Замечательная ммозговедческая заметка Дэквена «От любви до ненависти один шаг» не могла оставить меня равнодушным, и я принялся писать комментарий. Остановившись в определенный момент, я понял, что впечатления и выводы получаются слишком увесистыми для формата узкоколоночных «одобрямсов» или «всенетаков». Так что попробую поделиться мыслями и впечатления с чистого листа, собрав их уже в виде отдельной заметки.
Главное — спасибо за текст о людях! Не о маунтах, патчах, дейликах или ротациях, что тоже иногда бывает интересно, а о людях. Что бывает интересным всегда. Но так уж устроен WoW, что чаще рассказывая о нем, рассказываешь о вещах неодушевленных, даже если они прикидываются чем-то живым, обретя псевдопрошлое и подергивая триггерными ручками для пущей убедительности.
Очень интересные наблюдения в заметке и сравнения с жизненными, даже историческими, событиями, которые многие из нас переживали, оставляли во мне все же чувство противоречия. Возможно, это было связано с тем, что Дэквен говорит о большом количестве людей, вдруг «проснувшихся», скинувших с себя некий «дурман WoW», поняв всю фальшивость и бесполезность этого мира. Здесь параллели с жизнью подмечены очень здорово, если принять за точку отсчета таких людей. Но вот именно их я не могу прочувствовать до конца в данный момент, хотя попытаюсь.
Может быть, мое непонимание связано с тем, что для меня это уже не второй и не третий мир, по которому мы с друзьями путешествуем. Один из многих. Мне кажется, что любое путешествие заканчивается лишь для того, чтобы дать начаться другому. И все же интересно порассуждать с точки зрения тех людей, эмоции которых описывает Дэквен.
Несмотря на то, что старожилы WoW говорят о серьезном упрощении игры, и оно действительно сильное, сам проект, как мне кажется, изначально был, прямо скажем, не самой тяжелой средой обитания. Взаимовыручка, помощь и, как следствие, тысячи нитей социальных контактов разной степени прочности, не требовались в этом мире так сильно, как в некоторых других. И это было комфортно, здорово, привлекло множество людей, которые хотели остаться наедине с игрой.
Сейчас этот бумеранг вернулся. Любой MMO-мир неизбежно стареет и начинает потихоньку умирать. К счастью, наш жизненный цикл, в среднем, значительно дольше жизненного цикла любого онлайнового мира. Так что здесь как с домашними животными — ты можешь их очень сильно любить, но будь готов их хоронить. Только смерть ММО — куда более простое и легковесное событие, чем смерть волнистого попугайчика. Все потому, что вы, по идее, должны находиться в совсем иных отношениях с игрой.
Я могу ошибаться, но, мне кажется, что у меня есть один мостик к пониманию тех людей, о которых пишет Дэквен. Когда-то очень давно я, страстный любитель компьютерных RPG, решил заглянуть в свой первый мир за пределами локального жесткого диска — Ultima Online. Восторг, который я ощутил о того спектра возможностей, представившихся в нем, сложно передать. Но все эти возможности относились к неодушевленным предметам — слови рыбу, наломай хвороста, разожги костер, займись готовкой, спили ствол, распусти на доски, собери первую табуретку и так далее. Все, что касалось контактов с человекоподобными, в этом мире отдавалось на откуп игроков. И я был поражен. Неприятно поражен. Какие-то толпы совершенно посторонних мне людей, несли в чат полнейшую ерунду о своей сессии, о каких-то проблемах с пингом. Где атмосфера? Где погружение в мир? Что это за филиал подворотни?
Раздосадованный, я покинул Ultima Online и даже был настолько зол, что стал доказывать всем бесперспективность онлайновых миров из-за присутствия в них других людей, которые разрушают ту зыбкую и единственно стоящую атмосферу альтернативного мира, внося в него из нашего весь мусор и неуместные реплики.
