Ну вот и не говорите мне после этого, что, дескать социализация не важна. А важно на самом деле качество игры, и если игра хорошая, то человек будет играть, а если плохая - то не будет. Чушь, чистейшая и полнейшая чушь. Возьми человека, вырви его из группы и отправь на WvWvW. Да, я уже понял, что там есть и одиночные роли, но на долго ли этого хватит? Нормальная классическая сингл всегда будет уделывать ММО по качеству солоконтента, имхо это очевидный факт. Если у человека есть (или образовалась в процессе игры) группа людей, с которыми ему интересно заниматься внутриигровой деятельностью, он будет продолжать это делать даже тогда, когда сама игра ему уже в общем то и не интересна. Так же я уже очень-очень давно не играю в LoL один, в соло-дуо. Но, при этом с удовольствием играю с товарищами. Вот что я имею в виду. Имхо по этому сейчас и пошел отток. Народ с гиканьем "прошел" игру и ушел, не найдя группы и не увидев "группового контента".
Вот, кстати, типичный пример -- мост от Lake по направлению к Briar. Огромное количество людей преследует врага и заходит на мост, хотя это очевидная ловушка, намеренно созданная разработчиками. За мостом нас ждет неприступная стена с проходом в арку. Все до боли предсказуемо для врага. Он всегда останавливается и разворачивается в сторону моста. Преследователи, во-первых, кучкуются на мосту, где их легко и просто накрывать AoE, а, во-вторых, даже если умудряются оттеснить врага до стены, заходят в арку. За аркой лестница вверх. То есть крайне плохой обзор, тогда как обороняющиеся стоят по периметру и забивают атакующих, ничем особо не рискуя.
Но достаточно небольшой группе переправиться севернее моста в брод и ударить в фланг, как вся эта оборона летит к чертям. Это простейший пример. Тут даже не о комбо речь. Но я вижу из раза в раз огромные баталии на этом мосту. В этом случае люди просто дарят врагу победу, так как ведут себя предсказуемо неправильно. Это первый шаг -- научиться избегать предсказуемо неправильных моделей поведения. Все эти дороги и мосты на карте построены не просто так. Это маршруты прямолинейного поведения, которые повсеместно содержат ловушки. Это первая подсказка о том, что самый простой путь в этой игре, далеко не самый верный.
Все верно. Поэтому, ты знаешь, я все чаще настаиваю на том, чтобы мы ввязывались в схватки с небольшими шансами на победу. Да, мы умираем. Но не всегда. Вчера был очень красивый, затяжной бой, в конце которого я сказал: "Так, понятно, мы сейчас умрем. Но давайте сделаем это красиво.". Вот нормальная установка, на мой взгляд. Не выиграть любой ценой (это приводит к постоянному поиску верных побед и снижению вероятности неудач), а сыграть красиво в любой ситуации. Утащить с собой побольше врагов.
Конечно, это все равно значит, что необходимо действовать в противофазе с основным вражеским зергом, не ходить там, где нас ждут, а не просто бежать в толпу красных ников, где шансов выжить просто нет.
Основная проблема формаций в частности и сыгранности группы в целом - нехватка опыта. А опыта не хватает по очевидной причине (и это совсем даже не низкий онлайн): редкие ситуации, когда происходят действительно групповые бои. Почти всегда это либо "5 против зерга", либо "5 против одного". А когда случается бой, исход которого не предрешен, люди не всегда успевают реагировать. Очевидная первая реакция на любого врага обычно присутствует в двух вариациях: "их мало, сейчас мы их убьем" или "их возможно толпа и сейчас убьют нас". Поэтому по моим наблюдениям мало кто сразу готовится к продуманному бою. И это серьезная проблема.
Писать все так же сюда: http://forum.sevencrafts.net/index.php?/forum/9-rescue-rangers/
Мы проводим небольшое собеседование, в котором хотим понять совместимость целей и моделей поведения. Да, мы помним о том, что не женимся. Мы помним о том, что Rescue Rangers -- узконаправленная WvW-гильдия, к тому же со сравнительно небольшим, хотя и ежедневным, онлайном (на WvW). Но все взаимодействие у нас происходит через голосовой чат в довольно теплой и дружеской (на мой взгляд) атмосфере.
