Возможно, каждый понимает под словом «песочница» что-то свое. Разработчики здесь не исключение. Довольно амбициозные заявления SOE о том, что EverQuest Next станет «самой большой песочницей» выглядели здорово в условиях полного отсутствия пояснительной информации. В таких случаях на помощь приходит фантазия, которая, опять же, у каждого своя. Но вот наконец-то начали проявляться мелкие детали, которые в совокупности с предыдущими шагами разработчиков EverQuest и общей стилистикой мира дает один из вполне реалистичных вариантов трактовки «песочности» от SOE.
Разработчики системы StoryBrick, которые были уже развернуто и подробно биты на страницах ММОзговеда, шепнули, что подписали контракт с SoE на участие в разработке EverQuest Next. Если прибавить к этому уже реализованную в EQ II систему Dungeon Maker и сдобрить соусом SoE Player Studio, картинка возникает вполне определенная: «Слушайте, а пускай квесты, данжены и даже новые вещи будут делать сами игроки». Все бы ничего, хотя и существенными оговорками, если бы речь шла о сложной внутриигровой системе. Но все это набор внешних инструментов, при помощи которых игроков хотят стимулировать делать работу разработчиков.
Я, на самом деле, не против. Пусть расцветают сто цветов. Но, простите, если вдруг окажется, что следующий EverQuest – это набор квестов, данженов и новых комплектов брони, только теперь от любителей, я очень не уверен, что такой вариант можно называть «песочницей», как бы мистеру Смидли этого ни хотелось.
У SoE есть совершенно другой успешный опыт. Это, собственно, первый EverQuest, который был намного более «песочным», чем о нем принято думать. Это и Star Wars Galaxies. Так что будем надеяться на то, что реальная, а не мнимая песочность возьмет верх в их новом проекте, на который поставлено очень многое. Все подробности мы узнаем 1 августа, когда начнется SoE Live.
56 комментариев
В конце концов песок он не только для того чтобы им кидаться в глаза других обитателей.
А мододелы сделали в игровой индустрии гораздо больше чем даже самые крутые организаторы кланов альянсов или корпораций. Так что ставка интересная.
пениссвой небольшой классический квест в виде мини-спектакля. А что-то полезное (для игрока в его игровой жизни) — едва ли. Хотя, нужно смотреть на конкретные типы строительных блоков, ведь именно от них зависят возможности сконструированного персонажа. Пока же… ну круто, мы можем «накричать» на перссонажа, и он «обидится».Представляем себе и более реалистичный вариант: все играют в себя и еще немного в разработчиков. Вообще-то я кузнец, но кроме того, могу еще придумать квест на голову дракона. В свободное от кузни время. Есть игра. Есть ее конкретный геймплей. А есть метагейминг. Метагейминг — это всегда плохо.
Может, конечно, я неправильно поняла концепцию, и на самом деле там все лучезарно и хорошо продумано. На этой стадии мне, как сюжетолюбу, концепция кажется одним масштабным фейлом.
а не рисование гиганского пениса.Игр, в которых открыт и доступен игрокам редактор — множество, начиная от однопользовательских, и заканчивая некоторыми редкими ММО. Тем не менее, стоящих модификаций — единицы. Большинство — уродские поделки в духе «я поэт, зовусь Незнайка, от меня вам балалайка». Из близкого мне — достаточно посмотреть моды на Portal2 и Цивилизацию. В KSP тоже модов куча, но основная масса — lowpoly паки деталей с хреновыми текстурами, а действительно красивых вещей или умных инженерных модов — раз два. Потому что уровень совсем другой требуется.
Здесь тоже самое. Да, можно научить болванчика что-то говорить и делать в ответ на действия пользователя. И даже нет нужды учить какой-то скриптовый язык, все программирование на уровне блок-схем. Т.е. уровень входения с технической стороны довольно низкий. И тут уже другая сторона. Чтобы что-то сказать, нужно, чтобы было что сказать. Прошу прощения за тавталогию, но думаю понятно, что я имел в виду.
На ММозговеде все имеют возможность писать заметки. Банально обо всем подряд в собственный блог. Тем не менее, пользуются ею от силы процентов десять подписчиков, остальные в лучшем случае комментируют, в худшем — молча читают.
