Игроки ходят в инсты за дропом на капе. А в 100-не, наверное, старых WoW инстов/рейдов дроп этот не про что, и так уже давно. Так что не ходить? Один раз, собственно, любой инст любопытно посмотреть. Но строго первый раз. Дальше фага нет. Ибо ничего нового нет и сюрпризов никаких.
И всё же : L4D - там же тоже самое, коридорные локации, ничерта нового и никакого дропа :) А фан был. Ещё какой.
>>Но рейды а MMO (и не только в WoW) воспринимается почему-то совсем иначе. >>Намного менее весело. >>Что-то не так.
"Не так" - цели. Игроки ходят в инсты за дропом - они получают дроп. Ходили бы за "исследовать головоломку" было бы по-другому, - инсты бы делались по-другому, - линейные гайды бы не писали потому, что они никому не были бы нужны.
Я тут недавно писал о том, что нужно делать интересным геймплей (прохождение инста), а не результат (дроп).
Конечно это не во всем от самих игроков зависит. Нужно делать геймплей таким вот образом.
Вы просто не видели этот же контент изначально, при появлении. Когда не было ни "атласов", ни "боссмодов" и приходилось много-много шевелить мозгами, решая квестовую задачу. Тогда это был вполне хороший контент, в меру изобретательный и требующий соображения от игрока.
С одной стороны, вполне можно познавать эти головоломки, т.е. не читать уже написанное и быть хотя бы для себя первопроходцем. Но... А в тридцать пятый раз это тоже будет интересно? Не думаю. И тут приходим к вопросу - зачем убивать какого-то босса тридцать пять раз? Проблема уже тут - повторяющиеся действия. Зачем? Хоть в парке, хоть в песочнице, что бы ни было целью - добытъ ли редкий дроп или набрать какую-то характеристику - не добавляет интереса игре.
Насчет ПвП тоже не все так хорошо - есть и там рельсы, хотя случайности и вариации (например из-за ошибок) существенно больше.
Теоретически можно создать скрипт, который будет вести себя близко к поведению человека, использовать умения в зависимости от действий игроков и т.д. Но, честно, не знаю, станет ли игра совсем другой от этого..
Господа, инстансы и рейды концептуально не плохи. Это же старая-добрая идея кооперативного прохождения. L4D помните? Почему-то там беготня на одной и тоже карте в 100ый раз не надоедала.
Но рейды а MMO (и не только в WoW) воспринимается почему-то совсем иначе. Намного менее весело. Что-то не так.
А что Близы не могу быстро выпускать новый контент, это проблема именно близов. Trion например - может. Но проблема совсем не в скорости выпуска. Проблема глубже.
Проблемка еще и в том, что такой упрощенный, разжеванный и в добавок занерфленный контент даже топорами с переломанными руками проходится на раз-два, и потом "воот, надоело ходить в ЗГ фармить медальки, дайте мне нового контента, новых эпиков". И в результате близы начинают не успевать выпускать контент в темпе, достаточном для того, чтобы он не надоел. К слову о бг, можно вспомнить аутдор боссов, которых я лично не застал, но которые, судя по всему, были отличным развлечением в свое время.
хех... Вспомнился древний анекдот, когда Иван-дурак лупил яйцо Кощея Бессмертного, а тот корчился, ибо хоть и был бессмертным, но - всё равно очень больно!
>Получается, что из всего этого громадного пласта игрового контента вырезана его главная составляющая: интерес к познанию, исследованиям.
Это было бы так, если бы все предлагаемые головоломки реально было бы познать. Даже в играх, относящихся к жанру "квест", которые, строго говоря, играми не являются, зачастую можно было проследить логику на уровне общей системы знаний о предназначении предметов. Ключ нужен для замка, аквариум для рыбки и так далее. Здесь же зачастую познание даже первопроходцев идет через... смерть. Вообще вся эта система, в которой нужно догадаться, что дизайнер заставляет тебя почесать левой ногой правое ухо, а в случае, если ты не догадался(!), дает пощечину, выглядит очень странно.