Атрон, спасибо за статью! Мои наблюдения такие же, как и у тебя! И я тоже поражен тому простору маневра, который предоставляет игра в рамках даже одной, отдельно взятой профессии. А уж когда "профессионалов" целая группа - я думаю, спартанцы позавидуют количеству натиска, который сможет сдерживать такая "могучая кучка". С радостью присоединился бы и когда-то побегал бы вместе, тем более что для этого из нашей гильдии выходить не нужно:) На какой ник написать? Сорри, если пропустил эту инфу в предыдущих постах.
На мой взгляд, большинство просто не раскусило боевую систему Guild Wars 2. Взяли восьмидесятый нахрапом, побегали в скалирующихся ивентах, подамажили в зерге, "прошли игру". При этом я не говорю, что понял эту систему. Куда мне за месяц-то. Но когда твоя группа видит врага, вы сходитесь и должны поставить стяги, чтобы освободить руки для своих скиллов (воин выдает два флага соратникам и несет еще один сам), есть, как минимум, два варианта. Первый: побросать флаги и начать лихорадочно убивать (как максимум -- фокусить). Второй: для начала поставить флаги кучкой в поле, которое бросил месмер, и получить, мягко говоря, неслабое защитное поле у всех союзников в округе. Дальше держаться возле флагов, а не галопом бегать по поляне. Потому что флаги лечат и усиливают. Разница в эффективности таких вариантов, колоссальная, но и требования к выдержке, организации, самоконтролю -- совершенно другие. Мне лично еще учиться и учиться.
Причем в отличие от рейдов, которые я не люблю из-за синдрома "Собаки Павлова", здесь нужно не заучивать ноты, а каждый раз импровизировать.
Или вот самая базовая и интуитивная философия боевого построения. Впереди наиболее крепкие классы, у них в поддержке убивца, преследующий и замедляющий врага, дальше дистанционщики, у них в охране еще один убивца с упором на ближний бой. Дистанционщики, понятное дело, ставят поля перед крепышами, на линии столкновения. И стреляют через эти же поля, в итоге все получают совсем не слабые бонусы к урону. Это помимо основного урона от самих полей, который помогает передней линии. Оценить подобную синергию, думаю, можно даже теоретически. Даже в таком базовом варианте. Я бы сказал, интуитивном. Думаю, по-настоящему интересных вариантов боевых построений куда больше.
Еще один миф -- "в Guild Wars нет ролей". Ерунда, и разработчики об этом говорили с самого начала. В Guild Wars нет заданных ролей при выборе класса. Но это совершенно не значит, что я, к примеру, не могу быть чистым лекарем, или милишником, или магом, или стрелком. Будучи инженером, замечу. Это означает, что любая группа может быть сконфигурирована в зависимости от текущей ситуации и не впадает в депрессию при словах лекаря "ну, мне пора".
Другой вопрос, что всех незамедлительно тянет к самому простому пути. И нас тоже. И меня тоже, если уж совсем конкретно. Этот путь: дарить урон всему любому. В итоге самый эффективный способ (то есть не по-настоящему эффективный, но лежащий на поверхности) -- превратиться в дамажащую толпу. Я считаю, что это нормальная первая стадия знакомства с игрой. Главное, не делать из этого далеко идущих выводов.
«Вот взять хотя бы формации. Чем больше мы пробуем, даже неуклюже, тем больше убеждаюсь в том, насколько правильно в бою верное расположение.»
Неужели всё так и есть? Это же здорово. Любой шахматист скажет вам, что на одной клетке конь слаб, немощен и только мешает, а вот ровно на соседней – силён, грозен и ставит мат. Кстати, вы знаете, как правила игры трактуют ход коня? Вовсе не «буквой “Г”». Конь ходит на ближайшую к себе клетку, но не по вертикали, горизонтали или диагонали. Во как.
«Все вежливые. Ты его оживляешь, а он обязательно поблагодарит. Красота.»
