Hardsun, про невышедшие игры или хорошо, или ничего. :) Давайте о тех, кого можно пощупать.
>Просто мне кажется, что азиаты перебарщивают с этим моментом, зачастую лишая игру ярких личностей прневращая гильдии и другие внутриигровые образования в серую массу из-за того, что в большей степени играет роль количество-потраченное время - как в пвп так и в пве.
Не знаю, принимали ли вы участие в больших сражениях в EVE и были ли частью большого флота. Но, поверьте, слова "Всем заткнуться, разгон на третью планету, работаем по праймери" слышат одновременно сотни людей. Это можно воспринимать по-разному, но я воспринимаю это вполне нормально. Везде, где есть скопление больших боевых формирований, они обязаны четко выполнять команды, как тени. Это военная машина в чистом виде. Эффективная военная машина, для которой роль единицы ничтожна. Это не корейская и не европейская природа. Это логика. Единственно верный подход в случае, если у вас имеет место действительно большое и организованное скопление людей.
В EVE учат много чему. Но если вы не флитком, в ключевой момент ваша основная задача забыть о скилле, о приемах. Стать винтиком единой машины. Или стать отлетевшей гильзой.
Вот, кстати, если интересно, архив моей заметки в газете, посвященной Lineage-2: http://sutki.sevencrafts.net/index.php?option=com_content&task=view&id=79&Itemid=2&limit=1&limitstart=1 (там надо пролистать страницы дальше). Мне интересно ваши впечатления.
Вот они, эти типы. LucasFilms, оказывается придумали дать обезьянам палки, чтобы они могли поубивать друг друга. :) События вокруг экосистемы в UO вообще вгоняют в тоску. Очень неприглядный среднестатистический массовый игрок, и вся индустрия ММО с самого начала, оказывается, нацеливается на потребности этого уродца.
Казалось бы, виртуальные миры дают прекрасную возможность побыть чуть лучше, чем ты есть на самом деле. Но увы. :)
Нет, ну я не отрицаю, что в принципе во всех ММО человеко-часы играют роль. Просто мне кажется, что азиаты перебарщивают с этим моментом, зачастую лишая игру ярких личностей прневращая гильдии и другие внутриигровые образования в серую массу из-за того, что в большей степени играет роль количество-потраченное время - как в пвп так и в пве. Ну на вскидку вспомню eve-online, сколько играли - помню часто в том или ином виде поднималось понятие "прокачки" человека-игрока в плане знания механик игры и их применения, а не навыков аватара. Я, вероятно, вообще поклонник игр, которые в большей степени заставляют игрока "прокачиваться", познавая как работает данный мир и грамотно использовать свои знания, а не просто сводят все к поднятию характеристик персоонажа путем выполнения повторяющихся действий. Как прочитал у кого-то на гохе в подписи "чара купил, корабль купил, модули купил, летать - не купил" :) Вспомнил тут про долгострой Infinity: The Quest for Earth - так вот у них вообще интересная мысль проскользнула по-поводу вообще отказа от прокачки персоонажа как таковой. То есть все, чем вы сможете обладать в игре будет полностью зависеть от вас самих и от того как вы распорядитесь инструментарием и знаниями, предоставленными игрой ... если Infinity конечно вообще когда-либо выйдет.