Я не говорю, что все боссы так устроены. Когда у тебя под ногами зреет столб воды, как вчера в том же Троне Приливов, логично предположить, что следует переместиться. Когда по полу разливаются черные лужи, тоже очевидна опасность. Детали этой опасности не так важны. Но когда мы где-то лупили какое-то яйцо, потому что в определенный момент босс, который спокойно убивался, стал вдруг неуязвимым... это выше моего понимания. Или когда нужно было в игре, которая спокойно допускает не только взаимное проникновение моделей персонажей, не только то, что борода или хвост спокойно вылазят через текстуры одежды, но и прохождение сквозь тебя спеллов, стрел и пуль, если они предназначены другому, нужно было догадаться, что твой персонаж способен "перегородить луч"... вы меня извините.
Дело в том, что, как ни крути, жизнь в игре, даже в самой сложной, наделена массой упрощений и условностей. И слава богу. :) Люди действительно не делают ничего из того, что не хотят делать. Или почти ничего. Это "почти" лежит в области привязанности к тому, на что игрок уже затратил время. К сожалению, искренне говорю -- к большому сожалению, в ММО-играх намного больше принуждения, чем кажется на первый взгляд. Я этого насмотрелся в EVE выше крыши, увы.
Но вы правы в том, что, в конечном счете, у человека срабатывает защитная реакция -- чего я должен горбатиться на этого крикуна! Да еще и в игре! Он хлопает дверью и... и крикун остается наедине со своими вокальными данными. В игре намного меньше возможностей принуждать другого, чем в жизни. И это прекрасно. В игре также не настолько страшно за свое здоровье и плоды своего труда, как в жизни. Тоже -- к счастью. Но следы всего этого остаются в игре. "Герой", "спаситель мира", который был в моем примере, должен на деле доказать, что он способен героически спасать мир. Не абстрактный такой мир во всем мире, а хотя бы пускай начнет вот с той грядки морковки, которую заботливо вырастил другой. Уверяю (проверено в H&H) -- свою часть морковки он получит. Особенно, если начнет сначала защищать и не будет ничего требовать за "крышевание". Чем и занимаются представители, простите, более продвинутых цивилизаций. При этом я говорю не об инопланетянах, а о людях с нашей же планеты, наделенных несколько иной ментальностью. В среднем, конечно. Потому что "наши", опять же -- в среднем, тут же в H&H избрали тактику бандитского наезда с навязчивым предложением обеспечить "безопасность" и бесконечными рассказами о "плохом западе", представители которого, кстати, были единственными, кто нам абсолютно бескорыстно помогал.
Это настолько похоже на нашу реальную жизнь, что иногда даже страшно становится. :)
Salem, безусловно, интересный и, на фоне остальных, выдающийся проект.
На основании того, что я читал и смотрел (ролик из статьи еще не успел), у меня возникло несколько мыслей.
Итак, в обсуждаемом проекте делается попытка смоделировать среду обитания, и социум, функционирующий в этой среде. Большую роль будут играть производственные отношения и встроенные "законы". Автор упомянул ситуацию, когда для обеспечения одного "приключенца" требуется коллектив, обслуживающий его добровольно. Однако, в истории человечества чаще всего люди обслуживали других вовсе не добровольно :) Причем в реальности "встроенных" законов нет. Законы принимаются обществом, и выполнение обеспечивается специальными институтами, с помощью насилия. Феодалы получали немалые ресурсы за счет эксплуатации крестьян. Причем, объемы эксплуатации постоянно росли, и единственной мерой уменьшить их было восстание, и уничтожение особо обнаглевших эксплуататоров. Интересно, как бы отработала это система законов игры? Кто был бы помечен преступником? И что ему с того? Кроме того, в игровом мире есть дополнительный способ борьбы с плохими условиями - просто уйти. В другой регион, на другой сервер, наконец, просто забить на игру. Зачем париться с борьбой за власть (как в приведенном примере, между крестьянами и феодалами), особенно крестьянину :)) В общем, интересно, каковы будут инструменты принуждения в игре, где максимальная цена - всего лишь виртуальная жизнь. Речь идет не только о принуждении в плохом смысле. Принуждать хулиганов к соблюдению порядка тоже надо :)
Следующая мысль. Каждая игра абстрагирует нас от "неинтересных" аспектов реальности, позволяя сосредоточиться на "интересных". С одной стороны, это как бы обесценивает приключения, а с другой, кому понравится, если весь рейд герой просидит в кустах, мучаясь поносом :) В Salem, очевидно, чтобы чего-то добиться, придется кооперироваться с другими, это обеспечено сложной системой производства. Однако, как мне кажется, это не главный фактор, который должен быть в игре. Ведь в том же WoW было немало рецептов, включающих множество ингредиентов, в том числе производимых специалистами другой профессии. И что? Кто-нибудь их делал? Во время WotLK, когда я начал играть, никто. А причина проста - эти предметы никому не нужны. Я хочу сказать, что вся сложная система производственных и межиндивидуальных отношений должна существовать для чего-то. Должна быть интересная цель, _сложная_ в достижении.
