EverQuest Next: StoryBrick в EQ Next?
Возможно, каждый понимает под словом «песочница» что-то свое. Разработчики здесь не исключение. Довольно амбициозные заявления SOE о том, что EverQuest Next станет «самой большой песочницей» выглядели здорово в условиях полного отсутствия пояснительной информации. В таких случаях на помощь приходит фантазия, которая, опять же, у каждого своя. Но вот наконец-то начали проявляться мелкие детали, которые в совокупности с предыдущими шагами разработчиков EverQuest и общей стилистикой мира дает один из вполне реалистичных вариантов трактовки «песочности» от SOE.

Разработчики системы StoryBrick, которые были уже развернуто и подробно биты на страницах ММОзговеда, шепнули, что подписали контракт с SoE на участие в разработке EverQuest Next. Если прибавить к этому уже реализованную в EQ II систему Dungeon Maker и сдобрить соусом SoE Player Studio, картинка возникает вполне определенная: «Слушайте, а пускай квесты, данжены и даже новые вещи будут делать сами игроки». Все бы ничего, хотя и существенными оговорками, если бы речь шла о сложной внутриигровой системе. Но все это набор внешних инструментов, при помощи которых игроков хотят стимулировать делать работу разработчиков.


Я, на самом деле, не против. Пусть расцветают сто цветов. Но, простите, если вдруг окажется, что следующий EverQuest – это набор квестов, данженов и новых комплектов брони, только теперь от любителей, я очень не уверен, что такой вариант можно называть «песочницей», как бы мистеру Смидли этого ни хотелось.

У SoE есть совершенно другой успешный опыт. Это, собственно, первый EverQuest, который был намного более «песочным», чем о нем принято думать. Это и Star Wars Galaxies. Так что будем надеяться на то, что реальная, а не мнимая песочность возьмет верх в их новом проекте, на который поставлено очень многое. Все подробности мы узнаем 1 августа, когда начнется SoE Live.

56 комментариев

avatar
Конструктор «квестов» это конечно здорово, даже здесь это обсуждалось уже не единожды. Но если это вся «песочность»… маловато песку то, маловато.
  • 0
avatar
Собственно, обрати внимание на то, что за любым квестом стоит некая «нужда». То есть это некий интерфейс для обеспечение заказа на осуществление доставки или сбора чего-то нужного тому, кто стоит за NPC. Ну, если квест оперирует с действительно игровыми моментами и игроки с обеих сторон — «заказчик-исполнитель». Теперь смотрим внимательно: транспортные контракты, существующие в EVE, в совокупности с buy и sell orders покрывают все перечисленные реальные игровые нужны. Поставил buy order на скупку нужного материала, считай поставил NPC, который говорит «Принеси мне руды, парень, мечтаю построить самый большой корабль уже три года». Давай определим, что должен давать конструктор квестов, кроме удовлетворения творчески потуг латентных игродевов в среде игроков? :)
  • +3
avatar
Я, на самом деле, не против. Пусть расцветают сто цветов. Но, простите, если вдруг окажется, что следующий EverQuest – это набор квестов, данженов и новых комплектов брони, только теперь от любителей, я очень не уверен, что такой вариант можно называть «песочницей», как бы мистеру Смидли этого ни хотелось.
А почему бы и нет? Майнкрафт вполне себе называется песочницей. И то что разработчики предпочитают чтобы из песка строили, не разрушая построенное другими, это ИМХО очень не плохо.
В конце концов песок он не только для того чтобы им кидаться в глаза других обитателей.
А мододелы сделали в игровой индустрии гораздо больше чем даже самые крутые организаторы кланов альянсов или корпораций. Так что ставка интересная.
  • 0
avatar
Речь о том, что это скорее не Песочница, а очередной аттракцион в Парке развлечений. Такой вот аттракцион — горка с песком, из которой можно слепить пенис свой небольшой классический квест в виде мини-спектакля. А что-то полезное (для игрока в его игровой жизни) — едва ли. Хотя, нужно смотреть на конкретные типы строительных блоков, ведь именно от них зависят возможности сконструированного персонажа. Пока же… ну круто, мы можем «накричать» на перссонажа, и он «обидится».
  • +1
avatar
Посмотрела на картинку с «конструктором» и пришла в ужас. Это именно то, что нужно, чтобы погубить жанр РПГ как таковой. Нельзя такое запускать в игре. Нельзя. Иначе это будет игра не в замки, королей и драконов, а в создателей замков, королей и драконов, и вот тут они хоть на шпагат сядут — а внятного геймплея для тех, кто играет в разработчиков игры, придумать у них не получится. Ну ладно, садимся на шпагат и представляем себе: игра, в которой некоторым игрокам отведена роль демиургов, богов, вершителей судеб. Вы бы хотели в такой игре быть не демиургом, а смертным существом, «тварью дрожащей»?

Представляем себе и более реалистичный вариант: все играют в себя и еще немного в разработчиков. Вообще-то я кузнец, но кроме того, могу еще придумать квест на голову дракона. В свободное от кузни время. Есть игра. Есть ее конкретный геймплей. А есть метагейминг. Метагейминг — это всегда плохо.

