Как можно судить а играх, ни разу не достигнув в них существенного результата...Тоесть хотя бы тот же вув, достигните 85 уровня, тогда ваши умозаключения о вове будут восприниматься более серьезно.
а где варкрафт приносит радости больше, чем яркие впечатления которые как вспышки и еще эмоции, которые по своей природе не глубоки и очень не постоянны...
Может мы наркоманы и каждого держит нечто свое... свой героин, может только дошколята цепляются за эпики и всенагибаемость?
Сет, так о чём и речь (в статье) - что не надо держаться за вещички, которые от патча к патчу теряют ценность (и от этого народ крупные слёзы роняет), а держаться за то, что не исчезнет, не растворится. Например, как ты говоришь, за получаемую радость :) Её-то руками точно не удержать - значит сердцу самое то.
PS А Лего я попрошу не трогать, классный конструктор :)
Атрону: > Вывод, который эти люди должны сделать, на мой взгляд, заключается > не в умении справляться с обнулением реальности, а в правильном восприятии > разных онлайновых миров и своих целей в них.
Ну вроде бы Дэквен об этом и написал. Если привязываешься к вещам или статусам - будь готов с ними попрощаться* :) Правда, про контакты он не говорил, ну и в "лихие 90-тые" им тоже иногда грош цена была, сиюминутные сделки и разбежалки. Реальных дружб из этого получалась кошачья слеза. Как и от ММО, насколько я понимаю.
Но это я не к возвращению обсуждения термина "друг" зову, а к тому, что ты по тону вроде бы как с ним споришь, а по смыслу - дополняешь.
* - есть хорошая фраза, "Не держись сердцем за то, что можешь держать в руках".
Ой, та ладно вам! Люди всегда делают все только ради себя. И играют в игры тоже только для себя. И если у них присутствует осознание (и желание продлевать действие) того факта, что окружающие им до ужаса во всем признательны и рады, и прочие шуры муры, присущие "дружеским коллективам" в сетевых играх, то это еще не делает их какими-то особенными. И, уж тем более, ни разу не делает их noble in any possible way. Это, скорее, лицемерие и самообман на подсознательном (а, может, для кого и сознательном) уровне, чем другой способ мышления, или более благородные намерения и отношение к окружающим. Пффф...
Странно, но как не пытайся, тех ощущений и геймплей никак не получается вернуть. Удивительно сбалансированная получилась игра, не смотря на необходимость нон-стоп фарма.
Даже люди с которыми сошелся на тот момент, именно на тогда и именно в данной игре дали максимальную отдачу и ощущение «мощнейшего электричества», к сожалению сейчас, даже с теми людьми былых ощущений не удается пережить.
Спасибо, отличная заметка (и, что немаловажно, совпадающая с моими мыслями по поводу ммо :) ). Я играю ради людей и поэтому буду играть еще, думаю, долго, пока вся компания не надумает перебраться куда-нибудь еще )
>Atron, поищите контакты с ролеплейщиками. У них совершенно иной подход к игре, на мой взгляд, близкий к вашему. В Ру-секторе их немного, но они есть.
Торрок, спасибо, но я тот период именно такого восприятия онлайновых миров давно прошел. К ролеплейщикам отношусь очень настороженно. Собственно, об причин такого отношения я касался в нашем небольшом дружеском интервью Сергею.
"Мы все умрем!" (с) девиз Альянса на любом рандом бг))
Они сделали ставку на ценность игрового прогресса... Да и опасно это ценить что-то в жизни слишком сильно, придет конец всего что мы знали и любили может еще до гроба)) а потом гроб - как в него запхать карьеру, счет в банке, что угодно что достигли в жизни) Умирать все равно 1 на 1 с безысходностью) Страшно будет всем))) а воверы может вспомнят что подобное уже видели))
Не люблю ослепляющую суету ВоВ, игровой прогресс: бг, рейды, герычи, арены - зло для нашей гильдии, Т2 в уходящем патче мы ценили выше любого эпика из актуального рейда...
