MMO: 2011

Игры Разума: MMO: 2011

По традиции, прежде чем с радостью встречать новый год, следует хорошенько перебрать календарные четки предыдущего. Осознать, проникнуться. Возможно, даже вспомнить, что мы хотели увидеть в тогда еще новом 2011-м, когда провожали две тысячи десятый. Сравнить с реальностью, вздохнуть, отринуть грустные мысли, мечтать, что в новом все обязательно будет лучше.

Две тысячи одинадцатый провел четкую границу между теми, кто умеет создавать, развивать ММО, и умеет продавать товар. Нет ничего удивительного в том, что это совершенно разные процессы.

Осенью уходящего года CEO исландской компании CCP, разработчиков EVE-online, написал открытое письмо-раскаяние, в котором признал, что несмотря на шесть лет общения с аудиторией своего детища и наблюдения за ней, в определенный момент он потерял связь с поклонниками и наломал дров. Пожалуй, впервые в истории ММО игроки смогли изменить реальность действиями, отличными от примитивного хлопка дверью, как это было когда-то в случае с SWG.

Игры Разума: MMO: 2011
EVE-online, независимо от моего субъективного отношения к ее вектору развития, демонстрирует подход настоящих мастеров, умеющих улучшать, менять свой проект. Отношение к виртуальному миру, как к живому организму, как к чему-то, что следует выращивать год за годом, заслуживает уважения. С «продуктом» так не поступают. К «клиентам» так не прислушиваются. Другая философия.

О смене философии говорят все, кому не лень, кто уже почувствовал, что прежняя схема парков развлечений больше не привлекает в долгосрочной перспективе. Какие бы шкурки не натягивались на старый каркас, скелет не получится не узнать с первых же минут. И вот SOE заявляют о том, что Everquest Next ни за что на свете не будет продолжением старых идей.

2011-й год открыл эпоху маркетинговой эвтаназии. Несмотря на то, что SWG была неизлечимо больна отсутствием достаточного количества подписчиков после одного несчастного случая, она жила своей тихой, неспешной жизнью. Но Lucas Arts зачем-то решили «расчистить поле» для SWTOR. Как закрытие проекта с аудиторией в 50 000 человек (и это при том, что последние анализы больной сдавал в середине 2009-го) может помочь или помешать проекту, нацеленному на миллионы, решительно непонятно. Логики в этом нет, если только не предположить, что родственники больного сами решили использовать благовидный предлог, чтобы снять с себя заботы по опеке. Больной, впрочем, умудрился уйти красиво. За что ему отдельное спасибо.

Игры Разума: MMO: 2011
Новоявленный SWTOR тем временем затмил своим выходом похороны. Сделал он это эффектно, набрав полные легкие PR-воздуха и заявив о себе во весь голос. Не все, правда, вышло через нужное отверстие. Такой всплеск негативной реакции со стороны игроков в последний раз на моей памяти был после заявления Бобби Котика о том, что создание игр — не место для творчества.

В остальном, безусловно, SWTOR открыл многим большой, красивый, проработанный мир с богатой историей, которой до этого момента многие если и касались, то лишь вскользь. Мир, который потенциально мог бы стать домом для игроков на многие годы, имея бескрайние перспективы развития. Сможет ли EA выпрыгнуть из привычной парадигмы, умудрившись ранее бросить намного более MMO-шные проекты — Age of Conan и Warhammer Online, покажет время. Возможно, эта парадигма идет от привычки продавать продукт за глаза, как происходит в случае с одиночными играми. Маркетинговый нажим, хорошая пресса, продажи, забвение через полгода, чтобы освободить место продвижению следующего товара. Люди, играющие в ММО тем не менее, отличаются как раз тем, что не бросаются с голодными глазами в поисках следующего сосуда с цифровыми эмоциями. Вы же все, те, кто когда-то проводил много времени в одиночных играх, помните этот вечный зуд по новым проектам, правда? От ММО хочется ровно противоположного — жить там если не вечно, то очень долго. Но маркетинг умеет хорошо просчитывать эмоции людей. Поэтому неудивительно, если нам будут продавать не саму возможность находиться в виртуальном мире долго, а надежду на это.

