денег значит платить не надо. Хитро ))
Кто то счас благородно возбудится. Но я прошу задуматься на мгновение, к чему это привело. К массовому человекоубийству, только и всего.
Те же самые немцы в 30-х и 40-х не были ни фашистами, ни даже нацистами. Они были националистами и патриотами. Что в итоге вылилось в грандиозную резню.
А вот если бы Гитлер попытался так гонять средневековых ландскнехтов, те бы ему сказали — Деньги на бочку. И на этом бы все закончилось, ибо утопить всю Европу в крови — если платить своим солдатам — на это никаких денег не хватит.
Через столетие была Первая мировая война, с массовыми патриотическими армиями.
Из-за того, что новый военный флот Германии угрожал колониальным владениям Британии (истинная причина войны) на фронтах погибли миллионы. В том числе и те, кому ни колониальные владения Англии, ни Германия нафиг не сдались.
Развалились четыре империи, от последующих эпидемий умерли опять миллионы, а еще гражданская война в России.
Вторая мировая война. Тут речи не велось даже об интересах элит. Просто к власти пришли откровенные экстремисты, которые, как лошадь за узду потянули на новую бойню людей, за все те же патриотические идеи.
В Германни ведь тоже все начиналось «чинно и благородно» — объединение немецкой расы и вставание с колен.
Во первых ввели немцы войска в демилитаризованную рейнскую область Германии. Потом Присоединили Австрию, где как известно, живут все те же немцы. Потом — Судетскую область, тоже с немецким населением.
Все под патриотическими призывами объединения немцев в одно государство. Как сказал один политик — Если бы Гитлер умер в 38 году, он остался бы в памяти немцев, как самый великий деятель Германии. Ибо все было патриотично до каноничности — нация объединяется, устраняет несправедливости мировой войны.
Потом напали на Польшу, в ней тоже жило много немцев и многие территории входили раньше в Германию. Потом «защищались» от западных держав, поддержавших Польшу. Следом напали на СССР, поскольку он угрожал нефти Румынии и руде Швеции, а так же просто был непредсказуемым фактором в войне с Англией.
И все — миллионы жизней загублены.
И да та куча монархий которым не понравилась судьба Луи 16 (или 17?) здесь конечно же не причем.
Ага 30 летняя войн ведущаяся наемными армиями выкосившая Германию чуть хуже (или чуть лучше) чумы не идет ни в какое сравнение.
Ага а еще интересы франции, России (слово проливы тогда звучало так как сейчас даже олимпиада не звучит)Турции, Сербии, Болгарии и даже отсуствующей тогда Польши. Причем все думали что они самые умные и возьмут свое руками союзников.
Древняя Греция. Древний Рим. Средние века. Новое время. Всегда были и наемные армии, и воинская повинность. Например:
В начале XVII века Швеция первой из европейских государств приступила к комплектованию вооружённых сил рекрутами и добилась значительных успехов в борьбе с наёмными вооружёнными силами других государств. Рекрутская повинность явилась предпосылкой дальнейшей агрессивной экспансии Швеции в XVII веке.
Петр I по примеру Швеции ввел рекрутскую повинность в России. В 1699 года накануне войны со Швецией Петр I повелел рекрутировать в армию «даточных, охочих, праздных людей» и боярских слуг, окончательно рекрутская повинность была введена в 1705 году. ©
Не говоря уже о том, что самая мощная и эффективная современная армия — чисто наемная, платная. Так кого там оболванили?
Твои рассуждения о Средневековье верны примерно на том же уровне. А главное — все это опять не имеет никакого отношения к обсуждаемому вопросу.
Ты задал свой любимый вопрос: «Почему игроки так не любят риск в играх?!», считая, что именно поэтому в ДФ и т.п. так мало народу. Я ответил тебе: ты ошибаешься. Игрокам не страшно. Игрокам брезгливо.
Вы вообще не путаете всеобщую воинскую повинность с рекрутской повинностью? «Специалисты.»
Вотличии от наемника. который требует только зарплату и часть добычи. Солдата требуется призвать (наемник приходит сам), обучить причем массово (наемник учится сам и за свой счет), вооружить и т.д.
Кроме того если наемник после войны устраивается сам. То ветерана надо еще восстановить и обустроить в мирной жизни.
Так что возможно меня гуманитарии побьют, но массовые армии это заслуга не столько Руссо и Бисмарка, сколько Шрапнеля. Нобеля, Винчестера и безвестного изобретателя ужасного безбожного орудия называемого арбалетом.
Националисты. социалисты, + Реваншизм и дикая обида на всех вокруг причем как вокруг границ так и вокруг конкретного человека. националисты ненавидели коммунистов и банкиров, простые люди аристократов. Веймарская республика это еще тот гадюшник был.
А вообще зачем впадать в крайности? Это всего лишь игра. «Забираю всё, что добыто им» — это минут 10-20 фарма, после этого обычно люди всё складывают в банк, откуда вытащить что-либо чужому человеку вообще никак нельзя.
Когда-нибудь играли в покер с друзьями на деньги? Когда ставка не превышает 3-5 рублей и за вечер больше 100 никак не потерять? Представьте, мы собрались компанией вечером посидеть-развлечься и есть один друг, который в покер ни разу не играл (не довелось), но он наблюдает за нами и ему интересно. Начинаем его обучать, пару пробных игр. Он, конечно, проигрывает, пару раз ему вернули деньги (играем понарошку). А после этого играем всерьез. Весь вечер провели интересно, с шутками, с подколками и самые неудачливые проиграли по 100 рублей. После этого победившие проставляются на все эти деньги. С Вашей точки зрения победители в этом дружеском покере — мрази. Силой отняли честно заработанные деньги у друзей, да еще и потратили их время. Надо запретить карты или хотя бы игру даже на пару копеек… По-моему бред. И к Даркфоллу и подобным играм надо относиться так же. А те кто нервничает от любых потерь, он и при дружеском покере будет нервничать и тем самым портить настроение всем остальным.
А люди, на которых ты нападал, разве садились с тобой за один стол?
Например, есть люди, для которых важно побеждать, а есть те, для кого важно не проигрывать. Это разные вещи. Я, например, отношусь ко второй категории и по моему мировоззрению мне больше подходят парки без фри-пвп и фулл-лута. Но эту часть себя я знаю и мне интересно испытать себя в другой нестандартной роли. Поэтому на данный момент для меня более актуальны Даркфолл и Ив.
Игры вообще — это очень перспективный способ самопознания и моделирования различных ситуаций для анализа своей реакции на них. И я против изъятия этой важной их части.
И, кстати, Atron , я вообще редко нападаю на других. Мне больше нравится победить защищаясь.
Насчет возвращения вещей. Мало кто так делает, не спорю. Но это мой личный способ стимулировать спокойную и приятную игру в ДФ-сообществе.
Вообще-то никогда нельзя всех стричь под одну гребенку. Мне неприятно, когда меня называют мразью только потому, что я играю в какую-то определенную игру. Мне там нравится крафт, мне нравится строить корабли и плавать на них, мне нравится поведение мобов и исследование карты… А еще мне там нравится то, что я еще не видел ни одного ребенка или подростка (в интернете многие из них становятся невменяемыми из-за отсутствия морального контроля). В нашем клане, находящемся в первой тройке по количеству игроков, средний возраст 30+ и люди все адекватные, со всеми можно нормально поговорить и обсудить возникшие в ходе игры конфликты. Конечно в игре есть странные асоциальные типы, матерящиеся и т.д. Но их не так много и вряд ли больше, чем в других играх. И уж точно меньше, чем в Танках, КОДах и всяких Батлфилдах…
Я второй раз уже ловлю себя на мысли, что пытаюсь защитить игру и опровергнуть мнение о ней, составленное кем-то специально для людей, которые даже ни разу в нее не заходили.
Ну и неудивительно что нормальные (с моей точки зрения… for Atron) люди за такие столы предпочитают не садиться.
Если бы вы играли в Deathmatch (игра, в которой кроме убийства всего, что движется, нет никаких других целей), я бы с вами согласился. Но, судя по вашему описанию игры, Darkfall — это сложный мир, в котором с человеком можно взаимодействовать не только посредством убийства. Собственно, в реальном мире вы также можете убить человека. Но факт его рождения не является согласием на это. Я не думаю, что кто-то садился с вами за этот стол. Поэтому считаю ваше сравнение нападения на человека с дружеской партией в покер, мягко говоря, неуместным.