Эх, а ведь было когда то и в WoW такое… На сервере “Варсонг” даже, помнится, противоположные фракции помогали друг другу сложные квесты делать. И отдавали друг другу честь.
«Это просто ужас какой-то. Ни в одной игре я не считал так каждую копеечку.»
Это даже интересней. Вот у меня даже в ВоВе постоянно нет золота. Правда, там оно и не особо нужно.
«Меня все чаще можно узнать по запалу огнемета, к которому я все больше проникаюсь уважением.»
Огнемётчики – суровые ребята. Их даже в плен не берут. Потому и стоят до конца. Всегда.
«Темными зимними вечерами бывает бегаешь, думаешь о тебе, сжигаешь все вокруг, и становится светлее.»
Вы, кстати, не замечали насколько популярны стали в конце 20го века вселенные сам смысл существования которых заключался в бесконечной войне? Warhammer, Черный Отряд и прочие произведения так называемого "темного фэнтези". Вот и ева из той же песни.
@Altwazar тут скорее идет речь о личном понимании правосудия. Сообщество было очень долго разделено на "карибасов" и "тру пвпшнегов" последние изменения призваны для того чтобы эту разницу по возможности сократить. Вообще ева напоминает некий социальный эксперимент в духе "стэнфордского тюремного эксперимента", правда, все же, не настолько жесткого. С другой стороны, именно поэтому я и люблю эту игру ).
Детали нам еще предстоит узнать. Но, как я понял, суть в том, что награда будет устанавливаться за причинение материальных потерь. А это более широкое понятие, чем просто уничтожение корабля.
P.S. И тут я понял, что забыл написать о баунти на корпорацию или альянс. Черт. Сейчас допишу.
Если вы только почитывали этот блог, то вместо убогих комментариев из блогера, вы получите очень навороченную систему комментарием из LiveStreet. А вместо простенького(хотя и миленького) шаблона от WordPress - красивое и удобное "лицо".
Где тут ваши потери? :) Сплошной профит.
Но под этой вершиной айсберга будет что-то интересное и инновационное. Прелюбопытнейшие, на мой взгляд. Крем на пирожном сплошной :)
Нет-нет, ни в коем случае. Лучше жалеть о сделанном, чем о не сделанном, гласит старая избитая истина, и я, в данном случае, её поддерживаю. Так что надо делать, доделать и выпустить. А там посмотрим. И, чёрт побери, я буду только рад, если получится так, как здесь описано. А персональное недовольство по поводу этих ваших радуг, лучей любви и братского взаимопонимания, я буду тщательно скрывать, разумеется, по мере возможности.
И все же предлагаю смотреть и пробовать, что получится на самом деле. Нас все равно уже не остановить и мы делаем это не для того, чтобы понравиться всем или кому-то конкретному, а потому что нам хочется делать что-то новое и интересное. Двигаться дальше. Но, в то же время, я искренне надеюсь на то, что убедил присутствующих в способности слушать собеседников и воспринимать их, как равных мне людей, а не как "хосты" или "посещения". Поэтому очень надеюсь на то, что и вы поддержите идею и будете воспринимать ее как живой, видоизменяющийся процесс, для которого нужна ваша поддержка, идеи и замечания. Просто быть здесь или закрыть за собой дверь, согласись, удел "посетителя".
Хм, а Кэльмора права, как бы не получился тот самый геймер.ру. Я, конечно, искренне надеюсь, что ММОзговеды выше этого, и у них не будет всяких раздач цветных штанов, флеш рекламы всякого говна и прочих сопутствующих прелестей, но страшновато, да. И к слову о комментариях, у ММОЗговеда их действительно очень много, но слишком часто это не комментарии, а обычные холивары (разумеется, это не вина ММОзговедов, а издержки высокой посещаемости и остроты поднимаемых проблем и вопросов) , что огорчает.
Ну вот и не говорите мне после этого, что, дескать социализация не важна. А важно на самом деле качество игры, и если игра хорошая, то человек будет играть, а если плохая - то не будет. Чушь, чистейшая и полнейшая чушь.
