>немного похоже на донат систему -- можно и без,но слишком много сложностей
В чем-то похоже, конечно, за тем лишь исключением, что вместо того, чтобы давать, как в донат системе, ты приобретаешь. Знакомства, к примеру. Которые лично у меня переросли в многолетнюю дружбу до сих пор. Так что это еще непонятно, кто кого донатит. Но мой тезис остается в силе -- вдвоем и должно быть легче, чем одному. А втроем легче, чем вдвоем. Это ж простая арифметика.
Кстати, о взаимоотношениях. Меня умиляет сейчас "прокачка репутации" в том же wow. Опять же, не идеализируя линейку, я вспоминаю "прокачку репутации" там. Ну, еще тогда, когда квестов не было совсем. Репутация "качалась" к живым людям. Причем скорость этой прокачки напрямую зависела от персонального "социального скилла". В итоге обладатели ключевых и редчайших рецептов делали тебе сумасшедшие скидки, или ты делал кому-то какие-то вещи просто так, без наценок. Да просто делал. А мог и не сделать, владея одни из трех на весь сервер рецептов ключевой вещи в популярном сэте. Все это было сопряжено с передачей кучи материалов на основе простого доверия и тому подобными вещами.
Глупо, конечно, спорить о вкусе фломастеров :) Действительно, технически, не всегда можно пойти на реальную рыбалку, в отличие от виртуальной. Или сыграть в реальный пайнтболл, в отличие от виртуального баттлграунда. Но ограничившись это всего-лишь заменителем реальных действий, мы получим заменитель жизни. Именно сюжет и окружение позволяют вопринимать воображаемый мир как альтернативу, а не подобие.
>Игра такого не просила. Игра говорит -- с людьми быстрее. Кто бы спорил. Но без людей >возможно. немного похоже на донат систему -- можно и без,но слишком много сложностей, времени и.т.д. но не все будут искать -- например, я просто забил и перешел в ВоВ (сначала в дьяблоклон, то же самое а контент быстрее). >Жизнь покажет. В частности -- SWTOR через год после выхода. не только -- все таки стоит смотреть по разным играм и направлениям. SWTOR,EVE,RIFT,возможно даже даркфолл с майнкрафтом (вернее их аналоги). Их динамика тоже будет информационной. Чем то еще Титан будет.
Да про Консту -- некорректное применение термина было. имелся в виду постоянный баффер/хилер рядом с гномом на каче. Шкуурник.
> Точка зрения понятна. Непонятно другое - зачем тогда игра? Все это есть IRL.
Что именно есть in real life? Возможность каждый вечер с друзьями со всего мира собраться для увлекательного приключения? Тогда вы счастливый человек с порталом в чулане.
Игра на то и игра, чтобы играть в нее с кем-то. Чтобы увидеть какие-то свои неожиданные стороны. Но это невозможно при игре в поддавки.
Безусловно, в каждом из нас живет маленький эскапист, и побег в придуманный мир с совершенно иным порогом расплаты за ошибки (стало быть, совсем иной свободой в экспериментах)-- возможность, которая была привлекательна еще в период тотального синглплея. Живые люди рядом просто добавляют глубину и новую степень свободы в этот процесс. Но никто не запрещает над ним смеяться, как и раньше. Дело ж хозяйское.
> Ну вообще то более менее нормальный кач тоже уже требовал консты в С3 С4
Консты абсолютно точно ничего не требовало. "Конста" (полная партия из постоянных персонажей, у которых к тому же могли меняться "водители") -- это, на мой взгляд, попытка извращенного достижения максимума эффективности в ущерб очень многим другим игровым составляющим. Игра такого не просила. Игра говорит -- с людьми быстрее. Кто бы спорил. Но без людей возможно. И вот это самая интересная грань. Человек говорит: "Ааа, так вдвоем быстрее?! Игра меня заставляет! Хочу равных возможностей!". С чего вдруг один человек должен иметь равные возможности с двумя объединившимися? Где такое вообще возможно? Попробуйте вскопать огород, положить кирпичную стену, да просто сходить на рыбалку. Один может? Да. Вдвоем быстрее/больше? Тоже да. А еще и куда веселее.
Я просто сразу хочу сказать, что у той же Линейки было и остается куча косяков. Она очень далека от идеала. Но для меня она является хорошей иллюстрацией и разного восприятия базовых элементов игры, и полюсов интереса, и долгосрочных стремлений. Она неплохой пример, но никак не идеал.
> только в какую сторону надоел? вот вопрос.
Да, это хороший вопрос. Жизнь покажет. В частности -- SWTOR через год после выхода.
>Это для многих переходная модель от сингла к ММО. Хуже -- для многих это чистая имитация сингла. Ну максимум кооперативное прохождение. И то автоматизация подбора была принята сразу и с благодарностью.
>Потому что, как правило, в той же линейке под "ничего не сделать" подразумевалось "ни >босса завалить, ни замок захватить" Ну вообще то более менее нормальный кач тоже уже требовал консты в С3 С4 (у меня жена на пиратке гномствует, я это "соло" наблюдаю немного. Благо 3 компа дома -- проще немного солировать :-))
>И как бы не пытались разработчики принизить уровень игроков, текущий отток >подписчиков вов я лично могу связать лишь с тем, что им такой подход надоел. только в какую сторону надоел? вот вопрос. В сторону графики, в сторону "неумения кубиков разговаривать" (по сравнению с сингловыми кубиками), в сторону отсутствия взаимодействия, в сторону излишнего увеличения сложности (отток начался в Катаклизме, когда скачком выросла сложность 5ппл данжей и рейдов), в сторону упрощения (смотнрим гоха и не гоха форумы). Тут много причин можно увидеть. ИМХО не надо смотреть не на отток а на приток -- куда эти люди пойдут. Вот тут уже и будут тенденции развития. ПОка что озеро потекло, но русла еще нет.