Может, конечно, я неправильно поняла концепцию, и на самом деле там все лучезарно и хорошо продумано. На этой стадии мне, как сюжетолюбу, концепция кажется одним масштабным фейлом.
  • +3
avatar
Сhiarra, мне кажется ты сииильно преувеличиваешь число игроков, которым не впадлу что-либо сконструировать своими руками. Среди них еще меньше тех, у кого фантазии и способностей хватит на нормальный сценарий а не рисование гиганского пениса.
Игр, в которых открыт и доступен игрокам редактор — множество, начиная от однопользовательских, и заканчивая некоторыми редкими ММО. Тем не менее, стоящих модификаций — единицы. Большинство — уродские поделки в духе «я поэт, зовусь Незнайка, от меня вам балалайка». Из близкого мне — достаточно посмотреть моды на Portal2 и Цивилизацию. В KSP тоже модов куча, но основная масса — lowpoly паки деталей с хреновыми текстурами, а действительно красивых вещей или умных инженерных модов — раз два. Потому что уровень совсем другой требуется.
Здесь тоже самое. Да, можно научить болванчика что-то говорить и делать в ответ на действия пользователя. И даже нет нужды учить какой-то скриптовый язык, все программирование на уровне блок-схем. Т.е. уровень входения с технической стороны довольно низкий. И тут уже другая сторона. Чтобы что-то сказать, нужно, чтобы было что сказать. Прошу прощения за тавталогию, но думаю понятно, что я имел в виду.
На ММозговеде все имеют возможность писать заметки. Банально обо всем подряд в собственный блог. Тем не менее, пользуются ею от силы процентов десять подписчиков, остальные в лучшем случае комментируют, в худшем — молча читают.
Творцов на самом деле очень и очень мало. По моему так.
  • +1
avatar
Сhiarra, мне кажется ты сииильно преувеличиваешь число игроков, которым не впадлу что-либо сконструировать своими руками. Среди них еще меньше тех, у кого фантазии и способностей хватит на нормальный сценарий
О, это я просто села на ментальный шпагат :) Представила, что эта схема работает, и что ею действительно пользуются.
А так да, вопрос о способности игроков генерировать истории и сюжеты — он тоже стоит ребром.
  • 0
avatar
Ну вот и получается, что это «песочница» для 10% игроков (будем оптимистами). Остальные в лучшем случае будут пользоваться плодами деятельности других, в худшем — пройдут мимо.
Делать из этого киллер-фичу всего проекта — как-то наивно.
Комментарий отредактирован 2013-04-29 19:38:39 пользователем Avicorn
  • +2
avatar
Ну ладно, садимся на шпагат и представляем себе: игра, в которой некоторым игрокам отведена роль демиургов, богов, вершителей судеб. Вы бы хотели в такой игре быть не демиургом, а смертным существом, «тварью дрожащей»?
Вообще-то именно так мир и устроен. Есть люди, которые придумывают. Их мало. И есть люди, которые этим придуманным пользуются. Их куда больше. Никто им не мешает делать то же самое. Видимо, их устраивает быть «тварью дрожащей» по твоей формулировке. Видимо потому, что быть демиургом — это работа. Это скучно. Это требует определенных способностей даже на самом элементарном уровне. Тех, у кого на машине стоит какой-нибудь Unity — куда больше, чем тех, кто сделал хоть самую простенькую, самую корявенькую игру или мод… да хотя бы начал это делать. А не просто потыкался в кнопки и подумал «епт, да тут думать надо, я лучше мобов попинаю».

В хорошо знакомом тебе ВоВ есть аддоны. Это тоже метагейминг, не мешает? И пишет их по сравнению с общим количеством игроков очень мало народу. И среди этих аддонов плохих куда больше, чем хороших. Но без них игра была бы намного, намного хуже.

Я вообще не согласен с позицией «метагейминг — это всегда плохо». Метагейминг — просто есть. Всегда. Хороших многопользовательских игр без метагейминга вообще не существует. Вот закрывать на него глаза и делать вид, что его нет — это плохо. А если разработчикам удалось разумно и непротиворечиво включить его существование в игру и сделать ее частью — это хорошо. И полностью соответствует концепции «давать игроку удочку, а не рыбу».

Другой вопрос, что удочка тоже может быть удачной или неудачной. Но само существование и несомненный набор популярности такого подхода — это прекрасно.
Комментарий отредактирован 2013-04-30 02:54:24 пользователем Algori
  • +2
avatar
В хорошо знакомом тебе ВоВ есть аддоны. Это тоже метагейминг, не мешает? И пишет их по сравнению с общим количеством игроков очень мало народу. И среди этих аддонов плохих куда больше, чем хороших. Но без них игра была бы намного, намного хуже.

Без них, возможно, интерфейс был бы хуже, для кого-то, но не игра. Это очень разные вещи. Игра, ее суть, от наличия аддонов и их разнообразия не меняется. Мы рассматриваем сейчас инструментарий, который работает с сутью игры. Странно, что ты смешиваешь эти вещи.
  • 0
avatar
Без них, возможно, интерфейс был бы хуже, для кого-то, но не игра. Это очень разные вещи. Игра, ее суть, от наличия аддонов и их разнообразия не меняется.
Я не согласен. Полностью. Игра менялась на моих глазах, и какое-то время — к лучшему. Ставила задачи, которые явно были порождением самого существования аддонов — и без них были бы либо невыполнимы, либо неинтересны, потому что в необходимости совершать десятки мелких действий и учитывать сотни деталюшек терялся бы фан игры, ее азарт и красота. Да и вообще — интерфейс такая же неотъемлемая часть игры, что и «контент».
Мы рассматриваем сейчас инструментарий, который работает с сутью игры. Странно, что ты смешиваешь эти вещи.
Да, инструментарий, который мы обсуждаем, работает с контентом игры, это несколько другое (я, кстати, не ставил бы знак равенства между контентом и сутью). И что с того? Все равно будут хорошие авторы и плохие. И будет очень странно, если геймдевелоперы не сделают возможность для самих игроков выбирать, что им понравилось, а что нет. А по уму — еще и обеспечат игровые преимущества тем, чьи идеи и разработки оказались интересны и популярны. Обязательно будут пуристы, которые гордо будут использовать «только базовый контент». И так далее…

И что чужие сюжеты никому не интересны — тоже неправда. Каждую мою хронику (я вожу настолки, вроде и раньше говорил об этом) у меня конкурс по 5-6 человек на место в партии. И мне всегда страшно обидеть своих друзей, отказывая им. Я хороший гейммастер, и точно это знаю. Бывают плохие, у них хроники просто распадаются, не закончившись — игрокам становится неинтересно и они перестают приходить на сессии. Но не будь самой системы, никаких сюжетов не было бы вовсе.