Если честно, ДФ — не очень сложный мир, к сожалению.)) И он имеет кучу условностей. А убийство — ну, просто форма взаимодействий. Можно напасть на человека, убить, но не ганкнуть и пока он лежит, познакомиться, спросить долго ли он сидит на этом споте с мобами и может ли помочь пофармить их. Если человек адекватный, то поднимаешь и вместе бьетесь. Не вижу тут ничего того, что вызывает брезгливость. Конечно если не доходить до абсурда и не сравнивать убийство персонажа с убийствами в жизни.
Кстати, кто из присутствующих играл в ДФ больше одного-двух месяцев?
Ах, вот что значит «адекватность». Довольно забавная трактовка. Да и все эти отношения тебе садо-мазо не напоминают, прости? Убить, чтобы познакомиться или помощи попросить? Мде…
А почему ты можешь схлопывать виртуальный мир до модели стола в покер, а я его не могу расширять до более сложной модели? Я тебе совершенно искренне говорю, что, приходя в любую MMO, ни за какой стол с тобой не сажусь. Даже не думай об этом. Даже не пытайся так это представить. Потому что это неправда и не соответствует действительности.
Я играл в EVE четыре года. Думаю, какие-то параллели можно провести. Поэтому у меня есть несколько доводов. Насколько я понял, речь идет не о защите своей территории. Я не называют тебя обидными словами, заметь. Я просто даю оценку твоего поведения со своей точки зрения, и делюсь своими мыслями. Если бы я пришел в виртуальный мир, где можно не только убивать друг друга, но ловить рыбу, рубить лес, строить корабли, я не считал бы, что убивать у меня — это нормально. По той простой причине, что я пришел не убивать и быть убитым, а «ловить рыбу, рубить лес, строить корабли». То есть не садился за стол играть с тобой в покер. Согласен?
Можно попробовать. Но эти две игры всё-таки отличаются.
В Ив первые два месяца я копал, производил, торговал, выполнял миссии и сканил. И всё это в империи. Мне не хотелось, чтобы меня сбивали, я избегал пвп и безвылазно сидел в безопасных системах. К тому же мне было интересно всем этим заниматься. Никто меня ни к чему не принуждал, на всяких суицидников и ниндзя-сальважеров так ни разу и не нарвался.
В ДФ этим заниматься только ради самого процесса не интересно. Рубить лес, ловить рыбу и строить корабли — средство для достижения цели. Цель для меня — помогать клану строить город, заиметь крупный флот и быть одним из крафтеров, способным изготовить вещи для наших топ-пвпшеров. Для других добыча ресурсов — возможность одеваться для пвп. А цель игры — пвп, попытка захватить более выгодные города, для более выгодных ближайщих спотов, выхода к морю и доступа к пятым зонам. Крафта ради крафта тут нет, торговля интересна только для лидеров клана, чтобы клан был всегда готов к осаде. Те, кто приходит только покопать или половить рыбу, уходит после первой недели или окончания подписки, но таких не много. Эти занятия в отрыве от пвп или политики совсем не интересны. То есть, если покупка игры была не импульсивна и предварялась хотя бы поверхностным поиском информации о ней (хотя бы Блог Семьи или замечательные комиксы от Tiny), то заходя, ты знаешь на что идешь и куда попал.
Не всегда. В ДФ пока довольно слабая завязка на территорию, более важна репутация. Репутация в пвп, опять же. Вообще тут почти нет одиночек. Для соло игры почти нет контента. Точнее он есть, но в нем мало смысла. Вся игра — это игра коллективов. Маленьких или больших, но именно коллективов. Это не достоинство и не недостаток, это особенность.
Я знаю.)) К тебе претензий нет.
Чисто для справки: я бы тоже этим всем с радостью занимался ради своего клана(да чего там, в Салеме и ХаХ-е с фри пвп я только эти и занимался). Вот только мне бы не хотелось, чтобы во время рубки леса ко мне бы сзади подкрался товарищ с целью «познакомится» ударом топора по голове =))))
После того, как я стану топ-крафтером в нескольких профессиях тоже подамся в пвпшники. Я и сейчас немного тренируюсь за стенами нашего города по вечерам. Иногда участвую в походах на один из островов, где в европейский прайм-тайм ходят группы по 10-40 человек в поисках друг друга, чтобы подраться. В это время там почти никто не фармит и весь остров как большая пвп-арена. Фулл-лут — это фигня, это пиксели, которые восстанавливаются за вечер или меньше. Но он добавляет адреналин даже в битве с совершенно неодетым персонажем.
Про Салем говорить не буду, не пробовал. А вот в ХиХе я тоже только рубил и строил, но там это интересно даже без социального подтекста. Если честно, в ХиХ я бы сыграл в одиночную версию или в кооператив. А в пвп даже не лез. Как бы сформулировать свою точку зрения по-другому…
В Хих главное — крафт, а пвп для добавления значимости крафта. Тогда как в ДФ главное — пвп, а крафт добавляет значимости пвп.
Из этого возникает странный вывод, совсем не в пользу DF: единственное, что там заслуживает внимания, это PvP. Территории и борьба за них организованы слабо, крафтом заниматься, по большому счету, неинтересно. Единственная вменяемая цель, с которой туда может прийти человек, это желание повоевать с другим. Так что все в курсе. Я правильно понял?
Мне вот именно было интересно оглядываться. а еще красться, осторожно осматривать местность. Это определеная атмосфера, которую не встретишь в ГВ2)))
Если бы тебя убили и при смерти ты потерял значительное количество опыта — тогда да. А так? Ну убили. Дальше то что? Что от этого поменялось?
Вот ты с гильдией обороняешь замок. Тебя убивают. Часто. После вечера таких смертей тебе нужно неделю гриндить мобов, чтобы восполнить потерю опыта. Через неделю все повторяется. Вопрос: сколько недель у тебя уйдет на то, чтобы бросить участие в обороне или саму игру?
А почему что-то должно меняться? Меня убили. Я расстроен. Я получил негативные эмоции. Чувство опасности заключается в том, чтобы не получить эти эмоции. Элементарно. Почему девушка должна бояться насильника? Что поменяется? Я понимаю, что пример утрирован и вообще на грани фолла, но эмоциональная часть схожа, пусть и очень сильно различается по степени.
Вот я Иван-бессмертный. Меня убивают в подворотне. Вот я полежал секунд 10, встаю и отряхиваюсь.
Да, немного неприятно, как будто споткнулся и упал. Но жить можно, тем более все цело. Так что один такой случай ничего не даст.
А вот если меня будут так убивать постоянно, какие я буду испытывать чувства? Риска? Потери? Хардкора?
Скорее чувство досады и раздражения! Это как идти по полю в колдобинах, постоянно в них проваливаясь и чертыхаясь.
Нет, не как будто. Споткнулся и упал ты по своей оплошности. Убили тебя, потому что кому-то захотелось тебя убить, а ты не смог этого избежать, дать отпор.
Вот вот. И кстати, мне почему то кажется ))), что починка в этой и подобных играх — подушка, которая смягчает хардкор. Вроде бы потерял, но в тоже время такую малость, что об этом и думать стыдно.
Почему бы не терять сразу броню, оружие корабль? Почему потеря фиктивная? Ну или очень ослабленная )) Чем это обосновано? Я тут не про реалистичность уже, а про игроков)))
А вот это уже что-то.
Свободное пвп — это меч в руках и физическая возможность его использовать! Я бы тут даже на ПВЕ и ПВП не стал делить, а просто ограничился одной физической возможностью. Есть у тебя меч и ты сам вправе распорядится, как его применять.
А вот ответственность должна быть! Но не в форме заранее выкрученных рук и отсутствия физической возможности причинить кому-то вред. Это же так по детски! Дети не шалите!
Игроков нужно наконец приучать к ответственности, а не возиться с ними как с асоциальными подростками.
