avatar
В «моем» регионе я бы отдал приказ гвардам атаковать таких личностей как только увидят, а игрокам возможность свободно убивать.
Это твой вариант. Другим может нравиться другой вариант — это и есть свобода выбора.
avatar
Да, это зло, но это к сожалению часть свободы выбора.

Возможность запретить в «твоем» регионе все эти милые возможности — тоже часть свободы выбора, нет?
avatar
А я верю. :) Не верил бы, не было бы ММОзговеда. :)
Именно в то, о чем говорит Оргота? Ты так видишь хорошую ММО?
avatar
Людей станет меньше, контент тоже обеднеет.
Да нет, как раз наоборот получается. В реальности получается. В тех играх, которые есть на самом деле. Людей станет больше — потому что будут (и с удовольствием) играть те, кто брезгает крысиными мирами и не хочет в них играть.

Ты, похоже, не понимаешь, что я говорю о условной игре с полной свободой действий. Да, вполне возможно, что обнаружатся желающие полностью отделиться и заизолироваться. Ну и что? А они по-другому бы вовсе не стали играть. Они как-то тебе мешают? А им не мешают те части мира, где каждый желающий может зарезать/ограбить/изнасиловать любого, кто попался ему на дороге. Если кто-то такие части мира создаст, а потом обнаружатся те, кто хочет там жить. Ты, видимо, захочешь.

Это и есть настоящая песочница :)
avatar
Да при чём тут графика? Я не о графике говорю, а о нагрузке на сервер. ММО сервер 24 часа в сутки синхронизирует сотни людей, и передавать каждому информацию о всех вокселях это просто нереально. Поверьте, я писал сетевой код. Это абсолютно астрономические значения
Ты был бы прав, если бы это делалось напрямую. В действительности есть куча обходных решений по синхронизации. Например:
Передаются не все объекты, а только 1. измененные 2. те, с которыми данным игрок может в ближайшее время взаимодействовать так или иначе. Глобальные визуальные изменения удаленного бэкграунда передаются не на воксельном, а на чисто визуальном уровне и считаются зонально. Даже этот простой подход уменьшает траффик в сотни раз.

А главное: скорости интернета вплотную подошли к обеспечению тонких клиентов и распределенных облачных серверов.

В первом случае (тонкие клиенты) игрок вообще не получает объектную информацию, а получает от сервера «чисто картинку». Что по определению делает максимальный траффик сравнимым с траффиком качественного онлайн-фильма, а у нас необходимые скорости уже практически есть. Добавляется только обратная связь, но вход от игрока — довольно небольшой объем информации.

Во втором (облачные сервера) — компьютер игрока выполняет роль части сервера, т.е. на него распределяется часть обсчета для общих нужд. Такие технологии уже используются, хотя и не в играх. Имеет смысл именно в сочетании с тонкими клиентами — ведь вся мощь компьютера игрока в случае тонкого клиента почти свободна и ее можно задействовать для помощи серверу.

Есть и другие подходы. Ты прав, в лоб задачка не решается. Но есть куча обходных путей. В принципе все современные технологии на этом и построены — на поиске обходных путей там, где не решается в лоб :)
avatar
А крысиного рая я хлебнул в игре с полным отсутствием ПК(только арена и не фатальная дуэль). Когда прям под боссом ждут пока ты его убьешь, чтобы скрысить халявного лута, или наглый нуб переагривает твоих мобов и ставит ультиматум «качни а то не отстану». И ведь ничего ты им не сделаешь, не накажешь.
А речь не о ПК. Речь о грифферах в любых их проявлениях. В той же GW2 благополучно построили систему так, что другой игрок, как бы ни старался, помешать тебе не может. Ни лут не может скрысить, ни моба отобрать. Помочь — запросто. А помешать — нет.