Творцов на самом деле очень и очень мало. По моему так.
А так да, вопрос о способности игроков генерировать истории и сюжеты — он тоже стоит ребром.
Делать из этого киллер-фичу всего проекта — как-то наивно.
В хорошо знакомом тебе ВоВ есть аддоны. Это тоже метагейминг, не мешает? И пишет их по сравнению с общим количеством игроков очень мало народу. И среди этих аддонов плохих куда больше, чем хороших. Но без них игра была бы намного, намного хуже.
Я вообще не согласен с позицией «метагейминг — это всегда плохо». Метагейминг — просто есть. Всегда. Хороших многопользовательских игр без метагейминга вообще не существует. Вот закрывать на него глаза и делать вид, что его нет — это плохо. А если разработчикам удалось разумно и непротиворечиво включить его существование в игру и сделать ее частью — это хорошо. И полностью соответствует концепции «давать игроку удочку, а не рыбу».
Другой вопрос, что удочка тоже может быть удачной или неудачной. Но само существование и несомненный набор популярности такого подхода — это прекрасно.
Без них, возможно, интерфейс был бы хуже, для кого-то, но не игра. Это очень разные вещи. Игра, ее суть, от наличия аддонов и их разнообразия не меняется. Мы рассматриваем сейчас инструментарий, который работает с сутью игры. Странно, что ты смешиваешь эти вещи.
Да, инструментарий, который мы обсуждаем, работает с контентом игры, это несколько другое (я, кстати, не ставил бы знак равенства между контентом и сутью). И что с того? Все равно будут хорошие авторы и плохие. И будет очень странно, если геймдевелоперы не сделают возможность для самих игроков выбирать, что им понравилось, а что нет. А по уму — еще и обеспечат игровые преимущества тем, чьи идеи и разработки оказались интересны и популярны. Обязательно будут пуристы, которые гордо будут использовать «только базовый контент». И так далее…
И что чужие сюжеты никому не интересны — тоже неправда. Каждую мою хронику (я вожу настолки, вроде и раньше говорил об этом) у меня конкурс по 5-6 человек на место в партии. И мне всегда страшно обидеть своих друзей, отказывая им. Я хороший гейммастер, и точно это знаю. Бывают плохие, у них хроники просто распадаются, не закончившись — игрокам становится неинтересно и они перестают приходить на сессии. Но не будь самой системы, никаких сюжетов не было бы вовсе.
Или вон всем нам знакомый самиздат (который сайт). На одну хорошую книгу там десять, если не сто — мусора. Но хорошие-то — есть. И читатели прекрасно умеют их выделять.
Вы что, себе представляете систему «напиши любое бла-бла-бла в квесте, главное положи плюшку побольше»? Не верю, ни один вменяемый геймдевелопер такое не позволит. Будет балансовая система в том или ином виде. Если не будет — значит плохо сделали, неудачно. Что не отменяет перспективность самой идеи.
А не хотите использовать возможность — так не используйте :) Оденьте шоры и представьте, что никакого редактора нет. Если разработчики сделают разумно — наверняка дадут способ отличать пользовательский контент от базового.
Хм… интересно, какие новые игровые задачи ставили аддоны? Есть примеры?
Я не говорил, что чужие истории не интересны. Я говорил, что придуманным чужим историям нет места в игре. Конкретно — в игре. Не тот формат. Это моя давняя принципиальная позиция. Не нужно мне рассказывать истории, игра — это действие. Игрок — это активная, инициативная единица. Собственно, в этой заметке я подробно делился своей позицией по этому поводу. На истину не претендую.
Не сами аддоны. Факт их существования. Например, с момента появления аддона, позволяющего посмотреть уровень агрогенерации, появилось очень много файтов, прохождение которых без этого аддона практически нереально, он не зря стал де-факто стандартом и в конце-концов был включен в основу игры.
Как-то это не вяжется с твоим же восхищением по поводу придуманных и реализованных игроками эвентов, например, гонок в EVE.
Ничего себе. Лор не нужен. Сторилайны не нужны. Сценарии не нужны. Не тот формат. Так?