Про систему живого мира в ранней Ультиме для меня тоже было откровением. А идея то шикарная ... Вообще похоже разработчики в принципе физически не способны создавать контент с той скоростью, с которой его потребляют игроки. Тут бы очень пригодилась модель, когда сами игроки создают игровые ситации, зачастую неповторимые, используя окружение игры и социальный элемент - есть же хорошие примеры Space Station 13, HnH, Die2Nite, слегка присутствует в Eve-online. А так многие ммо-рпг в последнее время превратились на самом деле в сессионные игры - зашел, пофармил, сыграл 2 боя в бг, поход в инст, дейлики - притом у всех все одинаково. Социалка заканчивается на уровне торговли и возможно глобальных стычек. Ну а в плане сессионных игр я бы предпочел шутер или DotA игры, без лишнего мусора. GW2 мне кажется удачным развитием линии ммо-парков. А вот в АА я не верю, интересных моментов не так и много, либо они не проработаны вглубь. Все это уже былов реализовано на таком уровне в старушке Ультиме. Возможно у меня предвзятое отношение к азиатским играм из-за их частой заточенности на человеко-часы, а не на навык игрока-человека. За последние годы из азиатских игр выделил бы пожалуй только Atlantica Online (странно, что о ней не слова не сказали), которая показала возможность совершенно другого геймплея в ммо и обалденное "умное" пвп в стиле быстрых шахмат. Хотя ближе к топу игра в лучших традициях азиатского рынка и сводится к человеко-часам, а монетарная политика чем-то напоминает казино ... в лучшем случае :) PS: было бы интересно почитать, что Атрон думает о Linage Eternal, буду ждать темы :) Жду игры с глубиной Dwarf Fortress и социальной составляющей на уровне SS13 ...
Если рассматривать проект, как квазисингл-ММО и исходить из коробочных продаж, тогда все нормально, да. Люди купят, чтобы посмотреть. Я куплю, да. Потому что есть на что посмотреть. И на этом базировалась, собственно, экономическая модель прошлого их проекта. Но мне показалось, что они все же делают также ставку на FtP-схему с магазинчиком. Для этого тоже ведь нужен онлайн. Впрочем, при том уровне качества, который они дают и бесплатном доступе аудитория у них будет, согласен. Наверное, я все же подошел к оценке их перспектив в данном случае шаблонно, исходя из PtP-схемы, где ключом к успеху остается количество ежемесячных транзакций. Спасибо за подсказку. :)
Не, всё таки квазисингл-ММО, которая не будет пытаться брать деньги каждый месяц - это новаторство. И стиль красивый :) Что там с PvP - не знаю, и для большинства из ЦА это тоже вряд ли интересно будет. Правильная нишевая политика, разве нет?
Ну, есть ее текущее состояние, я говорил об этом. На мой взгляд, они задержались и им сейчас очень сильно помешает SWTOR. Не тем, что он крут, а тем, что люди после третьей попытки получить удовольствие от все тех же каруселей, устанут, осознают, что это невозможно. Да, динамические события -- это круто, бесспорно. Но это вишенка на торте. Начинка из стандартных развлечений та же. Мне очень любопытно следить за тем, что дает захват крепостей в Аионе для побеждающей стороны. Еще я помню ситуацию с "Семью Печатями" в LA2. Из всего этого я делаю вывод -- WvWvW (это не орнамент, это аббревиатура трехстороннего противостояния миров) не сможет дать достаточной мотивации для долгосрочного PvP.
Я обо всем этом говорю с большим сожалением. В отличие от SWTOR, GW2 мне по-настоящему жаль и я очень хочу ошибаться. Потому что они пробуют что-то интересное, у них есть хорошие творческие амбиции, это великолепно выглядящий ММО-проект. Которому следовало выйти осенью 2011 года.
Ну, Irondust, при всем моем уважении к ArcheAge, на фоне общей истории это лишь один из штрихов. Его отсутствие не портит картину в целом, на мой взгляд. С маркетинговой точки зрения, кстати, это не такой уж плохой ход со стороны XLG. Умышленный или нет, но неплохой. Люди устают от ранних анонсов. Не хочется, чтобы AA повторил судьбу перегретой GW2.