А отгородить загон — я же не имел в виду принудительное отгораживание. Только наличие возможности. И пусть игроки сами решают, что им важнее и интереснее.
avatar
Только не понятно, зачем этим людям нужно именно ММО, когда играть они собираются все равно в одиночку?!
Ты что, вообще не понимаешь, что существует «кооператив-плей»? Когда людям интересно играть друг с другом, а не друг против друга? Когда любого, чей игровой фан — мешать и портить игру другим считают по определению гнидой и в принципе не желают никаких интеракций с ним. И к одиночеству это не имеет никакого отношения.

А любители мазохизма, зашуганности и ударов в спину могут создать свой, отдельный мирок с блэкджеком и шдюхами. Где все будут такими же. И ловить свой, недоступный мне фан. Их право. Но не их право — заставлять всех-всех-всех действовать по их кривым представлениям о реализме. Да и не выйдет заставить — игра ведь. Не нравится, не играешь.
avatar
И где такое есть? Давай мы вынесем это пунктом «один», и когда это будет реализовано, будем двигаться в обсуждении дальше.
А нигде. И уж-ж-ж-ж-асное «разделение» игроков (в том или ином смысле) — это единственный возможный способ вообще. Потому что все остальные приводят либо к «каребиры должны страдать и терпеть», либо к полному вытеснению из игры «безумных гоблинов». Насовсем.

Если (во что я не верю) появится хоть одна «настоящая ММО» по Орготе, я, возможно, пересмотрю свою точку зрения.
avatar
Ну это прям детство какое то
А игры — это вообще детство: «Что ты до сих пор в игрушки играешь, лучше бы серьезным делом занялся».

Спорить дальше я не вижу смысла, тем более мы уже говорим не о TUG, а о какой-то сферической ММО в вакууме.

Никакие воксели, никакие введения пользовательского контента не приведут к популярности крысиного рая, где ни к кому нельзя повернуться спиной, а от каждого встречного ждешь подвоха. Такие игры (или сегменты игр) всегда будут малопопулярны и их население всегда будет мизерным по отношению к общему числу игроков. Даже если их называть Единственными Настоящими ММО, Истинными Песочницами или еще как-нибудь повнушительнее.

Но дальше развивать разговор, который на моей памяти уже был тут раз пятьдесят, большого смысла не вижу.
avatar
Но вот вдруг, к нам в наш Камелот вторгается расса анимешников-нарутофагов, со своими представлениями о прекрасном и завоевывает нас...
Видишь ли, не всем схема «завоевывают» интересна. Поэтому (именно в рамках всеобъемлющей возможности модификаций и желания сохранить свой мрачный реализм) выбираешь для своей с единомышленниками зоны опцию «завоевать нельзя». А в рамках баланса — при этом и вы не можете рыпнуться на соседей-нарутофагов. Захотят ли идти к вам при таком варианте игроки — это им решать. Не захотят — так и будете там сами по себе. А желающие появиться в вашей зоне (неважно, насовсем али в гости) вынуждены будут выполнять ваши правила — т.е. соответственно одеваться и не прыгать по крышам. Лично я бы в такую зону сходил разве что на экскурсию — но не потому, что огородились, а в силу общей нелюбви к ортодоксам всех мастей :)
avatar
Если не будет единой направляющей воли, то зерг «свободных художников» породит такой винегрет, что результат может быть похлще чем у сочетания солных огурцов и кефира.
Иначе это называется «разнообразие». Механизмы фильтрации, основанные на востребованности игроками — да. Но никаких единых направляющих воль.
avatar
Моды вносят изменения в баланс и механику игры, и вот это каждый выбирает себе сам, для своей одиночной игры, или идет на приват с набором приемлемых модификаций.
Понятно. Мне скорее интересен моддинг в пределах одного мира. За незначительными исключениями, крайне глубоко затрагивающими механику игры, это вполне возможно. Даже если один хочет бластеры и танки, а другой — мечи и магию. Главное тут — на уровне механики обеспечить стыковку. Ну и баланс тоже… до определенной степени. Не слишком выравнивая все, что попало.

