На прошедших выходных я неоднократно вспоминал свои ощущения во время пятничного захода по героикам. Всё пытался понять, отчего я чувствовал себя лабораторной крысой, бегущей по коридору, на поворотах которого прилеплены таблички с крупными буквами «Подпрыгни», «Пригнись», «Три раза плюнь через левое плечо». А в конце — «Молодец, хорошо прыгал, возьми с полки сахарок».
С одной стороны, вызывает неподдельное уважение труд дизайнеров, придумавших и воплотивших все эти подземелья, боссов, разные спецэффекты. Тут тебе все кипит, а тут — взрывается. Тут маленькие зеленые человечки, а здесь — кидаются овощами. Но над всем этим висит огромный раскрытый Атлас:
— Хорошие пирожки надо есть, а от плохих отбегать подальше.
— А как отличить хорошие от плохих?
— А на них крупными буквами написано: «Хороший пирожок», «Плохой пирожок».
То есть любой шаг, любой нюанс подробно расписан в сотне руководств и описаний. Где надо дернуть за веревочку (и в какой конкретный момент), а где — ткнуть в малозаметную пимпочку. Что получается? Получается, что из всего этого громадного пласта игрового контента вырезана его главная составляющая: интерес к познанию, исследованиям. То, что изначально задумывалось головоломкой, требущей шевеления серым веществом, превратилось в линейную последовательность действий по инструкции. И даже если существуют какие-то альтернативные решения, то… «зачем?» Сахарок с полки не изменится от того, что ты придешь к нему другим коридором.
Можно предположить, что изначально интересным задумывалось именно прохождение инста, сам процесс. Интересно было открывать что-то новое, исследовать неизведанное. Но когда каждый шаг расписан, когда в любой момент можно открыть справочник и уточнить «на какой фазе моб применяет заклинание „биг бадабум“, а на какой — »большой бенц"", тогда весь цимес сводится к получению финальной плюшки. Но вот лично у меня такая постановка вопроса вызывает некоторый дискомфорт. Понятно, что другими путями этот сахарок не получить. И если он нужен, то придется, превозмогая себя, фармить инст вновь и вновь, оттачивая рефлексы и умение прыгать по зеленому свистку.
Мне вспоминается венгерская чудовина времен моего детства — кубик Рубика, поветрием захвативший всю страну в одно из лет. Какими-то неведомыми путями родители мне добыли эту диковину и я со всем энтузиазмом неофита погрузился в кручение-верчение разноцветных граней. И длилось это счастье ровно до того момента, когда в журнале «Химия и жизнь» (или «Квант», уже не помню точно) мне попался четко изложенный алгоритм сборки кубика. Алгоритм этот тут же был опробован, выучен наизусть, после чего кубик был благополучно заброшен в дальний угол: интереса он уже не представлял.
Видимо, это имманентное свойство любого статичного атракциона: особенности его прохождения очень быстро распространяются в коммьюнити и вся титаническая работа дизайнеров пропадает впустую. Утрируя: вместо того, чтобы придумывать, рисовать и программировать, можно было бы сделать простейший триггер на входе: "(iLvl >== 356) && (Instruction is open) ==> (Win!)"
Как этого избежать? Честно признаюсь: не знаю. (Знал бы прикуп, жил бы в Сочи). На данный момент мне гораздо больше нравятся Поля Боя именно тем, что каждый раз получаешь что-то новенькое. И двухсотый заход в Ущелье Песен Войны ничуть не менее интересен сто девяносто девятого. (Эх, как я уже писал, избалован я песочницами, избалован!) :)
В чем же хитрость? И на полях боя и в инстах есть четкие правила игры. Тут мы хватаем флаг, там — прыгаем по команде рейдлидера. Однако, первое смело можно называть игрой, второе же тянет на это с большим трудом. Видимо, все дело в вариативности, возможности принимать нетривиальные решения. Сид Мейер — гуру игростроения, чье имя вписано в Зал Славы Компьютерного музея Америки — определял игру именно как «последовательность нетривиальных решений».