Последняя мысль не совсем моя. http://greedygoblin.blogspot.com/2011/09/there-cant-be-community-without.html Однако, наблюдение за WoW, да и реальным обществом, подтверждает, люди объединяются не от хорошей жизни, а для преодоления трудностей: "Голодные льнут к друг другу, сытые разбредаются. К теплу тянутся, холода избегают. Вот беда всех людей." Так что, если игровой мир будет слишком мягок, вся столь интересная механика останется вещью в себе.
Теней пока нет и это сильно упрощает графику. Но в динамике мне очень понравилось там, где они уже применяют нормально отрисованные текстуры. Очень хорошо подобран стиль анимации, на мой взгляд.
По ключевым моментам пройдусь чуть позже. Возможно, в отдельной заметке.
У нас в семье бытует шутливое выражение "пир духа". (Причем преимущественно в женском роде). Посмотрев на Салем, так и хочется радостно воскликнуть: "Прям таки пир духа!" Хотя, скорее "пир желудка" :)
Посмотрел видео. Юхуу! Ракетные ранцы! С расходом энергии!
Про ноги - его предками были равнинные копытные, у которых по странному стечению обстоятельств из передних конечностей развились руки. Что привело к появлению прямохождения, остаётся загадкой, и переходные формы еще не найдены археологами. ;)
Игроки ходят в инсты за дропом на капе. А в 100-не, наверное, старых WoW инстов/рейдов дроп этот не про что, и так уже давно. Так что не ходить? Один раз, собственно, любой инст любопытно посмотреть. Но строго первый раз. Дальше фага нет. Ибо ничего нового нет и сюрпризов никаких.
И всё же : L4D - там же тоже самое, коридорные локации, ничерта нового и никакого дропа :) А фан был. Ещё какой.
>>Но рейды а MMO (и не только в WoW) воспринимается почему-то совсем иначе.
>>Намного менее весело.
>>Что-то не так.
"Не так" - цели.
Игроки ходят в инсты за дропом - они получают дроп.
Ходили бы за "исследовать головоломку" было бы по-другому,
- инсты бы делались по-другому,
- линейные гайды бы не писали потому, что они никому не были бы нужны.
Я тут недавно писал о том, что нужно делать интересным геймплей (прохождение инста), а не результат (дроп).
Конечно это не во всем от самих игроков зависит. Нужно делать геймплей таким вот образом.
Согласен. Линейность боёв с боссами в инстах отравляет WoW.
Вы просто не видели этот же контент изначально, при появлении. Когда не было ни "атласов", ни "боссмодов" и приходилось много-много шевелить мозгами, решая квестовую задачу.
Тогда это был вполне хороший контент, в меру изобретательный и требующий соображения от игрока.
Со временем все портится, увы.
И открылся ящик Пандоры... :)
С одной стороны, вполне можно познавать эти головоломки, т.е. не читать уже написанное и быть хотя бы для себя первопроходцем. Но... А в тридцать пятый раз это тоже будет интересно? Не думаю. И тут приходим к вопросу - зачем убивать какого-то босса тридцать пять раз? Проблема уже тут - повторяющиеся действия. Зачем? Хоть в парке, хоть в песочнице, что бы ни было целью - добытъ ли редкий дроп или набрать какую-то характеристику - не добавляет интереса игре.
Насчет ПвП тоже не все так хорошо - есть и там рельсы, хотя случайности и вариации (например из-за ошибок) существенно больше.
Теоретически можно создать скрипт, который будет вести себя близко к поведению человека, использовать умения в зависимости от действий игроков и т.д. Но, честно, не знаю, станет ли игра совсем другой от этого..
Господа, инстансы и рейды концептуально не плохи. Это же старая-добрая идея кооперативного прохождения. L4D помните? Почему-то там беготня на одной и тоже карте в 100ый раз не надоедала.
Но рейды а MMO (и не только в WoW) воспринимается почему-то совсем иначе. Намного менее весело. Что-то не так.
