avatar
Gmugra комментирует:

Игроки ходят в инсты за дропом на капе. А в 100-не, наверное, старых WoW инстов/рейдов дроп этот не про что, и так уже давно. Так что не ходить? Один раз, собственно, любой инст любопытно посмотреть. Но строго первый раз. Дальше фага нет. Ибо ничего нового нет и сюрпризов никаких.

И всё же : L4D - там же тоже самое, коридорные локации, ничерта нового и никакого дропа :) А фан был. Ещё какой.
avatar
ValeryVS комментирует:

>>Но рейды а MMO (и не только в WoW) воспринимается почему-то совсем иначе.
>>Намного менее весело.
>>Что-то не так.

"Не так" - цели.
Игроки ходят в инсты за дропом - они получают дроп.
Ходили бы за "исследовать головоломку" было бы по-другому,
- инсты бы делались по-другому,
- линейные гайды бы не писали потому, что они никому не были бы нужны.

Я тут недавно писал о том, что нужно делать интересным геймплей (прохождение инста), а не результат (дроп).

Конечно это не во всем от самих игроков зависит. Нужно делать геймплей таким вот образом.
avatar
Anonymous комментирует:

Согласен. Линейность боёв с боссами в инстах отравляет WoW.
avatar
Anonymous комментирует:

Вы просто не видели этот же контент изначально, при появлении. Когда не было ни "атласов", ни "боссмодов" и приходилось много-много шевелить мозгами, решая квестовую задачу.
Тогда это был вполне хороший контент, в меру изобретательный и требующий соображения от игрока.

Со временем все портится, увы.
avatar
Anonymous комментирует:

И открылся ящик Пандоры... :)

С одной стороны, вполне можно познавать эти головоломки, т.е. не читать уже написанное и быть хотя бы для себя первопроходцем. Но... А в тридцать пятый раз это тоже будет интересно? Не думаю. И тут приходим к вопросу - зачем убивать какого-то босса тридцать пять раз? Проблема уже тут - повторяющиеся действия. Зачем? Хоть в парке, хоть в песочнице, что бы ни было целью - добытъ ли редкий дроп или набрать какую-то характеристику - не добавляет интереса игре.

Насчет ПвП тоже не все так хорошо - есть и там рельсы, хотя случайности и вариации (например из-за ошибок) существенно больше.

Теоретически можно создать скрипт, который будет вести себя близко к поведению человека, использовать умения в зависимости от действий игроков и т.д. Но, честно, не знаю, станет ли игра совсем другой от этого..
avatar
Gmugra комментирует:

Господа, инстансы и рейды концептуально не плохи. Это же старая-добрая идея кооперативного прохождения. L4D помните? Почему-то там беготня на одной и тоже карте в 100ый раз не надоедала.

Но рейды а MMO (и не только в WoW) воспринимается почему-то совсем иначе. Намного менее весело. Что-то не так.

А что Близы не могу быстро выпускать новый контент, это проблема именно близов. Trion например - может. Но проблема совсем не в скорости выпуска. Проблема глубже.
avatar
Anonymous комментирует:

Проблемка еще и в том, что такой упрощенный, разжеванный и в добавок занерфленный контент даже топорами с переломанными руками проходится на раз-два, и потом "воот, надоело ходить в ЗГ фармить медальки, дайте мне нового контента, новых эпиков". И в результате близы начинают не успевать выпускать контент в темпе, достаточном для того, чтобы он не надоел. К слову о бг, можно вспомнить аутдор боссов, которых я лично не застал, но которые, судя по всему, были отличным развлечением в свое время.
avatar
Рунольв комментирует:

хех... Вспомнился древний анекдот, когда Иван-дурак лупил яйцо Кощея Бессмертного, а тот корчился, ибо хоть и был бессмертным, но - всё равно очень больно!
avatar
Atron комментирует:

>Получается, что из всего этого громадного пласта игрового контента вырезана его главная составляющая: интерес к познанию, исследованиям.