В раннем школьном возрасте я обожал играть в шахматы. Никогда не занимался ни в каких секциях, не читал умных книг и слова «Индийская защита» или «Ферзевый гамбит» звучали для меня неведомой (но заманчивой) музыкой. Однако, предавался я этому увлечению со всем пылом и жаром молодости. Играли мы с друзьями отчаянно — вечера напролет, на подоконнике на переменах, даже в троллейбусах по дороге из школы. Всё это было спонтанно — поначалу просто нравилось как двигаются фигуры, как из простейших ходов на глазах возникает ткань единоборства. Потом уже, с опытом, начало приходить ощущение партии, сильных и слабых сторон, определенной стратегии. Это была настоящая Игра — именно так, с большой буквы.
Но уже тогда, читая о стандартных дебютах и гамбитах, они мне казались необычайно скучными. Умом я понимал, что Капабланке или Ласкеру я не то, что в подметки, в пыль под ногами не гожусь. И что надо играть по выверенной годами стратегии, где каждый ход может быть один и только один (любой другой приводит к проигрышу). Но для меня в этом терялся сам дух соревновательности. Партия, сыгранная по нотам, мне была стократ унылее веселой импровизации. Там, где надо было не заглядывать в справочник, а на ходу принимать решение.
Можно ли прохождение инста сделать подобным настоящей игре? Как заметил Ат, в определении Мейера (игра, как последовательность нетривиальных решений) ключевую роль играет именно «последовательность». То есть приемы могут быть одинаковыми, схемы отработаны, но сюжет игры складывает их в нетривиальные решения. А в привычной нам реализации инста даже если будет пять вариантов последовательностей, все они будут тривиальными.
В принципе, на определенном уровне количество переходит в качество. В тех же шахматах количество ходов весьма невелико. Слон ходит так, пешка — так, конь — так. Но в совокупности получается то, что мы имеем. Наверное, и вариативность инста можно довести до уровня нетривиальных решений. Но, во-первых, это сама по себе задача не слишком тривиальная. И, во-вторых, а кому это будет надо?
Впрочем, второй вопрос — уже риторический. Кому бы это ни было надо, но только тогда оно станет игрой. Как Поля Боя.
30 комментариев
Вопрос-то риторический, но, пожалуй, самый важный.
(хорошо написано!)
>Получается, что из всего этого громадного пласта игрового контента вырезана его главная составляющая: интерес к познанию, исследованиям.
Это было бы так, если бы все предлагаемые головоломки реально было бы познать. Даже в играх, относящихся к жанру "квест", которые, строго говоря, играми не являются, зачастую можно было проследить логику на уровне общей системы знаний о предназначении предметов. Ключ нужен для замка, аквариум для рыбки и так далее. Здесь же зачастую познание даже первопроходцев идет через... смерть. Вообще вся эта система, в которой нужно догадаться, что дизайнер заставляет тебя почесать левой ногой правое ухо, а в случае, если ты не догадался(!), дает пощечину, выглядит очень странно.
Я не говорю, что все боссы так устроены. Когда у тебя под ногами зреет столб воды, как вчера в том же Троне Приливов, логично предположить, что следует переместиться. Когда по полу разливаются черные лужи, тоже очевидна опасность. Детали этой опасности не так важны. Но когда мы где-то лупили какое-то яйцо, потому что в определенный момент босс, который спокойно убивался, стал вдруг неуязвимым... это выше моего понимания. Или когда нужно было в игре, которая спокойно допускает не только взаимное проникновение моделей персонажей, не только то, что борода или хвост спокойно вылазят через текстуры одежды, но и прохождение сквозь тебя спеллов, стрел и пуль, если они предназначены другому, нужно было догадаться, что твой персонаж способен "перегородить луч"... вы меня извините.
хех... Вспомнился древний анекдот, когда Иван-дурак лупил яйцо Кощея Бессмертного, а тот корчился, ибо хоть и был бессмертным, но - всё равно очень больно!
Проблемка еще и в том, что такой упрощенный, разжеванный и в добавок занерфленный контент даже топорами с переломанными руками проходится на раз-два, и потом "воот, надоело ходить в ЗГ фармить медальки, дайте мне нового контента, новых эпиков". И в результате близы начинают не успевать выпускать контент в темпе, достаточном для того, чтобы он не надоел. К слову о бг, можно вспомнить аутдор боссов, которых я лично не застал, но которые, судя по всему, были отличным развлечением в свое время.
