Я не знаю, что будет дальше...

Но мне кажется важным честно рассказать вам обо всём, что связано с будущим ММОзговеда.

2022 / ВОЙНА

Выйти из шокового состояния и сформулировать что-то вразумительное я смог только через неделю после начала войны. Сейчас мой текст "Остановите войну" кажется наивным, а последствия всё ещё развивающихся событий куда более необратимыми, чем они выглядели в тот момент. Хотя кому-то может показаться, будто жизнь проекта временно поставлена на паузу, мне сложно представить вариант, при котором всё вдруг будет по-прежнему. Но вот что будет вместо прежнего, тоже непонятно.

Впрочем, об одном я могу сказать с полной определённостью – выключать "ММОзговед" я точно не собираюсь. Платёжные средства подвязаны и смогут оплачивать работоспособность площадки ещё долгое время, вне зависимости от того, что будет со мной. Те ребята, которые продолжают поддерживать проект через Patreon, пополняют эти самые платёжные средства. Кио присматривает за тем, чтобы всё стабильно работало в техническом плане, за что ему отдельное спасибо. Всё вместе это означает, что любой желающий может сделать "ММОзговед" своим проектом, как и замышлялось всегда.

А вот строить собственные дальнейшие планы в такой неопределённости и при таком количестве внешних факторов, которые прямо воздействуют на мою жизнь, невозможно. Но это время подходит для того, чтобы изложить свои мысли о проекте на десятом году его жизни, потому что, когда наступит определённость, этого времени может не быть.

ИЮЛЬ 2012 / В САМОМ НАЧАЛЕ

Летом 2012 года я решился на самую большую авантюру в своей жизни, выбирая между двумя вариантами: у меня была интересная бизнес-идея на основе моей предыдущей деятельности и жгучее желание развить свой любительский блог, посвящённый MMO, до чего-то куда более амбициозного – большой и интересной площадки, которая будет ориентирована на взрослую аудиторию. Понятно, что первое было про деньги, а второе про мечту. Я выбрал второе. Но нужно понимать, что выбор этот был сделан в совершенно других условиях.

В 2012 году информационная жизнь вокруг MMO бурлила, количество авторов, личных блогов, дискуссий и даже холливаров зашкаливало. Всё это напоминало бурное, но совершенно неорганизованное движение. Мне очень хотелось создать, во-первых, открытую площадку для всех желающих делиться своими впечатлениями и находить такие впечатления, а, во-вторых, со своей стороны доказывать, что MMO могут быть уникальным и более чем достойным видом досуга для людей любого возраста.

Сам жанр в тот момент выглядел как большая коллекция миров, в которых люди остаются надолго, на что, собственно, и рассчитана механика нашей площадки, в основе которой всегда лежала конкуренция за внимание и разные мнения, а не выжимание последних капель интереса из одного-двух временно актуальных проектов на фоне кладбища несбывшихся надежд, где на большинстве представителей жанра поставлен крест, как авторами, так и игроками.

Чего у проекта долгое время не было – это рабочей бизнес-модели, но и она появилась в 2020 году. Лучше поздно, чем никогда.

МАРТ 2022 / БИЗНЕС-МОДЕЛЬ

Я считаю нашу бизнес-модель с подпиской и импульсами очень красивой идеей. Но сейчас по ней пришёлся основной удар. Часть людей откололась, видимо, по идеологическим причинам в начале войны, и, откровенно говоря, я больше никогда не хотел бы что-либо делать для них в своей жизни. Основная же часть подписчиков исчезла автоматически из-за санкций со стороны Visa и MasterCard, которые отключили российские карты от своих платёжных систем, а значит, и от возможности перечислять деньги на Patreon. Дело в том, что чисто демографически наша аудитория более чем на две трети состоит из россиян. Те люди, которые отменили подписку по вполне разумным причинам – ведь проект сейчас не предлагает нового контента – могут вернуться, если что-то оживёт в подписочной части, но никаких гарантий нет. Отдельное спасибо тем, кто продолжает поддерживать проект.

В принципе, можно вспомнить о том, что большую часть своей истории "ММОзговед" работал без финансовой поддержки читателей. И я пока всё ещё нахожусь, к счастью, в таком положении, когда могу пробовать позже поднимать проект из руин на энтузиазме. Но здесь возникает вопрос "для чего?". И ответом на него, по-моему, не может быть фраза "потому что жалко бросить".

Очевидно, что и в свои лучшие времена бизнес-модель не приносила достаточно денег даже для одного постоянного автора. С другой стороны, схема способна на рост, благодаря заложенной в ней масштабируемости: чем больше авторов будет создавать контент, тем больше подписчиков у него будет. Вот только контент, связанный с MMO, не может возникать из воздуха. Он рождается непосредственно из тех процессов, которые происходят в жанре. И чем меньше интересных, воодушевляющих процессов, тем меньше самого контента, а также базового интереса – желания открывать сайт, посвящённый MMO, чтобы узнать, что там нового произошло. Тем более платить за это деньги.

Грустная ситуация с MMO возникла не сегодня, но уже несколько лет я жил, фактически, надеждой на будущее. На выход новых проектов, которые, увы, опять лажают. Ежемесячный доход был неплохим промежуточным основанием с оглядкой на отсутствие заметных событий в жанре и с учётом того, что схема брала деньги абсолютно честно и прозрачно, чего среди интернет-проектов вам найти будет очень сложно, а уж среди игровых СМИ вы и вовсе таких не найдёте, по-моему.