Вот тебе меч. Ты взрослый человек, можешь делать с ним что хочешь. Но помни про ответственность! Совершил преступление, попался — иди в тюрьму, ну или на эшафот. И никаких хахинек!
It's like saying «hello»Ой, понятно, что если 90% игроков играют по каким-то правилам, то они становятся чем-то вроде неофициальных правил игры. Мне даже нравится, за этим всегда интересно наблюдать и смотреть, насколько на это влияет механика игр. Но это все же ваш личный выбор — следовать им или нет, а дургих есть право вас по этому выбору оценивать, только и всего).Вот вы знаете, что в этом зале и за этим столом играют в покер на деньги. И когда вы садитесь за него и берете в руки карты — вы принимаете правила игры.
Поэтому смешно и жалко при первом же проигрыше закатывать истерику. Это игра на деньги с возможностью выиграть и проиграть, а если вы хотите играть на спички — садитесь за другие столы.
Даркфол по своим правилам резко отличается от большинства сегодняшних ММО. Фри ПВП и Фуллут — это как огромнейший плакат — «Здесь играют по серьезному!» Поэтому я уверен, что всякий человек, загрузивший ее на свой компьютер уже принял правила игры и возмущаться в ее ходе уже не имеет право.
Вот только другие столы в твоей аналогии — другие сервера Даркфола с другими правилами(которых естественно не существует), а не другая игра, как ты, наверное, вообразил. Другая игра — это если ты хочешь сыграть в покер на фантики, а тебе говорят: «мы за этим столом играем в покер на большие деньги, иди играть в рулетку на фантики». Чувствуешь разницу?
А если сужать аналогию до рамок одной игры на одном сервере, то стол — это вступление в альянс, воюющий с другим альянсом. Ты осознанно понимаешь, что будешь воевать. А Даркфол — ты приходишь в казино, а тебя от входа силком тащат и усаживают за стол с минимальной ставкой в твою зарплату. А я вообще может пришел 100 рублей в слот-машине просадить или вообще просто посмотреть, как другие играют. Так что еще раз: сравнивать приход в виртуальный мир с каким-то там игровым столом — просто пошло. Хотя если сам мир пытается выглядеть таким столом — это уже проблемы мира, а не игроков.
Если вы хотите драться на арене — другие игры с удовольствием предоставят вам этот сервис и в гораздо лучшем виде, чем он существует в Даркфол. То же самое с квестами, с крафтом.
Зачем хотеть именно в Даркфол, раз вам не нужна его специфика?
Причем ситуация с ММО уже кристальна ясна. Что у них нет просто единой аудитории. Кто-то хочет выполнять квесты в инстансах, а кто-то фри-пвп и фуллут. И не изуродовав игры, невозможно объединит желания этих людей в рамках одной ММО!
Я бы сам хотел ММОРПГ для всех, это была моя мечта даже. Но пообщавшись на этом сайте, я понял — ну невозможно это! Пропасть между вами и мной например в игровых предпочтениях.
Я терпеть не могу киберспорт и не понимаю вообще что это и зачем оно нужно. А вы видимо также не хотите никакого ворд пвп. Что мы будем делать в одной игре?
Перевести? В других играх тоже есть «валет», «дама», «туз», зачем играть именно в покер, где основная специфика — ставки? Вот один в один твои слова в отношении Даркфола.
Castilla несколько постов назад только сказал, что ему там нравится крафт, постройка кораблей, боевая система, поведение мобов. И я уверен, что там еще довольно много плюсов имеется, о которых он не упомянул, я просто не особо разбираюсь в ДФ, но слышал о многих интересных и оригинальных геймплейных фишках.
Но вот пришел Orgota и бам: специфика — фри пвп и фулл лут. Тебе еще надо объяснять, почему многие офигевают над твоей логикой?
Я же тысчу раз говорил про единые логические правила для Мира!!!
Например в Даркфол нельзя починить брони и оружия — это для вывода вещей из игры. Для распределения вещей — там имеется тот самый «плохой» фуллут. Поэтому то и крафт там достаточно интересный и нужный. А если приклеить одежду к телу персонажа, как в других играх, то и крафтить и торговать, как в ЛА2 там будут одними какими-нибудь ваншотами.
Вопрос: что мешает сделать износ вещей и вероятность поломки при (не)удачном ударе для их вывода? Причем весомый износ. Причем можно ввести инструменты, снижающие скорость износа и соответствующие скиллы для повышения эффективности этих предметов? Зачем обязательно нужен фулл лут? Почему не сделать ремонт вещей, но с затратой материалов примерно в 60-100%(в зависимости от навыков кузнеца) того, что нужно на создание нового предмета? Но в то же время бесконечно препятствовать износу нельзя, рано или поздно вещь сломается. Это и гораздо логичнее и гораздо лучше стабилизирует экономику.
И это я цифры совершенно от балды беру. Но даже мне ясно, как день, что весь этот нарочитый фулл лут даже близко не нужен для создание «единого логического мира» и «живой экономики», про которые ты постоянно твердишь.
Там гораздо жесче.
Одно но: без возможности починки все это не имеет никакого смысла. Т.е. вообще.
Опять же, см. пункт «почему так мало людей играет в ДФ». «Жесче» — не значит лучше.
Хотя на мой взгляд это не приправа — это мышьяк. Делающий из еды (игры) отраву (загончик лдя гопников, которые трусят выйти и поотжимать мобилы в реале)
/В отличии от Атрона не стесняюсь разбрасываться определениями. /
Ваш взгляд подтверждается собственным опытом игры?
да и в реальности есть такое явление как развести лоха по понятиям. Вот собственно большинство таких «ганкеров с понятиями и принципами» этим и занимается.
Мне? Нет, не нужен, но в ДФ без вышеупомянутых «особенностей», я бы сыграл с удовольствием)) А изначально я лишь попытался ответить на твой пост:
Что-то вроде этого и есть. Правила приняты еще при входе в игру. Да и доспехи с оружием фармятся не так уж долго, чтобы переживать. Топовые вещи довольно дорогие, но предтоп можно купить у крафтеров, открыв три-четыре маленькие или одну-две средние карты. А это всего полчаса-час. Можно даже за меньшее время управиться. Причем предтоп отличается от топовых вещей всего на 10% для брони и на 6% для оружия. И намного более важны руки, чем обмундирование.
Мы с братом ходим фармить мобов вообще в начальных вещах. А это около 10 минут постучать киркой. И убивают нас совсем не так часто. Во всяком случае 6 последних комплекта просто износились, а это почти 3 дня усиленного фарма.
Свободное пвп послужило этим объединяющим фактором, оно же обеспечило вариативность событий.
«Безопасные игры» лично для меня не ощущаются единым целым. Они состоят из отдельных занятий и мест. Вот ты фармишь мобов на споте, вот ты делаешь квесты. Это все ощущается отдельными элементами геймплея.
Причем нет никакой вариативности событий. Ты фармишь на этом пятачке, как в отдельной игровой комнате и знаешь что НИЧЕГО не произойдет! Совсем НИЧЕГО, ни хорошего, ни плохого. Просто рутина. И только иногда пробегающие поблизости игроки — привидения, с которыми даже столкнуться нельзя, они проходят сквозь тебя!
Я понимаю всё, о чем ты пытаешься сказать. Но не разделяю твоей категоричности к другим играм. Они безусловно имеют право на существование. И не только на существование, но и на дальнейшее развитие.
Не всем нужно обязательно жить в игре. Не все хотят отстаивать своё место под солнцем в ММО, когда у них в реальной жизни много проблем.
Да и с ДФ и Ив не так всё радужно. Например, я не могу играть в них непрерывно. Месяц играю увлеченно и со вкусом, но потом обязательный перерыв на месяц, чтобы отдохнуть от них. Они затягивают, проблемы в игре начинают пытаться занять место у реальных проблем, а некоторые действия начинают смахивать на вторую работу. Так быть не должно (для меня).
Правда, я согласен с тем, что попробовав ДФ и Ив, на другие игры смотреть уже не хочется.
Видимо, вкусы настолько разные, что отсутствует даже база для спора.
За пять минут мог бы описать все врожденные пороки этих игр. И то, что игроки на самом деле инстанцированные и все, что на них — инстанс и свободы в таких играх нет, в том числе свободы воли. Но зачем? Это все ведь никому не нужно.