Наша компания похожа на вас и компанию Сергея)) Для нас варкрафт стал аналогом ВКонтакте с приятным рп фоном )) В итоге свои наработки мы сможем перенести куда угодно или стереть))) Ценность в людях, в благодарности, в нашей терпимости чтобы собой не повредить окружающим, компромиссах... Это не эпично, состоит из сплошных промахов и ошибок, но очень атморферно, по-людски... Тяжело это найти в жизни... Тяжело потому, что еще и сами не подарки))
Может игра, как и жизнь, это опасное путешествие которое нельзя ценить слишком сильно чтобы в конце пути не вознико не поправимых проблем и преград отпустить все...
>> Какие-то толпы совершенно посторонних мне людей, несли в чат полнейшую ерунду о своей сессии, о каких-то проблемах с пингом. Где атмосфера? Где погружение в мир? Что это за филиал подворотни?
Atron, поищите контакты с ролеплейщиками. У них совершенно иной подход к игре, на мой взгляд, близкий к вашему. В Ру-секторе их немного, но они есть. Раньше они встречались на Вечной Песне, если интересуетесь просмотрите форум этого мира и специальный раздел по ролевой игре http://eu.battle.net/wow/ru/forum/896071/
Я где-то видел классификацию игроков онлайновых РПГ, в которой они делились на четыре категории.
Первая состоит из людей, играющих ради общения с другими игроками, социальной составляющей. Эти люди обрастают огромным количеством друзей, их знают на всем сервере, любят и уважают.
Вторая включает в себя "убийц". То есть тех, кто играет ради ощущения превосходства над противником. Любители дуэлей у ворот Оргриммара, ганкеры, братство кнута - это все о них.
Третья - любители достижений. Причем речь идет не о игровых "ачивках", а о реальных достижениях, которые способны получить несколько процентов от общего числа играющих. Сюда относятся хардкорные ПВЕ- и ПВП-игроки, с прогрессом 13/13, с арена-рейтингом 2200+, с 11к+ очками достижений, коллекцией оранжевых легендарок и так далее.
Четвертая - исследователи. Это люди, которым интересен игровой мир, которые втайне мечтают знать все заколулки оного и ориентироваться в нем без карты.
На моей памяти, таким вот "прозрением" страдали, в основном, люди из третьей категории. Первые и вторые развлекают себя сами, и, как вы заметили, игра для них - лишь фон для взаимодействия с другими игроками. Соответственно, они уходят только тогда, когда убивать становится некого либо когда лучшие друзья покидают игровой проект. Четвертые же играют в игру как в сингл, имеющий какое-то логическое завершение.
> Очень спорно. Мне неинтересна (и даже не очень приятна) оценка тысячами незнакомых мне людей.
Мне не кажется, что дело здесь обязательно в тысячах. Возможно, это подсознательный поиск всего одного, но все же живого человека, который имеет шанс появиться с тобой рядом только в ММО. Мне не кажется, что ММО люди выбирают только из-за наличия более совершенных спарринг-партнеров.
Опять же, под фразой "выделиться из тысячи" я не обязательно подразумеваю "попасть на страницы местных газет", хотя у кого-то может быть и такая цель. Возможно, это просто, опять же, найти всего одну родственную душу. То есть делать что-то изначально глубоко субъективное, а не шагать проторенной дорожкой. В очереди на аттракцион сложно разглядеть кого-то, близкого тебе.
> И ты же вроде бы защищал брюкву?
Я, скорее, защищаю то, что есть "брюква" с твоей точки зрения. И что превращается в интересную, а порой и эпическую историю в моих глазах. Как это было в LA2, EVE, H&H. Без фона, без того, что 99% игроков так не сделали, или сделали иначе, мне сложно было бы дать подобную оценку. Да, практически полностью эти истории формируются из человеческих поступков и человеческих реакций на них, но их корнем остается игровая функциональность. Чем она шире, тем больше количество ветвей, вырастающих из основания гемплея, теоретически формирует мир, получая в итоге роскошную крону из необъятного количества вариантов.
Возможно, глупый пример, но все же рискну его привести. Простое наличие трупов, как объектов, остающихся после уничтожения капсулы в EVE, позволило какой-то даме выбрать планету-кладбище в Империи и отвозить на ее орбиту бедняг, проводя траурный обряд.