>Я не говорю, что это обязательно понравится всем, но уверен, что понравится >большинству Вы оптимист. Впрочем спорить не буду. Тут вопрос не доказательств, а уверенности. Пока что тенденций нет ни тех ни других. Даже ВоВ по большому счету идет артефактом, несмотря на размер. (Артефактом в смысле что его успех единичен, аналогичные проекты имеют успех сравнимый скорее с проектами песочниц а не с ВоВ). (впрочем у метели такой артефакт даже не один (диабла второй пример. В стратегиях были найдены альтернативные пути)). p.s. Чтобы не быть совсем уж анонимным -- Это Шкуурник. / kuzia_aka_zmey в 11.14 тоже я.
> Тот же вов например для меня это неплохая соло игрушка
Угу, прекрасно это понимаю. И когда мы говорим об успехе вов, стоит все же делать вот эту самую поправку: вов не совсем ММО. Это для многих переходная модель от сингла к ММО. Здесь можно спорить о том, что тезис "без клана ничего не сделать" ровно так же распространяется и на вов. Потому что, как правило, в той же линейке под "ничего не сделать" подразумевалось "ни босса завалить, ни замок захватить", тогда как торговать, крафтить, охотиться, рыбачить, заниматься своими личными делами днями напролет одиночка мог спокойно. Но мы не будем лезть в эти дебри сейчас.
Я хочу сказать о том, что игры эволюционируют не потому, что у них мутация внутренняя происходит. А потому что эволюционирует аудитория. И как бы не пытались разработчики принизить уровень игроков, текущий отток подписчиков вов я лично могу связать лишь с тем, что им такой подход надоел.
Переходная модель тем и отличается, что став на эту ступеньку, очень сложно отступить назад. Пускай на рынке иногда мы встречаем откровенных идиотов, которые выставляют стоимость своего товара ниже того, за что купил бы у него эту штуку вендор, но вернуться к искусственным правильным торговцам будет уже сложно. Как и к искусственным противникам, распробовав pvp-соревнования. Это билет в один конец. Blizzard сделали очень важную вещь -- они дали почувствовать людям присутствие рядом других живых людей. Я не говорю, что это обязательно понравится всем, но уверен, что понравится большинству и мы в итоге будем идти, как ни странно, не в будущее, а в прошлое. Где слово "игра" прочно ассоциировалось с человеческим взаимодействием.
У "возвращения от кубиков к людям" может быть еще одна проблема -- схлопывание рынка игр с людьми. Потому что говорящие кубики -- это чистое потребление. А игра с людьми это взаимодействие как минимум. Как максимум еще и творчество. Т.е. процессы на порядок напряжнее. А напрягаться в игрушке никто особо не хочет. Тот же вов например для меня это неплохая соло игрушка (ботов в РЛФГ не считаем) за относительно небольшие деньги. В игру где без клана ничего не сделать я не пойду и деньги не понесу. Поэтому откровенно говоря рассуждения про смену парадигмы у меня вызывают сомнения. Да это хорошо на бумаге, а вот как не пойдут туда пользователи и что будут разработчики кушать? Т.е. ААА проекты с такой парадигмой могут тупо не окупиться.
Несмотря на то, что заявление о бесперспективности гонки контента делает не Стрит (это понятно, так как он обязан защищать Близзард), сам Стрит активно рекламирует введенные Близзард механизмы: перековка, символы, рейтинговые поля боя, как инструменты, способные поддерживать долгосрочный интерес к проекту. То есть он не спорит с тезисом, так как его очевидность сложно опровергнуть.
Я все же не понимаю, где труп то? Сюжет продолжают пихать пользователям, контент продолжают пихать пользователям. Но у Близзард есть куча денег, и, судя по их заявлениям про контент, есть мозг. Может, из титана что и получится...
Кстати, меня вчера Ат убедил, я был не прав по поводу "игры" в ММО. Действительно, сингловая механика для игры, задача которой увлечь человека на годы - не подходит. Я в детали дискуссий вдаваться не буду (жанр комментария стимулируется краткость мысли), но понял, что я действительно не там ищу. С моими целями мне от прогресса ММО ждать нечего. От регресса - может быть, а от прогресса - нет.
> Таким образом среднестатистического игрока просто не втягивает в игру за триал Это потому, что нарисованный образ среднестатистического игрока желает играть в "сингл в интернете" с неписями, управляемыми живыми людьми. Да, в Еве кривая обучения такая кривая, но за вычетом этого все описанные трудности (что в Еве, что в ХиХ) - трудности для человека, который желает играть в "ММО", но взаимодействовать с другими людьми готов только час в месяц, когда нужно Плекс продать.
Инстансы как средство от грифинга. В большинстве современных игр различные ограничения (флаги, сейф-зоны в городах и т.п.) дают только больше возможностей для разнообразного грифинга. Мы недавно обсуждали тут грифинг и борьбу с ним на примере H&H. Тогда был вывод, что система поиска преступников в H&H сделала игру с full loot и permadeath довольно безопасной.
А вообще... думаю это как с продажей валюты :) как CCP там борятся?) сами продают PLEX.