Это было бы так, если бы все предлагаемые головоломки реально было бы познать. Даже в играх, относящихся к жанру "квест", которые, строго говоря, играми не являются, зачастую можно было проследить логику на уровне общей системы знаний о предназначении предметов. Ключ нужен для замка, аквариум для рыбки и так далее. Здесь же зачастую познание даже первопроходцев идет через... смерть. Вообще вся эта система, в которой нужно догадаться, что дизайнер заставляет тебя почесать левой ногой правое ухо, а в случае, если ты не догадался(!), дает пощечину, выглядит очень странно.

Я не говорю, что все боссы так устроены. Когда у тебя под ногами зреет столб воды, как вчера в том же Троне Приливов, логично предположить, что следует переместиться. Когда по полу разливаются черные лужи, тоже очевидна опасность. Детали этой опасности не так важны. Но когда мы где-то лупили какое-то яйцо, потому что в определенный момент босс, который спокойно убивался, стал вдруг неуязвимым... это выше моего понимания. Или когда нужно было в игре, которая спокойно допускает не только взаимное проникновение моделей персонажей, не только то, что борода или хвост спокойно вылазят через текстуры одежды, но и прохождение сквозь тебя спеллов, стрел и пуль, если они предназначены другому, нужно было догадаться, что твой персонаж способен "перегородить луч"... вы меня извините.
avatar
Anton комментирует:

Вопрос-то риторический, но, пожалуй, самый важный.

(хорошо написано!)
avatar
Atron комментирует:

Отличные доводы, illahad. Спасибо.

Дело в том, что, как ни крути, жизнь в игре, даже в самой сложной, наделена массой упрощений и условностей. И слава богу. :) Люди действительно не делают ничего из того, что не хотят делать. Или почти ничего. Это "почти" лежит в области привязанности к тому, на что игрок уже затратил время. К сожалению, искренне говорю -- к большому сожалению, в ММО-играх намного больше принуждения, чем кажется на первый взгляд. Я этого насмотрелся в EVE выше крыши, увы.

Но вы правы в том, что, в конечном счете, у человека срабатывает защитная реакция -- чего я должен горбатиться на этого крикуна! Да еще и в игре! Он хлопает дверью и... и крикун остается наедине со своими вокальными данными. В игре намного меньше возможностей принуждать другого, чем в жизни. И это прекрасно. В игре также не настолько страшно за свое здоровье и плоды своего труда, как в жизни. Тоже -- к счастью. Но следы всего этого остаются в игре. "Герой", "спаситель мира", который был в моем примере, должен на деле доказать, что он способен героически спасать мир. Не абстрактный такой мир во всем мире, а хотя бы пускай начнет вот с той грядки морковки, которую заботливо вырастил другой. Уверяю (проверено в H&H) -- свою часть морковки он получит. Особенно, если начнет сначала защищать и не будет ничего требовать за "крышевание". Чем и занимаются представители, простите, более продвинутых цивилизаций. При этом я говорю не об инопланетянах, а о людях с нашей же планеты, наделенных несколько иной ментальностью. В среднем, конечно. Потому что "наши", опять же -- в среднем, тут же в H&H избрали тактику бандитского наезда с навязчивым предложением обеспечить "безопасность" и бесконечными рассказами о "плохом западе", представители которого, кстати, были единственными, кто нам абсолютно бескорыстно помогал.

Это настолько похоже на нашу реальную жизнь, что иногда даже страшно становится. :)
avatar
illahad комментирует:

Salem, безусловно, интересный и, на фоне остальных, выдающийся проект.

На основании того, что я читал и смотрел (ролик из статьи еще не успел), у меня возникло несколько мыслей.