Люди в такие игры приходят расслабиться: пройти квесты, заняться спортивной борьбой на арене, посмотреть новый контент, собрать коллекцию забавных зверюшек.
Какая там политика, экономика?
Нам осталось лишь иногда напоминать — " А вообще-то есть и другие игры".
Я лично прекрасно понимаю все прелести и ГВ2 и Евы и с удовольствием играл в обе. Но вот в ГВ2, не смотря на все преимущества Евы, мне было интереснее. Почему? Я уже не раз писал, да и не только я =)))
Так что «Open Your Mind» © Total Recall
Мне вот нравится атмосфера опасности и риска в игре. Может мне это предоставить ГВ2?
Мне нравится развитая экономика в игре, с настоящей торговлей и ценной валютой — это есть в ГВ2?
Я хочу, что бы в игре бушевали полномасштабные войны, с захватом территорий и разделом сфер влияния, была Политика — есть такое в ГВ2?
Я хочу, чтоб в игре были разбойники. Т. е. настоящая опасность от живых игроков, а не что-то уж очень отдаленно похожее на опасность, что предоставляют мобы. Имеются в ГВ2 разбойники?
Попробуй у человека изъять печень и почки, раз они тебе не нравятся. Фри-пвп и фуллут также нельзя извлечь из Даркфола без летального исхода для игры!
Я вот лучше знаю ЕВЕ и могу привести ее в пример.
Что будет, если убрать из ЕВЕ лоусеки с пиратами? Что, если корабли в ЕВЕ не будут взрываться, а будут ремонтироваться за три иска? Если вместо ворд-пвп ввести в нулях дуэли?
Можешь себе представить, что останется от игры?
А вот тебе алаверды встречный вопрос: что будет, если из Евы убрать Империю? Для меня лично ооочень большой вопрос: от отсутствия чего она больше пострадает. Хотя в обоих случаях пострадает колоссально, бесспорно.
Ну так спор то в последнее время был о другом. Ты хотел поиграть в ДФ, но тебе не нравился фуллут. Или высказывал демонстративное желание на этот счет?
Тогда обознач, пожалуйста, о чем, по-твоему мнению, был спор? Мне очень сложно следить за твоей логической нитью.
Я не хотел поиграть в ДФ, я бы в него поиграл, если бы он был сделан по-другому. Это разные вещи. Я попытался тебе объяснить, почему лично я в него не играю. Алгори, например, насколько я понял, не играет по схожим причинам. И у меня сложилось мнение, что и позиция Ата тоже недалеко ушла))) Вот тебе уже 3 человека. А теперь перенеси на масштабы мира и думаю наконец поймешь, почему в ДФ мало играют.
А не играют по тому же, почему я не играю в ГВ2 — разные игровые интересы.
Но в целом, как минимум: наказывать убийц с помощью статусов и систем правосудия. Посмотрим, как это будет в АА работать.
А что до фулл лута… Я не знаю, как сделать его играбельным для широкой аудитории. Вряд ли такие способы вообще существуют. Неплохая система была в Сфере, где надетые на тебе вещи не выпадали при смерти, а выпадала часть вещей из инвентаря, а также вроде все золото, что есть на руках.
Мой вопрос скорее состоял в том. почему игроки так панически боятся потерь?!
Почему не играют в игры подобные ЕВЕ, ДФ, МО?
И вреядли мне кто на него ответит. Тут нужно быть психиатром скорее.
В Еву-то не играют? О как =))))
Фуллут никогда не будет популярным. Такова уж психология большинства игроков. И когда я задавал вопрос — Почему ДФ так не популярен, я прежде всего имел в виду вот эту психическую особенность — полное неприятие потерь. Даже нарисованных. Что лично для меня крайне странно.
А решение Сферы мне не нравится. Слишком облегчено, если тебе не нравится слово «казуально» и не реалистично.
Почему на трупе не оставались надетые вещи? Почему в инвентаре оставалось не все? А остальное каким образом оставалось при игроке? В лоре это хоть как то объясняли?
И зачем такая половинчатая механика?
Оргота, можешь объяснить, почему для тебя неприятие фулл лута = неприятие потерь? Меня совершенно не парят потери в ММОРПГ. Меня парит, что в лесу меня будет караулить гопник с желанием обеспечить мне потерю, а себе профит. Ты никак не можешь понять психологическую разницу, да?)))
А я и не пытался «сосватать» тебе Сферу. Я лишь сказал, что там на мой взгляд неплохо реализованы потери при смерти.
А как в лоре ДФ объяснили отсутствие починки? Криворукие кузнецы?))) Есть такие вещи, как игровая условность и особенность механики.
В чем главное назначение гопника? В том, что он обеспечивает опасность и риск на всей площади игрового мира! Мобы мне этого обеспечить не могут. Мобы на споте. Я знаю, где они есть и где их нет, чего мне их тогда боятся?!
А человеческий разум очень гибок и изворотлив. Гопник может поджидать тебя в самых неожиданных местах. Он может сражаться с тобой совершенно неожиданным способом.
Вот когда придумают мобов с такими же способностями, от гопника я откажусь.
А то, что он гад и разбогатеет на мне — меня это само по себе как то не волнует.
Да в чем угодно. В Еве я теряю корабль и весь фит. И не переживаю насчет этого. Ну я расстроюсь, конечно, но у меня и близко не возникнет чувства «неприятия потери». Потому что знаю, что если я потерял корабль, из-за того, что меня убили в нулях, во-первых я сознательно пошел на риск, полетев в нули. Во-вторых мой убийца получит с меня лишь несколько случайных модулей, а не весь мой корабль со снаряжением. Такое объяснение тебя устроит?
Фуллут может быть только в песочницах. Так же как и фри-пвп с последствиями. Вот и связь.
После них геймплей Парков воспринимается как плохой анекдот.
Но это опять же для меня, господа )))
Вот ты все время пытаешься объяснить, что «потери не такие уж большие и вообще...». А тебе пытаются объяснить, что дело совсем не в объеме потерь при ганке. А в самом факте. Что знакомиться и тем более дружить с человеком, который пришел и убил тебя на споте — это позорно и унизительно. Тошнить будет от дружеского фарма с ним. Проще закрыть окно игры.
И что найдется масса людей, которые вообще не возьмут ничего у мародера, который по доброте душевной решил вернуть часть твоих же вещей. Потому что зазорно брать.
И что именно то, что, по твоим меркам «человек адекватный» — по другим… ну, скажем, это не так.
Ты действительно этого не понимаешь, и считаешь, что в твоей игре — другие правила, и так можно. Это твое право.
Я же считаю, что этика этого уровня едина, и что игр, в которой такое поведение, как описываешь ты, норма — не должно быть вообще. Потому что это безвозвратно портит хороших людей. Точно — портит, как геймеров. Возможно — как людей вообще. И так считать — это уже мое право.
Очень важная оговорка — «не должно быть игр, в которых такое поведение возможно» и «не должно быть игр, в которых такое поведение — норма» — это разные вещи. Я имел в виду второе.
А теперь самое смешное. Весь этот разговор не ставит своей целью доказать кому-то, что одни игры хорошие, а другие плохие. Я прекрасно понимаю, что все написанное — мое личное мнение, и не более того.
Разговор был о том, что относящихся к играм ДФ-типа так же — довольно много. Это нетрудно увидеть и по тому, как шел разговор в этом топе. И что именно поэтому в ДФ-подобных играх мало игроков. А не потому, что страшно потерять пиксели.
В первый — играл я. Хотя не уверен, что больше двух месяцев. Но имхо — этого вполне достаточно для оценки. Впрочем, это не играет никакой роли. Потому что речь идет не о деталях геймплея, а об основных принципах. А аргумент «ты не узнаешь, хорошо ли воровать, пока сам не начнешь воровать» — никогда не был значимым.
Вот я сейчас играю в EVE. В чате я чаще всего читаю канал MOZG — вероятно, самый интеллигентный и доброжелательный русскоязычный канал. И каждый раз, как там на чей-то вопрос начинают вежливо и доброжелательно объяснять, как лучше воровать лут, суицидить шахтеров и т.п. — мне хочется заблокировать аккаунт. Я не делаю этого только потому, что мне интересно разобраться в механиках EVE. Но я уже понимаю, что как только разберусь во всем, в чем хочу — из игры уйду. Потому что в игре, в которой я бы остался, такой вопрос не должен порождать вежливый и конструктивный ответ. Он должен порождать ответ: «Пшел вон отсюда!».