Лебедь, рак и щука были к тому что я считаю, что начальник должен быть один, он может считаться с окружающими, может быть ограничен законами, но он должен быть один. Принимать решения, и нести ответственность тоже должен один.
Во, а мне, наоборот, интересны системы, где каждый вносит что-то свое, тянет одеяло на себя — а многообразный суммарный мир становится результатом этих желаний и действий. И принимать решения и командовать ты в нем будешь, только если сам захочешь и сможешь этого добиться.
avatar
На общем — можно и нужно. Если, конечно, это организовано разумно. Например, как разные регионы (планеты/острова/домены/феоды — подставить нужное). И пусть игроки сами решают, чье творение им по вкусу — голосованием ногами, лучшим из видов голосования. Особенно рад я буду, если будет возможность регулировать и модить схемы социальных отношений. Потому что в такой игре не будет искусственной заманушки материальными ништяками и ценными ресурсами в «беззаконные» регионы, как, например, в EVE. Вот и увидим, что игрокам нужно на самом деле.

А чем тебя так пугает «лебедь, рак да щука»? Я вообще считаю большую морального кодекса им. баснописца Крылова — тупой и вредной :)
avatar
Обещания игр с самыми разными видами пользовательского контента и глубокого моддинга валятся просто лавиной. Честно говоря, думал, что не дождусь.

Самое забавное — параллельно читать на многих и многих геймерских форумах однотипные соображения о том, что «это не те дроиды, которых мы ищем». Игроки испортят контент, крабам нельзя давать в руки управление и т.п.

Оно будет доступно в трех видах, на все вкусы: одиночная игра, приватный сервер, полноценный официальный MMO-сервер.
А вот эта схема, потихоньку становящаяся если и не стандартом, то распространенным вариантом — просто восхищает.
avatar
Algori, давай по существу...
Я не знаю, за что игроки любят Еву, тем более LA2. И я уверен, что в LA2 уж точно играли не «квестики почитать», а в основном «мобиков погриндить». Но ты явно не считаешь, что миру нужны сюжеты и взаимодействия, помимо стихийных взаимодействий игроков, генерирующих типа-сюжеты. И уж конечно не нужны сценарные события, даже ветвленые и вариативные. То, что в большинстве случаев это получится не мир, а тоскливые крысиные бега с небольшим количеством возможностей и нехитрой вариативностью типа «кто кому начистил рыло» — это неважно.

Но почему-то я уверен, что есть масса людей, считающих иначе. И им интересны будут созданные игроками сюжеты, включая отсылки к персонажам, которых в действительности никогда не существовало.

А если говорить о Еве — то, к примеру, там и сейчас до фига агентраннеров. При том, что предлагаемые миссии сюжетно скучны, однообразны, плохо придуманы да и вариантов их — три с половиной (не буквально, если что). А если бы их было больше и они были бы интереснее… Правда, тогда было бы много воя про «ненужные развлечения для крабов и каребиров».

А что, Калдари Прайм — это единственный введенный за все время существования игры эвент и единственный сценарий? Я недостаточно хорошо знаю историю Еве, но по твоим словам получается так. А конспирологические статьи о том, что большинство по-настоящему заметных событий в истории Еве спланированы и инспирированы разработчиками, которые постоянно стараются поддерживать огонь под котлом — к ним как относиться?
avatar
прерывание игры на «неигровку» — признак плохого гейм-мастеринга или того, что случилось нечто из ряда вон.
Безусловно. Но я говорил о настолках, которые идут сессиями. Хроника состоит из многих сессий, недавно законченная мной хроника шла полгода, бывает и больше. Мои игры идут не чаще одной сессии в неделю, больше обычно ни я, ни игроки не тянут по времени.

Естественно, все вопросы с «пользовательским контентом» решаются не на сессиях, а между ними.
В этом смысле настолки куда ближе к компьютерным ММО, которые поневоле имеют сессионный характер.