Давайте на минутку представим, что моей первой игрой стала бы не UO, а WoW. Чувствуете, да? Он сделал бы то, что мне должно было понравиться — он дал бы мне привычных искусственных собеседников, атмосферу полноценного альтернативного мира, отключаемые каналы чата и полное отсутствие необходимости взаимодействовать с людьми тогда, когда мне этого не хочется. Он обеспечил бы мне постепенное, ненапряжное вхождение в социум, маленькие знакомства и, возможно, даже гильдию в будущем. Здорово, да? Нет!
К счастью, я не попал в WoW. Я было сунулся в EVE-online, который мне очень понравился на тот момент, как одиночная игра, но, опять же, к счастью, не готов был платить в тот момент ежемесячную абонентскую плату. И затем я решил попробовать Lineage II. На пиратском сервере, разумеется. Из-за простоты вхождения и общей приветливости мира (графика, цветовая гамма, фентезийный антураж) ко мне практически с самого начала присоединилась жена и друг.
Ничего не понимая в законах и механике этого конкретного мира, мы все стали… дворфами. Просто потому что вместе, просто потому что нравилось. Тогда я впервые ощутил то мощнейшее электричество, которое возникает между друзьями и бескрайними горизонтами огромного онлайнового мира, сулящими практически бесконечное совместное приключение.
При этом игра не предлагала ровным счетом ничего, кроме мобов, кучи материалов, рецептов и разнообразных территорий. В этот момент в моем восприятии компьютерных игр произошло необратимое изменение. Вот оно! Живые, близкие люди, с которыми ты разделяешь восторг путешествий, открытий, приключений, достижений на фоне мира, где всего надо добиваться самостоятельно.
Я уверен, что восприятие компьютерных миров может быть именно в этих двух состояниях: или ты любишь диалог с игрой, и тогда все окружающее, включая живых людей, лишь средство ведения этого диалога, или ты любишь диалог с людьми, и тогда все окружающее, включая саму игру, лишь средство ведения этого диалога.
Любые полумеры, переходные фазы на этом пути не меняют принципиально саму суть одной из двух парадигм. Поэтому люди, о которых пишет Дэквен, в итоге оказались приверженцами первой парадигмы — лишившись игры, устав от нее, разочаровавшись в ней, они лишились всего. И они спрашивают себя — что я делал все это время? На самом деле, ничего страшного они не делали, конечно же, если только знали меру. Или даже не зная меры. С тем же успехом они могли прочесть 15 томов приключенческой литературы за один летний месяц, не выходя из дома, как это сделал когда-то я, просто потому что это было очень интересно. Просто потому что молодые люди с огромным запасом свободного времени могут себе это позволить. Им интересно — они это делают. Нужно перестать по этому поводу сильно переживать. Взрослый человек все равно не сможет себе этого позволить просто физически. Так пускай отводят душу пока могут.
Но! Их чистый лист, пустота, вызвана тем, что они выбрали онлайновый мир, который изначально прикидывался обычной игрой, а не реальным социумом, из которого они должны были выйти с десятками связей и новых знакомств. Возможно, это им не нужно. Возможно, в этом и есть еще одна причина успеха WoW — очень простой вход для непосвященных и возможность играть в ММО, как в обычную игру, только годами.
Вывод, который эти люди должны сделать, на мой взгляд, заключается не в умении справляться с обнулением реальности, а в правильном восприятии разных онлайновых миров и своих целей в них. Нет ничего страшного в том, если они выберут еще один квази-одиночный мир с возможностью общего чата при практически полной самоизоляции. Просто нужно быть готовым к тому, что и его, как любую в сути своей одиночную игру, они рано или поздно пройдут, испытывая грусть при просмотре персональных финальных титров.
25 комментариев
Я где-то видел классификацию игроков онлайновых РПГ, в которой они делились на четыре категории.
Первая состоит из людей, играющих ради общения с другими игроками, социальной составляющей. Эти люди обрастают огромным количеством друзей, их знают на всем сервере, любят и уважают.
Вторая включает в себя "убийц". То есть тех, кто играет ради ощущения превосходства над противником. Любители дуэлей у ворот Оргриммара, ганкеры, братство кнута - это все о них.