Так и здесь, нужно сделать карманничество, воровство и контробанду, а соответственно и средства поимки преступников, частью игрового процесса.
Есть какие-то интересные реализации подобного? Может в синглах что-то поискать?
- - - - -
EvE
>>То есть, получается, что если следовать твоим рассуждениям, то Ева - идеальная ММОГ. >>Однако, количество подписчиков убедительно говорит, что это очень даже нишевый проект.
EvE ну совсем отличается от привычным ММОГ.
Как бы все не говорили, что им надоели эльфы, но играть в ММО где персонаж=кораблик бывает немного некомфортно. Думаю когда доработают каюты и общие каюты % остающихся после триала новичков повысится.
Во время боя нужно просчитывать много разных параметров, но при этом количество кликов в секунду "крайне мало!111".
EvE - песочница, однако на старте ты оказываешься в безопасной и ограниченной в возможностях империи, а прилетев в нули обнаруживаешь себя сбитым местными обитателями. Соло PvP новичку не с кем и негде, чтобы начать partyPvP нужны контакты, которые еще нужно где-то искать, PvE по эпик-арк или 1лвл мискам за две недели наскучит, с крафтом не успеешь разобраться, а чтобы покопать ценные астероиды или найти что-нибудь ценное в аномалиях опять таки нужно лететь в 0 и не одному.
Таким образом среднестатистического игрока просто не втягивает в игру за триал. Не создается за короткий срок хотя бы начальных социальных связей. А остаются те, кто идет группой или, кто сам сильно хочет втянуться и ищет контакты на форумах.
>>Собирательство в сути своей все же повторяющее действие, как мне кажется.
Во многих ММО: 1) идем в базу, смотрим где ближайшая node с ресурсом; 2) приходим, щелкаем на кнопку скила и смотрим анимацию добывания.
Процесс добычи: В Minecraft пока мы ищем нужную руду мы исследуем созданную генератором мира пещеру.
Процесс поиска: В Mortal разная руда находится в определенных регионах мира, чтобы создать нужные слитки могут потребоваться компоненты добываемые из разной руды, в регионе с нужной рудой может быть замок враждебной гильдии, это приводит к разным ценам на ресурс в разных городах и, как следствие, торговле.
- - - - -
>> Почему за батлграунды обязательно суют какие-то очки, на которые нужно покупать плюшки... >>А какие есть предложения? Очки конвертируются в призы. Пока все логично. Ммм... пожалуй нужно дополнить мысль. Пожалуй тут будет все нормально, если соблюдать некоторые правила. В Aion за "open world PvP" и за БГ "Дерадикон" давались Abyss Points. За эти очки покупалась ПвП экипировка. В результате сложилась нелепая ситуация, когда на БГ фармилось то, что нужно было для open-world. Так что - "6) instance Pv* ИМХО выносить в отдельную игру", ну или - делать плюшки с БГ используемыми на БГ... что по сути делает БГ отдельной игрой; - пытаться соблюдать баланс в плюшках... что крайне сложно.
- - - - -
Крафт.
В L2 шанс выпадения ценных предметов настолько мал, что его можно просто игнорировать и считать что ничего не падает. >>Впрочем, убить крафт можно и другими способами. >>В той же LA2 был введена система апгрейда вещей, >>которая совершенно не требовала в этом процессе участия ремесленника. А еще там были common вещи, которые тоже могли бы крафтиться и создавать дополнительное поле для торговли.
В EvE, а также во многих других песочных играх, есть глобальная прививка для буста крафта и торговли - full loot и уничтожение итемов без возможности ремонта. Эти две вещи делают весь крафт, даже самый базовый, востребованным всегда. В то время как привязанные к надевшему/поднявшему вещи в тематических парках, которые не разрушатся полностью не при каких условиях делают крафт невостребованным.
- - - - -
PvE.
Я ни в коем случае не говорю о "не стой в красном круочке".
При идеальной системе, старый игрок превосходит новичка, начавшего неделю назад, только своим опытом. И вот при такой системе, нужно дать игрокам возможность совершенствоваться: - развивать ИИ - уходить от стандартного закликивания, делать нонтаргет, несколько хитбоксов возможность переключаться между различными видами вооружения и магии (Assassin's Creed, TES Skyrim)
- - - - -
>>Если записываться наемником в чьи-то разборки, >>то каждый новичок услышит от "хозяев", искренне переживающих за результат, >>столько наездов и недобрых слов в свой адрес, что забудет о PvP навсегда. хм... ну никто же не будет таких "новичков-наемников" на ответственные направления одних посылать... на "осаде" или еще каком мероприятии от них достаточно будет держаться рядом и не лупить по своим, наблюдая и учась у опытных "регулярных войск"...
В данной системе это что-то вроде РвР, только более организовано. Например это может быть специальная гильдия, со своим штабом, где новички могут потренироваться друг с другом, а после пойти "на практику".
Ах да, по пункту 2) забыл ещё ХиХ упомянуть. Там совершенно не такая система как в пресловутой Еве, однако делает перманентный крафт всего осмысленным (не тупо заставляет, как в Вов, а именно наделяет смыслом для персонажей) в погоне за качеством.