Окей, какие новые игровые задачи перед игроками поставил факт существования аддонов?
Ивент, событие, действие. А не выслушивание очередной истории про больную бабушку. Чувствуешь разницу?
Лор нужен ровно настолько, насколько нужна музыка и звуки. Это антураж.
Сторичто? Сторилиния? В игре? Нет, не нужна, конечно же. Сюжетная линия нужна в книге или в кино. Игра — это про игрока и его сумму нетривиальных решений.
Не нужны, ты совершенно прав. Что за сценарии? Зачем они в игре. Это что, пьеса?
Да, так.
Но в целом я твою позицию понял. Тебе неинтересны истории и сюжеты в игре. Вообще. Но вот только игры с тобой не согласны. Игра — это и есть пьеса с игроками-актерами и широкими границами импровизации. Любая ролевая игра, потому они так и называются. Других игр в этом жанре просто не существует. Включая вроде бы нравящиеся тебе EVE или линейку. Сюжеты, сценарии, сторилайны и так далее — это то, что создает мир игры. Иногда их стихийно создают игроки, чаще — разработчики. Бывает, что и вместе…
Я ничего не знаю о попытках создавать ММО-игры, в которых будет только голое взаимодействие между игроками, тщательно зачищенное от «лишних» сюжетных элементов. Может быть, подскажешь такую? Только не надо предлагать действительно внесюжетные танчики или доту. Там действительно ничего такого нет, но мы вроде бы говорили о играх-мирах.
Мне очень интересны истории и сюжеты в игре. Ключевое ударение на предлоге «в». В игре возникает история — мне это интересно. В игре возникает сюжет — мне это интересно. Разве я похож на человека, которому это не интересно? Но вот когда кто-то придумывает историю и запихивает ее в игру — вот это мне совершенно неинтересно.
А ты не мог бы привести примеры сюжетов, сторилайнов и так далее в EVE и Lineage 2?
Судя по всему, мы подразумеваем разное под понятием «метагейминга». Метагейминг — это когда ты одной рукой играешь, а второй — постоянно меняешь условия этой игры. В самом грубом и примитивном виде. Назначаешь себе награду за квест, решаешь, какими будут твои способности и ответные действия НИПа, с которым ты сражаешься, и т.д. И да, аддоностроительство не только не является частью геймплея, оно и к метагеймингу никак не относится.
Да. То, что ты описала — это совсем другое, и я не верю, что в игру включат такую возможность. А что именно правильно или неправильно называть метагеймингом, я спорить не хочу, вообще не люблю споры о терминологии, они пусты.
Аддоны — факультативны по сравнению с самой игрой, потому их так и называют. А здесь речь идет именно о том, чтобы одной рукой играть, второй — менять правила игры. И с аддоностроительством это сравнивать все-таки нельзя. Поможет ли мне ВуДу в рейде на Короля-лича? Да. Но он не повлияет на самого Короля-лича. На то, каким будет бой, на то, какую награду мы получим, и на то, как будет развиваться наше продвижение по Ледяной короне. Аддоны — упрощение каких-то конкретных действий в рамках игрового процесса, да. Но вот то, что описано выше — это именно метагейминг, попытка создать самому себе квест на Темную Скорбь или открыть Врата Гнева шпилькой.
Есть споры о терминологии, есть ее определение и уточнение. Согласись, если мы будем называть Москву Петербургом, это может быть нашим личным выбором, но есть карта России, на нее нанесены города, и называя один город другим — ясности в дискуссию мы не внесем.
Так что хороший набор аддонов может очень сильно упростить именно игру дав игроку набор тех (простых) расчетов которые игрок может и не делать.
Ок, как скажешь.
Метагейминг — это использование внеигровой информации в широком смысле. Например, чтение тактики перед прохождением сложного босса — это метагейминг. То, что описала ты:
Это, конечно, было бы метагеймингом. Но это очень частный случай. А при правильном и полном использовании термина — верно именно то, что написал я. Так что давай не называть Москву Петербургом.