Но давайте по существу: доход проекта – индикатор реальной его полезности для людей. Мне никогда не хотелось заниматься благотворительностью. Неважно, это благотворительность с моей стороны или в мою сторону. То, что я многие годы не брал деньги за свою работу, означало только то, что я не мог найти правильную схему наших взаимоотношений, которая бы не дискредитировала основную идею: контент создаётся для участников и даёт возможность участникам в том числе зарабатывать. Но даже когда я её нашёл и остался полностью доволен сутью, итоговый результат на хорошие показатели не тянул.

Причин здесь множество, и, наверняка, многие из них во мне лично, в моей неспособности быть многостаночником – не только заниматься контентом, но и активным продвижением проекта – в моих приоритетах, где я предпочёл вкладываться в качество, надеясь, что оно постепенно будет привлекать новых участников и партнёров естественным путём. В любом случае, сегодня в монетизационной части наш проект, и до того не имея хороших показателей, отброшен далеко назад без вменяемых перспектив на быстрое восстановление. Менять честную сделку на какую-то менее честную я не планирую, потому что честная сделка тем и хороша, что показывает реальное положение вещей.

ВСЁ ЭТО ВРЕМЯ / ПОИСК ПАРТНЁРОВ ПО ПРОЕКТУ

Очень надеюсь на то, что мои слова не прозвучат как недостаточная оценка помощи всех тех, кто принимал участие в создании и развитии "ММОзговеда". Без ребят, с которыми мы стартовали, не получилось бы вообще ничего. Без тех, кто помогал позже, не получилось бы многое. Рыж, Антон, Андре, Гму, Мифри, Траст, Кио – без вас сегодняшнего "ММОзговеда" таким, каким его знают все, не было бы. Это факт.

Вместе с тем, всё это время я искал партнёров в редакцию для ежедневной работы над материалами и развития проекта. Я делал предложения активным авторам нашей площадки, чтобы они стали совладельцами проекта. Понятно, что на этапе предложения какой-то явной финансовой отдачи от "ММОзговеда" не ощущалось, а усилий требовалось больше, чем периодические приливы вдохновения, но это ведь парадокс "курицы и яйца" – при большей активности и разнообразии материалов основной редакции, ежедневное наполнение привлекало бы большее количество читателей и авторов. Эти предложения остаются в силе для всех желающих.

Мне кажется лишним снова объяснять, что "ММОзговед" ни в одной своей детали не напоминает проект одного автора. Я свою работу постоянно рассматривал как раскручивание маховика и поддержание его оборотов в надежде, что другие люди присоединятся. Но реальность такова, что проект до сих пор слишком сильно держался на моих материалах, при эмоциональных и функциональных издержках, которых в авторском проекте никогда бы не возникло. Одним из самых абсурдных проявлений такого положения вещей становятся моменты, когда я пишу о MMO, для которой пока не создан титульный параллакс, и понимаю, что тем самым убиваю свои выходные. Потому что после этого все выходные приходится этот параллакс создавать, чтобы поддерживать правила общей "игры". Но эти правила существуют для стимулирования других, а не для выдумывания себе дополнительной работы, которая меня только "наказывает" за собственную активность.

Из всего этого получается в итоге какая-то ерунда – я искренне считаю, что это коллективный проект и защищаю принципы равенства, поддерживаю правила игры, но часть людей продолжает воспринимать "ММОзговед" как площадку одного автора с редкими гостями. Прямо сейчас, из-за моей неактивности, всё моё прежнее влияние нивелировано и не превышает влияние того, кто написал недавно одну заметку. Годами это влияние намеренно было убрано техническим ограничением. Мне даже на десятом году жизни проекта нужно объяснять, что любая точка зрения здесь может быть опубликована при помощи кнопки "Создать" и не может быть негативно оценена. Что моя точка зрения – это мои мысли, которые никому не должны мешать высказывать свои. Продолжающиеся все десять лет дискуссии на эту тему порядком утомили. При этом нет никаких особых проблем создать реально авторский проект на подписке, если бы мне этого хотелось.

Но я совершенно точно не одиночка, поэтому создавал "ММОзговед" в надежде на какую-то общность, совсем необязательно соглашающуюся друг с другом во всём, и на возникновение на её основе пускай небольшой, но постоянной редакции единомышленников в качестве ядра, где каждый считает "ММОзговед" своим проектом. Поэтому чем дольше этого не происходило, тем дольше я задумывался над тем, чтобы, возможно, стать частью какого-то другого проекта. Возможно, не посвящённого MMO или КИ вовсе, но интересного, имеющего коллектив в своей основе. Если сюда никто не приходит, может, хватит унывать и стоит пойти поддержать кого-то другого, кто, вероятно, точно так же нуждается в помощи и партнёрах?

Другой вопрос, что в обозримом мной пространстве "ММОзговед" остаётся уникальным проектом, в рамках которого не нужно идти на компромиссы с совестью, сталкиваться с "джинсой", с рекламой чего-то совершенно непотребного, со всякими "ну, ты же понимаешь", которые с каждым днём заставляют только тебя самого всё больше "понимать" тех, кто тебе совершенно не близок.