Третья - любители достижений. Причем речь идет не о игровых "ачивках", а о реальных достижениях, которые способны получить несколько процентов от общего числа играющих. Сюда относятся хардкорные ПВЕ- и ПВП-игроки, с прогрессом 13/13, с арена-рейтингом 2200+, с 11к+ очками достижений, коллекцией оранжевых легендарок и так далее.
Четвертая - исследователи. Это люди, которым интересен игровой мир, которые втайне мечтают знать все заколулки оного и ориентироваться в нем без карты.
На моей памяти, таким вот "прозрением" страдали, в основном, люди из третьей категории. Первые и вторые развлекают себя сами, и, как вы заметили, игра для них - лишь фон для взаимодействия с другими игроками. Соответственно, они уходят только тогда, когда убивать становится некого либо когда лучшие друзья покидают игровой проект. Четвертые же играют в игру как в сингл, имеющий какое-то логическое завершение.
торрок 2 Atron
>> Какие-то толпы совершенно посторонних мне людей, несли в чат полнейшую ерунду о своей сессии, о каких-то проблемах с пингом. Где атмосфера? Где погружение в мир? Что это за филиал подворотни?
Atron, поищите контакты с ролеплейщиками. У них совершенно иной подход к игре, на мой взгляд, близкий к вашему. В Ру-секторе их немного, но они есть.
Раньше они встречались на Вечной Песне, если интересуетесь просмотрите форум этого мира и специальный раздел по ролевой игре http://eu.battle.net/wow/ru/forum/896071/
Торрок
"Мы все умрем!" (с) девиз Альянса на любом рандом бг))
Они сделали ставку на ценность игрового прогресса... Да и опасно это ценить что-то в жизни слишком сильно, придет конец всего что мы знали и любили может еще до гроба)) а потом гроб - как в него запхать карьеру, счет в банке, что угодно что достигли в жизни) Умирать все равно 1 на 1 с безысходностью) Страшно будет всем))) а воверы может вспомнят что подобное уже видели))
Не люблю ослепляющую суету ВоВ, игровой прогресс: бг, рейды, герычи, арены - зло для нашей гильдии, Т2 в уходящем патче мы ценили выше любого эпика из актуального рейда...
Наша компания похожа на вас и компанию Сергея)) Для нас варкрафт стал аналогом ВКонтакте с приятным рп фоном )) В итоге свои наработки мы сможем перенести куда угодно или стереть))) Ценность в людях, в благодарности, в нашей терпимости чтобы собой не повредить окружающим, компромиссах... Это не эпично, состоит из сплошных промахов и ошибок, но очень атморферно, по-людски... Тяжело это найти в жизни... Тяжело потому, что еще и сами не подарки))
Может игра, как и жизнь, это опасное путешествие которое нельзя ценить слишком сильно чтобы в конце пути не вознико не поправимых проблем и преград отпустить все...
>Atron, поищите контакты с ролеплейщиками. У них совершенно иной подход к игре, на мой взгляд, близкий к вашему. В Ру-секторе их немного, но они есть.
Торрок, спасибо, но я тот период именно такого восприятия онлайновых миров давно прошел. К ролеплейщикам отношусь очень настороженно. Собственно, об причин такого отношения я касался в нашем небольшом дружеском интервью Сергею.
" еще одна причина успеха WoW -- очень простой вход для непосвященных и возможность играть в ММО, как в обычную игру, только годами."
умно, о таком ракурсе я как-то и не задумывался даже
Спасибо, отличная заметка (и, что немаловажно, совпадающая с моими мыслями по поводу ммо :) ). Я играю ради людей и поэтому буду играть еще, думаю, долго, пока вся компания не надумает перебраться куда-нибудь еще )
Значит, вы так же ощутили "Магию L2"?
Странно, но как не пытайся, тех ощущений и геймплей никак не получается вернуть. Удивительно сбалансированная получилась игра, не смотря на необходимость нон-стоп фарма.
Даже люди с которыми сошелся на тот момент, именно на тогда и именно в данной игре дали максимальную отдачу и ощущение «мощнейшего электричества», к сожалению сейчас, даже с теми людьми былых ощущений не удается пережить.