Или вон всем нам знакомый самиздат (который сайт). На одну хорошую книгу там десять, если не сто — мусора. Но хорошие-то — есть. И читатели прекрасно умеют их выделять.

Вы что, себе представляете систему «напиши любое бла-бла-бла в квесте, главное положи плюшку побольше»? Не верю, ни один вменяемый геймдевелопер такое не позволит. Будет балансовая система в том или ином виде. Если не будет — значит плохо сделали, неудачно. Что не отменяет перспективность самой идеи.

А не хотите использовать возможность — так не используйте :) Оденьте шоры и представьте, что никакого редактора нет. Если разработчики сделают разумно — наверняка дадут способ отличать пользовательский контент от базового.
  • 0
avatar
«Шоры», «пуристы» — слишком много негативный ярлыков ты развешиваешь. :)

Ставила задачи, которые явно были порождением самого существования аддонов — и без них были бы либо невыполнимы, либо неинтересны, потому что в необходимости совершать десятки мелких действий и учитывать сотни деталюшек терялся бы фан игры, ее азарт и красота.

Хм… интересно, какие новые игровые задачи ставили аддоны? Есть примеры?

И что чужие сюжеты никому не интересны — тоже неправда.

Я не говорил, что чужие истории не интересны. Я говорил, что придуманным чужим историям нет места в игре. Конкретно — в игре. Не тот формат. Это моя давняя принципиальная позиция. Не нужно мне рассказывать истории, игра — это действие. Игрок — это активная, инициативная единица. Собственно, в этой заметке я подробно делился своей позицией по этому поводу. На истину не претендую.
  • 0
avatar
«Шоры», «пуристы» — слишком много негативный ярлыков ты развешиваешь. :)
Хм, для меня обозначенные таким образом явления — негативны. Какие именно — я вроде обозначил.
интересно, какие новые игровые задачи ставили аддоны? Есть примеры?
Не сами аддоны. Факт их существования. Например, с момента появления аддона, позволяющего посмотреть уровень агрогенерации, появилось очень много файтов, прохождение которых без этого аддона практически нереально, он не зря стал де-факто стандартом и в конце-концов был включен в основу игры.
Я не говорил, что чужие истории не интересны. Я говорил, что придуманным чужим историям нет места в игре.
Как-то это не вяжется с твоим же восхищением по поводу придуманных и реализованных игроками эвентов, например, гонок в EVE.
Это моя давняя принципиальная позиция. Не нужно мне рассказывать истории, игра — это действие.
Ничего себе. Лор не нужен. Сторилайны не нужны. Сценарии не нужны. Не тот формат. Так?
  • 0
avatar
Не сами аддоны. Факт их существования.

Окей, какие новые игровые задачи перед игроками поставил факт существования аддонов?

Как-то это не вяжется с твоим же восхищением по поводу придуманных и реализованных игроками эвентов, например, гонок в EVE.

Ивент, событие, действие. А не выслушивание очередной истории про больную бабушку. Чувствуешь разницу?

Ничего себе. Лор не нужен.

Лор нужен ровно настолько, насколько нужна музыка и звуки. Это антураж.

Сторилайны не нужны.

Сторичто? Сторилиния? В игре? Нет, не нужна, конечно же. Сюжетная линия нужна в книге или в кино. Игра — это про игрока и его сумму нетривиальных решений.

Сценарии не нужны.

Не нужны, ты совершенно прав. Что за сценарии? Зачем они в игре. Это что, пьеса?

Не тот формат. Так?

Да, так.
  • +1
avatar
Ивент, событие, действие. А не выслушивание очередной истории про больную бабушку. Чувствуешь разницу?
Нет. Если, конечно, выслушивание истории про больную бабушку предполагает какие-то последующие действия по ее излечению. Т.е. действие.

Но в целом я твою позицию понял. Тебе неинтересны истории и сюжеты в игре. Вообще. Но вот только игры с тобой не согласны. Игра — это и есть пьеса с игроками-актерами и широкими границами импровизации. Любая ролевая игра, потому они так и называются. Других игр в этом жанре просто не существует. Включая вроде бы нравящиеся тебе EVE или линейку. Сюжеты, сценарии, сторилайны и так далее — это то, что создает мир игры. Иногда их стихийно создают игроки, чаще — разработчики. Бывает, что и вместе…

Я ничего не знаю о попытках создавать ММО-игры, в которых будет только голое взаимодействие между игроками, тщательно зачищенное от «лишних» сюжетных элементов. Может быть, подскажешь такую? Только не надо предлагать действительно внесюжетные танчики или доту. Там действительно ничего такого нет, но мы вроде бы говорили о играх-мирах.
  • +1
avatar
Но в целом я твою позицию понял. Тебе неинтересны истории и сюжеты в игре.

Мне очень интересны истории и сюжеты в игре. Ключевое ударение на предлоге «в». В игре возникает история — мне это интересно. В игре возникает сюжет — мне это интересно. Разве я похож на человека, которому это не интересно? Но вот когда кто-то придумывает историю и запихивает ее в игру — вот это мне совершенно неинтересно.

Любая ролевая игра, потому они так и называются. Других игр в этом жанре просто не существует. Включая вроде бы нравящиеся тебе EVE или линейку. Сюжеты, сценарии, сторилайны и так далее — это то, что создает мир игры.