Я видел такое, во что вы, люди, просто не поверите.
Штурмовые корабли в огне на подступах к Ориону.
Я смотрел, как Си-лучи мерцают во тьме близ врат Тангейзера.
Все эти мгновения исчезнут во времени, как слёзы под дождём.

Рой Батти. Фильм "Blade Runner"

ГДЕ-ТО В 1996 / ЛЮБОВЬ К КОМПЬЮТЕРНЫМ ИГРАМ

Когда-то очень давно на CD-диске с игрой "Dune 2" я увидел рекламу квеста "Blade Runner" в виде CGI-ролика. Это была фактически копия сцены из фильма, который я тогда ещё не посмотрел. Но даже та короткая сцена покорила меня чем-то, что я не мог точно сформулировать. Наверное, это было ощущение реального прикосновения к далёкому будущему. И я понял, что через компьютерные игры у нас есть невероятная возможность движения во времени и различных пространствах.

Позже я посмотрел сам фильм "Blade Runner", и много раз пересматривал его снова. Саундтрек к этому фильму стал моей фоновой музыкой на многие годы. А моей любимой сценой там был монолог андроида Роя Батти.

Мне всегда казалось, что те, кто по-настоящему любит компьютерные игры и способен брать от них всё, могут смело прочитать этот диалог от своего лица: "Я видел такое, во что вы, люди, просто не поверите". Я получил от компьютерных игр и особенно от MMO столько, что перечисление увиденного и прочувствованного могло бы занять много строк. Сегодняшняя война, драматические события за окном, никак не перечёркивают эти эмоции, не делают их беднее. Но да – все они внутри меня, и исчезнут со мной. Об этом можно сказать, но это нельзя объяснить. Можно только ощутить контакт с кем-то, кто чувствует так же, как ты.

Поэтому, чем бы ни закончилось моё мысленное путешествие в этом тексте, я точно не хочу показаться тем, кто разочаровался в своём увлечении. Это увлечение не было единственным. Книги и фильмы остаются для меня очень важным источником эмоций. Но только компьютерные игры позволяют, с одной стороны, дать выход переполняющим меня чувствам, превратить их в собственную историю, а с другой – подарить такие ощущения, какие я не могу найти больше нигде.

"Я не знаю, что будет дальше" – это, пожалуй, заголовок не только к нынешнему тексту, это суть моей любви к настоящим виртуальным мирам, которые становятся расширением жизни со всей её непредсказуемостью. Не знать что будет дальше – это счастье ещё и потому, что ты ощущаешь в таком процессе не только непредсказуемость внешних обстоятельств, но и возможность делать свой выбор.

Поэтому, рассуждая о будущем своей вовлечённости в проект, я взвешиваю именно это, а не свою любовь к виртуальным мирам. Любовь никуда не делась, и, с оглядкой на свой возраст, смело могу сказать, что никуда не денется.

АПРЕЛЬ 2022 / НЕСВЕЖИЕ НОВОСТИ

Десять последних лет я считал себя невероятно счастливым человеком. И ни разу не пожалел о выборе, сделанном в прошлом, потому что ни за какие деньги ты не купишь этого ощущения.

Каждый день я просыпался с чувством предвкушения новых открытий, как пилот космического корабля, исследующего целую вселенную, о возможностях и разнообразии которой у нас есть только смутные догадки. Свою приборную панель я активировал ещё в полусонном состоянии и пропитывался информационным потоком RSS-ленты, собравшей данные радаров за последние сутки. Большинство сведений уходило в отбраковку небольшим движением пальца по экрану планшета. Как и любая вселенная, эта во многом состояла из бесполезного шума и пустоты. Но каждый новый отчёт мог быть бесценным открытием, или ниточкой, ведущей к нему.

Есть люди, уверенные в том, что те, кто описывает какие-то вселенные, на самом деле – несостоявшиеся творцы. Мол, кинокритик хочет снимать кино, футбольный эксперт – играть в футбол, а пишущий про компьютерные игры – делать их. Но раз у них не получается, приходится заниматься описанием чужого.

Понятно, что раздражение от очевидных ошибок в жанре рождает мысли о том, как бы делал я сам. Есть очевидное разочарования от того, что бесполезного шума и пустоты в моём путешествии становится всё больше, а открытий почти нет. Мало того, всё чаще, глядя на какие-то события, я могу вполне определённо сказать, что будет дальше. И это, как вы понимаете, совершенно не то, что хотелось бы видеть счастливому исследователю. Он всё ещё надеется, но эта надежда постепенно угасает. А постоянное повторение "Я же говорил" делает из человека мизантропа, который счастлив не может быть по определению.

Меня также пугает, что мизантропом легко стать, делая игры, и видя, как чисто человеческие качества многих из тех, кто приходит в виртуальные миры, не выдерживают никакой критики. В игре мы как на ладони, особенно у разработчиков. Поэтому мне казалось таким важным демонстрировать культуру трепетного отношения к виртуальным мирам и настоящей жизни там, а не выхолащивания процесса ради виртуальных наград. Быть противоядием от мизантропии разработчиков. Я старался показать, что есть те, для кого можно делать настоящие, честные, глубокие виртуальные миры. Мне кажется это очень важной ролью в общей экосистеме жанра. Потому что если все пойдут делать виртуальные миры, но не останется тех, кто может ими по-настоящему восхищаться, тогда зачем это всё?