2 ValeryVS: я тоже прокомментирую :-) С двух сторон - с чем я несогласен и где "как надо в твоём понимании" уже есть :-)
1) Крафт - Монстры, содержащие в желудках броню и оружие, убивают крафт. Ат уже описал, что это верно далеко не при всех условиях. В той же Еве с монстров падают и в заметных количествах не сильно хорошего качества вещи, и в единичных лучшие в игре, недостижимые для крафта. И ничего, крафта в Еве столько что производственникам и логистам кошмары снятся :-)
2) Крафт - Со временем, актуальными остаются только крафт расходников и сбор ресурсов для расходников, проблема временно исчезает с выпуском обновления повышающего уровень - это примочки для мертвой системы. Опять-таки, примеры Линейки и Евы говорят нам, что это неверно.
3) Общее - Игрок не должен качаться до 85 уровня "потому что вся игра там, и вся его гильдия там", игрок должен иметь возможность войти в "большую игру" в течение недели. [x] В Еве это есть. Садись на Рифтер и скаути/такли с первой недели жизни. Или там на Баджер и вози патроны корпе. Или через месяцок на Дрейк и зарабатывай стенды к НПЦ-корпам с товарищем-мишн раннером.
4) PvE - Монстры должны требовать от игрока не циферок дамага и хп, а понимания игровой механики и, опционально, группового взаимодействия. Слиперы и вторжения в Еве. Опять-таки, в отличие от понимания и взаимодействия, циферки дамага очень легко измерить и, как следствие, ввести систему пиписькомерства, ачивок и прочих виртуальных морковок, подстёгивающих дух соревнования в игроках.
5) PvP - Игра должна предоставлять возможность вступить в осмысленные(!) конфликты с первых дней, наемником в текущие конфликты кланов. [x] В Еве это есть. Достаточно зайти в раздел "Политика" на ив-ру (или не дай бог на КАОД), зажмуриться и ткнуть пальцем в любой тред. Трололо, драма и волны праведного гнева обеспечены :-)
6) Ну, ты в курсе :-)
То есть, получается, что если следовать твоим рассуждениям, то Ева - идеальная ММОГ. Однако, количество подписчиков убедительно говорит, что это очень даже нишевый проект. Значит, теория далеко не полная и многого не учитывает. Дорабатывай :-)
>1) Крафт - Монстры, содержащие в желудках броню и оружие, убивают крафт.
Здесь все зависит от баланса. Если уровень экипировки, выпадающей из мобов, совпадает с изделиями ремесленника или превосходит их, при этом достается так же легко, как продукт ремесла, то да -- это проблема. В той же LA2 вещи выпадали из мобов, но с таким мизерным шансом, что служили вариантом "джекпота", об обладателях которых обычно пишут в газетах. К тому же любая часть экипировки, которая выпадали из мобов там, могла быть сделана ремесленником. На мой взгляд, это пример хорошего баланса.
Впрочем, убить крафт можно и другими способами. В той же LA2 был введена система апгрейда вещей, которая совершенно не требовала в этом процессе участия ремесленника.
> 2) Крафт - Со временем, актуальными остаются только крафт расходников и сбор ресурсов для расходников, проблема временно исчезает с выпуском обновления повышающего уровень - это примочки для мертвой системы.
Это, скорее, свойство довольно специфичной части проектов, построенных на схеме разделения игры на жизнь до и после максимального уровня. Но в таких системах и само ремесло изначально принесено в жертву охоте на всяких боссов из рейдов.
>3) Общее - Игрок не должен качаться до 85 уровня "потому что вся игра там, и вся его гильдия там", игрок должен иметь возможность войти в "большую игру" в течение недели.
Да, это действительно желаемая ситуация. Но пока эксперименты на этой ниве имеют массу побочных эффектов, добавляя в геймплей кучу новых изъянов.
>4) PvE - Монстры должны требовать от игрока не циферок дамага и хп, а понимания игровой механики и, опционально, группового взаимодействия.
Ну, это в той или иной степени реализовано в большинстве ММО. Причем если вспоминать тот же WoW, то озвученный принцип в рейдах доведен до абсурда, когда ты уже основываешься не на знаниях о базовой игровой механике, не на привычном базовом взаимодействии, а отгадываешь конкретную головоломку, выполняя с максимальной точностью "па", заложенные игровым дизайнером. В общем, это то, что запрещается делать в большинстве известных книг по геймдизайну.
>5) PvP - Игра должна предоставлять возможность вступить в осмысленные(!) конфликты с первых дней, наемником в текущие конфликты кланов.
Это очень сложная тема и в комментариях о ней говорить будет сложно. Но если кратко -- нет, я не согласен. Как раз для начала это должно быть игрой без всяких потерь для кого-то. Именно так возможно резко понизить порог вхождения в пвп. Если записываться наемником в чьи-то разборки, то каждый новичок услышит от "хозяев", искренне переживающих за результат, столько наездов и недобрых слов в свой адрес, что забудет о PvP навсегда.
> 6) instance Pv* ИМХО выносить в отдельную игру, вроде идеи с DUST514 и EvE, в формат ММО инстансы не вписываются без вреда всему остальному.
Инстансы, безусловно, зло. Но родились они как рецепт от еще большего зла - грифинга или паразитирующего участия. Сейчас уже, вроде, накопился какой-то набор приемов, которые позволяют этого избегать, но все еще не видно действительно стройной и красивой системы, которая бы позволила избежать всех тех проблем, которые несли открытые для всех территории.
>немного похоже на донат систему -- можно и без,но слишком много сложностей
В чем-то похоже, конечно, за тем лишь исключением, что вместо того, чтобы давать, как в донат системе, ты приобретаешь. Знакомства, к примеру. Которые лично у меня переросли в многолетнюю дружбу до сих пор. Так что это еще непонятно, кто кого донатит. Но мой тезис остается в силе -- вдвоем и должно быть легче, чем одному. А втроем легче, чем вдвоем. Это ж простая арифметика.