Вот видите, вот и ответ, почему так мало людей играют в ДФ. Там принято правилами, что все, кто не в альянсе — враг. А я вот как-то привык к позиции, что те, кто не во враждебном альянсе — друг. Ну не очень мне приятно играть в игру, где ты во всех людях невольно видишь врагов, а не союзников.
Castilla , я хочу сказать одну очень важную, как мне кажется, вещь. Open PvP без серьезных последствий в качестве основы игрового мира давно признана просчетом игровой механики в MMO. Еще во времена Ultima Online признана. Сразу хочу предупредить, что Full Loot не является последствием. Он как раз награда. Последствие для нападающего может быть только одно — изменение статуса. Флагание и последующий переход в разряд PK — первый этап исправления этого просчета. Улики и система правосудия — дальнейшее развитие.
Зачем это делается. Это делается во избежании падения игрового сообщества до уровня последнего урода. Тут я уже применю крепкое словечко, чтобы обозначить свое отношение к человеку, который просто так «фанится». Если хотя бы один человек начинает так фаниться, все остальные находятся в невыгодном положении, так как безнаказанный агрессивный игрок в такой среде получает явное преимущество. Люди не готовы изначально выбирать роль жертвы, поэтому агрессивным игроком должен стать любой, кто хочет здесь остаться. Начинаются действия на упреждение. Затем такая модель становится стандартом поведения. И, собственно, теперь давай еще раз посмотрим на твою цитату:
Какая репутация? Кто быстрее убьет? Это высшая ценность местного сообщества? Мир схлопнулся до состояния дезматча?
На самом деле, я считаю, что можно прийти к определенному компромиссу.
В Даркфол все же есть свои большие проблемы и если бы там подправить определенные вещи (да, я мечтатель), то игра бы от этого сильно выиграла.
Но дело тут не в ампутации фуллута и не в ограничении фри-пвп.
Что «вот это»? Я все еще не понимаю, что мне не понравилось и о чем ты меня спрашиваешь. Я писал о совершенно других вещах. То, что написано в твоей цитате, с моими словами никак не сочетается. Или я не понимаю, как оно может сочетаться. Извини.
Лично мне показалось, что здесь в основном сторонники одного подхода, а именно — убрать фуллут и ограничить фри-пвп. Вот тогда Даркфол будет более дружелюбный.
Я же сказал, что из механизма игры нельзя просто так выкидывать шестеренки — это единый механизм. Привел сравнение с человеческими органами — если убрать «что-то лишнее», то неминуем летальный исход.
Почему тебе это показалось? Ты можешь привести конкретные доводы твоих собеседников с призывами убрать фуллут и ограничить фри-пвп в Darkfall? Хочется конкретных примеров.
Вся дискуссия здесь крутится вокруг одного вопроса — почему люди не играют в Даркфол.
Один за другим приводятся аргументы того, что из-за фуллута и фри-пвп, а также особенностей геймплея Даркфол не комфортен для игры.
Мне лично кажется, что и я и Castilla уже согласились — Да неудобен. Механика специфическая, не для всех.
Дальше о чем спорить?
Castilla уже сказал, что эта игра в основном про ПВП. Тут мало чем еще можно заняться, особенно одиночке. Сказал, что нельзя автоматически переносить понятия реала в игру. Сравнил даже со слешером, кажется.
У меня несколько другой подход к проблеме, я предложил рецепт, по кторому Даркфол можно было бы сделать более гостеприимным.
Но в мой рецепт не входят детские способы — вроде убрать фуллут и ограничить фри-пвп.
Ты можешь дать конкретные цитаты в этом разговоре, где утверждалось, что во всем виноват фуллут, а не уверенность одних игроков в том, что другие изначально согласились на роль мальчиков для битья?
Даркфол в современном его виде не удобен для какой-либо деятельности, кроме пвп. Об этом кажется никто не спорит. В том числе ни я ни Castilla. Мы уже пришли к согласию.
Что дальше?
Вот, здесь логическая запятая. А за исключительно ПвП люди идут в сессионки, мобы и шутеры, вот и все. Людям(я естественно говорю об абстрактном множестве, а не обо всех) просто не интересны ММО, где единственная интересная часть геймплея — ПвП. ММО — это не только ПвП.
А во-вторых, я буду на автопилоте ставить минус за каждый твой пост, где использованы выражения типа «детские способы», инфантильные приемы" и т.п…
А во-вторых ты изменил собственным принципам. Что я рассматриваю как эмоциональную слабость.
Заметь, что я тебе еще ни разу не затыкал рот минусами.
Это же не принцип всей жизни — не ставить минусы :) Это добровольный отказ, причины которого я давным-давно объяснял. За откровенно некорректные методы ведения дискуссии я с некоторых пор минусы ставлю. Это как раз тот случай. Еще ставлю за хамство или спам, чего у нас тут почти не бывает.
Впрочем, считай, как хочешь :)
Вспомни все свои безапелляционные высказывания. Про крысиные игры, мерзавцев, «побыстрее бы эти ММО исчезли».
Да и твой нравоучительный тон по сути все тоже хамство.
Но поверь — если какие-то конкретные формулировки будут кому-то неприятны и он об этом скажет — я постараюсь их избегать. Потому что мне интереснее разговаривать, чем искать оскорбительные формулировки для не нравящихся мне методов.
Есть конечно минусы, но чтоб такая разница была в играющих!
На мой взгляд, все нельзя объяснить этими минусами. Да, они снижают интерес, однако, даже если бы в Даркфол были комфортные условия для мирной деятельности — он и на десятую часть не был бы так популярен, как ГВ2.
Дело, я уверен в самой концепции фуллута и фри-пвп с потерями. На это большинство даже при идеальных условиях никогда не согласится.
Ты же должен понимать, что «риск» и «отвращение к гопникам» — разные вещи? Риск в Еве. Ты осознанно летишь в нули и рискуешь. В ДФ ты приходишь с мыслью, что вокруг одни разбойники, а не «ох, пойду рискну».
Другими словами, если ты возвращаешься домой темной подворотней — это риск. Если мир вокруг тебя — темная подворотня — это уже несколько другое…
Вот чтобы риск был не в какой-то определенной части игры, а во всем Мире? Чтоб игра сама по себе была вызовом?
Мне не нравятся локальные риски, на арене или споте, я хочу, чтоб игра была хардкорна сама по себе, чтоб риск был всюду в игре.
Вот только шансы в разных местах были разные. Как и в Еве, была своя относительно безопасная «империя», были «лоусеки» и «нули». Не было такого, что первый встречный тебя убьет с вероятностью в 50%.
Большинство же современных ММО убрали даже техническую возможность убийства везде кроме специально огороженных мест.
В результате мир этих игр потерял не только реалистичность, но и целостность.
Убийство — это часть сражения. Сражение же — один из способов коммуникации людей, особенно в ММО.
Если убрать такую возможность сражения, то останется только спорт на аренах. Но спорт — это уже совсем другая категория!
Самое главное, что я говорил ровно о том же)))
Убрать фри-пвп — это детский способ решения проблемы. Убрать у мальчика ножик, чтоб он сам не поранился и других не поранил.
Это метод казуальных Парков и обидно, что ты как другие ничего кроме этого, кажется, не видишь.
А касательно второй части… Господи, опять эта раковая фраза «казуальные парки»! Тебе не надоело, правда? Уже 100 раз объясняли, что парк =/= казуальность. В одной из самых хардкорнейших ММО — РО, даже близко не было фри пвп. Зато «практически фри» пвп было в ЭК2. И оно было ОЧЕНЬ казуально.
Для меня же хардкор — это потери и риск. Играть в этих условиях и есть трудность.
В Парках потери не предусмотрены. И в чем тогда риск? В чем сложность? В том, что какой-нибудь танк 500 раз подряд погибает под мобом-боссом и все так же 500 раз подряд воскресает ничего при этом не потеряв?