Мне нравится именно рассуждать об играх на теоретическом уровне, исследовать их на практике, описывать свои эмоции и ожидания. Мне нравится описывать свою жизнь там. Хочется быть тем, кто получает авторский сигнал и возвращает его, усиливая собственными эмоциями и действиями – восторгом, благодарностью, интересными сюжетами, которые можно создать, благодаря механикам и людям, принимающим решения.

Мне не нравится, что многим разработчикам куда проще уйти в мизантропию, чтобы оправдать собственное падение до уровня недобросовестных клиентов, на этот раз представив уже себя как на ладони. Возвращать в таком случае нечего и некому. Эмоций это не вызывает и превращается в шум посреди пустоты. Ты ставишь крест на таких людях и ждёшь других. Эмоционально не очень просто. Ждать чего-то хорошего становится всё сложнее. Но если не ждать, то никто никуда и не придёт, потому что некуда и не к кому будет идти.

С 24 февраля я ни разу не открывал свой планшет с RSS-лентой. Сейчас там накопилось более четырёх тысяч сигналов. Их число продолжает расти, но я не знаю, прочитаю ли их когда-нибудь.

Впрочем, некоторые новости пробиваются ко мне через соцсети и нисколько не радуют. Они создают только очередной повод для ворчания, а мне надоело ворчать. Новостей, которые бы меня переполняли восторгом и заставляли подумать о том, чтобы прорвать блокаду молчания или хотя бы предвкушать материалы на их основе после возвращения, за эти месяцы я не вижу. Игнорировать эту реальность не только сложно, но, в случае трезвого анализа, попросту глупо.

МАЙ 2022 / ЗАКОНОМЕРНОСТИ

Даже при моей вовлечённости в жанр MMO я понимаю, что все его проблемы – трагедия, по масштабу значительно меньшая, чем слеза одного реального ребёнка. Но общая причино-следственная цепочка уж очень похожа на то, что происходит в реальности в других сферах, когда люди пренебрегают базовыми принципами, без которых всё теряет смысл и приобретает самые уродливые формы.

Я устал от повторения азбучных истин: в основе игрового сервиса должна лежать честная сделка и равные условия, а целью должно быть возникновение позитивных человеческих связей. Это необходимые предпосылки для долгосрочных отношений клиента с игровым сервисом и клиентов сервиса между собой. Может показаться, что повторять это раз за разом банально, но невозможно переходить к небанальным рассуждениям, не выполнив простейшее.

Игнорирование банальных установок неизбежно ведёт к крушению сервиса. Одного, другого, третьего. Ты сидишь на берегу и произносишь это снова и снова, ещё до рождения того, чей труп проплывёт по реке мимо тебя спустя какое-то время. Бесит. Но разве есть опция "не произносить"?

Вы думали мы отпетляем? Надеялись, что оно как-то само собой образуется? Найдёт новую форму в "навсегда изменившемся мире"? Что есть кто-то там, у руля, кому виднее, "ведь не дураки же там сидят"? Облом. Основы никогда не менялись, как бы вас ни пытались в этом убедить ушлые пропагандисты. В итоге на месте жанра пустошь, но без всякого заметного апокалипсиса. Никто не нажимал никаких кнопок в определённый момент. Не было злого умысла. Только одна попытка уклониться от базовых принципов за другой. Заменить здоровую экосистему искусственным покрытием, первоначальным ажиотажем, помпезными обещаниями, карго-культом и неизменным быстрым затуханием, для которого ищут новые небанальные объяснения. А в итоге мы говорим: "я больше не могу найти место для жизни".

В январе 2022, за месяц до войны, мы с друзьями поняли, что не можем найти место для совместной жизни, ежедневного времяпрепровождения, поиска новых друзей. Как можно с оптимизмом рассказывать о жанре, в котором ты сам не можешь найти для себя места? Это не значит, что ничего больше нет. Может, мы не нашли. Не значит, что не будет. Может, стоит ещё немного подождать. Это даже не значит, что наша команда сталкивается с таким в первый раз. Но ситуация в любом случае показательная.

Погляди на меня хотя бы сейчас, когда мы одни, не беспокойся, они все спят. Неужели тебе никто из нас не нужен? Или ты, может быть, не понимаешь, что это такое – нужен? Это когда нельзя обойтись без. Это когда все время думаешь о. Это когда всю жизнь стремишься к. Я не знаю, какой ты. Этого не знают даже те, кто совершенно уверен в том, что знают. Ты такой, какой ты есть, но могу же я надеяться, что ты такой, каким я всю жизнь хотел тебя видеть: добрый и умный, снисходительный и помнящий, внимательный и, может быть, даже благодарный. Мы растеряли все это, у нас не хватает на это ни сил, ни времени, мы только строим памятники, все больше, все выше, все дешевле, а помнить – помнить мы уже не можем. Но ты-то ведь другой, потому-то я и пришел к тебе, издалека, не веря в то, что ты существуешь на самом деле. Так неужели я тебе не нужен? Нет, я буду говорить правду. Боюсь, что ты мне тоже не нужен. Мы увидели друг друга, но ближе мы не стали, а должно было случиться совсем не так. Может быть, это они стоят между нами? Их много, я один, но я – один из них, ты, наверное, не различаешь меня в толпе, а может быть, меня и различать не стоит. Может быть, я сам придумал те человеческие качества, которые должны нравиться тебе, но не тебе, какой ты есть, а тебе, каким я тебя придумал…