Господа, инстансы и рейды концептуально не плохи. Это же старая-добрая идея кооперативного прохождения. L4D помните? Почему-то там беготня на одной и тоже карте в 100ый раз не надоедала.
Но рейды а MMO (и не только в WoW) воспринимается почему-то совсем иначе. Намного менее весело. Что-то не так.
А что Близы не могу быстро выпускать новый контент, это проблема именно близов. Trion например - может. Но проблема совсем не в скорости выпуска. Проблема глубже.
И открылся ящик Пандоры... :)
С одной стороны, вполне можно познавать эти головоломки, т.е. не читать уже написанное и быть хотя бы для себя первопроходцем. Но... А в тридцать пятый раз это тоже будет интересно? Не думаю. И тут приходим к вопросу - зачем убивать какого-то босса тридцать пять раз? Проблема уже тут - повторяющиеся действия. Зачем? Хоть в парке, хоть в песочнице, что бы ни было целью - добытъ ли редкий дроп или набрать какую-то характеристику - не добавляет интереса игре.
Насчет ПвП тоже не все так хорошо - есть и там рельсы, хотя случайности и вариации (например из-за ошибок) существенно больше.
Теоретически можно создать скрипт, который будет вести себя близко к поведению человека, использовать умения в зависимости от действий игроков и т.д. Но, честно, не знаю, станет ли игра совсем другой от этого..
Вы просто не видели этот же контент изначально, при появлении. Когда не было ни "атласов", ни "боссмодов" и приходилось много-много шевелить мозгами, решая квестовую задачу.
Тогда это был вполне хороший контент, в меру изобретательный и требующий соображения от игрока.
Со временем все портится, увы.
Согласен. Линейность боёв с боссами в инстах отравляет WoW.
>>Но рейды а MMO (и не только в WoW) воспринимается почему-то совсем иначе.
>>Намного менее весело.
>>Что-то не так.
"Не так" - цели.
Игроки ходят в инсты за дропом - они получают дроп.
Ходили бы за "исследовать головоломку" было бы по-другому,
- инсты бы делались по-другому,
- линейные гайды бы не писали потому, что они никому не были бы нужны.
Я тут недавно писал о том, что нужно делать интересным геймплей (прохождение инста), а не результат (дроп).
Конечно это не во всем от самих игроков зависит. Нужно делать геймплей таким вот образом.
Игроки ходят в инсты за дропом на капе. А в 100-не, наверное, старых WoW инстов/рейдов дроп этот не про что, и так уже давно. Так что не ходить? Один раз, собственно, любой инст любопытно посмотреть. Но строго первый раз. Дальше фага нет. Ибо ничего нового нет и сюрпризов никаких.
И всё же : L4D - там же тоже самое, коридорные локации, ничерта нового и никакого дропа :) А фан был. Ещё какой.
>>Но строго первый раз. Дальше фага нет. Ибо ничего нового нет и сюрпризов никаких.
А должна быть какая-то причина, чтобы интересно было проходить 100 раз один и тот же инст?
Единственная возможность - сделать чтобы инст был не один и тот же, например:
- сделать его не инстом... т.е. внести "человеческий фактор";
- сделать его динамическим... ну... ИИ инсту написать так, чтобы на ходу сам себя перестраивал... это из области фантастики...
А что про L4D... я все-таки думаю что цель "выбить эпик" вместо "хорошо провести время" как раз является корнем зла потому, что процесс прохождения становится направлен не на получение фана, а на результат.
А еще... L4D не инст... потому, что нет ничего снаружи L4D...
А в MMOшном исте "наружа" есть... и ты понимаешь что в инсте твои возможности ограничены.
Я лично считаю что просто уровни L4D на порядок лучше спроектированы с позиции получиния фана любителями корпоративного PvE. В MMO аттракционах с этим крупные проблемы: cделать сложнее и непредсказуемее, не значит сделать интереснее. Как-то так.