Вера в светлое завтра, во второй, третий, две тысячи двенадцатый шанс так хорошо понимаема сейчас, в канун Нового Года. Это чувство можно использовать во благо или для выдачи новых порций обещаний. Вы сделали неудачную ММО, взлетевшую ввысь на волне маркетинговых увещеваний и камнем упавшую вниз после того, как игроки провели в ней всего несколько месяцев? Пришло время делать новый анонс. Рассказывать о совершенно новом проекте. Давать новые обещания. Предзаказывайте на здоровье.

Игры Разума: MMO: 2011
Мои слова могут кого-то задеть или расстроить. Я не хотел этого, честно. Но я также не могу молчать об очевидных вещах, описывая тенденции уходящего года. У EA есть два довольно свежих проекта: AoC и WAR. Команда, создавшая AoC в 2008-м, делает сейчас The Secret World. Команда, создавшая Warhammer Online в том же 2008-м году, помогает Bioware c SWTOR. Что случилось с прежними проектами? Со всеми этими усилиями, уверенностью в себе, в будущем, которые так бодро демонстрировались на этапе старта? Что, в конце концов, случилось с признательностью к тем ста тысячам верных поклонников, которые несмотря ни на что остались в каждом из проектов?

CCP выпустили EVE-online в две тысячи… третьем. Третьем, понимаете? И что бы я не думал об ошибках в фундаменте этого проекта, он живет и развивается. Он способен удивлять в каждую минуту своей жизни. Он был способен это делать в 2003-м, и будет способен это делать в 2012-м. Способен дождаться, когда по реке проплывет труп конкурента. Но самое главное, он дарит тем людям, которые сейчас там, внутри, уверенность в том, что все это всерьез и надолго.

Речь сейчас не о песочницах и не о парках развлечений. Речь об отношении к самой сути процесса создания и способов продвижения MMO-миров. В конце концов, Blizzard точно так же является издателем ровно одной ММО, которую с разной степенью успешности развивает с две тысячи четвертого. У World of Warcraft есть уже большая история. Об эволюции игры можно рассказывать часами.

Игры Разума: MMO: 2011
Еще одним примером может служить история с тем, как наша команда обратила внимание на Aion. Как известно, к тому моменту мы даже ни разу не писали о нем. Проект жил своей жизнью, где-то максимально далеко от нас. И вот неожиданно мы узнаем о визионерском ролике 2009-го года и о том, что часть намеченного уже реализована и отправлена на тестовые серверы. Сам факт наличия внутренней нумерации версий и ожидания выхода Aion 3.0 свидетельствует о марафонских настроениях разработчиков. Проект можно ругать, можно хвалить, о проекте можно спорить, но о нем нельзя сказать, что его бросили или заморозили в текущем состоянии.

Это можно было сказать о Lineage II в период 2007-2009-го года. Тогда проект, по большому счету, жил прошлым. Видимо, поняв свою ошибку, NCSoft резко изменила свое отношение к старушке и 2011 год ознаменовался для проекта кардинальными нововведениями. Недавно, просматривая скриншоты одного обозревателя, отправившегося в свою первую экспедицию по изучению мира Lineage II (что само по себе характерно), я обнаружил, что не узнаю этот мир. Он изменился, он ушел дальше, он уже совсем не такой, каким помню его я. Это ли не свидетельство полноценной жизни проекта?