Аркадий и Борис Стругацкие "Улитка на склоне"

ИЮНЬ 2022 / СОСТОЯНИЕ ЖАНРА

Есть расхожее мнение: в жанре MMO в последние годы ничего не происходит. Я категорически с этим не согласен. За последние пару лет вышло достаточно MMO в совершенно разных сеттингах и с совершенно разными механиками. Если бы каждая из них добилась предполагаемых целей, мы могли бы выбирать между потрясающими мирами и не ждать ничего нового. Возможности некоторых из этих MMO по сравнению с тем, что было десять или двадцать лет назад, поражают. Но в то же время не имеют значения, потому что раз за разом их авторы совершают фундаментальную ошибку – они считают, что самое главное в виртуальном мире возникнет само собой после прихода туда людей. И каждый раз "само" ничего не происходит. Что либо приводит результат огромной работы к катастрофе сразу, либо заставляет вместо развития проекта посадить его на аппарат искусственного дыхания, симулирующий жалкое подобие жизни.

Мне кажется, что основную трагедию жанра MMO многие люди не до конца понимают. Она заключается не в том, что проектов "мало". Их по определению не может быть много. Только представьте – каждая из MMO создаётся от пяти до десяти лет. И после этого неизбежно выходит в незаконченном виде, предполагая многолетнее развитие на десять-двадцать лет вперёд. Если за последнее время мы стали свидетелями выхода, как минимум, пяти интересных проектов в совершенно разных сеттингах и с совершенно разным набором механик – Dual Universe, New World, Mortal Online 2, Starbase, Book of Travels – это достаточно много. При условии, что все они получились, нашли свою постоянную, достаточную аудиторию и продолжают развиваться, чтобы удерживать ядро и привлекать новых игроков. Это без учёта существующих проектов, от мастодонтов жанра, до крепышей из недавнего прошлого или даже ремейков c шильдиком "Classic". И без оглядки на то, что готовится в относительно недалёком будущем: Embers Adrift, Ashes of Creation, Camelot Unchained, Eco: Infinite, а также всё ещё не анонсированная MMO от Рафа Костера.

Если не воспринимать всё перечисленное как развлечения на месяц, перед нами могла бы быть полноценная вселенная разнообразных виртуальных миров, в которых мы могли бы планировать жизнь на годы, ждать следующих обновлений, строить планы и отношения, публиковать восторженные описания нашей жизни там. Но в результате здесь только зашкаливающий словом "бы" участок текста. Бы-бы-бы-бы-бы. Бесконечное "бы-бы-бы-бы" конца и края которому не видно.

Чтобы произошло то, чего мы ждём, в основе проектирования любой MMO просто обязано появиться тщательное, осмысленное проектирование взаимодействия людей. Игра с ненулевой суммой. Слои Данбара. Глубокий анализ качества возникающих внутри игры человеческих взаимоотношений, сути этих отношений, их предназначения. Если через этот анализ пропустить каждую из тех MMO, которые мы покинули, или в которые не пришли, мы увидим сплошную отбраковку. Если бы проектов выходило в десять раз больше, но суть их фундаментальных ошибок не менялась, мы бы получили только в десять раз больше напрасных надежд и горьких разочарований.

Не имеет значения, сколько ежегодно будет выходить MMO, если в 100% из них всё равно не будет нормальной схемы позитивного социального взаимодействия, рождающего долгосрочные отношения. Поток нужен только тем, кто воспринимает MMO на уровне очередной одиночной игры, которую предстоит пройти за пару месяцев. Совершенно неважно, как много таких людей и чего они хотят. Тратить усилия, время и деньги, необходимые для реализации технической части MMO, чтобы сделать бледную тень одиночной игры, в которой вам другие игроки успеют разве что испортить личный игровой опыт, абсолютно бессмысленно.

Мне казалось это настолько очевидным, что я много лет ждал закономерных выводов от тех, кому есть что терять, намного больше, чем мне. Ведь это не я трачу лучшие годы своей жизни, десятки или сотни миллионов долларов и репутацию профессионалов на попытки создать то, что умирает за несколько месяцев. Но, если задуматься, в этом ожидании без всяких гарантий я тоже трачу своё и ваше время. 

XXI ВЕК / МНИМЫЙ "КОНЕЦ ИСТОРИИ"

24 февраля рухнула одна важная для меня концепция, напрямую связанная с MMO. Я считал, что, как часть западной цивилизации, мы живём внутри термина, который можно заимствовать у Френсиса Фукуямы: "Конец Истории". Мне казалось, безопасность и базовые права современного человека защищены настолько, что проверку собственного морального компаса куда проще и эффективнее устроить в виртуальной среде. Я ошибался. И теперь на первый план выходит один из доводов, который часто приводился в дискуссиях вокруг насилия в MMO: "Не нужно говорить, что вы в жизни другие, мы не знаем, как вы поведёте себя в жизни, оказавшись в подобной атмосфере вседозволенности".