Про время говорить не нужно. В играх с потерей вещей или опыта время все так же теряется.
ДА! ДА! ДА! И еще раз, ДА! Именно это и есть хардкор. Когда ты 100500 тыщ раз дохнешь от босса, потому что не можешь его убить, не хватает скилла, экипировки или пряморуких товарищей. А не потому что тебя убил пробегающий гопник на 10 левелов выше тебя и обобрал твой труп. Не харкдор это, даже близко.
А твое видение хардкора, как и казуальности, — это чисто твое видение, не больше))
А теперь представь, что ты играешь в ММО с потерями.
Идешь на дракона в мощной и тяжелой амуниции. У тебя опыт во владении алебардой топовый — 100 единиц.
И ты знаешь, что в случае неудачи дракон тебя убьет. Ты останешся без этой самой амуниции, которая стоит ну очень дорого. У тебя пропадет опыт — 10 очков, который тебе придется еще набивать неделю.
Вот это разве не хардкор?
А если бы я был бессмертным, то на такие мелочи, вроде тех. которые ты описал даже бы не реагировал.
Ну стукнули дубиной по башке. Ну и что? Все равно через минуту воскресну.
Да я б тогда просто сел на пенечке и закурил и пусть вокруг машут мечами и дубинами, мне то что?
В случае если убить дракона сложно — хардкор. Остальное — вариации и детали. Даже если ты ничего не потеряешь при смерти, но при этом как следует попотеешь над убийством дракона — это хардкор. А казуальность — это не то, что ты сохранишь 10 очков опыта или амуницию. Казуальность — это кликнуть по дракону 5 раз и убить его.
Тут нет риска совершенно! То, что ты описал — это упорство! Молотить, молотить, молотить, помирать помирать, помирать и в конце концов «довести дракона до ручки».
Число попыток уже само по себе должно быть ограничено! и в спорте даже тоже самое, не говоря про войну.
Нет, ты опять искажаешь мои слова. Я еще раз говорю: в хардкорной игре дракона убить СЛОЖНО. Еще раз: С-Л-О-Ж-Н-О. Его нельзя убить обычным «молотить, молотить, молотить». В то время для тебя игра автоматически становится «хардкорной», если дракон элементарно убивается этим самым «молотить-молотить», но в случае смерти ты потеряешь имущество/опыт.
А как на счет риска? Я полагаю. что никак.
Ничего подобного. Откуда ты взял, что риск отменяет сложность?!
Возьми сложность, о которой ты говоришь и добавь риск. Вот точно такой сложный дракон + опасность потери амуниции и навыков при встрече с ним.
Риск и опасность были, бы если был шанс что-то потерять.
Эта механика также убирает неожиданность из игры. Просто нужно разработать, методом проб и ошибок тактику убийства боса.
Например в легендах кунгфу на помощь босам могут прийти другие игроки — и тут уж просто так заранее тактику не подберешь, все может пойти по другому сценарию. Вот это я понимаю. Тут хоть элемент риска есть, хотя тоже ничего не теряется, но риск хотя бы во внезапности.
Это спортивный хардкор. Хорошо и это есть)
Однако, как ты правильно заметила, без опасности что либо проиграть, опасность есть только не выиграть, не приобрести славы.
Мне лично этот спорт не нравится тем, что он вещь в себе. Не влияет ни на что, не создает политических отношений и тд.
Пока мы похожи на трех спорящих людей, разговаривающих на разных языках, но говорящих об одном и том же. Хотя мне кажется, что правы все.
И я об этом говорил, как ни странно.)) Призывая слушать собеседников, старайтесь сами пользоваться своими советами. Будет меньше писанины и форум структурировать по-новому не придется.))
Не схлопнулся, но это действительно дезматч.)) Забавно, такое ощущение, что если я играю в ту же игру, что и Orgota , то это заранее добавляет мне статус его твинка на ММОзге и на меня можно перевести всю историю ваших взаимотношений.))
Я не говорил, что ДФ такой уж сложный и глубокий и выразил заодно сожаления по этому поводу. В ДФ хорошая боевая система, которая по интересу может равняться со стрелялками и она — главная фишка в этой игре. Но в отличие от стрелялок тут добавляются последствия, которые выступают стимулом стрелять метче, уворачиваться проворнее. Последствия выражаются в необходимости в случае поражения добывать ресурсы для доспехов, которые позволяют лучше пвпшиться. Для того, чтобы быстрее добывать ресурсы, желательно захватить город. А вот эти все добавления к стрелялке и дают развитие политике и ощущение целостности мира. А так да, это дезматч. Есть такая сессионная игра War of Roses. ФПС, но с мечами, щитами и арбалетами. Представьте себе ее, но после каждого боя игроки уходят за пределы карты в разные стороны и обсуждают внутри команды, почему они слились или как круто они победили. А пока обсуждают — добывают ресурсы. Обсудили, добыли, оделись и пошли опять драться, потому что интересно, кто же сейчас окажется более ловким и метким. В такой интерпретации ДФ выглядит игрой для нагибаторов, где ничего нет, кроме подстав и гоп-стопов?))
Я пробую заходить с разных сторон, насколько хватит воображения, чтобы попытаться прекратить ассоциации игровых смертей со смертями реальными. Хотя может быть моё сознание измениться до такой степени, что я перестану играть в БФ3 или какую-нибудь АРМА2 из-за их неэтичности.))
К тебе, как к новичку, относятся еще «снисходительно»)))
Потом просто будут ставить минусы не читая, как только в глаза бросятся знаковые слова «фуллут», «потери», «риск».
Кстати, я во многом согласен с тобой, но советую выбирать помягче формулировки в спорах, тогда тебе будет проще донести свою мысль.
Оргота, вот честно, какая бы у человека не была репутация, но в адекватном обществе никто никогда не поставит минус просто «за глаза». Я сегодня минусов тебе не ставил (потому что испытываю некую симпатию к твоим попыткам донести свои мысли и понять мысли других, пусть и не очень удачным), но те посты, которые заминусованы, выделяются отсутствием конструктивности(фразы про «детские методы») и голословными резкими утверждениями, а также попытками исказить слова собеседников. Castilla, по моим наблюдениям, в отличии от тебя, этим не страдает. Он просто конструктивно пытается донести до собеседников, чем его привлекает ДФ. Все. За это здесь не минусуют.
Ты в очередной раз выставляешь сообщество ммозгвоеда эдаким рассадником узкомыслия, где агрятся на слова типа «фулл лут». Это не так, здесь не гоха. Скорей агрятся на то, в каком контексте ты эти фразы употребляешь. Поэтому не надо драматизировать, а попытайся проанализировать ситуацию. Еще раз: просто так, за твое мнение, тебя никто минусовать не будет.
Я вот не сторонник безудержного разбоя, и фанового пвп, в том числе и в Даркфоле.
Кто нить это вообще слышит? Вы сделали раз и навсегда один вывод — Он разбойник и сторонник разбоя.
Может такие выводы люди (я лично нет) делают, потому что ты всегда превозносишь и защищаешь игры, где превалирует такой тип геймплея, а также удивляешься, почему в них играют меньше, чем в парки?)))
Ведь никто не будет возмущаться «почему там мало людей любят разбойников»
Извини, если чем обидел.;)
У меня тоже куча мыслей и желаний как у Orgota , как сделать ДФ лучше, причем чем дальше к моим желаниям, тем меньше в игре будет пвп с целью кого-то убить. Но хоть в ДФ и примитивная условность взаимодействий (убить/не убить) между игроками, но эти самые взаимодействия намного более осязаемые. В данный момент я вообще не могу представить себя играющим в игру, где есть пространства (данжи, дома) только для меня, а другие не то что войти туда не могут, для них вообще не существует этого места.
Но сейчас, согласись, сам ход твоих мыслей, сама постановка вопроса, с которого началось мое участие в этой дискуссии, рассматривает мир Darkfall, как что-то очень примитивное, где все занятия — убивать и быть убитым. Где добродетелью воспринимаются действия, в начале которых было убийство. Об этом искажении и говорил Algori , тут я с ним совершенно согласен. Я совершенно определенно на твоей стороне в любви к единым мирам, где все взаимосвязано. Но именно поэтому такие миры должны относиться к взятым на себя обязательствам серьезно и понимать последствия в создаваемых ими психологических условиях.