А ты не мог бы привести примеры сюжетов, сторилайнов и так далее в EVE и Lineage 2?
  • 0
avatar
Ну кстати, здесь ты не полностью прав. Такие костыли вполне могут помочь грамотному рассказчику поставить и срежиссировать небольшую историю и создать «ивент». Другой вопрос, что если на ключевых местах разместить не болванчиков, а живых игроков, то история может пойти не по плану и такие ответвления часто даже интереснее, чем оригинальная задумка.
  • 0
avatar
В хорошо знакомом тебе ВоВ есть аддоны. Это тоже метагейминг, не мешает? И пишет их по сравнению с общим количеством игроков очень мало народу. И среди этих аддонов плохих куда больше, чем хороших. Но без них игра была бы намного, намного хуже.
Написание аддона — это написание аддона. Это работа программиста, и ни в коем случае не часть геймплея какой-либо игры. Когда человек пишет аддон — он ни во что не играет, он работает. Или же ты должен объяснить, как именно процесс создания аддона вписан в игровой процесс того же ВоВ, а я с огромным интересом выслушаю тебя.

Метагейминг — просто есть. Всегда. Хороших многопользовательских игр без метагейминга вообще не существует.

Судя по всему, мы подразумеваем разное под понятием «метагейминга». Метагейминг — это когда ты одной рукой играешь, а второй — постоянно меняешь условия этой игры. В самом грубом и примитивном виде. Назначаешь себе награду за квест, решаешь, какими будут твои способности и ответные действия НИПа, с которым ты сражаешься, и т.д. И да, аддоностроительство не только не является частью геймплея, оно и к метагеймингу никак не относится.
  • +2
avatar
Когда человек пишет аддон — он ни во что не играет, он работает. Или же ты должен объяснить, как именно процесс создания аддона вписан в игровой процесс того же ВоВ, а я с огромным интересом выслушаю тебя.
Частично я ответил чуть выше, Атрону. Судя по тому, что мы видим на скриншотах, создание контента тоже не является частью геймплея. Это отдельная возможность, и она тоже более работа, чем игра.
Судя по всему, мы подразумеваем разное под понятием «метагейминга».
Да. То, что ты описала — это совсем другое, и я не верю, что в игру включат такую возможность. А что именно правильно или неправильно называть метагеймингом, я спорить не хочу, вообще не люблю споры о терминологии, они пусты.
  • 0
avatar
Судя по тому, что мы видим на скриншотах, создание контента тоже не является частью геймплея. Это отдельная возможность, и она тоже более работа, чем игра.
Хорошо, пусть даже так. Но аддоны — это просто усовершенствование интерфейса! Да, ВуДу дает возможность лечить по клику. Но он не дает возможности изменить способности, которые есть у моего класса. Квестхелпер может упростить лентяю беготню по квестовым НИП, но не изменит ни на йоту суть самого квеста.
Аддоны — факультативны по сравнению с самой игрой, потому их так и называют. А здесь речь идет именно о том, чтобы одной рукой играть, второй — менять правила игры. И с аддоностроительством это сравнивать все-таки нельзя. Поможет ли мне ВуДу в рейде на Короля-лича? Да. Но он не повлияет на самого Короля-лича. На то, каким будет бой, на то, какую награду мы получим, и на то, как будет развиваться наше продвижение по Ледяной короне. Аддоны — упрощение каких-то конкретных действий в рамках игрового процесса, да. Но вот то, что описано выше — это именно метагейминг, попытка создать самому себе квест на Темную Скорбь или открыть Врата Гнева шпилькой.

А что именно правильно или неправильно называть метагеймингом, я спорить не хочу, вообще не люблю споры о терминологии, они пусты.
Есть споры о терминологии, есть ее определение и уточнение. Согласись, если мы будем называть Москву Петербургом, это может быть нашим личным выбором, но есть карта России, на нее нанесены города, и называя один город другим — ясности в дискуссию мы не внесем.
Комментарий отредактирован 2013-04-30 09:54:03 пользователем Chiarra
  • 0
avatar
Поможет ли мне ВуДу в рейде на Короля-лича? Да. Но он не повлияет на самого Короля-лича. На то, каким будет бой, на то, какую награду мы получим, и на то, как будет развиваться наше продвижение по Ледяной короне.
ВуДу может и нет. а вот без свежего DBM а у нас в гильдии народ не ходил в рейды почти. А еще была рисовалка границ войдзон на полу, которую где то к середине короны заблокировали…
Так что хороший набор аддонов может очень сильно упростить именно игру дав игроку набор тех (простых) расчетов которые игрок может и не делать.
  • 0
avatar
Так что хороший набор аддонов может очень сильно упростить именно игру дав игроку набор тех (простых) расчетов которые игрок может и не делать.
О чем и речь. Упрощение каких-то действий в игре. Но не их самостоятельная генерация, будь то способности Короля-лича или квест, который А'дал дает на Иллидана.
  • 0
avatar
Но вот то, что описано выше — это именно метагейминг, попытка создать самому себе квест на Темную Скорбь или открыть Врата Гнева шпилькой.
Откуда такой вывод? Нигде не написано, что игроки смогут вмешиваться в существующие сценарии игры и изменять их, к примеру, в сторону облегчения. Они смогут создавать новые. Для баланса между сложностью предложенных задач и наградами за них наверняка будет предложен механизм (хотя это — самое проблемное место анонсированной системы, и я буду очень ждать ее более подробного описания).

Есть споры о терминологии, есть ее определение и уточнение.
Ок, как скажешь.
Метагейминг — это использование внеигровой информации в широком смысле. Например, чтение тактики перед прохождением сложного босса — это метагейминг. То, что описала ты:
Метагейминг — это когда ты одной рукой играешь, а второй — постоянно меняешь условия этой игры.
Это, конечно, было бы метагеймингом. Но это очень частный случай. А при правильном и полном использовании термина — верно именно то, что написал я. Так что давай не называть Москву Петербургом.