Очень понравилось упоминание об экосистеме, изначально заложенной в UO, и о том, что сделали игроки с этой экосистемой, как только попали в игру. :) Историю с Lineage (первой) и с тем, как американские издатели просто указывали на дверь представителям NCSoft, считая их шарлатанами, знаю в деталях. О ней можно писать поэмы. И очень забавно, как в жизни все совпадает. EA в тот момент очень обидели Герриота, закрыв UO2 и сворачивая Origin. Фактически, он говорил с представителями NCSoft назло EA. И когда он понял, что NCSoft зарабатывает на одном проекте в год больше денег, чем EA зарабатывала на всех своих играх вместе взятых, он согласился взяться за Lineage 2. :)
И, кстати, эта история с Lineage (детищем Сонга, кстати) очень хорошо демонстрирует слепую зону западноевропейской игровой индустрии. Не то что журналисты, не то что игроки, ведущие руководители игростроительных компаний абсолютно не представляли, что происходит на азиатском игровом рынке. То есть NCSoft высадились в Америке буквально как инопланетяне. :)
Очень интересная подборка, огромное спасибо, прямо скупую слезу ностальгии вышибли. Поиграл, наверное, во все кроме игр из первого ролика, хотя и муды застал. Полность поддерживаю идею, высказанную в конце 4 ролика - со времен Мередиана мало что изменилось, хотя попытки на мой взгляд и были (тот же SWG к примеру). Имхо проблема в том, что концепции развития и общуюю направленность будущих игр часто в последнеи годы определяют люди ... кхм Котики в общем всякие. Очень надеюсь на то, что зародивщаяся пару лет назад волна успешных инди-игр, пускай и без графики ААА тайтлов, но с гораздо большим набором возможностей влияния на игровой мир и более сложным устройством этого самого мира, сподвигнет, наконец-то, монстров индустрии посмотреть и в эту сторону.
Такой подход снова таки возвращает нас к теме "игрового креатива", что само по себе совершенно нетривиально, но вовсе не так уж трудно как может показаться. Опять же, далеко не всегда нужен именно коллективный геймплей. Создать соло-контент для участников команды, которым это необходимо в данный момент времени - это задача, которую тоже надо решать. Помнишь, как мы отправляли новичков сканить сигнатуры?
Да, проходили. :) Привет, Netzari. Рад тебя видеть здесь. Вообще, совмещение личных фаз интереса с неким средним арифметическим интереса коллектива -- довольно нетривиальная задача. Спасает только ситуация, при которой коллектив становится уже чем-то более важным, чем сам проект. В этом случае на первый план выходит задача создать интересный коллективный геймплей здесь и сейчас, из того, что есть. Не всем это надо, не всем интересно, все по-разному вовлечены в процесс. Иногда бывает обидно, конечно, когда потраченные усилия не возвращаются блеском глаз товарищей. Но самое главное в этом деле действительно просто хотеть играть именно так, а не иначе.
>Несмотря на то, что я активно рассказывал о том, что, по моему мнению, люди в ММО намного важнее всего остального вместе взятого, я не смог в этом убедить не только многих читателей, но даже часть своего ближайшего окружения.
Это причина, по которой ветераны Eve online чаще заходят на форум eve-ru.com чем в игр :) Я не исключение. Проблема не в том, что жалко платить деньги за чат с интересными людьми. Просто если в игре уже ничего не "цепляет", чувствуешь бессмысленность своего нахождения здесь и свою ненужность этим людям. Еще хуже, если тебя при этом что-то зацепило в другом проекте, но тебе не хочется бросать людей. Мы ведь это тоже когда-то проходили, не так?
Atron, Я понял что ты имел ввиду :) И я не отрицаю что именно разработчики виноваты в текущем положении этих игр. Наверное я больше не буду спорить об этом, просто ненавязчиво прорекламирую свой новый сайт ;)
>Несмотря на то, что я активно рассказывал о том, что, по моему мнению, люди в ММО намного важнее всего остального вместе взятого, я не смог в этом убедить не только многих читателей, но даже часть своего ближайшего окружения.
Меня убедил, теперь доказываю это своему окружению :) Всех с наступившим Новым годом!
>Ева изначально - проект более нишевый, на массовую аудиторию не предназначенный. У них есть своя база верных поклонников, за счёт которых CCP и развивают игру. Тут больше вопрос финансовый - что дороже, добавить новую лопатку в песочницу, или поставить новый аттракцион в парке, понимаешь? :)
Я понимаю числа. Вот они: http://4.bp.blogspot.com/-6RJm06WgvPI/TpfyO3vEqFI/AAAAAAAAEcY/3oeWPAwa-UU/s1600/Subs-2.png
Все очень просто: на момент составления графика (осень 2011) у "нишевого проекта" больше подписчиков, чем у всех ММО от EA вместе взятых, включая UO. Простая же арифметика. Но EA срубила бабла на коробках, если обратить внимание на пиковые показатели после старта проекта. Точно так же выглядит график продаж Skyrim или очередной ME.