Теперь мы знаем больше. И это не шутки. Теперь в любом ганкере мне лично намного проще рассмотреть ублюдка, который на самом деле стреляет в голову людям со связанными за спиной руками, "потому что может". Потому что получил абсолютную власть. Потому что в данную минуту над ним никто не стоит, а жестокость только поощряется. И это не чёрно-белая картинка, снятая в далёком прошлом.

Изначальное культивирование жестокости в MMO не вызывает у меня удивления, в отличие от куда более нелепых ошибок жанра. Драка – убогое, но эффективное средство для ленивого геймдизайна. Когда исход драки зависит от ваших решений, она вызывает глубинные приливы адреналина, даже если происходит на экране. Ваши партнёры проявляют себя через собственные решения. Напряжённые ситуации стимулируют слаженность, необходимость действовать быстро и готовность подставить плечо. Ваши враги вызывают сильные эмоции. Желание им отомстить или победить их становится движущей силой даже самой неинтересной активности в ожидании следующей схватки.

Вот только из всего этого получается, что авторы MMO не столько проектируют интересные социальные модели, сколько паразитируют на низменных человеческих эмоциях: страхе, жестокости, жестокости из страха, дружбе из страха, объединении на противопоставлении вымышленным порокам других и попустительству в адрес ошибок своих, жестокости из мести, из желания самоутвердиться. Паразитируют и репродуцируют все эти далеко не лучшие проявления человеческой природы в рамках модели, где нет принципов, где нет моральных ценностей, нет ощутимых последствий, а важен только факт победы или поражения. Кажется, что для игры это как раз нормально, но MMO моделирует не игру, а социальную среду, модель мышления, модель воздействия на других людей. И такая социальная среда, как я увидел на практике, чудовищна.

Выяснилось, что такой спортивный подход легко проявляется в реальной жизни и находит там понимание, приводя к куда более катастрофическим последствиям. Люди сначала придумали себе легенду о другой стране, других людях, построили всю "операцию оккупации" на этой легенде. Но когда увидели, что эта идея не имеет никакого отношения к реальности, не ужаснулись своей ошибке. Не заплакали в отчаянии. Не бросились рвать на себе волосы и просить прощения. Нет. Они сказали то, что нашло понимание в широких массах: "Может, мы и ошиблись, может, убили зря тысячи людей, но теперь мы просто не можем себе позволить проиграть". Проиграть! И убийства людей, разрушения городов, миллионов жизней, планомерные издевательства продолжились с увеличенной силой, умножились пока на месяцы с перспективой перехода на годы, чтобы сломать того, перед кем глубоко неправ, чтобы попытаться подписать сломанной рукой жертвы признание, что насильник был прав, потому что победил.

Интересно, что, долгое время сопротивляясь и обходя стороной миры, где процветает бесконтрольное человеческое насилие, накануне войны я почти уговорил себя пойти в такой мир и даже начал его изучать. Не благодаря насилию, конечно, а вопреки. Благодаря другим механикам, принципиальности авторов в вопросе монетизации и развития своего проекта, а также из-за отсутствия вменяемых альтернатив. Но я начал себя уговаривать, примиряться с этим. Адаптироваться. Считать нормальным.

Сейчас, по понятным причинам, мне просто не хочется иметь ничего общего с людьми, получающими от такой среды удовольствие, будь то авторы или почитатели подобного времяпрепровождения, где чужая предельная жестокость воспринимается нормой, а отказ проявлять жестокость, отсутствие желания убить незнакомца и обобрать – проявлением в лучшем случае "благородства", хотя кто-то назовёт это "глупостью".

Мне особенно отвратительны авторы таких миров, потому что они и есть конструкторы социальной модели, производящей не только тонны негативных эмоций, но приучающей людей к несправедливости на практике, вынуждающей к этому всему привыкать через персональный опыт. К культу силы, обмана, подлости, которые на коротких промежутках времени демонстрируют свою явную эффективность. Коллективы в такой среде закономерно повязаны в большей степени кровью жертв, грузом совместных проступков, которые всегда оправдаются ещё худшими поступками противника, но главное – принципом "победителей не судят".

Все наши фантазии о том, что можно делать что-то вопреки этому в рамках модели, которая поощряет игру с нулевой суммой, а, соответственно, усиление победившего и ослабление проигравшего, если задуматься, беспочвенны. Такая модель не оставляет шансов на любые проявления достоинства или миролюбивого отношения к окружающим. У игроков хотя бы есть возможность ужаснуться этому и свалить в любой момент. Но вот эти ребята, которые создают подобную гадость и тратят на это свою жизнь, они вызывают крайне негативные эмоции.

Можно считать моё отвращение временным состоянием. А можно считать предыдущее состояние в попытках притереться, сжиться с тем, к чему не стоит привыкать, заблуждением. Я никому не навязываю выводов. Но могу повторить свои слова, сказанные ещё до войны: человек, живущий в благополучной европейской стране, может делать социальную модель, в основе которой лежат бесконтрольный грабёж и убийства, только потому, что, выйдя поздним вечером на улицу за пивом или молоком, он не боится вообще ничего и никого. Ему кажется, что своей виртуальной альтернативой он щекочет себе и другим нервы, полностью уверенный в том, что в реальности наступил тот самый "конец истории", и что за углом его не разорвёт в клочья выстрелом из крупнокалиберного пулемёта тот, кто тоже захотел пощекотать себе нервы и навязать свою волю любому, кто слабее его. Потому что может.