Такая вот штука — жизнь.
говорят когда умираеш вся жизнь проносится перед глазами в обратном порядке
вот у вовера такой мультик на прощание пронесется -)
> говорят когда умираеш вся жизнь проносится перед глазами
говорят, что этот процесс и называется жизнь
Ой, та ладно вам! Люди всегда делают все только ради себя. И играют в игры тоже только для себя. И если у них присутствует осознание (и желание продлевать действие) того факта, что окружающие им до ужаса во всем признательны и рады, и прочие шуры муры, присущие "дружеским коллективам" в сетевых играх, то это еще не делает их какими-то особенными. И, уж тем более, ни разу не делает их noble in any possible way. Это, скорее, лицемерие и самообман на подсознательном (а, может, для кого и сознательном) уровне, чем другой способ мышления, или более благородные намерения и отношение к окружающим. Пффф...
> Ой, та ладно вам! Люди всегда делают все только ради себя.
Ага, и подпись такая: "С уважением, Люди". :)
Атрону:
> Вывод, который эти люди должны сделать, на мой взгляд, заключается
> не в умении справляться с обнулением реальности, а в правильном восприятии
> разных онлайновых миров и своих целей в них.
Ну вроде бы Дэквен об этом и написал. Если привязываешься к вещам или статусам - будь готов с ними попрощаться* :) Правда, про контакты он не говорил, ну и в "лихие 90-тые" им тоже иногда грош цена была, сиюминутные сделки и разбежалки. Реальных дружб из этого получалась кошачья слеза. Как и от ММО, насколько я понимаю.
Но это я не к возвращению обсуждения термина "друг" зову, а к тому, что ты по тону вроде бы как с ним споришь, а по смыслу - дополняешь.
* - есть хорошая фраза, "Не держись сердцем за то, что можешь держать в руках".
Этот комментарий был удален администратором блога.
Сет, так о чём и речь (в статье) - что не надо держаться за вещички, которые от патча к патчу теряют ценность (и от этого народ крупные слёзы роняет), а держаться за то, что не исчезнет, не растворится. Например, как ты говоришь, за получаемую радость :) Её-то руками точно не удержать - значит сердцу самое то.
PS А Лего я попрошу не трогать, классный конструктор :)
Этот комментарий был удален администратором блога.
а где варкрафт приносит радости больше, чем яркие впечатления которые как вспышки и еще эмоции, которые по своей природе не глубоки и очень не постоянны...
Может мы наркоманы и каждого держит нечто свое... свой героин, может только дошколята цепляются за эпики и всенагибаемость?
Как можно судить а играх, ни разу не достигнув в них существенного результата...Тоесть хотя бы тот же вув, достигните 85 уровня, тогда ваши умозаключения о вове будут восприниматься более серьезно.
А уровень уже эквивалентен результату? Тогда надо у китайских фармеров спрашивать об их отношении к игре.
Ну и если игра не вызывает желания добиваться того результата, который она предлагает - разве это не повод о ней судить?
Насколько менее серьёзно вы воспринимаете суждения игроков, достигших лишь 84-го уровня? Ответьте, это очень интересно :)
Смотрю о чем идет речь, если о высоко уровнем контенте, то тут точно неочем разговаривать, так как сначала нужно взять 85, логично )
"Ну и если игра не вызывает желания добиваться того результата, который она предлагает - разве это не повод о ней судить?" Могу сказать по собственному опыту, игра может не нравиться в самом начале, или надоесть ближе концу прокачки персонажа, но с получением последнего уровня все может измениться, ведь по сути начинается новая игра и открываются новые возможности, которые открыты игрокам взявшим максимальный уровень, так устроен вов, игра в игре, и не только он )
Допускаю. Но как это относится к тому, о чем написана заметка?
Мне нравиться читать вас, вот решил написать вам и заодно задать вопросы ) Темболие предмет обсуждения world of warcraft, который я сам играю.
Я, видимо, пропустил вопросы, которые вы задали.
Я видимо забыл их задать, обязательно исправлюсь=)