>Я хочу сказать, что если бы у конана и вахи сформировалось это ядро поклонников, денег с которых бы хватило на поддержание проекта - разработчики не забросили бы их.
Ты так говоришь, как если бы они играли в русскую рулетку. Обрати внимание на саму форму графиков. EVE -- рабочая лошадка, которая планомерно развивает проект. О графиках AoC и WAR можно сказать только вот что -- люди ждали одного, а получили совершенно другое. Развернулись и ушли. Так кто в этом виноват, если не разработчики? И кто сказал, что со следующими проектами не будет того же самого, если они не смогли исправить предыдущие?
С новым годом! Atron, я надеюсь ты знаешь, что я тоже "песочник" в какой-то степени, и жду АА. Так вот, невзирая на это, мне кажется некорректно противопоставлять успех ЕВЫ и провал Конана и Вархаммера. Ева изначально - проект более нишевый, на массовую аудиторию не предназначенный. У них есть своя база верных поклонников, за счёт которых CCP и развивают игру. Тут больше вопрос финансовый - что дороже, добавить новую лопатку в песочницу, или поставить новый аттракцион в парке, понимаешь? :) Я хочу сказать, что если бы у конана и вахи сформировалось это ядро поклонников, денег с которых бы хватило на поддержание проекта - разработчики не забросили бы их. Конану кстати в какой то мере помог фри-ту-плей. Говоря кратко - разработчики не потому забросили свои проекты, что они не хотели их развивать, а потому что им тоже хотелось кушать.
>Мне интересно ваши впечатления.
В спешке пропущен глагол. На самом деле -- мне интересно услышать ваши впечатления.
Hardsun, про невышедшие игры или хорошо, или ничего. :) Давайте о тех, кого можно пощупать.
>Просто мне кажется, что азиаты перебарщивают с этим моментом, зачастую лишая игру ярких личностей прневращая гильдии и другие внутриигровые образования в серую массу из-за того, что в большей степени играет роль количество-потраченное время - как в пвп так и в пве.
Не знаю, принимали ли вы участие в больших сражениях в EVE и были ли частью большого флота. Но, поверьте, слова "Всем заткнуться, разгон на третью планету, работаем по праймери" слышат одновременно сотни людей. Это можно воспринимать по-разному, но я воспринимаю это вполне нормально. Везде, где есть скопление больших боевых формирований, они обязаны четко выполнять команды, как тени. Это военная машина в чистом виде. Эффективная военная машина, для которой роль единицы ничтожна. Это не корейская и не европейская природа. Это логика. Единственно верный подход в случае, если у вас имеет место действительно большое и организованное скопление людей.
В EVE учат много чему. Но если вы не флитком, в ключевой момент ваша основная задача забыть о скилле, о приемах. Стать винтиком единой машины. Или стать отлетевшей гильзой.
Вот, кстати, если интересно, архив моей заметки в газете, посвященной Lineage-2: http://sutki.sevencrafts.net/index.php?option=com_content&task=view&id=79&Itemid=2&limit=1&limitstart=1 (там надо пролистать страницы дальше). Мне интересно ваши впечатления.
Вот они, эти типы. LucasFilms, оказывается придумали дать обезьянам палки, чтобы они могли поубивать друг друга. :)
События вокруг экосистемы в UO вообще вгоняют в тоску. Очень неприглядный среднестатистический массовый игрок, и вся индустрия ММО с самого начала, оказывается, нацеливается на потребности этого уродца.
Казалось бы, виртуальные миры дают прекрасную возможность побыть чуть лучше, чем ты есть на самом деле. Но увы. :)
Нет, ну я не отрицаю, что в принципе во всех ММО человеко-часы играют роль. Просто мне кажется, что азиаты перебарщивают с этим моментом, зачастую лишая игру ярких личностей прневращая гильдии и другие внутриигровые образования в серую массу из-за того, что в большей степени играет роль количество-потраченное время - как в пвп так и в пве.