> все они стремятся быть в той или иной степени оцененными окружающими
Очень спорно. Мне неинтересна (и даже не очень приятна) оценка тысячами незнакомых мне людей. Кстати, я подозреваю, что тут я даже в большинстве такой, средне асоциальный. Поэтому "последовательность нетривиальных выборов" меня интересует только в том смысле, что позволяет мне почувствовать радость, когда я нашёл своё решение - а не то, что я "выделился из тысячи". Этим решением я мог бы поделиться с несколькими близкими друзьями. Желательно, чтобы это решение как-то отразилось или на мире, или на моём персонаже.
Но оценка окружающих? Выделение из тысяч? Что-то ты путаешь.
> То есть разработчики могут сколько угодно петь лестные оды > каждому конкретному игроку устами NPC, но это не придаст > даже доли оттенка жизни в стиле Люка Скайвокера. Почему?
Эм. Вообще-то, из таких вещей и складывается атмосфера. Из удачного музыкального аккорда, из тематически оформленного UI, из уместной фразы NPC. "Оды" - лишнее, да (и Скайуокеру их не пели), но хороший текст может превратить брюкву в увлекательное приключение.
И ты же вроде бы защищал брюкву?
> Дать интересные инструменты для того, чтобы геймплей двигался > в сторону определения Сида Мейера: "последовательность нетривиальных выборов".
Да вот как-то мне кажется, что чем больше "игры" - тем меньше "ММО". Или кто-то ещё сможет придумать, как это преодолеть? Во всяком случае, описания процесса SWTOR-а выглядят в разы увлекательней EVEячьей брюквы. LA2 и подавно.
А уровень уже эквивалентен результату? Тогда надо у китайских фармеров спрашивать об их отношении к игре.
Ну и если игра не вызывает желания добиваться того результата, который она предлагает - разве это не повод о ней судить?
Как можно судить а играх, ни разу не достигнув в них существенного результата...Тоесть хотя бы тот же вув, достигните 85 уровня, тогда ваши умозаключения о вове будут восприниматься более серьезно.
а где варкрафт приносит радости больше, чем яркие впечатления которые как вспышки и еще эмоции, которые по своей природе не глубоки и очень не постоянны...
Может мы наркоманы и каждого держит нечто свое... свой героин, может только дошколята цепляются за эпики и всенагибаемость?
Этот комментарий был удален администратором блога.
Сет, так о чём и речь (в статье) - что не надо держаться за вещички, которые от патча к патчу теряют ценность (и от этого народ крупные слёзы роняет), а держаться за то, что не исчезнет, не растворится. Например, как ты говоришь, за получаемую радость :) Её-то руками точно не удержать - значит сердцу самое то.
PS А Лего я попрошу не трогать, классный конструктор :)
Этот комментарий был удален администратором блога.
Атрону:
> Вывод, который эти люди должны сделать, на мой взгляд, заключается
> не в умении справляться с обнулением реальности, а в правильном восприятии
> разных онлайновых миров и своих целей в них.
Ну вроде бы Дэквен об этом и написал. Если привязываешься к вещам или статусам - будь готов с ними попрощаться* :) Правда, про контакты он не говорил, ну и в "лихие 90-тые" им тоже иногда грош цена была, сиюминутные сделки и разбежалки. Реальных дружб из этого получалась кошачья слеза. Как и от ММО, насколько я понимаю.
Но это я не к возвращению обсуждения термина "друг" зову, а к тому, что ты по тону вроде бы как с ним споришь, а по смыслу - дополняешь.
* - есть хорошая фраза, "Не держись сердцем за то, что можешь держать в руках".
> Ой, та ладно вам! Люди всегда делают все только ради себя.
Ага, и подпись такая: "С уважением, Люди". :)
Ой, та ладно вам! Люди всегда делают все только ради себя. И играют в игры тоже только для себя. И если у них присутствует осознание (и желание продлевать действие) того факта, что окружающие им до ужаса во всем признательны и рады, и прочие шуры муры, присущие "дружеским коллективам" в сетевых играх, то это еще не делает их какими-то особенными. И, уж тем более, ни разу не делает их noble in any possible way. Это, скорее, лицемерие и самообман на подсознательном (а, может, для кого и сознательном) уровне, чем другой способ мышления, или более благородные намерения и отношение к окружающим. Пффф...