А вообще меня поражает этот топ. Я глазам своим не верю. Любители песочниц, как только речь зашла о действительно песочном аспекте игры, да еще в непривычном исполнении — тут же встали в рельсовую позу «как бы чего не вышло». И не только тут. Например, очевидно, что создание стоящей пользовательской архитектуры в игре требует отдельного редактора, а уж потом — строительства в игре по подготовленному проекту. Но и эта идея (в другом топе) вызвала явные сомнения…
  • +1
avatar
А вообще меня поражает этот топ. Я глазам своим не верю. Любители песочниц, как только речь зашла о действительно песочном аспекте игры, да еще в непривычном исполнении — тут же встали в рельсовую позу «как бы чего не вышло».

Не передергивай, пожалуйста. Я четко аргументирую свою позицию и объясняю, почему это тупик, почему это неверное развитие идеи пользовательского контента:

«Стоило мне начать рассуждать о генерируемом пользователями контенте, как на GenCon был анонсирован инструментарий для тех игроков, которые хотят рассказывать свои истории в MMO. И это отличный пример того, как не надо делать и в какую сторону нет смысла, на мой взгляд, развивать пользовательский контент виртуальных миров.»

Не согласен — имеешь право. А вот заявлять, что я следую логике «как бы чего не вышло» — это уже явный перебор, на мой взгляд. Давай попытаемся обойтись без ярлыков. Я дал оценку и предоставил аргументы. Спорь с ними, а не пытайся собеседников выставить «зашоренными пуристами-перестраховщиками».
  • 0
avatar
А вот заявлять, что я следую логике «как бы чего не вышло» — это уже явный перебор, на мой взгляд.
Это не ярлык. Это точное описание аргументации, в данном случае не твоей, а Chiarra.

Я четко аргументирую свою позицию и объясняю, почему это тупик
Не вижу этого. То есть не вижу аргументации. Твоя аргументация «я считаю, что сюжеты и истории в ММО не нужны, поэтому это неверное направление развития». Я что-то понял неправильно?
  • +1
avatar
Не вижу этого. То есть не вижу аргументации. Твоя аргументация «я считаю, что сюжеты и истории в ММО не нужны, поэтому это неверное направление развития». Я что-то понял неправильно?

Еще раз повторю свою позицию: сюжеты и истории в игре очень нужны, если они возникают вследствие действий игроков внутри игры. Привнесенные истории извне — нет, не нужны. Не тот формат.
  • 0
avatar
Ат, а вот как ты думаешь — без привнесённого извне сторилайна Евы существовал бы там CVA?
  • +1
avatar
Ат, а вот как ты думаешь — без привнесённого извне сторилайна Евы существовал бы там CVA?

А какого сторилайна придерживались CVA? Разве это линия? Это часть антуража. Атмосферный элемент. Сюжетный фон. Но никак не линия. Не согласен? А линию они построили свою. И это заслуживающая внимания история, куда более интересная, чем представление о том, что многие планеты могут быть заселены религиозными фанатиками и что это будет настолько монолитная социальная структура, способная держать общую идеологию для миллиардов людей на разных планетах.
  • 0
avatar
Лайн у CVA был, конечно, свой. Но основывался он на бэкграунде Евы и, в частности, амаррской империи. Наверняка люди, стоявшие у истоков ЦВА, создали бы на пустом месте что-то другое своё, но не было бы этого стержня с наведением порядка, с распространением власти империи на нули, с ролеплеем, с amarr victor и т.д.
  • 0
avatar
Наверняка люди, стоявшие у истоков ЦВА, создали бы на пустом месте что-то другое своё, но не было бы этого стержня с наведением порядка, с распространением власти империи на нули, с ролеплеем, с amarr victor и т.д.

Да, и мы сейчас говорим о сюжетном фоне. О некой описательной части, вводной, вступлении, но никак не линии, по которой двигалась CVA. Их «амаррскость» — это атрибутика. Квента, не более.
  • 0
avatar
С тем, что сюжетная линия у CVA своя собственная не срежиссированная извне я и не пытался спорить :-) Вопрос был в другом — появились ли бы CVA в отсутствие этой самой квенты? Прожили ли бы они столько лет, держась за какую-то другую идею? Создали бы достаточно крепкий внутренний стержень или стали бы очередным альянсом, коих были сотни?
  • 0
avatar
Прожили ли бы они столько лет, держась за какую-то другую идею? Создали бы достаточно крепкий внутренний стержень или стали бы очередным альянсом, коих были сотни?

Вообще, история не терпит «бы». :) Поэтому не буду рассуждать. Скажу о другом.

Во-первых, яркость CVA для меня совершенно точно не их амаррскости, а в том, что они создали в своих «нулях». И вот с кем у меня меньше всего CVA ассоциировались по модели поведения, так это с амаррами. Скорее, с галлентами, если уж на то пошло. То есть они совершенно точно не моделировали социум амарров.

Во-вторых, я знаю много альянсов, которые довольно яркие, не тускнее CVA точно, но обошлись без сюжетного бэкграунда.
  • 0
avatar
Мы чуть ушли в сторону, затронул я CVA как пример того, для чего нужен лор-сюжет (в случае с CVA больше лор, как я вижу). Лично мне кажется, что лор амаррской империи послужил неким центром кристаллизации, благодаря которому оформилась в конкретную форму идея «нули для всех».
Напомню, что сама по себе эта идея не раз декларировалась в качестве цели создания или направления развития (те же бандерлоги, ЕМНИП), но создать действительно впечатляющую и работающую реализацию удалось только CVA.
Комментарий отредактирован 2013-04-30 20:22:27 пользователем Imhoden
  • 0
avatar
Лично мне кажется, что лор амаррской империи послужил неким центром кристаллизации, благодаря которому оформилась в конкретную форму идея «нули для всех».