2022 ГОД / ДРУГАЯ ЖИЗНЬ

В одном интервью, когда ещё блогеры брали их друг у друга, я сказал, что в MMO могут играть только счастливые люди. Те, у кого в жизни всё настолько безоблачно, что они готовы взять на себя дополнительные риски, которые обязательно несут в себе новые человеческие отношения. И спустя много лет я не поменял своего мнения.

Мысль отчасти перекликается с концепцией "конца истории", потому что у цивилизационной обустроенности есть свои последствия – современный человек вполне способен получить необходимые для комфортной жизни функции без использования отношений. Тут возникает интересный момент: когда мы лишаемся необходимости поддерживать отношения ради каких-то возможностей, мы начинаем оценивать качество самих отношений. В таком контексте иногда одиночество выглядит привлекательнее необходимости общаться с тем, с кем у тебя мало общего.

Виртуальная среда резко увеличивает количество людей, с которыми вы потенциально можете развивать отношения именно ради эмоций, ради духовной близости. В этом смысле нам долгое время удавалось жить вне границ, где в любом игровом коллективе вы могли встретить жителей разных стран. Эта война, насколько мне известно, создала огромные трещины во многих таких коллективах.

Что интересно, трещины эти произошли из-за столкновения базовых установок в мировоззрении. Но это ведь значит, что внутри таких коллективов до этого момента мировоззренческие проблемы либо не возникали, либо спешно прятались в дальний угол. И это значит, что реальной духовной близости между людьми не было, а настоящая война обнажила чудовищное несоответствие во взглядах. Некоторые, как мне рассказывали, ужаснулись тому, с какими неприятными людьми им приходилось иметь дело.

Круг замкнулся. Казалось, что в MMO люди шли, чтобы разглядеть реального человека в каких-то непривычных условиях, увидеть его поступки вместо красивых слов, столкнуться с моральным выбором и найти действительно близких по духу людей, но ничего этого не произошло. А прозрение принесла реальная война и отношение к ней со стороны бывших товарищей. Тогда в чём смысл MMO, если они, требуя приличное количество нашего времени, превратились в те самые бессодержательные посиделки в кафе, минус все бонусы живого общения – зрительный контакт, мимика и прочие элементы, которых не хватает в виртуальной среде?

Понятно, что это не упрёк в адрес игроков. Мы просто наблюдаем сбой основной функции, если, конечно, вы не воспринимали MMO как место, где можно бесцельно закопать существенную часть своей жизни, которую непонятно куда девать. У любого продукта или услуги есть предназначение. Когда в игре с участием людей вы не можете разглядеть этих людей, здесь явно что-то не так.

Для нашей игровой команды моральный выбор никогда не был пустым звуком, но, скорее, не из-за игровых механик, а из-за того, что мы ещё на этапе приёма обсуждали разные варианты морального выбора и малейшие события пытались анализировать с этих позиций. Поэтому нет ничего удивительного в том, что ещё в 2014 году все ребята однозначно отреагировали на оккупацию Крыма при том, что большая часть нашей команды из России.

Сейчас, когда я стараюсь думать о чём-то хорошем, я представляю, как мы соберёмся снова, почувствовав себя достаточно счастливыми людьми. Надеюсь, что мы почувствуем. Надеюсь, что будет где собраться. В очередной раз надеюсь, что нынешний штиль над кладбищем виртуальных кораблей, дело временное. В конце концов, изначально блог "ММОзговед" возник как раз в один из таких штилей. Но сейчас, по-моему, до момента, когда можно выдохнуть и попытаться вернуться к прежней жизни, очень далеко.

Если бы немецкая интеллигенция, если бы все люди с именами и мировыми именами — врачи, музыканты, педагоги, писатели, художники — единодушно выступили тогда против этого позора, если бы они объявили всеобщую забастовку, многое произошло бы не так, как произошло.

(…) Непозволительно, невозможно было заниматься «культурой» в Германии, покуда кругом творилось то, о чем мы знаем. Это означало прикрашивать деградацию, украшать преступление.

Что существовали занятия более почетные, чем писать вагнеровские декорации для гитлеровского Байрейта, — этого, как ни странно, никто, кажется, не чувствует. Ездить по путевке Геббельса в Венгрию или какую-нибудь другую немецко-европейскую страну и, выступая с умными докладами, вести культурную пропаганду в пользу Третьей империи — не скажу, что это было гнусно, а скажу только, что я этого не понимаю и что со многими мне страшно увидеться вновь.

Дирижер, который, будучи послан Гитлером, исполнял Бетховена в Цюрихе, Париже или Будапеште, становился виновным в непристойнейшей лжи — под предлогом, что он музыкант и занимается музыкой и больше ничем.

Томас Манн, из личной переписки

ЛЕТО 2022 / ЧТО ДАЛЬШЕ?

Поначалу казалось, что это откровенное безумие не выдержит никто в здравом уме, и всё рухнет под весом совершённого в первые дни ужаса, задокументированного, благодаря современным технологиям. Хотелось надеяться на то, что всё закончится как в кино, каким-то солнечным весенним днём, одновременно и для всех, потому что терпеть такое открытое варварство и явную подлость в современном мире люди не смогут. Я ошибался. Сейчас лето, а конца и края этому ужасу не видно.