Я читал, что пишет Algori . Я понимаю и разделяю его опасения. Но не согласен с отношением к ДФ и Ив. То, что он пишет про эти игры просто не соответствует действительности.
Да, совпадает перестройка отношений к убийствам в ДФ (первый раз очень обиделся и думал, что кругом одни гопники, сейчас отношусь нормально). Но убийства стали нормой только для этой игры. После нее (на месяц в июле делал перерыв) играл в ХиХ и там я не только не нападал на игроков, но и не крал ничего из маленьких незаприваченных домиков. А взаимоотношения с другими игроками сводились к разговорам и бартеру. И в Майнкрафте гриффинг и кражи не считаю нормой поведения. Почему-то я своё искаженное отношение к убийствам не перенес на другие проекты и на жизнь. Поверьте, мне совсем не хочется после «обработки Даркфолом» отжимать мобильники или парковаться где вздумается, а не там где я никому мешать не буду.
Я согласен, что опасность переноса модели есть. Но он существует везде. Стрелялки и ГТА, боевики и фильмы про гангстеров, фэнтези-книги про геноцид якобы «злобных» орков якобы «благородными» эльфами и спортивные игры, где побежденный всегда будет чувствовать себя хоть немного, но паршиво от осознания своего поражения. Что будет, если все эти элементы жизни убрать? Ведь никто не должен чувствовать себя хуже из-за других…
Давайте придерживаться человечности в поведении, но не доходить до абсурда.
Очень интересно, спасибо. Для себя я рассматриваю возможный вариант такого геймплея при игре в Camelot Unchained, которая мне потенциально нравится по сеттингу, но пвп(рвр)-ориентирована.
В таком варианте — все ок. Никаких психологических проблем не возникает. А знаешь, когда они начинаются? Когда в игре появляется первый нон-комбатант. PvE-игрок. Который играет не для того, чтобы «по-быстрому нафармить ресурсов и наконец-то зарубиться в PvP».
Даже не так. Когда появляется теоретическая возможность, что такой игрок есть. Это, как ты понимаешь, определяется механикой игры.
Вот именно в этот момент воин, вышедший на поле сражения, становится гопником, вышедшим на разбой.
Почему так? А вот так. Это же не объективная истина в последней инстанции, это просто ощущение. Возможно, у других этот барьер проходит в другом месте. Но интуитивно — именно эта граница кажется важной.
Вопрос: зачем этот новичок зашел на обычный боевой сервер и пытается тренироваться (PVE-игрок) и на что он расчитывает? Что его не собьют? Что ему сделают скидку, потому что он новенький? Или потому что он молча для себя решил, что он нон-комбатант, который играет не для фрагов и глупых пострелушек, а чтобы разобраться в механике полетов в этой игре? И разве он этим своим молчаливым решением перевел всех воинов игры в разряд гопников, которые только и ждут момента, чтобы убить новичка?
Двойные стандарты для стрелялки и для ММО.
Если сейчас будут попытки опровергнуть представление тренировки полетов на вертолете как ПВЕ-занятия, сразу скажу. За всю игру в БФ3 я провел в этих тренировках на пустых серверах не намного меньше времени, чем воюя. И справляться с управлением (пусть и аркадным) и раз за разом пролетать всё чище под трубами и крутиться вокруг вышек всё ближе и ближе, попутно стреляя по тем блокам, по которым сам наметил заранее вполне подходит под термин «ПВЕ».
Игр-миров, ориентированных на ПвП-онли я не знаю. ДФ — точно не такой мир, там есть мобы, крафт, строительство и т.п.
Но это же твое мнение, твое видение игры, разве нет? Неужели ты на 100% уверен, что в ДФ нету людей, которые играют ради ПвЕ? Т.е. вообще ноль, 100% сервера — пвпшники?
А затем приходит человек и говорит: «ну неужели нет игр, где боевка проработана лучше? Зачем приходить сюда и мучить себя строительством и добычей ресурсов?»
Ну попробуй немного расширить горизонты и посмотреть с разных сторон, поставить себя на место такого типа игроков))) В Баттлфилде и ЛоЛ-е других сторон просто нету. А в ММО есть. В любой ММО.
Разговор превратился немного в свалку. Не все 100% приходят ради пвп. И пару человек я упоминал (кладовщики, дипломаты).
Я сам уж точно не ради пвп пришел, но поиграв немного, понял, что пвп тут интересное и самое главное — важное для того же крафта. И сейчас периодически хожу на него. И в городе тренируюсь с братом. Причем такие бои мне нравятся больше, но не из-за того, что я доспехи не теряю, а потому что это пвп искать не нужно.
Ты не противоречишь, а лишь подтверждаешь мою точку зрения. Для меня более интересная боевка в Mount&Blade. Но там нет цельного мира. А добыча ресурсов и строительство в ДФ меня никак не напрягают. А те, кого они напрягают, просто не будут заходить в игру. Какие проблемы?
И я, и Orgota говорим, что ДФ далек от идеала. Но многие играют в него, потому что им больше не во что. Он находится в узкой нише, которую мало кто еще хочет занять. Ведь больших денег такой проект сулить не будет.
А теперь попробуй понять мою логику. Я постараюсь расписать очень подробно.
Мне бы все-таки хотелось видеть игровые миры, в которых будут и фри-пвп, и фулл-лут, не зажатые в жесткие рамки абсолютных запретов. Но при этом нападение на первого попавшегося игрока не будет ни нормой, ни тем более традицией. Поведший себя таким образом станет изгоем, и именно так и будет его воспринимать обычный игрок. Как врага общества. Не будет давать советов, как лучше грабить. Не будет быстренько мириться с ним и фармить вместе мобов. А основным общественным желанием по отношению к ганкеру будет выдавить его из игрового общества. Чтобы не мешал. И это должно быть осуществимо. Может быть, технически сложно, но осуществимо.
Мы живем в таком мире в реальности, по крайней мере если говорить о цивилизованных странах. Так что это вполне возможно :)
Но, в частности, созданию таких игр мешает… существование игр типа ДФ. Потому что они генерируют игроков, для которых мешать другим игрокам и игнорировать их личное пространство — норма поведения. У которых игровая этика сдвинута и искажена.
Почему именно искажена? Ну, ты не мог не замечать, что для новичков атмосфера всеобщего ганка ненормальна. И чаще всего они на нее реагируют не слишком хорошо. Но проходит время — и они привыкают. Начинают считать такую атмосферу нормой. Их этика модифицируется, искажается.
Игрок редко играет все время в одно и то же. И вот эти ребята потом приходят в другие игры. И приносят с собой свое представление о том, что можно, а что нельзя. Круг замыкается.
ЗЫ. Собственно, большинство себя и не мучает. Потому мало людей в таких играх :) Но все-таки — слишком много.
Но! на счет выдавить я абсолютно не согласен. Занять свою нишу — это да.
«Разбойник, это не ганкер. Он не нарушает игру, он ее часть!
Это как горькая приправа к блюду. Без нее не будет всей палитры вкуса.
Не нужно только, чтоб все блюдо состояло из одной горечи, там должны быть и другие ингредиенты.
Беда Даркфола, что „красные“ там абсолютно никак не наказуемы и не сдерживаются ни другими игроками, ни механизмами игры. Вот это нужно править. Но не выгонять их из игры, а подвинуть.
Пусть такие люди, о которых ты говоришь, будут разбойниками, но пусть несут за это ответственность.
Игра за „разбойника“ должна быть самой сложной. Намного сложней, чем игра за мирного игрока или законопослушного ПВПешера. Вот в этом балланс!
Вот с этим я совсем не согласен. Для других игр представления не меняются. Совсем. Нет этой связи.
У нас в клане несколько человек ушло из игры до осени (временное затишье с вводом контента) и перешли в другие проекты. В Ив сейчас два человека (муж и жена) копают и производят продукцию, в пвп вообще не лезут. Им там не интересно. И суицидить, ниндзя-сальважить их не тянет. Хотя интересно само существование такой возможности. Еще человек вернулся в ВОВ и продолжил заниматься тем, чем и раньше: ходить на боссов, ему это нравится и совсем не хочется кого-нибудь гопать или как-нибудь гриффить.