Ну на вскидку вспомню eve-online, сколько играли - помню часто в том или ином виде поднималось понятие "прокачки" человека-игрока в плане знания механик игры и их применения, а не навыков аватара.
Я, вероятно, вообще поклонник игр, которые в большей степени заставляют игрока "прокачиваться", познавая как работает данный мир и грамотно использовать свои знания, а не просто сводят все к поднятию характеристик персоонажа путем выполнения повторяющихся действий. Как прочитал у кого-то на гохе в подписи "чара купил, корабль купил, модули купил, летать - не купил" :)
Вспомнил тут про долгострой Infinity: The Quest for Earth - так вот у них вообще интересная мысль проскользнула по-поводу вообще отказа от прокачки персоонажа как таковой. То есть все, чем вы сможете обладать в игре будет полностью зависеть от вас самих и от того как вы распорядитесь инструментарием и знаниями, предоставленными игрой ... если Infinity конечно вообще когда-либо выйдет.
>Возможно у меня предвзятое отношение к азиатским играм из-за их частой заточенности на человеко-часы, а не на навык игрока-человека.
Чувствую очевидное наличие противопоставления, Hardsun. Кто на другой чаше весов? Что за ММО-проекты, требующие навык игрока-человека? :)
Про систему живого мира в ранней Ультиме для меня тоже было откровением. А идея то шикарная ...
Вообще похоже разработчики в принципе физически не способны создавать контент с той скоростью, с которой его потребляют игроки. Тут бы очень пригодилась модель, когда сами игроки создают игровые ситации, зачастую неповторимые, используя окружение игры и социальный элемент - есть же хорошие примеры Space Station 13, HnH, Die2Nite, слегка присутствует в Eve-online.
А так многие ммо-рпг в последнее время превратились на самом деле в сессионные игры - зашел, пофармил, сыграл 2 боя в бг, поход в инст, дейлики - притом у всех все одинаково. Социалка заканчивается на уровне торговли и возможно глобальных стычек.
Ну а в плане сессионных игр я бы предпочел шутер или DotA игры, без лишнего мусора.
GW2 мне кажется удачным развитием линии ммо-парков.
А вот в АА я не верю, интересных моментов не так и много, либо они не проработаны вглубь. Все это уже былов реализовано на таком уровне в старушке Ультиме. Возможно у меня предвзятое отношение к азиатским играм из-за их частой заточенности на человеко-часы, а не на навык игрока-человека.
За последние годы из азиатских игр выделил бы пожалуй только Atlantica Online (странно, что о ней не слова не сказали), которая показала возможность совершенно другого геймплея в ммо и обалденное "умное" пвп в стиле быстрых шахмат. Хотя ближе к топу игра в лучших традициях азиатского рынка и сводится к человеко-часам, а монетарная политика чем-то напоминает казино ... в лучшем случае :)
PS: было бы интересно почитать, что Атрон думает о Linage Eternal, буду ждать темы :)
Жду игры с глубиной Dwarf Fortress и социальной составляющей на уровне SS13 ...
Если рассматривать проект, как квазисингл-ММО и исходить из коробочных продаж, тогда все нормально, да. Люди купят, чтобы посмотреть. Я куплю, да. Потому что есть на что посмотреть. И на этом базировалась, собственно, экономическая модель прошлого их проекта. Но мне показалось, что они все же делают также ставку на FtP-схему с магазинчиком. Для этого тоже ведь нужен онлайн. Впрочем, при том уровне качества, который они дают и бесплатном доступе аудитория у них будет, согласен. Наверное, я все же подошел к оценке их перспектив в данном случае шаблонно, исходя из PtP-схемы, где ключом к успеху остается количество ежемесячных транзакций. Спасибо за подсказку. :)
Не, всё таки квазисингл-ММО, которая не будет пытаться брать деньги каждый месяц - это новаторство. И стиль красивый :) Что там с PvP - не знаю, и для большинства из ЦА это тоже вряд ли интересно будет. Правильная нишевая политика, разве нет?