А вообще меня поражает этот топ. Я глазам своим не верю. Любители песочниц, как только речь зашла о действительно песочном аспекте игры, да еще в непривычном исполнении — тут же встали в рельсовую позу «как бы чего не вышло». И не только тут. Например, очевидно, что создание стоящей пользовательской архитектуры в игре требует отдельного редактора, а уж потом — строительства в игре по подготовленному проекту. Но и эта идея (в другом топе) вызвала явные сомнения…
Не передергивай, пожалуйста. Я четко аргументирую свою позицию и объясняю, почему это тупик, почему это неверное развитие идеи пользовательского контента:
«Стоило мне начать рассуждать о генерируемом пользователями контенте, как на GenCon был анонсирован инструментарий для тех игроков, которые хотят рассказывать свои истории в MMO. И это отличный пример того, как не надо делать и в какую сторону нет смысла, на мой взгляд, развивать пользовательский контент виртуальных миров.»
Не согласен — имеешь право. А вот заявлять, что я следую логике «как бы чего не вышло» — это уже явный перебор, на мой взгляд. Давай попытаемся обойтись без ярлыков. Я дал оценку и предоставил аргументы. Спорь с ними, а не пытайся собеседников выставить «зашоренными пуристами-перестраховщиками».
Не вижу этого. То есть не вижу аргументации. Твоя аргументация «я считаю, что сюжеты и истории в ММО не нужны, поэтому это неверное направление развития». Я что-то понял неправильно?
Еще раз повторю свою позицию: сюжеты и истории в игре очень нужны, если они возникают вследствие действий игроков внутри игры. Привнесенные истории извне — нет, не нужны. Не тот формат.
А какого сторилайна придерживались CVA? Разве это линия? Это часть антуража. Атмосферный элемент. Сюжетный фон. Но никак не линия. Не согласен? А линию они построили свою. И это заслуживающая внимания история, куда более интересная, чем представление о том, что многие планеты могут быть заселены религиозными фанатиками и что это будет настолько монолитная социальная структура, способная держать общую идеологию для миллиардов людей на разных планетах.
Да, и мы сейчас говорим о сюжетном фоне. О некой описательной части, вводной, вступлении, но никак не линии, по которой двигалась CVA. Их «амаррскость» — это атрибутика. Квента, не более.
Вообще, история не терпит «бы». :) Поэтому не буду рассуждать. Скажу о другом.
Во-первых, яркость CVA для меня совершенно точно не их амаррскости, а в том, что они создали в своих «нулях». И вот с кем у меня меньше всего CVA ассоциировались по модели поведения, так это с амаррами. Скорее, с галлентами, если уж на то пошло. То есть они совершенно точно не моделировали социум амарров.
Во-вторых, я знаю много альянсов, которые довольно яркие, не тускнее CVA точно, но обошлись без сюжетного бэкграунда.
Напомню, что сама по себе эта идея не раз декларировалась в качестве цели создания или направления развития (те же бандерлоги, ЕМНИП), но создать действительно впечатляющую и работающую реализацию удалось только CVA.
Ну, если ты заметил, я выше сказал, что считаю lore важной частью игрового антуража. Так что точно не возражаю против его присутствия, даже приветствую. Но просто интересно, как амаррский лор подтолкнул CVA к идее «нули для всех»? Я, вполне возможно, что-то упустил, но что такого в амаррском лоре, что подтолкнуло их к этому?
Успешной оказалась именно эта реализация, опирающаяся на созданный разработчиками лор игры, в то время как все остальные попытки провалились.
И если ты действительно мастерил РИ — ты не можешь этого золотого правила не знать.
Metagaming is a broad term usually used to define any strategy, action or method used in a game which transcends a prescribed ruleset, uses external factors to affect the game, or goes beyond the supposed limits or environment set by the game.
Ну ничего себе, басню сократили ©
Впрочем, речь не об этом. Ты сам прокомментировал мою реплику, где я использовала слово метагейминг в привычном для РПГ (бой с боссом и прочтение тактики не относится к РПГ, кстати) смысле. Сам решил его опровергнуть. А потом говоришь, что споры о терминологии бессмысленны. Ну так не спорь :)
Я не страстный фанат песочниц, но даже мне с моей колокольни очевидно, что никакой песочности в над-игре нет. И песочно — это заплатить НИПу за то, что он заплатит другому игроку, чтобы его нанять, но чтобы он не знал, кто за этим стоит, например, а использование такого редактора — это игра в юного программиста-игродела, а не в саму игру. Ни в коей мере.