Возьми человека, вырви его из группы и отправь на WvWvW. Да, я уже понял, что там есть и одиночные роли, но на долго ли этого хватит? Нормальная классическая сингл всегда будет уделывать ММО по качеству солоконтента, имхо это очевидный факт.
Если у человека есть (или образовалась в процессе игры) группа людей, с которыми ему интересно заниматься внутриигровой деятельностью, он будет продолжать это делать даже тогда, когда сама игра ему уже в общем то и не интересна.
Так же я уже очень-очень давно не играю в LoL один, в соло-дуо. Но, при этом с удовольствием играю с товарищами. Вот что я имею в виду.
Имхо по этому сейчас и пошел отток. Народ с гиканьем "прошел" игру и ушел, не найдя группы и не увидев "группового контента".
Вот, кстати, типичный пример -- мост от Lake по направлению к Briar. Огромное количество людей преследует врага и заходит на мост, хотя это очевидная ловушка, намеренно созданная разработчиками. За мостом нас ждет неприступная стена с проходом в арку. Все до боли предсказуемо для врага. Он всегда останавливается и разворачивается в сторону моста. Преследователи, во-первых, кучкуются на мосту, где их легко и просто накрывать AoE, а, во-вторых, даже если умудряются оттеснить врага до стены, заходят в арку. За аркой лестница вверх. То есть крайне плохой обзор, тогда как обороняющиеся стоят по периметру и забивают атакующих, ничем особо не рискуя.
Но достаточно небольшой группе переправиться севернее моста в брод и ударить в фланг, как вся эта оборона летит к чертям. Это простейший пример. Тут даже не о комбо речь. Но я вижу из раза в раз огромные баталии на этом мосту. В этом случае люди просто дарят врагу победу, так как ведут себя предсказуемо неправильно. Это первый шаг -- научиться избегать предсказуемо неправильных моделей поведения. Все эти дороги и мосты на карте построены не просто так. Это маршруты прямолинейного поведения, которые повсеместно содержат ловушки. Это первая подсказка о том, что самый простой путь в этой игре, далеко не самый верный.
@Kaizer
Все верно. Поэтому, ты знаешь, я все чаще настаиваю на том, чтобы мы ввязывались в схватки с небольшими шансами на победу. Да, мы умираем. Но не всегда. Вчера был очень красивый, затяжной бой, в конце которого я сказал: "Так, понятно, мы сейчас умрем. Но давайте сделаем это красиво.". Вот нормальная установка, на мой взгляд. Не выиграть любой ценой (это приводит к постоянному поиску верных побед и снижению вероятности неудач), а сыграть красиво в любой ситуации. Утащить с собой побольше врагов.
Конечно, это все равно значит, что необходимо действовать в противофазе с основным вражеским зергом, не ходить там, где нас ждут, а не просто бежать в толпу красных ников, где шансов выжить просто нет.
Основная проблема формаций в частности и сыгранности группы в целом - нехватка опыта. А опыта не хватает по очевидной причине (и это совсем даже не низкий онлайн): редкие ситуации, когда происходят действительно групповые бои. Почти всегда это либо "5 против зерга", либо "5 против одного". А когда случается бой, исход которого не предрешен, люди не всегда успевают реагировать. Очевидная первая реакция на любого врага обычно присутствует в двух вариациях: "их мало, сейчас мы их убьем" или "их возможно толпа и сейчас убьют нас". Поэтому по моим наблюдениям мало кто сразу готовится к продуманному бою. И это серьезная проблема.
@Денис
Писать все так же сюда: http://forum.sevencrafts.net/index.php?/forum/9-rescue-rangers/
Мы проводим небольшое собеседование, в котором хотим понять совместимость целей и моделей поведения. Да, мы помним о том, что не женимся. Мы помним о том, что Rescue Rangers -- узконаправленная WvW-гильдия, к тому же со сравнительно небольшим, хотя и ежедневным, онлайном (на WvW). Но все взаимодействие у нас происходит через голосовой чат в довольно теплой и дружеской (на мой взгляд) атмосфере.