А что Близы не могу быстро выпускать новый контент, это проблема именно близов. Trion например - может. Но проблема совсем не в скорости выпуска. Проблема глубже.
Проблемка еще и в том, что такой упрощенный, разжеванный и в добавок занерфленный контент даже топорами с переломанными руками проходится на раз-два, и потом "воот, надоело ходить в ЗГ фармить медальки, дайте мне нового контента, новых эпиков". И в результате близы начинают не успевать выпускать контент в темпе, достаточном для того, чтобы он не надоел. К слову о бг, можно вспомнить аутдор боссов, которых я лично не застал, но которые, судя по всему, были отличным развлечением в свое время.
хех... Вспомнился древний анекдот, когда Иван-дурак лупил яйцо Кощея Бессмертного, а тот корчился, ибо хоть и был бессмертным, но - всё равно очень больно!
>Получается, что из всего этого громадного пласта игрового контента вырезана его главная составляющая: интерес к познанию, исследованиям.
Это было бы так, если бы все предлагаемые головоломки реально было бы познать. Даже в играх, относящихся к жанру "квест", которые, строго говоря, играми не являются, зачастую можно было проследить логику на уровне общей системы знаний о предназначении предметов. Ключ нужен для замка, аквариум для рыбки и так далее. Здесь же зачастую познание даже первопроходцев идет через... смерть. Вообще вся эта система, в которой нужно догадаться, что дизайнер заставляет тебя почесать левой ногой правое ухо, а в случае, если ты не догадался(!), дает пощечину, выглядит очень странно.
Я не говорю, что все боссы так устроены. Когда у тебя под ногами зреет столб воды, как вчера в том же Троне Приливов, логично предположить, что следует переместиться. Когда по полу разливаются черные лужи, тоже очевидна опасность. Детали этой опасности не так важны. Но когда мы где-то лупили какое-то яйцо, потому что в определенный момент босс, который спокойно убивался, стал вдруг неуязвимым... это выше моего понимания. Или когда нужно было в игре, которая спокойно допускает не только взаимное проникновение моделей персонажей, не только то, что борода или хвост спокойно вылазят через текстуры одежды, но и прохождение сквозь тебя спеллов, стрел и пуль, если они предназначены другому, нужно было догадаться, что твой персонаж способен "перегородить луч"... вы меня извините.
Вопрос-то риторический, но, пожалуй, самый важный.
(хорошо написано!)
Отличные доводы, illahad. Спасибо.
Дело в том, что, как ни крути, жизнь в игре, даже в самой сложной, наделена массой упрощений и условностей. И слава богу. :) Люди действительно не делают ничего из того, что не хотят делать. Или почти ничего. Это "почти" лежит в области привязанности к тому, на что игрок уже затратил время. К сожалению, искренне говорю -- к большому сожалению, в ММО-играх намного больше принуждения, чем кажется на первый взгляд. Я этого насмотрелся в EVE выше крыши, увы.
Но вы правы в том, что, в конечном счете, у человека срабатывает защитная реакция -- чего я должен горбатиться на этого крикуна! Да еще и в игре! Он хлопает дверью и... и крикун остается наедине со своими вокальными данными. В игре намного меньше возможностей принуждать другого, чем в жизни. И это прекрасно. В игре также не настолько страшно за свое здоровье и плоды своего труда, как в жизни. Тоже -- к счастью. Но следы всего этого остаются в игре. "Герой", "спаситель мира", который был в моем примере, должен на деле доказать, что он способен героически спасать мир. Не абстрактный такой мир во всем мире, а хотя бы пускай начнет вот с той грядки морковки, которую заботливо вырастил другой. Уверяю (проверено в H&H) -- свою часть морковки он получит. Особенно, если начнет сначала защищать и не будет ничего требовать за "крышевание". Чем и занимаются представители, простите, более продвинутых цивилизаций. При этом я говорю не об инопланетянах, а о людях с нашей же планеты, наделенных несколько иной ментальностью. В среднем, конечно. Потому что "наши", опять же -- в среднем, тут же в H&H избрали тактику бандитского наезда с навязчивым предложением обеспечить "безопасность" и бесконечными рассказами о "плохом западе", представители которого, кстати, были единственными, кто нам абсолютно бескорыстно помогал.
