Стоило мне начать рассуждать о генерируемом пользователями контенте, как на GenCon был анонсирован инструментарий для тех игроков, которые хотят рассказывать свои истории в MMO. И это отличный пример того, как не надо делать и в какую сторону нет смысла, на мой взгляд, развивать пользовательский контент виртуальных миров. Надеюсь, это хоть немного прояснит мою точку зрения. Никому не интересны ваши истории. Неважно, кто их выдумывает — дизайнер, который получает за это деньги, или энтузиаст. При прочих равных у того, кто за это получает деньги, получится лучше. Но. Это все равно никому не нужно там, где от природы люди наделены способностью действовать, а не сочинять или потреблять сочинительство.
Если вам нужна история, то прошу вас, вспомните — в мире есть десятки тысяч писателей. И среди них, как минимум, несколько сотен действительно достойны вашего внимания. Еще есть кино, мультфильмы. Есть комиксы, наконец. А если вы хотите поделиться своей историей, не идите по пути разработчиков некоторых MMO. У них хотя бы существует оправдание. Они за подобное замыливание глаз берут с вас ежемесячно деньги. То есть вот натурально, если задуматься, скармливают вам истории, большинство из которых не опубликуют даже в детской картонной книге из восьми страниц с большими яркими буквами. Редактор не пропустит.
Специфика выставки, на которой был представлен инструментарий Storybricks, заключается в том, что в своей сути это, скорее, слет разработчиков настольных игр, нежели компьютерных. А у настольных игр, как ни крутите, есть своя специфика. На фоне откровенно скудного инструментария и чудовищных условностей рассказчик, ведущий игровой сессии, помогает человеческой фантазии достигнуть максимума погружения.
Так уж получается, что различные виды развлечения заменяют друг друга постепенно. Нет ничего удивительного в том, что на заре компьютерных игр прослеживались параллели с настолками. А инструментарий Neverwinter Night стал чуть ли не мечтой настольного гейммастера. Вот только революции не произошло. По одной простой причине — компьютерные игры к тому моменту уже вполне окрепли и были способны проявить свои оригинальные черты, которые не имеют ничего общего с прелестями картонных игр.
Полноценный виртуальный мир компьютерных игр вполне способен скрыть от игрока большую часть вопиющих условностей. Если вы спрыгнете со скалы, ваш персонаж разобьется. И никому не нужно рассказывать вам об этом. Вы все прекрасно увидите сами. История разыгралась у вас на глазах. Быть может, вы убегали от преследователей или просто оступились, перебрав эля в ближайшей таверне. Можете написать об этом рассказ, конечно, но едва ли это будет кому-то интересно. Вы просто действовали, как и другие части живого компьютерного мира, умеющего жить по раз и навсегда установленным законам, а не держаться на фантазии ведущего. Действовали преследователи, действовал эль, действовала сила тяжести и плотность камня на дне ущелья. Хватит смотреть на нарисованный очаг. Отправляйтесь и проткните его уже носом, посмотрите, что там за дверью.
История, как вводная или результирующая часть теряет в компьютерном мире свою ценность довольно сильно. Потому что из-за своей искусственности мотиватором в качестве вступления выступает весьма условным, а описывать то, что прекрасно способно визуализироваться, совсем уж странно.
Но авторы стартапа Namaste со мной не согласны, на что имеют полное право, конечно же. Они предлагают мощный визуальный редактор по написанию не только собственных историй, но и сложных эмоциональных реакций NPC на любое ваше действие. Рецепт, который они предлагают, довольно прост:
Проблема: Разработчики игр не в состоянии удовлетворить текущее потребление контента игроками. Соответственно, чем дольше люди играют, тем меньшую отдачу от игры они ощущают по сравнению со временем, проведенным в ней. Проще говоря: Контент всему голова.
Решение: Создание системы — инструментария — который позволит расширять мир в любом направлении, в котором пожелают игроки. Истории от игроков заполнят пробелы, которые допустили разработчики. И снова Контент всему голова.
В общем-то в сути идеи лежит хитрый трюк, который я предполагал, когда начинал свой рассказ о пользовательском контенте. Как только вы выпускаете джина из бутылки, вы, как разработчик, снимаете с себя абсолютную ответственность за наполнение игрового мира. Не хватает квестов? Так мы же вам дали инструментарий. Они скучные и однотипные? Так придумайте лучше. Несмотря на то, что подобные уговоры действуют не на всех, в целом схема работает. Посмотрите на песочницы. Там именно так и уговаривают подавляющее большинство, зачастую плюя на разнообразие инструментария.