Ну, если ты заметил, я выше сказал, что считаю lore важной частью игрового антуража. Так что точно не возражаю против его присутствия, даже приветствую. Но просто интересно, как амаррский лор подтолкнул CVA к идее «нули для всех»? Я, вполне возможно, что-то упустил, но что такого в амаррском лоре, что подтолкнуло их к этому?
  • 0
avatar
Не-не, лор не натолкнул их на идею «нули для всех», он являлся формообразующим элементом, а не источником содержательной части.
Успешной оказалась именно эта реализация, опирающаяся на созданный разработчиками лор игры, в то время как все остальные попытки провалились.
  • 0
avatar
Они смогут создавать новые. Для баланса между сложностью предложенных задач и наградами за них наверняка будет предложен механизм
Я ничего не говорила о сложности и балансе. Я против того, чтобы игрокам давали в руки сторонний редактор для создания контента. Способы создания любого контента должны быть игровыми.
И если ты действительно мастерил РИ — ты не можешь этого золотого правила не знать.

использование внеигровой информации в широком смысле.
Metagaming is a broad term usually used to define any strategy, action or method used in a game which transcends a prescribed ruleset, uses external factors to affect the game, or goes beyond the supposed limits or environment set by the game.
Ну ничего себе, басню сократили ©
Впрочем, речь не об этом. Ты сам прокомментировал мою реплику, где я использовала слово метагейминг в привычном для РПГ (бой с боссом и прочтение тактики не относится к РПГ, кстати) смысле. Сам решил его опровергнуть. А потом говоришь, что споры о терминологии бессмысленны. Ну так не спорь :)

как только речь зашла о действительно песочном аспекте игры, да еще в непривычном исполнении — тут же встали в рельсовую позу «как бы чего не вышло».
Я не страстный фанат песочниц, но даже мне с моей колокольни очевидно, что никакой песочности в над-игре нет. И песочно — это заплатить НИПу за то, что он заплатит другому игроку, чтобы его нанять, но чтобы он не знал, кто за этим стоит, например, а использование такого редактора — это игра в юного программиста-игродела, а не в саму игру. Ни в коей мере.
  • +2
avatar
Корень этого спора лежит в том что Algori — ГМ настольщик, и смотрит на этот редактор с позиции ГМа настольщика. И ему эта идея нравится, как ГМу настольщику. Но ММО это не настолка, это даже не РПГ, ролплея в современных ММО кот наплакал, люди играют в игру, а не отыгрывают персонажа. В идеальной ММО люди играют и взаимодействуют друг с другом, и НПС там нужны в второстепенном, вспомогательном виде, торговец, бармен, извозчик или гвард.
Сюжет в идеальной песочнице заканчивается в момент запуска сервера, выполняя роль вводной и предыстории, но никак не путеводной нити в квестовой цепочке.
  • 0
avatar
Сюжет в идеальной песочнице заканчивается в момент запуска сервера, выполняя роль вводной и предыстории, но никак не путеводной нити в квестовой цепочке.
Ну да, это еще один ключевой момент разногласий. Потому что я считаю совершенно иначе. Судя по тому, что создатели единственной успешной песочницы EVE постоянно создают авторские эвенты, запускают сценарии, развивают лор игры — они скорее согласны со мной :) А в «идеальную песочницу в вакууме», в которой будет только механика мира и взаимодействие игроков в рамках предложенной механики — я не верю. Вообще. Т.е. создать такую игру можно, но скиснет она очень быстро. Какой бы сложной и продуманной ее механика ни была.
  • +1
avatar
Описываемый недавно в ммозговеде сюжетный ивент в EVE, в котором моделька сбитого титана появилась еще до того как его сбили, не вызвал бурю восторга.
Я играл в Ролевые Игры где мастера придумывали мир, вводную и правила, все квесты были завязаны на раскрытии тайн предыстории, и выпускали игроков в свободное плавание, вмешиваясь в процесс только на уровне соблюдения правил и логики игры. Впечатления супер. А потом был на игре по Хоббиту, где почувствовал себя статистом и наблюдателем процесса игры компании главных героев. Вот ты как бы и полноправный игрок, но толком то и ничего сделать не можешь, или не имеешь права, ибо логика мира, сюжет навязанный сверху.
  • +2
avatar
Способы создания любого контента должны быть игровыми.
И если ты действительно мастерил РИ — ты не можешь этого золотого правила не знать.
Да нет такого «золотого правила». Разве что мастер панически боится игроков и не доверяет им.

Если игрок-цимисх по ходу игры тащит котерию в Храм Плоти и утверждает, что уже бывал там — он и будет его проектировать. Во внеигровое время. А потом — согласовывать со мной, конечно. И получит от этого море фана — если он стоящий игрок.
Ну ничего себе, басню сократили ©
Что в моем коротеньком определении неверно? Я же сам дал ссылку на более развернутое, которую ты цитируешь. И вот то, что ты описала двумя постами выше… а, ладно. Действительно не хочется спорить о термине. Больше не буду. Закрыли тему.

использование такого редактора — это игра в юного программиста-игродела, а не в саму игру
А использование редактора зданий — игра в юного 3D-архитектора, а не в саму игру. И так далее. Ок.

Я считаю, что создание пользовательского контента в любом смысле — это лучший из возможных путь развития песочных ММО-игр. И для него нужны удобные инструменты. Удобные, а не ролеплейные. Вы так не считаете, т.е. ты и Атрон. Ну и славно. Позиции обозначены, о чем тут дальше спорить?
  • +2
avatar
Во внеигровое время. А потом — согласовывать со мной, конечно. И получит от этого море фана — если он стоящий игрок.
Тут вот такие глаза: о_0
Не знаю, может, у настольщиков так принято. Но ни кабинетки, ни полигонки так не делаются, прерывание игры на «неигровку» — признак плохого гейм-мастеринга или того, что случилось нечто из ряда вон. Да, правила и техчасть определялись с участием игроков… но до игры. В игре даже мастерский произвол осуществлялся игровыми методами, а не «так, ребята, белая повязочка, пошли в палатку, перетрем за Храм Плоти».