Кстати, о взаимоотношениях. Меня умиляет сейчас "прокачка репутации" в том же wow. Опять же, не идеализируя линейку, я вспоминаю "прокачку репутации" там. Ну, еще тогда, когда квестов не было совсем. Репутация "качалась" к живым людям. Причем скорость этой прокачки напрямую зависела от персонального "социального скилла". В итоге обладатели ключевых и редчайших рецептов делали тебе сумасшедшие скидки, или ты делал кому-то какие-то вещи просто так, без наценок. Да просто делал. А мог и не сделать, владея одни из трех на весь сервер рецептов ключевой вещи в популярном сэте. Все это было сопряжено с передачей кучи материалов на основе простого доверия и тому подобными вещами.
Глупо, конечно, спорить о вкусе фломастеров :)
Действительно, технически, не всегда можно пойти на реальную рыбалку, в отличие от виртуальной. Или сыграть в реальный пайнтболл, в отличие от виртуального баттлграунда. Но ограничившись это всего-лишь заменителем реальных действий, мы получим заменитель жизни.
Именно сюжет и окружение позволяют вопринимать воображаемый мир как альтернативу, а не подобие.
>Игра такого не просила. Игра говорит -- с людьми быстрее. Кто бы спорил. Но без людей
>возможно.
немного похоже на донат систему -- можно и без,но слишком много сложностей, времени и.т.д.
но не все будут искать -- например, я просто забил и перешел в ВоВ (сначала в дьяблоклон, то же самое а контент быстрее).
>Жизнь покажет. В частности -- SWTOR через год после выхода.
не только -- все таки стоит смотреть по разным играм и направлениям.
SWTOR,EVE,RIFT,возможно даже даркфолл с майнкрафтом (вернее их аналоги). Их динамика тоже будет информационной. Чем то еще Титан будет.
Да про Консту -- некорректное применение термина было. имелся в виду постоянный баффер/хилер рядом с гномом на каче.
Шкуурник.
> Точка зрения понятна. Непонятно другое - зачем тогда игра? Все это есть IRL.
Что именно есть in real life? Возможность каждый вечер с друзьями со всего мира собраться для увлекательного приключения? Тогда вы счастливый человек с порталом в чулане.
Игра на то и игра, чтобы играть в нее с кем-то. Чтобы увидеть какие-то свои неожиданные стороны. Но это невозможно при игре в поддавки.
Безусловно, в каждом из нас живет маленький эскапист, и побег в придуманный мир с совершенно иным порогом расплаты за ошибки (стало быть, совсем иной свободой в экспериментах)-- возможность, которая была привлекательна еще в период тотального синглплея. Живые люди рядом просто добавляют глубину и новую степень свободы в этот процесс. Но никто не запрещает над ним смеяться, как и раньше. Дело ж хозяйское.
> Ну вообще то более менее нормальный кач тоже уже требовал консты в С3 С4
Консты абсолютно точно ничего не требовало. "Конста" (полная партия из постоянных персонажей, у которых к тому же могли меняться "водители") -- это, на мой взгляд, попытка извращенного достижения максимума эффективности в ущерб очень многим другим игровым составляющим. Игра такого не просила. Игра говорит -- с людьми быстрее. Кто бы спорил. Но без людей возможно. И вот это самая интересная грань. Человек говорит: "Ааа, так вдвоем быстрее?! Игра меня заставляет! Хочу равных возможностей!". С чего вдруг один человек должен иметь равные возможности с двумя объединившимися? Где такое вообще возможно? Попробуйте вскопать огород, положить кирпичную стену, да просто сходить на рыбалку. Один может? Да. Вдвоем быстрее/больше? Тоже да. А еще и куда веселее.
Я просто сразу хочу сказать, что у той же Линейки было и остается куча косяков. Она очень далека от идеала. Но для меня она является хорошей иллюстрацией и разного восприятия базовых элементов игры, и полюсов интереса, и долгосрочных стремлений. Она неплохой пример, но никак не идеал.
> только в какую сторону надоел? вот вопрос.
Да, это хороший вопрос. Жизнь покажет. В частности -- SWTOR через год после выхода.
Точка зрения понятна. Непонятно другое - зачем тогда игра? Все это есть IRL.
>Это для многих переходная модель от сингла к ММО.
Хуже -- для многих это чистая имитация сингла. Ну максимум кооперативное прохождение. И то автоматизация подбора была принята сразу и с благодарностью.
>Потому что, как правило, в той же линейке под "ничего не сделать" подразумевалось "ни
>босса завалить, ни замок захватить"
Ну вообще то более менее нормальный кач тоже уже требовал консты в С3 С4 (у меня жена на пиратке гномствует, я это "соло" наблюдаю немного. Благо 3 компа дома -- проще немного солировать :-))
>И как бы не пытались разработчики принизить уровень игроков, текущий отток
>подписчиков вов я лично могу связать лишь с тем, что им такой подход надоел.
только в какую сторону надоел? вот вопрос. В сторону графики, в сторону "неумения кубиков разговаривать" (по сравнению с сингловыми кубиками), в сторону отсутствия взаимодействия, в сторону излишнего увеличения сложности (отток начался в Катаклизме, когда скачком выросла сложность 5ппл данжей и рейдов), в сторону упрощения (смотнрим гоха и не гоха форумы). Тут много причин можно увидеть. ИМХО не надо смотреть не на отток а на приток -- куда эти люди пойдут. Вот тут уже и будут тенденции развития.