Чем дольше длится весь этот ужас, и чем больше он становится для кого-то будничным, тем тяжелее, а не проще, думать о возобновлении работы над проектом в таких условиях, даже если отбросить все озвученные выше объективные сомнения, накопившиеся за десять лет. Потому что каждое слово, написанное мной о MMO сейчас, будет невольным подтверждением будничности смертей, насилия, ужаса, который можно остановить. Я не хочу в этом участвовать и убаюкивать кого-то своими рассказами о виртуальных мирах, даже если представить, что нашёл бы в себе силы и вдохновение писать о развлечениях, параллельно читая всплывающие новостные уведомления.

Однако мне понятно, что когда-нибудь я выйду из этого состояния. И момент этого выхода будет глубоко субъективным. Кто-то продолжит скорбеть или находиться в ужасе посреди разрушенной жизни, в намного большем горе, чем я. Кто-то, кто сейчас дальше от войны, в такой же степени имеет свою точку выхода к нормальному состоянию. Сейчас общее развитие событий теряет динамику и приобретает определённую предсказуемость, объективную будничность. Это я всё к тому, что не хочу кому-то навязывать модель поведения или дату в календаре, когда об MMO можно будет писать, не боясь задеть чьи-то чувства или не опасаясь способствовать чему-то плохому. Считаете внутри себя, что можно и нужно – делайте это. Нет какого-то одного на всех морального барометра. В этом тексте я делюсь своими субъективными мыслями и своим состоянием.

Понимаю, что из моих рассуждений выше могло показаться, что я в любом случае пишу развёрнутое объяснение о причинах своего отхода от активной работы над проектом. Тогда о каком возвращении в неопределённом будущем снова идёт речь? Этот текст писался долго и довольно мучительно для меня, потому что, помимо происходящего вокруг, меня каждый раз сильно накрывало при мысли, что я прощаюсь с "ММОзговедом". Мне приходилось прерываться на долгое время, чтобы эта волна жалости не захватывала мысли целиком и не диктовала логику рассуждений.

Легко сказать, труднее перестать чувствовать, насколько близка мне лично эта тема вопреки всем объективным причинам не ждать от жанра процветания и крутых перспектив в ближайшее время. Да, с одной стороны, я действительно устал наблюдать явные ошибки, но, с другой стороны, абсолютно уверен в том, что жанр себя рано или поздно найдёт и добьётся самых больших успехов среди всех компьютерных игр. Потому что больше ни у кого нет такого потенциала. Плюс, с позиции информационного ресурса, мы сделали многое очень правильно. У нас есть принципы, многолетняя репутация, место для нормальной дискуссии, хорошая регулирующая механика и отличная бизнес-модель.

Несмотря на весь беспредельный ужас происходящего вокруг, мозг периодически включает режим оптимистического проектора в будущее, рассматривая разные варианты "после". Понятно, что раз их много, не все они связаны с активной работой над "ММОзговедом". С одной стороны, это может быть новой страницей в моей жизни, с другой, я слишком хорошо понимаю, насколько нынешняя близка лично мне. Насколько хорошо, как мне кажется, я чувствую эту тему. Приятно не только осознавать, что мне очевидны многие успешные тенденции жанра, мне страшновато, что ни одну другую тему я не чувствую так же хорошо.

Найти по-настоящему свою область в жизни очень тяжело. Это такое редкое везение, что разбрасываться им глупо. С другой стороны, глядя на всё это количество возникших и затягивающихся обстоятельств против продолжения, думаешь, что вселенная хочет тебе что-то сказать. А упрямствовал я слишком долго. Это развилка, на которой я всё ещё стою, перебирая разные варианты. И, пожалуй, это приглашение к разговору.

Мы вместе придумали, реализовали и продолжаем поддерживать отличный проект, очень неплохую дискуссионную и авторскую площадку. Её потенциал не может существовать в отрыве от того, что происходит в жанре или за заклеенным крест-накрест скотчем окном. Но важно помнить, что в любых вариантах альтернативного будущего, кроме совсем уж апокалиптических, работоспособность проекта будет поддерживаться.

Впрочем, есть один долг, который мне нужно в любом случае отдать.

За эти годы на фоне, возможно, слишком частых описаний о том, что "всё не так",  вышло несколько моих программных текстов, отвечающих на вопрос "А как?". Если попытаться выделить самые основные, это "Люди, как основной ресурс", "Деконструкция PvP" и "Friendship Machine: возникновение нового типа человеческих связей". Однако всё это время я говорил ещё об одной важной штуке, которая, я убеждён, должна быть у любой MMO – это её Манифест. Список фундаментальных положений, с которыми нужно сверять все свои последующие решения и отклонение от которых без пересмотра самого манифеста и положений в нём, будет означать начало бессмысленного движения по течению "внешних обстоятельств". В никуда.

Универсальных Манифестов, разумеется, не бывает, и я могу создать только свой субъективный. Но это будет моим личным ответом на вопрос "А как?" и, возможно, итогом моего десятилетнего ежедневного погружения в философию и психологию MMO. Так что сейчас я работаю именно над таким манифестом, которым поделюсь с вами, как только смогу. Не прощаюсь в любом случае.

АНДРЕЙ ТРОНЬ (ATRON)

Главный редактор mmozg.net

4 июля 2022 года

mmozg.net

Все об онлайновых виртуальных мирах для тех, кто не боится размышлять.