Ру, я не претендую (так же, как и ты) на истину в последней инстанции, но вот что я хотел заметить. Есть определенная категория людей, которой очень неприятно играть в игру, в которой исход зависит не столько от его действий, сколько от фарта - повезло/не повезло, то бишь стохастичен. И этой категории людей БГ (в основе которых очень многое от везения) как раз очень быстро надоедают - ну черт побери, какой смысл оттачивать технику, досконально разбираться со своим персонажем, если исход боя на 90-99% зависит от того, насколько будет тупить твоя и противоположная команда. И если люди этого типа и любят ПВП в ВоВ, то им единственная дорога - на РБГ/арену. А там (принимая твою аналогию) уже начинаются натуральные "ферзевые гамбиты" и "защиты Капабланки". Все-таки набор действий конечен.
И только здесь для них начинаются игры. А для тебя - заканчиваются.
2Гму: а я всех своих (много их) персонажей качал и буду качать по инстам. И большинство инстов страшно люблю, хотя в каждом из них был как минимум полсотни раз... А вот БГ мне через десятка два ранов жутко надоедают... Что я делаю не так? :)
Я все жду тот момент, когда на бг у меня не останется ни одной претензии к себе, а все претензии будут исключительно к посторонним. Вот тогда можно говорить о везении. Но да, большие бг не люблю из-за усиливающегося влияния чужих людей.
>и буду качать
Никогда не говори "никогда". :)
Если выбирать между квестами и инстами, то я тоже выбираю инсты :) А к БГ я отношусь спокойно :) Да и выбирать особо не из чего. квесты инсты и БГ - больше в WoW ничего и нет. Не отказваться же от трети гейплея.
Gmugra, имхо, ты ошибаешся. Есть еще ачиводротство(как это многие непонимающие называют), лор, ролплей, фарм голда, коллекционирование. Но этот контент "доступен" далеко не всем.
А вообще - отлично написано, да и к тому же приправлено великолепными скринами. Было очень приятно читать :)
Гму, в отношении сравнения с L4D ты не совсем точен. Там действительно интересно проходить карту раз за разом, но причина этого не "лучшее проектирование уровня", а Режиссер. Которым разработчики по праву гордятся.
>> - сделать его динамическим... ну... ИИ инсту написать так, чтобы на ходу сам себя перестраивал... это из области фантастики...
Вот именно ЭТО и делает Режиссер, причем очень успешно. И это давно не фантастика.
Не только, там ещё аспекты есть. Но даже если так - динамическая сложность это то, что мы тут не раз обсуждали. И не надо рассказывать сказки о том, что сделать это в MMO нельзя или очень сложно. Можно. Вопрос только желания и решительности разработчиков. Но конечно гораздо проще вбухать весь бюджет в озвучку, надеясь что потенциальный игрок и так съест. Нам решать.
Тут ИМХО немного другое восприятие подземелий чем то на которое они рассчитаны.
Кроме головоломок есть еще аркады, вроде. Т.е. игрушки где нужно с определенным уровнем реакции или скорости пробежать по нужным кнопкам.
Инсты это такая вот кооперативная аркада. Тут, встаем, тут бежим, тут прыгаем. Такой ненапряжный вариант Марио. Для расслабона по вечерам -- очень неплохо.
Шкуурник.
Этот комментарий был удален автором.
По-моему, вы несколько переоцениваете долгосрочную интересность L4D. Я в нём провёл сравнимое с ММО время (50 часов в L4D, 100 в L4D2). Когда все знают карту и умеют играть на выбранном уровне сложности, кооп (ПвЕ) так же надоедает, а версус (ПвП) та же игра по нотам. Вот с неопытными игроками бывает интересно, появляется сюжет. А так какая разница побегут монстры слева или справа, нападёт босс здесь или чуть дальше по почти всегда линейному маршруту — обычным инфицированным целься в голову, бумера и хантера толкай, танк поджигай и убегай.
К сожалению, ни одна ММО-игра не избавлена от рутины. Героики WoW, майнинг и раттинг в EVE, и т.п. являются некоей игровой обыденностью, необходимой для существования (ну, по крайней мере, желательной для комфортной реализации других игровых возможностей). Мне кажется странным ожидать интересного приключения от, скажем, сельхозработ в Heaven and Hearth :)
Поднятая автором проблема имеет, на мой взгляд, еще одну грань. А именно, требования к мастерству игрока, и возможности для роста этого мастерства. В WoW сейчас происходит печальный процесс понижения этих планок. Умение сделать хороший билд, подобрать под него правильное снаряжение, и применять способности персонажа в нужные моменты теперь почти не нужно. Достаточно вовремя прыгнуть и т.п. Когда я играю в новую игру, мне интересно понять ее логику, научиться играть хорошо и выигрывать. Как только становится ясно, как "собирать кубик Рубика", то интерес всегда падает. Я могу играть по каким-то причинам: ради общения, узнать "что будет дальше", или просто для ненапряжного времяпровождения, но страсти к игре уже не будет.