Еще разок повторю. У ДФ такой геймплей. Это правила и механика игры. А есть обход правил и гриффинг. Например, устраивать осады утром, пока все игроки на работе и чтобы защититься приходиться отпрашиваться. Один клан из 15 довольно скилованных игроков любили этим заниматься. Чтобы их отвадить от этой привычки, на утренний сидж собрался почти весь сервер, все враждующие кланы объединились и за 5 минут уничтожили осадные камни, прекратив осаду и дав понять, что каждый утренний сидж будет таким. Если хотят воевать, пусть воюют в прайм-тайм, чтобы для остальных игроков игра не мешала работе.
Ведь дело не в том, что они сами тут же пошли и сменили род занятий. Вполне достаточно того, что они начали воспринимать ганкеров и грифферов, как норму. Не как отклонение и моральное уродство, а как норму поведения. А это и есть то, что меня категорически не устраивает.
Так, давай попробую привести пример из области реальных социумов. Настоящий и общеизвестный. Являющийся сейчас одной из главных мировых проблем.
Представь, что у нас есть государство с тем, что сейчас принято называть «культурными особенностями». Если бы такие государства существовали в полной изоляции, это никого бы не интересовало. Перебьют они там друг друга или уживутся как-то — их личное дело.
Проблемы начинаются там, где из этого государства в другие начинают приезжать иммигранты. И привозят с собой свой культурный код, сформировавшийся в совершенно иных условиях. Вот тут начинаются проблемы. Потому что современное общество держится не только на законах, но и на общем признании социального договора. Флуктуации есть, но это именно флуктуации. А тут появляется значимое количество людей, для которых все эти общественные традиции — пустой звук, они привыкли регулировать свои действия из совершенно других допусков и мотиваций.
А общественный договор высокого уровня — это довольно хрупкая вещь. В такой ситуации он оказывается под угрозой.
Возникает дилемма, в которой оба варианта хреновые. Один вариант — подменить неформальный общественный договор ужесточением формальных законов, чтобы спасти общий культурный код. Но это резко ограничивает свободу действий, которая сама по себе — часть культурного кода. Запрет сам по себе портит обстановку, ломает традиции и насмерть убивает взаимодоверие в обществе. Либо ничего не делать, и тогда более примитивные и агрессивные пришельцы попросту перестроят обстановку под себя.
Полагаю, ты сам можешь спроецировать этот совершенно реальный пример на случай разных игр с разными традициями.
Ладно. Для некоторых все люди, работающие в сфере торговли, бессовестные торгаши, которые пьют кровь народа, наживаются на честных работягах и без них жизнь была бы только лучше. Верно ли оно для всех случаев? Вся ли торговля — зло? В любом случае это частное мнение, где всех стрегут под одну гребенку.
Гриффер — это тот, кто мешает чужой игре, так? Так вот, в ПВП-ориентированной игре ганкер не мешает, он создает контент. Это ГМ без зарплаты. Это из-за них в ДФ для срочной добычи кланом железа собирали «железные рейды», где на десять копающих приходилось пять одетых всем миром лучших бойцов клана, это из-за них рыбаки, выплывающие в море, берут с собой не только лодку и удочки, но и порох для пушки с ремонтным инструментом. А в море они не тупо плывут вперед в полном афк, а всматриваются в горизонт и представляют себя испанскими торговцами, везущими серебро из Южной Америки сквозь блокаду пиратских (английских) кораблей (была бы фантазия и соответствующий фон=)) ).
А те, кто пришел в ПВП-ориентированную игру со своим уставом и ни в какую не хочет принимать правила, предлагаемые игрой, покопается месяц-два, построит самый большой кораблик, полюбуется на него как на красивый, но безжизненный результат своих трудов и уйдет. А вся соль: политика, адреналин, погони, организация боевых действий, всё пройдет мимо него. И будет он ругать и слабенький крафт, и корявые модельки кораблей и муторный интеллект мобов. Но не поймет того, ради чего вообще люди живут в ней.
Может тогда не стоит мучить себя попытками дать психологическую оценку жителям таких миров? Не твое это. Ты этот мир не понял. Это не плохо и не хорошо. Просто не сложилось.
Имеет, в том-то и дело. Это та же социальная модель. И работает она так же.
Ты уже второй раз говоришь про «мучать себя». Не знаю, что у тебя связано с этим образом, но вообще-то никто никого не мучает. Оценивать и анализировать психотип жителей других социумов интересно. А когда эти социумы могут отразиться на том, в чем ты заинтересован непосредственно — еще и полезно. Особенно полезно, если могут принести вред.
Кстати, насчет «не понял мир». Все там у вас понятно. И психологические мотивы, и движущие силы. Не близко, неприятно, что вообще есть люди, которых такое может радовать — но понятно. И поверь — если бы я был уверен, что игроки-порождения игр типа ДФ будут вариться в собственном соку, а не придут в мои игры — мне бы было наплевать. Ну есть и есть.
Но я точно знаю, что это не так. Не только из общих соображений. Например, я видел, как в другие игры приходят игроки, воспитанные на пиратских шардах UO (там чаще всего была психологическая обстановка типа ДФ). И видел, как они воспринимают окружающее, как ведут себя. Особенно, если там, куда они пришли, речь идет не о жестких правилах, а о неформальных традициях. О чем-то похожем где-то в этом же топе писал Атрон.
Я думаю, этот разговор зашел в тупик. Я свои резоны объяснил, ты не можешь или не хочешь их оспорить. Твое «к действительности никакого отношения не имеет» — это не ответ.
Если можешь, ответь на другой вопрос. Ты сам пишешь, что игра ориентирована только на ПвП, все остальное в ней сделано плохо и для галочки. Тогда объясни, зачем вам вообще открытый мир, крафт, строительство. Чем это все для тебя отличается от чисто ПвП-игры типа БФ? Зачем все эти элементы, настолько скучные и плохо сделанные, что не могут служить самостоятельным игровым интересом?
А заодно — вот ты писал, что хотел бы расширения не-ПвП-шных возможностей игры. Ну, допустим, твоя мечта сбылась и это сделали. И что тогда? Ведь модель отношений игроков уже сложилась…
До тех пор, пока эту команду, копающую ресурсы после битвы, не сомнет пробегающий зерг и не заберет с собой все ресурсы =))) А если команда расходится по разным точкам, даже зерг не нужен)
В Даркфоле действительно есть проблемы, но решать их нужно не детским способом — убрать фуллут, ограничить свободное пвпи настроить инстансов.
Нужно относится к игрокам, как ко взрослым, ответственным людям и ввести в ДФ Ответственность за свои поступки.
Это как с автомобилями. Не лишить всех подряд прав вождения, а ввести строгое и неумолимое наказание за нарушение правил вождения.
Это просто превратит ДФ в одну из безликих третестепенных игр, лишит его индивидуальности.
Нужна Ответственность и взрослый подход к решению проблемы!
Завалил другого — минус 1 день игры.
Убивать можешь сколько угодно, но заплати сначала.
Меня всегда удивляло игнорирование русско язычных игроков в столь масштабных проектах как ГВ2 или SWOTR. Допустим у разрабов есть сомнения в потенциале этой языковой группы. Хорошо. Но кто мешает выпустить версию клиента игры с переведённой на русский только текстовой части? И в случае положительных результатов делать полную озвучку.
А когда в играх начинается «пафосная часть» про великое зло и все такое прочее, то я вообще перестаю понимать, что говорят персонажи, а говорят они что-то вроде «великое темное чудовище снизошло на наш миролюбивый приют добра и грозится всеми нечистыми силами снизвергнуть на нас потоки хаоса и отчаяния, дабы поглотить все во веки веков» и подобный бред. Причем частенько используются не те слова, которые я хорошо знаю, а какие-нить синонимы с заморочками из специальных словарей. =))) Вот совсем недавно меня дико выбесило, что «вздремнуть» это у них и take a nap, и to snooze, и have a doze. И я не удивлюсь, если еще парочка значений найдется))
Стольких слов с близким или вовсе идентичным для нас значением нет кажется ни в одном распространенном европейском языке.