Атрон, спасибо за статью! Мои наблюдения такие же, как и у тебя! И я тоже поражен тому простору маневра, который предоставляет игра в рамках даже одной, отдельно взятой профессии. А уж когда "профессионалов" целая группа - я думаю, спартанцы позавидуют количеству натиска, который сможет сдерживать такая "могучая кучка".
С радостью присоединился бы и когда-то побегал бы вместе, тем более что для этого из нашей гильдии выходить не нужно:) На какой ник написать? Сорри, если пропустил эту инфу в предыдущих постах.
@Alesvit
>Неужели всё так и есть?
На мой взгляд, большинство просто не раскусило боевую систему Guild Wars 2. Взяли восьмидесятый нахрапом, побегали в скалирующихся ивентах, подамажили в зерге, "прошли игру". При этом я не говорю, что понял эту систему. Куда мне за месяц-то. Но когда твоя группа видит врага, вы сходитесь и должны поставить стяги, чтобы освободить руки для своих скиллов (воин выдает два флага соратникам и несет еще один сам), есть, как минимум, два варианта. Первый: побросать флаги и начать лихорадочно убивать (как максимум -- фокусить). Второй: для начала поставить флаги кучкой в поле, которое бросил месмер, и получить, мягко говоря, неслабое защитное поле у всех союзников в округе. Дальше держаться возле флагов, а не галопом бегать по поляне. Потому что флаги лечат и усиливают. Разница в эффективности таких вариантов, колоссальная, но и требования к выдержке, организации, самоконтролю -- совершенно другие. Мне лично еще учиться и учиться.
Причем в отличие от рейдов, которые я не люблю из-за синдрома "Собаки Павлова", здесь нужно не заучивать ноты, а каждый раз импровизировать.
Или вот самая базовая и интуитивная философия боевого построения. Впереди наиболее крепкие классы, у них в поддержке убивца, преследующий и замедляющий врага, дальше дистанционщики, у них в охране еще один убивца с упором на ближний бой. Дистанционщики, понятное дело, ставят поля перед крепышами, на линии столкновения. И стреляют через эти же поля, в итоге все получают совсем не слабые бонусы к урону. Это помимо основного урона от самих полей, который помогает передней линии. Оценить подобную синергию, думаю, можно даже теоретически. Даже в таком базовом варианте. Я бы сказал, интуитивном. Думаю, по-настоящему интересных вариантов боевых построений куда больше.
Еще один миф -- "в Guild Wars нет ролей". Ерунда, и разработчики об этом говорили с самого начала. В Guild Wars нет заданных ролей при выборе класса. Но это совершенно не значит, что я, к примеру, не могу быть чистым лекарем, или милишником, или магом, или стрелком. Будучи инженером, замечу. Это означает, что любая группа может быть сконфигурирована в зависимости от текущей ситуации и не впадает в депрессию при словах лекаря "ну, мне пора".
Другой вопрос, что всех незамедлительно тянет к самому простому пути. И нас тоже. И меня тоже, если уж совсем конкретно. Этот путь: дарить урон всему любому. В итоге самый эффективный способ (то есть не по-настоящему эффективный, но лежащий на поверхности) -- превратиться в дамажащую толпу. Я считаю, что это нормальная первая стадия знакомства с игрой. Главное, не делать из этого далеко идущих выводов.
«Вот взять хотя бы формации. Чем больше мы пробуем, даже неуклюже, тем больше убеждаюсь в том, насколько правильно в бою верное расположение.»
Неужели всё так и есть? Это же здорово. Любой шахматист скажет вам, что на одной клетке конь слаб, немощен и только мешает, а вот ровно на соседней – силён, грозен и ставит мат. Кстати, вы знаете, как правила игры трактуют ход коня? Вовсе не «буквой “Г”». Конь ходит на ближайшую к себе клетку, но не по вертикали, горизонтали или диагонали. Во как.
«Все вежливые. Ты его оживляешь, а он обязательно поблагодарит. Красота.»
Эх, а ведь было когда то и в WoW такое… На сервере “Варсонг” даже, помнится, противоположные фракции помогали друг другу сложные квесты делать. И отдавали друг другу честь.
«Это просто ужас какой-то. Ни в одной игре я не считал так каждую копеечку.»