В общем, игре нужна глубина, в ней должны быть стены и потолки, в которые можно упираться, и напряженно думать, пробовать разные варианты, стараясь выкрутиться. Чем выше их количество и качество, тем интереснее. К несчастью, игры, глубина которых почти бесконечна, изобретаются хорошо, если раз в 1000 лет.
К слову о бесконечности геймплея.
Нужны хорошие инструменты.
Посмотрите на майнкрафт - 1 кубик, сотня текстур, базовая логика (логические схемы из redstone) а сколько возможностей! Игроки создают кучу разных вещей от бункера с ловушками до стадиона гольфа.
А что если различный крафт сделать не абстрактным сбором из ресурсов, а дать возможность, к примеру, реально выстругать из дерева.
Вот похожая игра на ранней стадии разработки. Не кубический майнкрафт.
https://www.youtube.com/watch?v=To6q3w6RzNg
в этом видео версия 0.35
в балунах ссылки на 0.36 и 0.36 с кубической "кистью" которой можно создавать прямые фигуры.
Если еще дать возможность регулировать размеры строительной и копательной кистей, а также перемещать куски материала - уухххх...
К вопросу о крафте.
https://www.youtube.com/watch?v=CIJYcLLRw7I&feature=player_embedded
https://www.youtube.com/watch?v=ODydF6y0YZU&feature=player_embedded
Мод для того же Майнкрафта, возможность создавать корабли и цеппелины. Никаких ограничений в формах, просто "инструмент" превращающий набор кубиков в объект.
Даже с учетом квадратности такая возможность круче, чем в современных ММО.
Ну и, конечно, такая свобода несет опасности.
Несознательные личности будут делать не корабли/цеппелины а летающую хрень...
Впрочем, не так уж сложно проверять наличие дырок в корпусе и вес структуры.
- - - - -
И разработчикам не придется ломать голову как сделать новую модель кораблика!
Игроки сами выпилят реальные копии "Фрегата", "Галеона" или "USS Enterprise".
Написанное можно воспринимать как диагноз.
Всё правильно, есть геологоразведка, есть бурение скважим, а есть отдел эксплуатации и капитального ремонта скважин - но всё это вместе всё равно называется нефтедобыча.
Диагнозом же в данном случае можно считать отношение человека к этому многогранному процессу. Другими словами, все смотрят на кубик Рубика, но каждый видит свою грань определённого цвета. При этом ни что не даёт право одному считать этот кубик больше Рубика, чем другому.
Если так рассуждать, то Вам пиратки более подходят. :) Там думать надо не стандартно. Приведу, для иллюстрации, пару разговоров из чата:
1.Чегой то квест не робит походу(( С мобов камни не дропаются.
1.Уже штук 30 элемов квестовых свалил.
2.В топку кв))
1.ХЫ!
1.Квест отменил и убил элема - камень выпал))
Через несколько минут...
1.Все, нарубал 20 камушков.) Пойду кв возьму сдастся или нет?))
1.Порядок квест взял и тут же сдал)
Выдержка из "LFG", общего, на сервер, чата:
1.А как мне к ходирам репу качнуть если они стали мне зеленые и я не могу их бить??
2.Ппц, а подумать головой, никак?
1.А нормально ответить?
2.О, господи. :(
2.Ну ты же видел, когда делал предыдущие квесты, что Ходиры к тебе не дружелюбны и ты их можешь бить?
2.Найди товарища, который на той стадии, возьми его в группу и он тебе их нашинкует, а тебе зачтется.
1.спс)))
1.эээ поможет кто??))
3.Пати и го))
> Если так рассуждать, то Вам пиратки более подходят
Ну, да, в мире есть две ММО -- официальный WoW и пиратский. :)