Впрочем, не всегда однолюбы срывают куш. Rift — единственное на сегодняшний день детище TRION — так и не смог добиться намеченного успеха. Это был целиком их год. Горизонт был чист, до выхода SWTOR был почти год, у WoW наметился отток игроков, но даже эти благоприятные условия не смогли помочь проекту. Для меня лично закончилось все отказом Скота Хартсмана называть количество текущих подписчиков. Это ставшее уже типичным поведение представителей проектов, лишивших популярности, демонстрировали раньше: Dungeons & Dragons Online, The Lord of the Rings Online, Age of Conan, Warhammer Online, Champions Online. Все они с определенного момента заблокировали информацию о текущем количестве подписчиков. Добро пожаловать в клуб.

Игры Разума: MMO: 2011
Этот год, к сожалению, не стал годом выхода Guild Wars II. Зато показал глубину проработки мира разработчиками. Богатейшую, я бы даже сказал роскошную визуальную подачу, внимание к деталям, скрупулезную работу над каждым элементом игры. И хотя в проекте также, как в SWTOR, есть слишком большая для ММО одиночная составляющая, мне будет интересно взглянуть на этот проект. И здесь мы плавно переходим к ожиданиям, которые нам принес 2011-й.

Когда в декабре разработчик Salem пишет в своем дневнике: «Shit… I've been playing for like… sixteen hours… this level system is seriously awesome.», я понимаю, во что я буду играть в начале лета 2012-го. Если ребята не сорвут сроки. А им надо быть осторожнее, потому что на подходе ArcheAge, которому мы, похоже, точно не сможем никого предпочесть. Но само по себе наличие ситуации, при которой нам придется разрываться между выбором проектов, безусловно, радует. Пускай именно сложный выбор преследует нас весь следующий год.

Есть вещи, которые мне не удалось реализовать в 2011-м в той степени, в какой я их хотел реализовать. Несмотря на то, что я активно рассказывал о том, что, по моему мнению, люди в ММО намного важнее всего остального вместе взятого, я не смог в этом убедить не только многих читателей, но даже часть своего ближайшего окружения. Но знаете что? Я делаю это с 2004-го. И буду делать в 2012-м. В этом вы можете быть абсолютно уверены. Я благодарен всем, кто был со мной в этом году, на кого я надеюсь в следующем, кто поддерживал, читал, рекомендовал, спорил, делился своими мыслями, словом — делал уходящий год интересным, насыщенным, а значит, обязательно сделает это в 2012. Это действительно классно, независимо от текущей дате на календаре.

Здоровья вам и вашим близким, благосостояния, уюта, душевного комфорта, всего того, что позволяет уделять время ММО, мечтать наяву, получать удовольствие и дарить радость другим. С Новым Годом! 
Читайте также

8 комментариев

avatar
Andre комментирует:

Как всегда шикарный подбор картинок. Мне больше всего понравился явно заинтересованный происходящим крокодил со скриншота SWTOR.

Позвольте присоединиться к поздравлениям. Пусть новый год окажется хотя бы немного лучше прошедшего. Желаю здоровья и новых виртуальных миров, приносящих настоящие радость и удовольствие по ту сторону монитора. С праздником!
avatar
Irondust комментирует:

С новым годом! Atron, я надеюсь ты знаешь, что я тоже "песочник" в какой-то степени, и жду АА. Так вот, невзирая на это, мне кажется некорректно противопоставлять успех ЕВЫ и провал Конана и Вархаммера. Ева изначально - проект более нишевый, на массовую аудиторию не предназначенный. У них есть своя база верных поклонников, за счёт которых CCP и развивают игру. Тут больше вопрос финансовый - что дороже, добавить новую лопатку в песочницу, или поставить новый аттракцион в парке, понимаешь? :)
Я хочу сказать, что если бы у конана и вахи сформировалось это ядро поклонников, денег с которых бы хватило на поддержание проекта - разработчики не забросили бы их. Конану кстати в какой то мере помог фри-ту-плей.
Говоря кратко - разработчики не потому забросили свои проекты, что они не хотели их развивать, а потому что им тоже хотелось кушать.
avatar
Atron комментирует:

Привет, Irondust. C новым годом!