Это даже интересней. Вот у меня даже в ВоВе постоянно нет золота. Правда, там оно и не особо нужно.
«Меня все чаще можно узнать по запалу огнемета, к которому я все больше проникаюсь уважением.»
Огнемётчики – суровые ребята. Их даже в плен не берут. Потому и стоят до конца. Всегда.
«Темными зимними вечерами бывает бегаешь, думаешь о тебе, сжигаешь все вокруг, и становится светлее.»
Эх… Здорово же.
@Kaizer
Do You Believe in Magic? :)
Рождение пиромана... =)))
Нововведение и предназначено для наемничества. Такая схема в Еве уже много лет напрашивается.
Вы, кстати, не замечали насколько популярны стали в конце 20го века вселенные сам смысл существования которых заключался в бесконечной войне? Warhammer, Черный Отряд и прочие произведения так называемого "темного фэнтези". Вот и ева из той же песни.
@Altwazar тут скорее идет речь о личном понимании правосудия. Сообщество было очень долго разделено на "карибасов" и "тру пвпшнегов" последние изменения призваны для того чтобы эту разницу по возможности сократить.
Вообще ева напоминает некий социальный эксперимент в духе "стэнфордского тюремного эксперимента", правда, все же, не настолько жесткого. С другой стороны, именно поэтому я и люблю эту игру ).
Система наемников получается, а не правосудия. Пока игрок может прятаться за своим персонажем о правосудии можно и не мечтать.
@Gmugra
Детали нам еще предстоит узнать. Но, как я понял, суть в том, что награда будет устанавливаться за причинение материальных потерь. А это более широкое понятие, чем просто уничтожение корабля.
P.S. И тут я понял, что забыл написать о баунти на корпорацию или альянс. Черт. Сейчас допишу.
AT, я так и не понял, награда будет привязывается не к пилоту, а к кораблю?
Народ, я не понимаю ваши сомнения :)
Если вы только почитывали этот блог, то вместо убогих комментариев из блогера, вы получите очень навороченную систему комментарием из LiveStreet. А вместо простенького(хотя и миленького) шаблона от WordPress - красивое и удобное "лицо".
Где тут ваши потери? :) Сплошной профит.
Но под этой вершиной айсберга будет что-то интересное и инновационное. Прелюбопытнейшие, на мой взгляд. Крем на пирожном сплошной :)
Нет-нет, ни в коем случае. Лучше жалеть о сделанном, чем о не сделанном, гласит старая избитая истина, и я, в данном случае, её поддерживаю. Так что надо делать, доделать и выпустить. А там посмотрим. И, чёрт побери, я буду только рад, если получится так, как здесь описано. А персональное недовольство по поводу этих ваших радуг, лучей любви и братского взаимопонимания, я буду тщательно скрывать, разумеется, по мере возможности.
@Moderix
И все же предлагаю смотреть и пробовать, что получится на самом деле. Нас все равно уже не остановить и мы делаем это не для того, чтобы понравиться всем или кому-то конкретному, а потому что нам хочется делать что-то новое и интересное. Двигаться дальше. Но, в то же время, я искренне надеюсь на то, что убедил присутствующих в способности слушать собеседников и воспринимать их, как равных мне людей, а не как "хосты" или "посещения". Поэтому очень надеюсь на то, что и вы поддержите идею и будете воспринимать ее как живой, видоизменяющийся процесс, для которого нужна ваша поддержка, идеи и замечания. Просто быть здесь или закрыть за собой дверь, согласись, удел "посетителя".
Хм, а Кэльмора права, как бы не получился тот самый геймер.ру. Я, конечно, искренне надеюсь, что ММОзговеды выше этого, и у них не будет всяких раздач цветных штанов, флеш рекламы всякого говна и прочих сопутствующих прелестей, но страшновато, да. И к слову о комментариях, у ММОЗговеда их действительно очень много, но слишком часто это не комментарии, а обычные холивары (разумеется, это не вина ММОзговедов, а издержки высокой посещаемости и остроты поднимаемых проблем и вопросов) , что огорчает.