>А уже известна судьба "перегретой" GW2? ;)
Ну, есть ее текущее состояние, я говорил об этом. На мой взгляд, они задержались и им сейчас очень сильно помешает SWTOR. Не тем, что он крут, а тем, что люди после третьей попытки получить удовольствие от все тех же каруселей, устанут, осознают, что это невозможно. Да, динамические события -- это круто, бесспорно. Но это вишенка на торте. Начинка из стандартных развлечений та же. Мне очень любопытно следить за тем, что дает захват крепостей в Аионе для побеждающей стороны. Еще я помню ситуацию с "Семью Печатями" в LA2. Из всего этого я делаю вывод -- WvWvW (это не орнамент, это аббревиатура трехстороннего противостояния миров) не сможет дать достаточной мотивации для долгосрочного PvP.
Я обо всем этом говорю с большим сожалением. В отличие от SWTOR, GW2 мне по-настоящему жаль и я очень хочу ошибаться. Потому что они пробуют что-то интересное, у них есть хорошие творческие амбиции, это великолепно выглядящий ММО-проект. Которому следовало выйти осенью 2011 года.
А уже известна судьба "перегретой" GW2? ;)
(часа смотреть это у меня нет, простите, хотя почитал бы с удовольствием)
Ну, Irondust, при всем моем уважении к ArcheAge, на фоне общей истории это лишь один из штрихов. Его отсутствие не портит картину в целом, на мой взгляд. С маркетинговой точки зрения, кстати, это не такой уж плохой ход со стороны XLG. Умышленный или нет, но неплохой. Люди устают от ранних анонсов. Не хочется, чтобы AA повторил судьбу перегретой GW2.
Очень понравилось упоминание об экосистеме, изначально заложенной в UO, и о том, что сделали игроки с этой экосистемой, как только попали в игру. :) Историю с Lineage (первой) и с тем, как американские издатели просто указывали на дверь представителям NCSoft, считая их шарлатанами, знаю в деталях. О ней можно писать поэмы. И очень забавно, как в жизни все совпадает. EA в тот момент очень обидели Герриота, закрыв UO2 и сворачивая Origin. Фактически, он говорил с представителями NCSoft назло EA. И когда он понял, что NCSoft зарабатывает на одном проекте в год больше денег, чем EA зарабатывала на всех своих играх вместе взятых, он согласился взяться за Lineage 2. :)
И, кстати, эта история с Lineage (детищем Сонга, кстати) очень хорошо демонстрирует слепую зону западноевропейской игровой индустрии. Не то что журналисты, не то что игроки, ведущие руководители игростроительных компаний абсолютно не представляли, что происходит на азиатском игровом рынке. То есть NCSoft высадились в Америке буквально как инопланетяне. :)
Полное игнорирование АА со стороны западных журналистов даже не не удивляет уже. :) Даже об LE сказали, которая только в 2014 году выйдет.
Очень интересная подборка, огромное спасибо, прямо скупую слезу ностальгии вышибли. Поиграл, наверное, во все кроме игр из первого ролика, хотя и муды застал. Полность поддерживаю идею, высказанную в конце 4 ролика - со времен Мередиана мало что изменилось, хотя попытки на мой взгляд и были (тот же SWG к примеру). Имхо проблема в том, что концепции развития и общуюю направленность будущих игр часто в последнеи годы определяют люди ... кхм Котики в общем всякие.
Очень надеюсь на то, что зародивщаяся пару лет назад волна успешных инди-игр, пускай и без графики ААА тайтлов, но с гораздо большим набором возможностей влияния на игровой мир и более сложным устройством этого самого мира, сподвигнет, наконец-то, монстров индустрии посмотреть и в эту сторону.
Такой подход снова таки возвращает нас к теме "игрового креатива", что само по себе совершенно нетривиально, но вовсе не так уж трудно как может показаться. Опять же, далеко не всегда нужен именно коллективный геймплей. Создать соло-контент для участников команды, которым это необходимо в данный момент времени - это задача, которую тоже надо решать. Помнишь, как мы отправляли новичков сканить сигнатуры?