ПОка что озеро потекло, но русла еще нет.
>Я не говорю, что это обязательно понравится всем, но уверен, что понравится
>большинству
Вы оптимист. Впрочем спорить не буду. Тут вопрос не доказательств, а уверенности. Пока что тенденций нет ни тех ни других. Даже ВоВ по большому счету идет артефактом, несмотря на размер. (Артефактом в смысле что его успех единичен, аналогичные проекты имеют успех сравнимый скорее с проектами песочниц а не с ВоВ). (впрочем у метели такой артефакт даже не один (диабла второй пример. В стратегиях были найдены альтернативные пути)).
p.s. Чтобы не быть совсем уж анонимным -- Это Шкуурник. / kuzia_aka_zmey
в 11.14 тоже я.
> Тот же вов например для меня это неплохая соло игрушка
Угу, прекрасно это понимаю. И когда мы говорим об успехе вов, стоит все же делать вот эту самую поправку: вов не совсем ММО. Это для многих переходная модель от сингла к ММО. Здесь можно спорить о том, что тезис "без клана ничего не сделать" ровно так же распространяется и на вов. Потому что, как правило, в той же линейке под "ничего не сделать" подразумевалось "ни босса завалить, ни замок захватить", тогда как торговать, крафтить, охотиться, рыбачить, заниматься своими личными делами днями напролет одиночка мог спокойно. Но мы не будем лезть в эти дебри сейчас.
Я хочу сказать о том, что игры эволюционируют не потому, что у них мутация внутренняя происходит. А потому что эволюционирует аудитория. И как бы не пытались разработчики принизить уровень игроков, текущий отток подписчиков вов я лично могу связать лишь с тем, что им такой подход надоел.
Переходная модель тем и отличается, что став на эту ступеньку, очень сложно отступить назад. Пускай на рынке иногда мы встречаем откровенных идиотов, которые выставляют стоимость своего товара ниже того, за что купил бы у него эту штуку вендор, но вернуться к искусственным правильным торговцам будет уже сложно. Как и к искусственным противникам, распробовав pvp-соревнования. Это билет в один конец. Blizzard сделали очень важную вещь -- они дали почувствовать людям присутствие рядом других живых людей. Я не говорю, что это обязательно понравится всем, но уверен, что понравится большинству и мы в итоге будем идти, как ни странно, не в будущее, а в прошлое. Где слово "игра" прочно ассоциировалось с человеческим взаимодействием.
У "возвращения от кубиков к людям" может быть еще одна проблема -- схлопывание рынка игр с людьми. Потому что говорящие кубики -- это чистое потребление. А игра с людьми это взаимодействие как минимум. Как максимум еще и творчество. Т.е. процессы на порядок напряжнее. А напрягаться в игрушке никто особо не хочет. Тот же вов например для меня это неплохая соло игрушка (ботов в РЛФГ не считаем) за относительно небольшие деньги. В игру где без клана ничего не сделать я не пойду и деньги не понесу.
Поэтому откровенно говоря рассуждения про смену парадигмы у меня вызывают сомнения. Да это хорошо на бумаге, а вот как не пойдут туда пользователи и что будут разработчики кушать?
Т.е. ААА проекты с такой парадигмой могут тупо не окупиться.
Несмотря на то, что заявление о бесперспективности гонки контента делает не Стрит (это понятно, так как он обязан защищать Близзард), сам Стрит активно рекламирует введенные Близзард механизмы: перековка, символы, рейтинговые поля боя, как инструменты, способные поддерживать долгосрочный интерес к проекту. То есть он не спорит с тезисом, так как его очевидность сложно опровергнуть.
Поправка. Заявления про контент делает дядя не из Близзард. Это значит, что и от титана ждать другого подхода не стоит, увы. :)
Я все же не понимаю, где труп то? Сюжет продолжают пихать пользователям, контент продолжают пихать пользователям. Но у Близзард есть куча денег, и, судя по их заявлениям про контент, есть мозг. Может, из титана что и получится...
Они еще удивятся, когда вводом новых аддонов раз в год еще больше распугают народ.
> такая кривая
Даже эту картинку у сингл-игр сплагиатили! ;)
Кстати, меня вчера Ат убедил, я был не прав по поводу "игры" в ММО. Действительно, сингловая механика для игры, задача которой увлечь человека на годы - не подходит. Я в детали дискуссий вдаваться не буду (жанр комментария стимулируется краткость мысли), но понял, что я действительно не там ищу. С моими целями мне от прогресса ММО ждать нечего. От регресса - может быть, а от прогресса - нет.
> Таким образом среднестатистического игрока просто не втягивает в игру за триал
Это потому, что нарисованный образ среднестатистического игрока желает играть в "сингл в интернете" с неписями, управляемыми живыми людьми.
Да, в Еве кривая обучения такая кривая, но за вычетом этого все описанные трудности (что в Еве, что в ХиХ) - трудности для человека, который желает играть в "ММО", но взаимодействовать с другими людьми готов только час в месяц, когда нужно Плекс продать.
Инстансы как средство от грифинга.
В большинстве современных игр различные ограничения (флаги, сейф-зоны в городах и т.п.) дают только больше возможностей для разнообразного грифинга.
Мы недавно обсуждали тут грифинг и борьбу с ним на примере H&H.