>Ева изначально - проект более нишевый, на массовую аудиторию не предназначенный. У них есть своя база верных поклонников, за счёт которых CCP и развивают игру. Тут больше вопрос финансовый - что дороже, добавить новую лопатку в песочницу, или поставить новый аттракцион в парке, понимаешь? :)

Я понимаю числа. Вот они: http://4.bp.blogspot.com/-6RJm06WgvPI/TpfyO3vEqFI/AAAAAAAAEcY/3oeWPAwa-UU/s1600/Subs-2.png

Все очень просто: на момент составления графика (осень 2011) у "нишевого проекта" больше подписчиков, чем у всех ММО от EA вместе взятых, включая UO. Простая же арифметика. Но EA срубила бабла на коробках, если обратить внимание на пиковые показатели после старта проекта. Точно так же выглядит график продаж Skyrim или очередной ME.

>Я хочу сказать, что если бы у конана и вахи сформировалось это ядро поклонников, денег с которых бы хватило на поддержание проекта - разработчики не забросили бы их.

Ты так говоришь, как если бы они играли в русскую рулетку. Обрати внимание на саму форму графиков. EVE -- рабочая лошадка, которая планомерно развивает проект. О графиках AoC и WAR можно сказать только вот что -- люди ждали одного, а получили совершенно другое. Развернулись и ушли. Так кто в этом виноват, если не разработчики? И кто сказал, что со следующими проектами не будет того же самого, если они не смогли исправить предыдущие?
avatar
Avicorn комментирует:

>Несмотря на то, что я активно рассказывал о том, что, по моему мнению, люди в ММО намного важнее всего остального вместе взятого, я не смог в этом убедить не только многих читателей, но даже часть своего ближайшего окружения.

Меня убедил, теперь доказываю это своему окружению :)
Всех с наступившим Новым годом!
avatar
Irondust комментирует:

Atron, Я понял что ты имел ввиду :) И я не отрицаю что именно разработчики виноваты в текущем положении этих игр. Наверное я больше не буду спорить об этом, просто ненавязчиво прорекламирую свой новый сайт ;)
avatar
Netzari комментирует:

>Несмотря на то, что я активно рассказывал о том, что, по моему мнению, люди в ММО намного важнее всего остального вместе взятого, я не смог в этом убедить не только многих читателей, но даже часть своего ближайшего окружения.

Это причина, по которой ветераны Eve online чаще заходят на форум eve-ru.com чем в игр :) Я не исключение. Проблема не в том, что жалко платить деньги за чат с интересными людьми. Просто если в игре уже ничего не "цепляет", чувствуешь бессмысленность своего нахождения здесь и свою ненужность этим людям. Еще хуже, если тебя при этом что-то зацепило в другом проекте, но тебе не хочется бросать людей. Мы ведь это тоже когда-то проходили, не так?
avatar
Atron комментирует:

Да, проходили. :) Привет, Netzari. Рад тебя видеть здесь. Вообще, совмещение личных фаз интереса с неким средним арифметическим интереса коллектива -- довольно нетривиальная задача. Спасает только ситуация, при которой коллектив становится уже чем-то более важным, чем сам проект. В этом случае на первый план выходит задача создать интересный коллективный геймплей здесь и сейчас, из того, что есть. Не всем это надо, не всем интересно, все по-разному вовлечены в процесс. Иногда бывает обидно, конечно, когда потраченные усилия не возвращаются блеском глаз товарищей. Но самое главное в этом деле действительно просто хотеть играть именно так, а не иначе.
avatar
Netzari комментирует:

Такой подход снова таки возвращает нас к теме "игрового креатива", что само по себе совершенно нетривиально, но вовсе не так уж трудно как может показаться. Опять же, далеко не всегда нужен именно коллективный геймплей. Создать соло-контент для участников команды, которым это необходимо в данный момент времени - это задача, которую тоже надо решать. Помнишь, как мы отправляли новичков сканить сигнатуры?

Оставить комментарий