Да, проходили. :) Привет, Netzari. Рад тебя видеть здесь. Вообще, совмещение личных фаз интереса с неким средним арифметическим интереса коллектива -- довольно нетривиальная задача. Спасает только ситуация, при которой коллектив становится уже чем-то более важным, чем сам проект. В этом случае на первый план выходит задача создать интересный коллективный геймплей здесь и сейчас, из того, что есть. Не всем это надо, не всем интересно, все по-разному вовлечены в процесс. Иногда бывает обидно, конечно, когда потраченные усилия не возвращаются блеском глаз товарищей. Но самое главное в этом деле действительно просто хотеть играть именно так, а не иначе.
>Несмотря на то, что я активно рассказывал о том, что, по моему мнению, люди в ММО намного важнее всего остального вместе взятого, я не смог в этом убедить не только многих читателей, но даже часть своего ближайшего окружения.
Это причина, по которой ветераны Eve online чаще заходят на форум eve-ru.com чем в игр :) Я не исключение. Проблема не в том, что жалко платить деньги за чат с интересными людьми. Просто если в игре уже ничего не "цепляет", чувствуешь бессмысленность своего нахождения здесь и свою ненужность этим людям. Еще хуже, если тебя при этом что-то зацепило в другом проекте, но тебе не хочется бросать людей. Мы ведь это тоже когда-то проходили, не так?
Atron, Я понял что ты имел ввиду :) И я не отрицаю что именно разработчики виноваты в текущем положении этих игр. Наверное я больше не буду спорить об этом, просто ненавязчиво прорекламирую свой новый сайт ;)
>Несмотря на то, что я активно рассказывал о том, что, по моему мнению, люди в ММО намного важнее всего остального вместе взятого, я не смог в этом убедить не только многих читателей, но даже часть своего ближайшего окружения.
Меня убедил, теперь доказываю это своему окружению :)
Всех с наступившим Новым годом!
Привет, Irondust. C новым годом!
>Ева изначально - проект более нишевый, на массовую аудиторию не предназначенный. У них есть своя база верных поклонников, за счёт которых CCP и развивают игру. Тут больше вопрос финансовый - что дороже, добавить новую лопатку в песочницу, или поставить новый аттракцион в парке, понимаешь? :)
Я понимаю числа. Вот они: http://4.bp.blogspot.com/-6RJm06WgvPI/TpfyO3vEqFI/AAAAAAAAEcY/3oeWPAwa-UU/s1600/Subs-2.png
Все очень просто: на момент составления графика (осень 2011) у "нишевого проекта" больше подписчиков, чем у всех ММО от EA вместе взятых, включая UO. Простая же арифметика. Но EA срубила бабла на коробках, если обратить внимание на пиковые показатели после старта проекта. Точно так же выглядит график продаж Skyrim или очередной ME.
>Я хочу сказать, что если бы у конана и вахи сформировалось это ядро поклонников, денег с которых бы хватило на поддержание проекта - разработчики не забросили бы их.
Ты так говоришь, как если бы они играли в русскую рулетку. Обрати внимание на саму форму графиков. EVE -- рабочая лошадка, которая планомерно развивает проект. О графиках AoC и WAR можно сказать только вот что -- люди ждали одного, а получили совершенно другое. Развернулись и ушли. Так кто в этом виноват, если не разработчики? И кто сказал, что со следующими проектами не будет того же самого, если они не смогли исправить предыдущие?
С новым годом! Atron, я надеюсь ты знаешь, что я тоже "песочник" в какой-то степени, и жду АА. Так вот, невзирая на это, мне кажется некорректно противопоставлять успех ЕВЫ и провал Конана и Вархаммера. Ева изначально - проект более нишевый, на массовую аудиторию не предназначенный. У них есть своя база верных поклонников, за счёт которых CCP и развивают игру. Тут больше вопрос финансовый - что дороже, добавить новую лопатку в песочницу, или поставить новый аттракцион в парке, понимаешь? :)
Я хочу сказать, что если бы у конана и вахи сформировалось это ядро поклонников, денег с которых бы хватило на поддержание проекта - разработчики не забросили бы их. Конану кстати в какой то мере помог фри-ту-плей.
Говоря кратко - разработчики не потому забросили свои проекты, что они не хотели их развивать, а потому что им тоже хотелось кушать.