Сюжет в идеальной песочнице заканчивается в момент запуска сервера, выполняя роль вводной и предыстории, но никак не путеводной нити в квестовой цепочке.
Я играл в Ролевые Игры где мастера придумывали мир, вводную и правила, все квесты были завязаны на раскрытии тайн предыстории, и выпускали игроков в свободное плавание, вмешиваясь в процесс только на уровне соблюдения правил и логики игры. Впечатления супер. А потом был на игре по Хоббиту, где почувствовал себя статистом и наблюдателем процесса игры компании главных героев. Вот ты как бы и полноправный игрок, но толком то и ничего сделать не можешь, или не имеешь права, ибо логика мира, сюжет навязанный сверху.
Если игрок-цимисх по ходу игры тащит котерию в Храм Плоти и утверждает, что уже бывал там — он и будет его проектировать. Во внеигровое время. А потом — согласовывать со мной, конечно. И получит от этого море фана — если он стоящий игрок.
Что в моем коротеньком определении неверно? Я же сам дал ссылку на более развернутое, которую ты цитируешь. И вот то, что ты описала двумя постами выше… а, ладно. Действительно не хочется спорить о термине. Больше не буду. Закрыли тему.
А использование редактора зданий — игра в юного 3D-архитектора, а не в саму игру. И так далее. Ок.
Я считаю, что создание пользовательского контента в любом смысле — это лучший из возможных путь развития песочных ММО-игр. И для него нужны удобные инструменты. Удобные, а не ролеплейные. Вы так не считаете, т.е. ты и Атрон. Ну и славно. Позиции обозначены, о чем тут дальше спорить?
Не знаю, может, у настольщиков так принято. Но ни кабинетки, ни полигонки так не делаются, прерывание игры на «неигровку» — признак плохого гейм-мастеринга или того, что случилось нечто из ряда вон. Да, правила и техчасть определялись с участием игроков… но до игры. В игре даже мастерский произвол осуществлялся игровыми методами, а не «так, ребята, белая повязочка, пошли в палатку, перетрем за Храм Плоти».
В полном определении речь идет о выходе за пределы мира игры, рулбука, использовании сторонних инструментов. И да, тактика на босса к элементам ролевой игры не относится.
Да, если в условно-средневековой игре нам дают сложные диаграммы и схемы с бегунками. Нет, если нам предлагают наметить строительство по чертежу.
При этом в той же Еве можно использовать любые редакторы зданий — мир игры автоматизирован официально, строительство ведут роботы, диаграммы и сложные схемы — тут часть нормального игрового процесса.
Но если нам дадут возможность на ходу не замки строить, а создавать отдельные острова/континенты — это, опять же, будет уже другая история.
А вот если ты поднимешь взгляд выше, ты увидишь, что я не говорю об играх как таковых, а только о ролевых играх. Поэтому мое… кхм… недоумение вполне законно.
Естественно, все вопросы с «пользовательским контентом» решаются не на сессиях, а между ними.
В этом смысле настолки куда ближе к компьютерным ММО, которые поневоле имеют сессионный характер.
Мне кажется, что вменяемое по качеству создание пользовательского контента возможно только во внеигровом режиме, игровой ставит слишком много ограничений разного рода. Это не будет в прямом смысле частью игры, да. Но будет служить ее развитию и улучшению, делать ее более интересной. Как-то так. И, кстати, совершенно не отменяет описанного тобой варианта «найми НПС», это просто разные аспекты, которые могут существовать в рамках одного и того же проекта.
********
Совсем оффтоп. И скорее даже пожелания к администраторам. А не составить ли тогда терминологическую карту сайта? с обсуждением и приведением к общему знаменателю терминологии котораяз десь используется.
Потому что например понятия того же Атрона про «песочницы» «ММО» и даже сам термин «игра», очень не факт что совпадают с википедийными или широкораспространнеными.