Мне кажется, что вменяемое по качеству создание пользовательского контента возможно только во внеигровом режиме, игровой ставит слишком много ограничений разного рода. Это не будет в прямом смысле частью игры, да. Но будет служить ее развитию и улучшению, делать ее более интересной. Как-то так. И, кстати, совершенно не отменяет описанного тобой варианта «найми НПС», это просто разные аспекты, которые могут существовать в рамках одного и того же проекта.
avatar
Сюжет в идеальной песочнице заканчивается в момент запуска сервера, выполняя роль вводной и предыстории, но никак не путеводной нити в квестовой цепочке.
Ну да, это еще один ключевой момент разногласий. Потому что я считаю совершенно иначе. Судя по тому, что создатели единственной успешной песочницы EVE постоянно создают авторские эвенты, запускают сценарии, развивают лор игры — они скорее согласны со мной :) А в «идеальную песочницу в вакууме», в которой будет только механика мира и взаимодействие игроков в рамках предложенной механики — я не верю. Вообще. Т.е. создать такую игру можно, но скиснет она очень быстро. Какой бы сложной и продуманной ее механика ни была.
avatar
Способы создания любого контента должны быть игровыми.
И если ты действительно мастерил РИ — ты не можешь этого золотого правила не знать.
Да нет такого «золотого правила». Разве что мастер панически боится игроков и не доверяет им.

Если игрок-цимисх по ходу игры тащит котерию в Храм Плоти и утверждает, что уже бывал там — он и будет его проектировать. Во внеигровое время. А потом — согласовывать со мной, конечно. И получит от этого море фана — если он стоящий игрок.
Ну ничего себе, басню сократили ©
Что в моем коротеньком определении неверно? Я же сам дал ссылку на более развернутое, которую ты цитируешь. И вот то, что ты описала двумя постами выше… а, ладно. Действительно не хочется спорить о термине. Больше не буду. Закрыли тему.

использование такого редактора — это игра в юного программиста-игродела, а не в саму игру
А использование редактора зданий — игра в юного 3D-архитектора, а не в саму игру. И так далее. Ок.

Я считаю, что создание пользовательского контента в любом смысле — это лучший из возможных путь развития песочных ММО-игр. И для него нужны удобные инструменты. Удобные, а не ролеплейные. Вы так не считаете, т.е. ты и Атрон. Ну и славно. Позиции обозначены, о чем тут дальше спорить?
avatar
А вот заявлять, что я следую логике «как бы чего не вышло» — это уже явный перебор, на мой взгляд.
Это не ярлык. Это точное описание аргументации, в данном случае не твоей, а Chiarra.

Я четко аргументирую свою позицию и объясняю, почему это тупик
Не вижу этого. То есть не вижу аргументации. Твоя аргументация «я считаю, что сюжеты и истории в ММО не нужны, поэтому это неверное направление развития». Я что-то понял неправильно?
avatar
Ивент, событие, действие. А не выслушивание очередной истории про больную бабушку. Чувствуешь разницу?
Нет. Если, конечно, выслушивание истории про больную бабушку предполагает какие-то последующие действия по ее излечению. Т.е. действие.

Но в целом я твою позицию понял. Тебе неинтересны истории и сюжеты в игре. Вообще. Но вот только игры с тобой не согласны. Игра — это и есть пьеса с игроками-актерами и широкими границами импровизации. Любая ролевая игра, потому они так и называются. Других игр в этом жанре просто не существует. Включая вроде бы нравящиеся тебе EVE или линейку. Сюжеты, сценарии, сторилайны и так далее — это то, что создает мир игры. Иногда их стихийно создают игроки, чаще — разработчики. Бывает, что и вместе…

Я ничего не знаю о попытках создавать ММО-игры, в которых будет только голое взаимодействие между игроками, тщательно зачищенное от «лишних» сюжетных элементов. Может быть, подскажешь такую? Только не надо предлагать действительно внесюжетные танчики или доту. Там действительно ничего такого нет, но мы вроде бы говорили о играх-мирах.