Что в моем коротеньком определении неверно?
В полном определении речь идет о выходе за пределы мира игры, рулбука, использовании сторонних инструментов. И да, тактика на босса к элементам ролевой игры не относится.

А использование редактора зданий — игра в юного 3D-архитектора, а не в саму игру.
Да, если в условно-средневековой игре нам дают сложные диаграммы и схемы с бегунками. Нет, если нам предлагают наметить строительство по чертежу.
При этом в той же Еве можно использовать любые редакторы зданий — мир игры автоматизирован официально, строительство ведут роботы, диаграммы и сложные схемы — тут часть нормального игрового процесса.
Но если нам дадут возможность на ходу не замки строить, а создавать отдельные острова/континенты — это, опять же, будет уже другая история.

И для него нужны удобные инструменты. Удобные, а не ролеплейные.
А вот если ты поднимешь взгляд выше, ты увидишь, что я не говорю об играх как таковых, а только о ролевых играх. Поэтому мое… кхм… недоумение вполне законно.
  • 0
avatar
прерывание игры на «неигровку» — признак плохого гейм-мастеринга или того, что случилось нечто из ряда вон.
Безусловно. Но я говорил о настолках, которые идут сессиями. Хроника состоит из многих сессий, недавно законченная мной хроника шла полгода, бывает и больше. Мои игры идут не чаще одной сессии в неделю, больше обычно ни я, ни игроки не тянут по времени.

Естественно, все вопросы с «пользовательским контентом» решаются не на сессиях, а между ними.
В этом смысле настолки куда ближе к компьютерным ММО, которые поневоле имеют сессионный характер.

Мне кажется, что вменяемое по качеству создание пользовательского контента возможно только во внеигровом режиме, игровой ставит слишком много ограничений разного рода. Это не будет в прямом смысле частью игры, да. Но будет служить ее развитию и улучшению, делать ее более интересной. Как-то так. И, кстати, совершенно не отменяет описанного тобой варианта «найми НПС», это просто разные аспекты, которые могут существовать в рамках одного и того же проекта.
  • 0
avatar
Лично я допускаю создание пользовательского контента внеигровыми инструментами, это удобнее, но вводится в игру он должен через персонажей. Созданный в редакторе дом в игре строй своими руками из добытых материалов а не лепи божьей волей.
  • +3
avatar
От подобных вещей мне хочется скривится как от лимона. Этот редактор хорош для однопользовательской игры, где игрок наедине с игрой, там это повышает реплейабилити. В ММО большинство видит в квесте экспу, награду и способ убить время, многие просто проматывают текст и смотрят сколько волчьих хвостов нужно принести. Все эти NPC будут восприниматься как проститутки, одинаково признающиеся в любви всем клиентам, которым это не нужно.
  • +3
avatar
Есть споры о терминологии, есть ее определение и уточнение. Согласись, если мы будем называть Москву Петербургом, это может быть нашим личным выбором, но есть карта России, на нее нанесены города, и называя один город другим — ясности в дискуссию мы не внесем.
********
Совсем оффтоп. И скорее даже пожелания к администраторам. А не составить ли тогда терминологическую карту сайта? с обсуждением и приведением к общему знаменателю терминологии котораяз десь используется.

Потому что например понятия того же Атрона про «песочницы» «ММО» и даже сам термин «игра», очень не факт что совпадают с википедийными или широкораспространнеными.
  • 0
avatar
И как эти несовпадения мешают аргументированно отстаивать свою точку зрения и искать понимание того, что хотел сказать собеседник? :) Понятия Атрона — это понятия Атрона, которые он, прости, что о себе в третьем лице, пытается по мере сил довольно подробно объяснять. И я надеюсь, что все чувствуют простую вещь — у других участников ММОзговеда есть такое же право аргументированно и подробно доносить свою точку зрения. Составление какой-то терминологической карты делит нас на тех, кому есть смысл писать на ММОзговеде, а кто, так сказать, не попадает в струю. Это точно не то, что мне хотелось бы здесь видеть. :)
  • 0
avatar
И как эти несовпадения мешают аргументированно отстаивать свою точку зрения и искать понимание того, что хотел сказать собеседник? :)
Ну скажем так… Частное (у каждого свое) понимание термина «песочница» в обсуждаемом тексте дает возможность понять фразу
«я очень не уверен, что такой вариант можно называть «песочницей», как бы мистеру Смидли этого ни хотелось.» очень разнообразными способами (подставив вместо макроса термина песочница свою расшифровку).
И в результате при понимании «песочницы» как «мир в котором можно вылепить часть контента самому» (а ля майнкрафт или широкий спектр аддоностроительства в Елдер скролсах) фраза становится ложной (Как это нельзя? это же в чистом виде песочница и есть, в отличии от всяких недопесочниц в которых ничего сложнее клана не создать. А тут целые квестовые хабы можно строить....)