Это настолько похоже на нашу реальную жизнь, что иногда даже страшно становится. :)
Salem, безусловно, интересный и, на фоне остальных, выдающийся проект.
На основании того, что я читал и смотрел (ролик из статьи еще не успел), у меня возникло несколько мыслей.
Итак, в обсуждаемом проекте делается попытка смоделировать среду обитания, и социум, функционирующий в этой среде. Большую роль будут играть производственные отношения и встроенные "законы". Автор упомянул ситуацию, когда для обеспечения одного "приключенца" требуется коллектив, обслуживающий его добровольно. Однако, в истории человечества чаще всего люди обслуживали других вовсе не добровольно :) Причем в реальности "встроенных" законов нет. Законы принимаются обществом, и выполнение обеспечивается специальными институтами, с помощью насилия. Феодалы получали немалые ресурсы за счет эксплуатации крестьян. Причем, объемы эксплуатации постоянно росли, и единственной мерой уменьшить их было восстание, и уничтожение особо обнаглевших эксплуататоров. Интересно, как бы отработала это система законов игры? Кто был бы помечен преступником? И что ему с того? Кроме того, в игровом мире есть дополнительный способ борьбы с плохими условиями - просто уйти. В другой регион, на другой сервер, наконец, просто забить на игру. Зачем париться с борьбой за власть (как в приведенном примере, между крестьянами и феодалами), особенно крестьянину :)) В общем, интересно, каковы будут инструменты принуждения в игре, где максимальная цена - всего лишь виртуальная жизнь.
Речь идет не только о принуждении в плохом смысле. Принуждать хулиганов к соблюдению порядка тоже надо :)
Следующая мысль. Каждая игра абстрагирует нас от "неинтересных" аспектов реальности, позволяя сосредоточиться на "интересных". С одной стороны, это как бы обесценивает приключения, а с другой, кому понравится, если весь рейд герой просидит в кустах, мучаясь поносом :) В Salem, очевидно, чтобы чего-то добиться, придется кооперироваться с другими, это обеспечено сложной системой производства. Однако, как мне кажется, это не главный фактор, который должен быть в игре. Ведь в том же WoW было немало рецептов, включающих множество ингредиентов, в том числе производимых специалистами другой профессии. И что? Кто-нибудь их делал? Во время WotLK, когда я начал играть, никто. А причина проста - эти предметы никому не нужны. Я хочу сказать, что вся сложная система производственных и межиндивидуальных отношений должна существовать для чего-то. Должна быть интересная цель, _сложная_ в достижении.
Последняя мысль не совсем моя. http://greedygoblin.blogspot.com/2011/09/there-cant-be-community-without.html Однако, наблюдение за WoW, да и реальным обществом, подтверждает, люди объединяются не
от хорошей жизни, а для преодоления трудностей: "Голодные льнут к друг другу, сытые разбредаются. К теплу тянутся, холода избегают. Вот беда всех людей." Так что, если игровой мир будет слишком мягок, вся столь интересная механика останется вещью в себе.
Теней пока нет и это сильно упрощает графику. Но в динамике мне очень понравилось там, где они уже применяют нормально отрисованные текстуры. Очень хорошо подобран стиль анимации, на мой взгляд.
По ключевым моментам пройдусь чуть позже. Возможно, в отдельной заметке.
(кстати, мне эти их усатые дядечки Ру постоянно напоминают, в добром смысле :))
Что там ещё интересного в видео, кроме пище-апов? Полтора часа смотреть это, простите, лучше уже подождать выхода и самому поиграть :)
С графикой хоть что-то сделали? Тени добавили?
У нас в семье бытует шутливое выражение "пир духа". (Причем преимущественно в женском роде). Посмотрев на Салем, так и хочется радостно воскликнуть: "Прям таки пир духа!" Хотя, скорее "пир желудка" :)
О, это даже хорошо. Больше свободного времени для других проектов.
"Will Prime Battle For Dominus be a "free to play" title?
No."
Sorry.
Симпотно, напоминает Evolva каким-то нюансом дизайна. А какая будет модель оплаты? ;)
Посмотрел видео.
Юхуу! Ракетные ранцы! С расходом энергии!
Про ноги - его предками были равнинные копытные, у которых по странному стечению обстоятельств из передних конечностей развились руки. Что привело к появлению прямохождения, остаётся загадкой, и переходные формы еще не найдены археологами. ;)