Тогда был вывод, что система поиска преступников в H&H сделала игру с full loot и permadeath довольно безопасной.
А вообще... думаю это как с продажей валюты :) как CCP там борятся?) сами продают PLEX.
Так и здесь, нужно сделать карманничество, воровство и контробанду, а соответственно и средства поимки преступников, частью игрового процесса.
Есть какие-то интересные реализации подобного? Может в синглах что-то поискать?
- - - - -
EvE
>>То есть, получается, что если следовать твоим рассуждениям, то Ева - идеальная ММОГ.
>>Однако, количество подписчиков убедительно говорит, что это очень даже нишевый проект.
EvE ну совсем отличается от привычным ММОГ.
Как бы все не говорили, что им надоели эльфы, но играть в ММО где персонаж=кораблик бывает немного некомфортно. Думаю когда доработают каюты и общие каюты % остающихся после триала новичков повысится.
Во время боя нужно просчитывать много разных параметров, но при этом количество кликов в секунду "крайне мало!111".
EvE - песочница, однако на старте ты оказываешься в безопасной и ограниченной в возможностях империи, а прилетев в нули обнаруживаешь себя сбитым местными обитателями.
Соло PvP новичку не с кем и негде, чтобы начать partyPvP нужны контакты, которые еще нужно где-то искать, PvE по эпик-арк или 1лвл мискам за две недели наскучит, с крафтом не успеешь разобраться, а чтобы покопать ценные астероиды или найти что-нибудь ценное в аномалиях опять таки нужно лететь в 0 и не одному.
Таким образом среднестатистического игрока просто не втягивает в игру за триал. Не создается за короткий срок хотя бы начальных социальных связей. А остаются те, кто идет группой или, кто сам сильно хочет втянуться и ищет контакты на форумах.
>>Собирательство в сути своей все же повторяющее действие, как мне кажется.
Во многих ММО:
1) идем в базу, смотрим где ближайшая node с ресурсом;
2) приходим, щелкаем на кнопку скила и смотрим анимацию добывания.
Процесс добычи:
В Minecraft пока мы ищем нужную руду мы исследуем созданную генератором мира пещеру.
Процесс поиска:
В Mortal разная руда находится в определенных регионах мира, чтобы создать нужные слитки могут потребоваться компоненты добываемые из разной руды, в регионе с нужной рудой может быть замок враждебной гильдии, это приводит к разным ценам на ресурс в разных городах и, как следствие, торговле.
- - - - -
>> Почему за батлграунды обязательно суют какие-то очки, на которые нужно покупать плюшки...
>>А какие есть предложения? Очки конвертируются в призы. Пока все логично.
Ммм... пожалуй нужно дополнить мысль. Пожалуй тут будет все нормально, если соблюдать некоторые правила.
В Aion за "open world PvP" и за БГ "Дерадикон" давались Abyss Points. За эти очки покупалась ПвП экипировка. В результате сложилась нелепая ситуация, когда на БГ фармилось то, что нужно было для open-world.
Так что - "6) instance Pv* ИМХО выносить в отдельную игру", ну или
- делать плюшки с БГ используемыми на БГ... что по сути делает БГ отдельной игрой;
- пытаться соблюдать баланс в плюшках... что крайне сложно.
- - - - -
Крафт.
В L2 шанс выпадения ценных предметов настолько мал, что его можно просто игнорировать и считать что ничего не падает.
>>Впрочем, убить крафт можно и другими способами.
>>В той же LA2 был введена система апгрейда вещей,
>>которая совершенно не требовала в этом процессе участия ремесленника.
А еще там были common вещи, которые тоже могли бы крафтиться и создавать дополнительное поле для торговли.
В EvE, а также во многих других песочных играх, есть глобальная прививка для буста крафта и торговли - full loot и уничтожение итемов без возможности ремонта.
Эти две вещи делают весь крафт, даже самый базовый, востребованным всегда. В то время как привязанные к надевшему/поднявшему вещи в тематических парках, которые не разрушатся полностью не при каких условиях делают крафт невостребованным.
- - - - -
PvE.
Я ни в коем случае не говорю о "не стой в красном круочке".
При идеальной системе, старый игрок превосходит новичка, начавшего неделю назад, только своим опытом.
И вот при такой системе, нужно дать игрокам возможность совершенствоваться:
- развивать ИИ
- уходить от стандартного закликивания, делать нонтаргет, несколько хитбоксов возможность переключаться между различными видами вооружения и магии (Assassin's Creed, TES Skyrim)
- - - - -
>>Если записываться наемником в чьи-то разборки,
>>то каждый новичок услышит от "хозяев", искренне переживающих за результат,
>>столько наездов и недобрых слов в свой адрес, что забудет о PvP навсегда.
хм... ну никто же не будет таких "новичков-наемников" на ответственные направления одних посылать... на "осаде" или еще каком мероприятии от них достаточно будет держаться рядом и не лупить по своим, наблюдая и учась у опытных "регулярных войск"...
В данной системе это что-то вроде РвР, только более организовано.
Например это может быть специальная гильдия, со своим штабом, где новички могут потренироваться друг с другом, а после пойти "на практику".
Ах да, по пункту 2) забыл ещё ХиХ упомянуть. Там совершенно не такая система как в пресловутой Еве, однако делает перманентный крафт всего осмысленным (не тупо заставляет, как в Вов, а именно наделяет смыслом для персонажей) в погоне за качеством.