«я очень не уверен, что такой вариант можно называть «песочницей», как бы мистеру Смидли этого ни хотелось.» очень разнообразными способами (подставив вместо
макросатермина песочница свою расшифровку).И в результате при понимании «песочницы» как «мир в котором можно вылепить часть контента самому» (а ля майнкрафт или широкий спектр аддоностроительства в Елдер скролсах) фраза становится ложной (Как это нельзя? это же в чистом виде песочница и есть, в отличии от всяких недопесочниц в которых ничего сложнее клана не создать. А тут целые квестовые хабы можно строить....)
Ну и вообще вспоминая сколько копий здесь было сломано об термин ММО или
«Азиатская игра»казуалы с ганкерами и грифферами… ИМХО стоит конкретизировать в стиле.«Здесь под термином „кукарямба“ понимается „шпиляние заковызриков враздрыг“. А если вы используете другое понимание кукарямбы в своем тексте то для лучшего его понимания приводите свое определение отдельно и особо».
И которые будут вполне однозначно трактуемы всеми
А кто не однозначно того можно будет послать в эту тему с терминами и пусть просвещается что тут зовется кукарямбойне порождая лишних повторных разговоров об определениях или терминов. Не порождая конструкций вида «Песочница по Orgota», «песочница по Atron-у» или «песочница по шкуурнику, будь он неладен» :-)Если ты посмотришь на совсем старые записи в ММОзговеде, там был период, когда я сильно устал от песочниц, довольно конкретно напрягшись в альянсовой EVE-деятельности. И настроение было такое — найти покой, отдых. Пытался полюбить парки. Не вышло, но крен был и настроения были другие. Так что я, как и любой из здесь присутствующих, субъективен в каждый конкретный момент времени.
Algori , давай по существу, ты считаешь, что Еву игроки любят за ивент Калдари Прайм? Что в этом основная фишка игры? Что без этого Ева бы не прожила, хотя жила и развивалась десять лет без этого? И в Lineage-2 то же самое. Ты считаешь, что в нее играли, чтобы квестики почитать? Был же простой вопрос — где эти сюжетные линии, именно линии, по которым развивается сюжет мира, в EVE и LA2? Был какой-то скрипт, по которому гуны вырубили бобов в свое время? Существует до запуска сервера где-то какой-то листик, на котором написано, кто возьмет какой замок в LA2 и какие отношения сложатся между людьми там? Вся прелесть этих игр в непредсказуемости сюжета. Никто в них не знает, что будет завтра. Но завтра обязательно что-то будет, как сумма принятых игроками решений. Это и есть игровой сюжет. А не история про бедную бабушку, которой и в игре-то никогда не было, как сознательной единицы со своими радостями и печалями.
Но почему-то я уверен, что есть масса людей, считающих иначе. И им интересны будут созданные игроками сюжеты, включая отсылки к персонажам, которых в действительности никогда не существовало.
А если говорить о Еве — то, к примеру, там и сейчас до фига агентраннеров. При том, что предлагаемые миссии сюжетно скучны, однообразны, плохо придуманы да и вариантов их — три с половиной (не буквально, если что). А если бы их было больше и они были бы интереснее… Правда, тогда было бы много воя про «ненужные развлечения для крабов и каребиров».
А что, Калдари Прайм — это единственный введенный за все время существования игры эвент и единственный сценарий? Я недостаточно хорошо знаю историю Еве, но по твоим словам получается так. А конспирологические статьи о том, что большинство по-настоящему заметных событий в истории Еве спланированы и инспирированы разработчиками, которые постоянно стараются поддерживать огонь под котлом — к ним как относиться?
Я рад, что ты понял мою позицию. Остальное — это уже твоя эмоциональная оценка того, что мне нравится. :) Да, я считаю по умолчанию любой стихийно возникший сюжет в контексте виртуальных миров — намного ценнее того, что вызрел в голове у одного человека. Потому что стихийные сюжеты вовсе не стихийны, или не совсем стихийны, это цепочка решений и предпочтений живых людей. В книге я не могу этого наблюдать. В кино тоже. Виртуальный мир — единственное место для этого. Кроме жизни. Я люблю книги, я люблю кино, и я люблю виртуальные миры. В каждом я вижу свою ценность. В играх я ищу вот эти живые истории и считаю их основным отличительным свойством. Конкурентным преимуществом, если угодно.