Проблема лишь в том, что под контентом разные люди подразумевают разное значение. Я буду говорить, разумеется, о своем понимании термина. Как вы уже поняли, это точно не история. В том смысле, что это не вымысел и не очередная фантазия. Контент в динамичной среде — это события. А история — это эхо реально произошедших событий.
Пожалуйста, ради Бога, пишите повести о битвах двухлетней давности, произошедших между великими альянсами далекого прошлого. Ну, да, вот такой он — масштаб времени в ММО. Кому-то наверняка будет интересно почитать о событиях происходивших с реальными людьми в этом мире. Но избавьте меня, умоляю, от очередных фентезийных или научно-фантастических банальностей, родившихся в голове очередного автора, смачно пережевывающего собственный в лучшем случае литературный багаж в голове.
Если вы напишете что-то интересное, вы можете даже попытаться это продать. За игровую валюту. Почему нет? Ведь именно это нам и предлагают сделать в ArcheAge. И полученная игровая валюта будет скромным мерилом вашего успеха. Да, не идеальная шкала, но лучшую пока никто не придумал. Потому что она замеряет реальные действия людей по отношению к вашему творчеству, а не пустые их фантазии и намерения.
Для меня пока остается основной загадкой вот что — какой, собственно, авторы такой идеи видят систему вознаграждения за квесты? Откуда будут браться подарки? Кто и за какие внутриигровые коврижки будет обеспечивать награды? Ведь хорошая игра прежде всего основывается на правильном балансе вызовов и вознаграждений. Я обязательно разберусь с этой загадкой в контексте системы Storybricks, но сейчас я хочу поговорить о чем-то более общем. Творчество должно иметь фильтр, потому что оно бывает разным. Пускай на большую площадь привезут знаменитую группу и установят там сцену с дорогими усилителями. Но для всего этого нужны деньги. Я знаю, что это не идеальное мерило, но все же. Все же это лучше, чем дать сотне бродячих музыкантов в руки по прекрасному сверхмощному усилителю с бесконечным источником энергии, только на основании того, что они хотят поделиться своим творчеством.
Мой вывод простой. Желания создать пользовательский контент недостаточно. Само по себе желание его создавать не может быть условием вхождения в творческий клуб. Только внутриигровой успех, использование существенных внутриигровых ценостей, может быть достаточным условием для материализации творческих экспериментов. Это не избавит нас от явных провалов и неудач, как не избавляет в реальном мире. Но существенно упростит процесс естественного отбора творческих личностей и их творений.
P.S. Непонятно для чего, вышеупомянутые авторы из Namaste создали странного вида инфографику, попытавшуюся отобразить некий общий процесс развития онлайновых игр. Во всяком случае тех, что доступны, или были доступны, на территории США. Получилось более чем странно, установленные эволюционные связи далеко не всегда укладываются в моей голове, но из уважения к потраченным чернилам и птичьему полету над тайтлами привожу ее здесь:
ИНФОГРАФИКА (приличных размеров, берегитесь)
P.S. Как выяснило долгое и тщательное расследование, не очевидная подсветка желтым фиксирует игры, в которых существует уже инструментарий для создания пользовательского контента.
13 комментариев
В графике в разделе гонки не увидел Test Drive Unlimited. Он вроде вполне продается в штатах, и не особенно провальный проект. И несомненно более интересный чем NFS world
Про желание и возможность: я когда-то давно сформулировал достаточно универсальный принцип. Для успеха в каком-либо деле должно сойтись воедино три сущности: желание человека делать это дело, его способность (в части навыков и черт характера, позволяющих достичь успеха) и возможность (как совокупность внешних условий, позволяющих заниматься этим делом; в нашем случае - наличие соответствующего инструментария).
Принцип этот я формулировал для управления реальным бизнесом, но он вполне подходит и к предмету нашего обсуждения. К примеру, наличие желания писать истории, дополненное соответствующим инструментарием, но без должных способностей к этому делу, родит лишь волну графомании. Люди, одаренные литературно (как, впрочем, и музыкально), достаточно редки. Eсли дать "мощный усилитель" в руки любому желающему, то в ста случаях из ста родится не красивая сюита, а какофония.