> говорят когда умираеш вся жизнь проносится перед глазами
говорят, что этот процесс и называется жизнь
говорят когда умираеш вся жизнь проносится перед глазами в обратном порядке
вот у вовера такой мультик на прощание пронесется -)
Значит, вы так же ощутили "Магию L2"?
Странно, но как не пытайся, тех ощущений и геймплей никак не получается вернуть. Удивительно сбалансированная получилась игра, не смотря на необходимость нон-стоп фарма.
Даже люди с которыми сошелся на тот момент, именно на тогда и именно в данной игре дали максимальную отдачу и ощущение «мощнейшего электричества», к сожалению сейчас, даже с теми людьми былых ощущений не удается пережить.
Такая вот штука — жизнь.
Спасибо, отличная заметка (и, что немаловажно, совпадающая с моими мыслями по поводу ммо :) ). Я играю ради людей и поэтому буду играть еще, думаю, долго, пока вся компания не надумает перебраться куда-нибудь еще )
" еще одна причина успеха WoW -- очень простой вход для непосвященных и возможность играть в ММО, как в обычную игру, только годами."
умно, о таком ракурсе я как-то и не задумывался даже
>Atron, поищите контакты с ролеплейщиками. У них совершенно иной подход к игре, на мой взгляд, близкий к вашему. В Ру-секторе их немного, но они есть.
Торрок, спасибо, но я тот период именно такого восприятия онлайновых миров давно прошел. К ролеплейщикам отношусь очень настороженно. Собственно, об причин такого отношения я касался в нашем небольшом дружеском интервью Сергею.
"Мы все умрем!" (с) девиз Альянса на любом рандом бг))
Они сделали ставку на ценность игрового прогресса... Да и опасно это ценить что-то в жизни слишком сильно, придет конец всего что мы знали и любили может еще до гроба)) а потом гроб - как в него запхать карьеру, счет в банке, что угодно что достигли в жизни) Умирать все равно 1 на 1 с безысходностью) Страшно будет всем))) а воверы может вспомнят что подобное уже видели))
Не люблю ослепляющую суету ВоВ, игровой прогресс: бг, рейды, герычи, арены - зло для нашей гильдии, Т2 в уходящем патче мы ценили выше любого эпика из актуального рейда...
Наша компания похожа на вас и компанию Сергея)) Для нас варкрафт стал аналогом ВКонтакте с приятным рп фоном )) В итоге свои наработки мы сможем перенести куда угодно или стереть))) Ценность в людях, в благодарности, в нашей терпимости чтобы собой не повредить окружающим, компромиссах... Это не эпично, состоит из сплошных промахов и ошибок, но очень атморферно, по-людски... Тяжело это найти в жизни... Тяжело потому, что еще и сами не подарки))
Может игра, как и жизнь, это опасное путешествие которое нельзя ценить слишком сильно чтобы в конце пути не вознико не поправимых проблем и преград отпустить все...
торрок 2 Atron
>> Какие-то толпы совершенно посторонних мне людей, несли в чат полнейшую ерунду о своей сессии, о каких-то проблемах с пингом. Где атмосфера? Где погружение в мир? Что это за филиал подворотни?
Atron, поищите контакты с ролеплейщиками. У них совершенно иной подход к игре, на мой взгляд, близкий к вашему. В Ру-секторе их немного, но они есть.
Раньше они встречались на Вечной Песне, если интересуетесь просмотрите форум этого мира и специальный раздел по ролевой игре http://eu.battle.net/wow/ru/forum/896071/
Торрок
Я где-то видел классификацию игроков онлайновых РПГ, в которой они делились на четыре категории.
Первая состоит из людей, играющих ради общения с другими игроками, социальной составляющей. Эти люди обрастают огромным количеством друзей, их знают на всем сервере, любят и уважают.
Вторая включает в себя "убийц". То есть тех, кто играет ради ощущения превосходства над противником. Любители дуэлей у ворот Оргриммара, ганкеры, братство кнута - это все о них.