2 ValeryVS: я тоже прокомментирую :-) С двух сторон - с чем я несогласен и где "как надо в твоём понимании" уже есть :-)
1) Крафт - Монстры, содержащие в желудках броню и оружие, убивают крафт.
Ат уже описал, что это верно далеко не при всех условиях. В той же Еве с монстров падают и в заметных количествах не сильно хорошего качества вещи, и в единичных лучшие в игре, недостижимые для крафта. И ничего, крафта в Еве столько что производственникам и логистам кошмары снятся :-)
2) Крафт - Со временем, актуальными остаются только крафт расходников и сбор ресурсов для расходников, проблема временно исчезает с выпуском обновления повышающего уровень - это примочки для мертвой системы.
Опять-таки, примеры Линейки и Евы говорят нам, что это неверно.
3) Общее - Игрок не должен качаться до 85 уровня "потому что вся игра там, и вся его гильдия там", игрок должен иметь возможность войти в "большую игру" в течение недели.
[x] В Еве это есть.
Садись на Рифтер и скаути/такли с первой недели жизни. Или там на Баджер и вози патроны корпе. Или через месяцок на Дрейк и зарабатывай стенды к НПЦ-корпам с товарищем-мишн раннером.
4) PvE - Монстры должны требовать от игрока не циферок дамага и хп, а понимания игровой механики и, опционально, группового взаимодействия.
Слиперы и вторжения в Еве.
Опять-таки, в отличие от понимания и взаимодействия, циферки дамага очень легко измерить и, как следствие, ввести систему пиписькомерства, ачивок и прочих виртуальных морковок, подстёгивающих дух соревнования в игроках.
5) PvP - Игра должна предоставлять возможность вступить в осмысленные(!) конфликты с первых дней, наемником в текущие конфликты кланов.
[x] В Еве это есть.
Достаточно зайти в раздел "Политика" на ив-ру (или не дай бог на КАОД), зажмуриться и ткнуть пальцем в любой тред. Трололо, драма и волны праведного гнева обеспечены :-)
6) Ну, ты в курсе :-)
То есть, получается, что если следовать твоим рассуждениям, то Ева - идеальная ММОГ. Однако, количество подписчиков убедительно говорит, что это очень даже нишевый проект. Значит, теория далеко не полная и многого не учитывает. Дорабатывай :-)
>1) Крафт - Монстры, содержащие в желудках броню и оружие, убивают крафт.
Здесь все зависит от баланса. Если уровень экипировки, выпадающей из мобов, совпадает с изделиями ремесленника или превосходит их, при этом достается так же легко, как продукт ремесла, то да -- это проблема. В той же LA2 вещи выпадали из мобов, но с таким мизерным шансом, что служили вариантом "джекпота", об обладателях которых обычно пишут в газетах. К тому же любая часть экипировки, которая выпадали из мобов там, могла быть сделана ремесленником. На мой взгляд, это пример хорошего баланса.
Впрочем, убить крафт можно и другими способами. В той же LA2 был введена система апгрейда вещей, которая совершенно не требовала в этом процессе участия ремесленника.
> 2) Крафт - Со временем, актуальными остаются только крафт расходников и сбор ресурсов для расходников, проблема временно исчезает с выпуском обновления повышающего уровень - это примочки для мертвой системы.
Это, скорее, свойство довольно специфичной части проектов, построенных на схеме разделения игры на жизнь до и после максимального уровня. Но в таких системах и само ремесло изначально принесено в жертву охоте на всяких боссов из рейдов.
>3) Общее - Игрок не должен качаться до 85 уровня "потому что вся игра там, и вся его гильдия там", игрок должен иметь возможность войти в "большую игру" в течение недели.
Да, это действительно желаемая ситуация. Но пока эксперименты на этой ниве имеют массу побочных эффектов, добавляя в геймплей кучу новых изъянов.
>4) PvE - Монстры должны требовать от игрока не циферок дамага и хп, а понимания игровой механики и, опционально, группового взаимодействия.
Ну, это в той или иной степени реализовано в большинстве ММО. Причем если вспоминать тот же WoW, то озвученный принцип в рейдах доведен до абсурда, когда ты уже основываешься не на знаниях о базовой игровой механике, не на привычном базовом взаимодействии, а отгадываешь конкретную головоломку, выполняя с максимальной точностью "па", заложенные игровым дизайнером. В общем, это то, что запрещается делать в большинстве известных книг по геймдизайну.
>5) PvP - Игра должна предоставлять возможность вступить в осмысленные(!) конфликты с первых дней, наемником в текущие конфликты кланов.
Это очень сложная тема и в комментариях о ней говорить будет сложно. Но если кратко -- нет, я не согласен. Как раз для начала это должно быть игрой без всяких потерь для кого-то. Именно так возможно резко понизить порог вхождения в пвп. Если записываться наемником в чьи-то разборки, то каждый новичок услышит от "хозяев", искренне переживающих за результат, столько наездов и недобрых слов в свой адрес, что забудет о PvP навсегда.
> 6) instance Pv* ИМХО выносить в отдельную игру, вроде идеи с DUST514 и EvE, в формат ММО инстансы не вписываются без вреда всему остальному.
Инстансы, безусловно, зло. Но родились они как рецепт от еще большего зла - грифинга или паразитирующего участия. Сейчас уже, вроде, накопился какой-то набор приемов, которые позволяют этого избегать, но все еще не видно действительно стройной и красивой системы, которая бы позволила избежать всех тех проблем, которые несли открытые для всех территории.