В том то и дело. Все без исключения "гуру" игростроя на тему "создание квестов самими игроками" (на каком-то игро-портале была статья на эту тему где-то, дай Бог памяти, с полгода назад) сказали примерно так : идея дурная, ибо в подавляющем большинстве случаев игрок никогда не достигнет уровня профессионала и близко. И более того, разработчики которые предоставляют такие инструменты своим игрокам просто халтурят, перекладывая свою работу на игрока.
Что лично меня удивляет, так это то, что когда речь заходит о пользовательском контенте всем видятся только квесты созданные игроками и более ничего.
Ситуация выглядит примерно так : все уже прекрасно понимают что "гонка контента" путь утопичный. Все понимают что решение "дайте возможность игрокам самим создавать контент", но никто или почти никто не понимает как это сделать.
Гму, идея дурная в том, чтобы давать любому городить огород. Идея дурная в том, чтобы создавать новые пустопоржние истории. Идея дурная для всех -- и для "гуру" игростроя, которые до сих пор этого не поняли, в том числе. Пользовательский контент, в моем понимании, это события, действия, стремления, которые можно облекать в различные творческие формы.
Ат я хорошо понимаю твою мысль, но сам не представляю как это можно реализовать не на примитивном уровне. :)
Ну, я не знаю, а разве ArcheAge (замки, города, фракции, книги) и TERA (политическая система, ивенты, выборы) не показали уже вполне конкретные очертания вектора движения?
В AA все оказалось достаточно примитивным, пока. Да это все еще бета, но все же вот http://forums.goha.ru/showthread.php?t=628582 в посте конечно много эмоций, но ряд разочаровывающих фактов тем не менее тоже.. По пока TERA я не берусь о чём-либо судить :) Т.е. обнадеживающие слова, да, мы уже слышали, но пока негде не видили хоть какого-то воплощения.
Гму, если какие-то вещи тебя разочаровывают, то это ведь проблема конкретной реализации. То есть ты уже в голове это представлял по-своему. Образ, понимание существовало, просто не совпало с определенным воплощением в коде. Так вот давай определимся -- мы не знаем пока, кто это будет делать, или мы не понимаем, куда оно должно двигаться и в каких идеях пользовательский контент может найти свое воплощение?
Ат, знаешь... я, конечно тоже хотел бы побольше пользовательской свободы. Однако... полностью согласен, что игрокам не стоит давать инструментарий для создания квестов - это убого. Но тут конфликт. Посмотри результаты опроса:
http://www.swtor.com/community/showthread.php?t=189698
48% игроков ждут Rich story telling. Люди хотят сказки, причем. сказки рассказанной хорошим сказочником. Расскажут лди эту сказку разработчики, или разработчики создадут такие условия, чтобы можно было слушать только хорошие, годные юзер-стори - в любом слу4чае все упирается в разработчиков.
Самым яраким примером создания пользовательского контента (в нашем понимании этого термина) является как раз таки Ева. Что мы помним (и обсуждаем) из бэкстори? Да ничего. А войны альянсов? А скачки цен на рынке редкоземельных металлов? А тонкости логистики и противодействие суицид-ганкерам в хай-секах? Это и есть пользовательский контент: история мира, написанная самими игроками.
> 48% игроков ждут Rich story telling
Угу. А 11 миллионов игроков в вов ждут нового контентного обновления. И все это совершенно не свидетельствует о том, что им это нужно. У них это есть, им это знакомо, но вопрос в том, был ли у этих игроков хоть раз выбор? Я субъективен. Не думаю, что нужно это каждый раз прояснять, но упомяну все же, на всякий случай. Это мое личное мнение -- когда человек окажется в центре действительно мощной реальной игровой истории, ему уже все эти сказки, ричстори из пальца покажутся таким тоскливым действом с заведомо понятным финалом, что смотреть в ту сторону совсем не захочется.
Ат, кто бы спорил - лучше быть богатым и здоровым ;) Однако пока я не представляю механизма. Есть определенные мысли, как смужаюсь - напишу статью
Один из механизмов - фазирование. Контент может быть изначально рассчитан на то, что большинство локаций в несколько этапов будут изменяться игроками в ту или иную сторону. Как исполнительный механизм - дэйлики, БГ, количество выполненных квестов в локации и т.п. По времени изменения можно привязать к контент-патчам. То есть на момент его выхода производится подсчёт и на конкретном сервере на конкретных локациях активируется триггер определённой ступени фэйзинга. История своими руками.