Ну и вообще вспоминая сколько копий здесь было сломано об термин ММО или «Азиатская игра» казуалы с ганкерами и грифферами… ИМХО стоит конкретизировать в стиле.
«Здесь под термином „кукарямба“ понимается „шпиляние заковызриков враздрыг“. А если вы используете другое понимание кукарямбы в своем тексте то для лучшего его понимания приводите свое определение отдельно и особо».
  • 0
avatar
Тогда ты просто предлагаешь мне, как автору, уточнить то, что я подразумеваю под песочницей. Несмотря на то, что это довольно большой термин, в контексте нашей темы я, кажется, дал довольно четкое пояснение, почему выданный инструментарий, который в игре потенциально может привести к стандартному сочетанию «квесты»-«данжены», не сделает саму игру, там — внутри, песочницей. В Майнкрафте, внутри, ты можешь брать взаимодействовать с любым элементом мира, который разделен на блоки. Создавать новые элементы мира из существующих. Все это проявление игрового начала. И хотя восхищенные зрители в этой концепции где-то, наверняка, предполагаются, сам игровой процесс заключается в строительстве или закапывании в недра. А потом это выкладывают на ютуб или делают эффектные скриншоты, от которых захватывает дух.
Комментарий отредактирован 2013-04-30 11:12:59 пользователем Atron
  • 0
avatar
Тогда ты просто предлагаешь мне, как автору, уточнить то, что я подразумеваю под песочницей.
Не совсем. Т.е. предложение не в контексте данной темы (тут моно затеять отдельный спор) а именно согласование терминов которые потом можно будет использовать уже в обсуждении или даже написании дальнейших тем.
И которые будут вполне однозначно трактуемы всеми А кто не однозначно того можно будет послать в эту тему с терминами и пусть просвещается что тут зовется кукарямбой не порождая лишних повторных разговоров об определениях или терминов. Не порождая конструкций вида «Песочница по Orgota», «песочница по Atron-у» или «песочница по шкуурнику, будь он неладен» :-)
  • 0
avatar
Ну, мысль понятна, но я как-то морально не готов к такой своей википедии с титулом и ссылками. :) Особенно в контексте дискуссионности и изменчивости тем. Я все же свои материалы искренне рассматриваю, как размышления вслух, а не как проповеди. То есть истин тут нет. Есть убежденность в чем-то, есть изменение мнения.

Если ты посмотришь на совсем старые записи в ММОзговеде, там был период, когда я сильно устал от песочниц, довольно конкретно напрягшись в альянсовой EVE-деятельности. И настроение было такое — найти покой, отдых. Пытался полюбить парки. Не вышло, но крен был и настроения были другие. Так что я, как и любой из здесь присутствующих, субъективен в каждый конкретный момент времени.
  • 0
avatar
Ну и Атрон был в качестве исключительно примера. Кого же приводить в примеры, как не админов.
  • 0
avatar
Себя, например :D
  • 0
avatar
Себя со стороны не видно. Отсюда будут сложности с пониманием где ситуация подходит к примеру, а где нет.
  • 0
avatar
Ну да, это еще один ключевой момент разногласий. Потому что я считаю совершенно иначе. Судя по тому, что создатели единственной успешной песочницы EVE постоянно создают авторские эвенты, запускают сценарии, развивают лор игры — они скорее согласны со мной :)

Algori , давай по существу, ты считаешь, что Еву игроки любят за ивент Калдари Прайм? Что в этом основная фишка игры? Что без этого Ева бы не прожила, хотя жила и развивалась десять лет без этого? И в Lineage-2 то же самое. Ты считаешь, что в нее играли, чтобы квестики почитать? Был же простой вопрос — где эти сюжетные линии, именно линии, по которым развивается сюжет мира, в EVE и LA2? Был какой-то скрипт, по которому гуны вырубили бобов в свое время? Существует до запуска сервера где-то какой-то листик, на котором написано, кто возьмет какой замок в LA2 и какие отношения сложатся между людьми там? Вся прелесть этих игр в непредсказуемости сюжета. Никто в них не знает, что будет завтра. Но завтра обязательно что-то будет, как сумма принятых игроками решений. Это и есть игровой сюжет. А не история про бедную бабушку, которой и в игре-то никогда не было, как сознательной единицы со своими радостями и печалями.
  • +2
avatar
Algori, давай по существу...
Я не знаю, за что игроки любят Еву, тем более LA2. И я уверен, что в LA2 уж точно играли не «квестики почитать», а в основном «мобиков погриндить». Но ты явно не считаешь, что миру нужны сюжеты и взаимодействия, помимо стихийных взаимодействий игроков, генерирующих типа-сюжеты. И уж конечно не нужны сценарные события, даже ветвленые и вариативные. То, что в большинстве случаев это получится не мир, а тоскливые крысиные бега с небольшим количеством возможностей и нехитрой вариативностью типа «кто кому начистил рыло» — это неважно.

Но почему-то я уверен, что есть масса людей, считающих иначе. И им интересны будут созданные игроками сюжеты, включая отсылки к персонажам, которых в действительности никогда не существовало.

А если говорить о Еве — то, к примеру, там и сейчас до фига агентраннеров. При том, что предлагаемые миссии сюжетно скучны, однообразны, плохо придуманы да и вариантов их — три с половиной (не буквально, если что). А если бы их было больше и они были бы интереснее… Правда, тогда было бы много воя про «ненужные развлечения для крабов и каребиров».

А что, Калдари Прайм — это единственный введенный за все время существования игры эвент и единственный сценарий? Я недостаточно хорошо знаю историю Еве, но по твоим словам получается так. А конспирологические статьи о том, что большинство по-настоящему заметных событий в истории Еве спланированы и инспирированы разработчиками, которые постоянно стараются поддерживать огонь под котлом — к ним как относиться?
  • +2
avatar
Но ты явно не считаешь, что миру нужны сюжеты и взаимодействия, помимо стихийных взаимодействий игроков, генерирующих типа-сюжеты.

Я рад, что ты понял мою позицию. Остальное — это уже твоя эмоциональная оценка того, что мне нравится. :) Да, я считаю по умолчанию любой стихийно возникший сюжет в контексте виртуальных миров — намного ценнее того, что вызрел в голове у одного человека. Потому что стихийные сюжеты вовсе не стихийны, или не совсем стихийны, это цепочка решений и предпочтений живых людей. В книге я не могу этого наблюдать. В кино тоже. Виртуальный мир — единственное место для этого. Кроме жизни. Я люблю книги, я люблю кино, и я люблю виртуальные миры. В каждом я вижу свою ценность. В играх я ищу вот эти живые истории и считаю их основным отличительным свойством. Конкурентным преимуществом, если угодно.
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.