Третья - любители достижений. Причем речь идет не о игровых "ачивках", а о реальных достижениях, которые способны получить несколько процентов от общего числа играющих. Сюда относятся хардкорные ПВЕ- и ПВП-игроки, с прогрессом 13/13, с арена-рейтингом 2200+, с 11к+ очками достижений, коллекцией оранжевых легендарок и так далее.
Четвертая - исследователи. Это люди, которым интересен игровой мир, которые втайне мечтают знать все заколулки оного и ориентироваться в нем без карты.
На моей памяти, таким вот "прозрением" страдали, в основном, люди из третьей категории. Первые и вторые развлекают себя сами, и, как вы заметили, игра для них - лишь фон для взаимодействия с другими игроками. Соответственно, они уходят только тогда, когда убивать становится некого либо когда лучшие друзья покидают игровой проект. Четвертые же играют в игру как в сингл, имеющий какое-то логическое завершение.
> Очень спорно. Мне неинтересна (и даже не очень приятна) оценка тысячами незнакомых мне людей.
Мне не кажется, что дело здесь обязательно в тысячах. Возможно, это подсознательный поиск всего одного, но все же живого человека, который имеет шанс появиться с тобой рядом только в ММО. Мне не кажется, что ММО люди выбирают только из-за наличия более совершенных спарринг-партнеров.
Опять же, под фразой "выделиться из тысячи" я не обязательно подразумеваю "попасть на страницы местных газет", хотя у кого-то может быть и такая цель. Возможно, это просто, опять же, найти всего одну родственную душу. То есть делать что-то изначально глубоко субъективное, а не шагать проторенной дорожкой. В очереди на аттракцион сложно разглядеть кого-то, близкого тебе.
> И ты же вроде бы защищал брюкву?
Я, скорее, защищаю то, что есть "брюква" с твоей точки зрения. И что превращается в интересную, а порой и эпическую историю в моих глазах. Как это было в LA2, EVE, H&H. Без фона, без того, что 99% игроков так не сделали, или сделали иначе, мне сложно было бы дать подобную оценку. Да, практически полностью эти истории формируются из человеческих поступков и человеческих реакций на них, но их корнем остается игровая функциональность. Чем она шире, тем больше количество ветвей, вырастающих из основания гемплея, теоретически формирует мир, получая в итоге роскошную крону из необъятного количества вариантов.
Возможно, глупый пример, но все же рискну его привести. Простое наличие трупов, как объектов, остающихся после уничтожения капсулы в EVE, позволило какой-то даме выбрать планету-кладбище в Империи и отвозить на ее орбиту бедняг, проводя траурный обряд.
> все они стремятся быть в той или иной степени оцененными окружающими
Очень спорно. Мне неинтересна (и даже не очень приятна) оценка тысячами незнакомых мне людей. Кстати, я подозреваю, что тут я даже в большинстве такой, средне асоциальный. Поэтому "последовательность нетривиальных выборов" меня интересует только в том смысле, что позволяет мне почувствовать радость, когда я нашёл своё решение - а не то, что я "выделился из тысячи". Этим решением я мог бы поделиться с несколькими близкими друзьями. Желательно, чтобы это решение как-то отразилось или на мире, или на моём персонаже.
Но оценка окружающих? Выделение из тысяч? Что-то ты путаешь.
> То есть разработчики могут сколько угодно петь лестные оды
> каждому конкретному игроку устами NPC, но это не придаст
> даже доли оттенка жизни в стиле Люка Скайвокера. Почему?
Эм. Вообще-то, из таких вещей и складывается атмосфера. Из удачного музыкального аккорда, из тематически оформленного UI, из уместной фразы NPC. "Оды" - лишнее, да (и Скайуокеру их не пели), но хороший текст может превратить брюкву в увлекательное приключение.
И ты же вроде бы защищал брюкву?
> Дать интересные инструменты для того, чтобы геймплей двигался
> в сторону определения Сида Мейера: "последовательность нетривиальных выборов".
Да вот как-то мне кажется, что чем больше "игры" - тем меньше "ММО". Или кто-то ещё сможет придумать, как это преодолеть? Во всяком случае, описания процесса SWTOR-а выглядят в разы увлекательней EVEячьей брюквы. LA2 и подавно.