Итак, в обсуждаемом проекте делается попытка смоделировать среду обитания, и социум, функционирующий в этой среде. Большую роль будут играть производственные отношения и встроенные "законы". Автор упомянул ситуацию, когда для обеспечения одного "приключенца" требуется коллектив, обслуживающий его добровольно. Однако, в истории человечества чаще всего люди обслуживали других вовсе не добровольно :) Причем в реальности "встроенных" законов нет. Законы принимаются обществом, и выполнение обеспечивается специальными институтами, с помощью насилия. Феодалы получали немалые ресурсы за счет эксплуатации крестьян. Причем, объемы эксплуатации постоянно росли, и единственной мерой уменьшить их было восстание, и уничтожение особо обнаглевших эксплуататоров. Интересно, как бы отработала это система законов игры? Кто был бы помечен преступником? И что ему с того? Кроме того, в игровом мире есть дополнительный способ борьбы с плохими условиями - просто уйти. В другой регион, на другой сервер, наконец, просто забить на игру. Зачем париться с борьбой за власть (как в приведенном примере, между крестьянами и феодалами), особенно крестьянину :)) В общем, интересно, каковы будут инструменты принуждения в игре, где максимальная цена - всего лишь виртуальная жизнь.
Речь идет не только о принуждении в плохом смысле. Принуждать хулиганов к соблюдению порядка тоже надо :)

Следующая мысль. Каждая игра абстрагирует нас от "неинтересных" аспектов реальности, позволяя сосредоточиться на "интересных". С одной стороны, это как бы обесценивает приключения, а с другой, кому понравится, если весь рейд герой просидит в кустах, мучаясь поносом :) В Salem, очевидно, чтобы чего-то добиться, придется кооперироваться с другими, это обеспечено сложной системой производства. Однако, как мне кажется, это не главный фактор, который должен быть в игре. Ведь в том же WoW было немало рецептов, включающих множество ингредиентов, в том числе производимых специалистами другой профессии. И что? Кто-нибудь их делал? Во время WotLK, когда я начал играть, никто. А причина проста - эти предметы никому не нужны. Я хочу сказать, что вся сложная система производственных и межиндивидуальных отношений должна существовать для чего-то. Должна быть интересная цель, _сложная_ в достижении.

Последняя мысль не совсем моя. http://greedygoblin.blogspot.com/2011/09/there-cant-be-community-without.html Однако, наблюдение за WoW, да и реальным обществом, подтверждает, люди объединяются не
от хорошей жизни, а для преодоления трудностей: "Голодные льнут к друг другу, сытые разбредаются. К теплу тянутся, холода избегают. Вот беда всех людей." Так что, если игровой мир будет слишком мягок, вся столь интересная механика останется вещью в себе.
avatar
Atron комментирует:

Теней пока нет и это сильно упрощает графику. Но в динамике мне очень понравилось там, где они уже применяют нормально отрисованные текстуры. Очень хорошо подобран стиль анимации, на мой взгляд.

По ключевым моментам пройдусь чуть позже. Возможно, в отдельной заметке.
avatar
Anton комментирует:

(кстати, мне эти их усатые дядечки Ру постоянно напоминают, в добром смысле :))
avatar
Anton комментирует:

Что там ещё интересного в видео, кроме пище-апов? Полтора часа смотреть это, простите, лучше уже подождать выхода и самому поиграть :)

С графикой хоть что-то сделали? Тени добавили?
avatar
Рунольв комментирует:

У нас в семье бытует шутливое выражение "пир духа". (Причем преимущественно в женском роде). Посмотрев на Салем, так и хочется радостно воскликнуть: "Прям таки пир духа!" Хотя, скорее "пир желудка" :)
avatar
Anton комментирует:

О, это даже хорошо. Больше свободного времени для других проектов.
avatar
Atron комментирует:

"Will Prime Battle For Dominus be a "free to play" title?
No."

Sorry.
avatar
Anton комментирует:

Симпотно, напоминает Evolva каким-то нюансом дизайна. А какая будет модель оплаты? ;)
avatar
Andre комментирует:

Посмотрел видео.
Юхуу! Ракетные ранцы! С расходом энергии!

Про ноги - его предками были равнинные копытные, у которых по странному стечению обстоятельств из передних конечностей развились руки. Что привело к появлению прямохождения, остаётся загадкой, и переходные формы еще не найдены археологами. ;)