TUG: Новая эра
Как понять, что началась новая эра? Ведь когда находишься внутри временного отрезка, а не рассматриваешь его схему в историческом обозрении, очень сложно нащупать ту самую засечку, на которой первобытный человек берет в руки плуг или когда на смену лошадям приходят автомобили. Наверное, наступление новой эры, это когда ты перестаешь удивляться проявлению того, что еще недавно казалось новым и единственным в своем роде. Так что встречайте: TUG* — виртуальный мир с процедурной генерацией ландшафта, с временами года, с полной свободой действий, со строительством, исследованием, открытиями, конструированием. На Кикстартере. Еще один. Аминь.

Новая эпоха надвигается сразу по нескольким фронтам. Исследовать, создавать, творить – неожиданно стали популярными игровыми занятиями. Для кого неожиданно? Для той самой игровой индустрии, которая долгое время следовала принципу «мы лучше знаем, чего они хотят». Всего один интернет-сервис отправил в пока виртуальную, но скоро, вполне возможно, реальную отставку сотни людей, которые «лучше знают». Всего один сервис приучил разработчиков спрашивать у игроков, чего они хотят и добиваться именно их поддержки в самом начале пути. Эта схема все еще несовершенна, но куда более здоровая, чем то, что мы видели в игровой индустрии в последние годы.

А дальше уже по инерции. Основной упор разработчики из Nerd Kingdom делают на глубокое взаимодействие с игроками. Анализ предпочтений игроков. Рассмотрение любых замечаний и предложений. Изначально открытая для моддинга архитектура проекта. Впрочем, давайте немного вдохнем игрового воздуха в зарисовке на тему будущего проекта:


Нас ждут:

  • Целые цивилизации, которые вы сможете обнаружить… или создать новую, чтобы покорить мир.
  • Смена дня, ночи, а также времен года – каждый период обладает своими уникальными возможностями, открывающимися вам.
  • Питомцы и компаньоны смогут присоединиться к вам в вашем путешествии и помогать в приключениях.
  • Экзотические дикие животные, которых можно приручать, разводить, оседлать или на которых можно охотиться.
  • Инженерное дело, от простых ловушек, до перепрограммирования вашего голема.
  • Темные загадки, ждущие открытий, и древняя сила, ждущая пробуждения.

Для более детальной информации и глубокого вдохновения перейдите на кикстартер-страницу проекта и посмотрите расширенное видео, а заодно познакомьтесь с довольно разношерстной командой, стоящей за проектом.

Нас ждет воксельный движок с довольно большими возможностями, на основе которого авторы, вдохновляясь в деталях такими проектами как Minecraft, Fable, Zelda, а в общем и целом, для создания цельного мира – EVE online, Monster Hunter и Dwarf Fortress, строят свое неповторимое игровое пространство. Оно будет доступно в трех видах, на все вкусы: одиночная игра, приватный сервер, полноценный официальный MMO-сервер.

Дата выхода альфа-версии: июль 2013. Бета-версия: январь 2014. Релиз: январь 2015.

Peter Salinas: *TUG = The Untitled Game :P we thought it would be kinda fun to play with this and kinda let it be so the people who inhabited it, would name it accordingly. Earth is called earth, or Murica called Murica not by some predetermined system… its inhabitants named it… it was neat when we thought of it, perhaps we over-thought it though :P

113 комментариев

avatar
Люблю минималистичные мультики в стиле Тартаковского. Особенно, когда они на похожем уровне. :)
  • 0
avatar
Посмотри основной ролик на кикстартере. :)
  • 0
avatar
Это же один в один движок http://procworld.blogspot.ru/
  • 0
avatar
Там тоже воксели, но по-моему графика procworld более детализирована и выдает картинку приближенную к реализму. А графика TUG более стилизованная.
  • 0
avatar
Это дело текстур, не более.
  • 0
avatar
Звучит вкусно.
  • 0
avatar
Вооот. Воксели и модульность — кирпичики будущего. =)
  • +1
avatar
Насколько я понимаю железо для воксельного движка нужно не тривиальное.
  • 0
avatar
Тут вопрос в детализации.
Minecraft-style вполне реально реализовать на нынешних машинах.
Плюс можно комбинировать в некоторых аспектах воксели и полигоны/частицы.
  • 0
avatar
Обещания игр с самыми разными видами пользовательского контента и глубокого моддинга валятся просто лавиной. Честно говоря, думал, что не дождусь.

Самое забавное — параллельно читать на многих и многих геймерских форумах однотипные соображения о том, что «это не те дроиды, которых мы ищем». Игроки испортят контент, крабам нельзя давать в руки управление и т.п.

Оно будет доступно в трех видах, на все вкусы: одиночная игра, приватный сервер, полноценный официальный MMO-сервер.
А вот эта схема, потихоньку становящаяся если и не стандартом, то распространенным вариантом — просто восхищает.
  • 0
avatar
Самое забавное — параллельно читать на многих и многих геймерских форумах однотипные соображения о том, что «это не те дроиды, которых мы ищем». Игроки испортят контент, крабам нельзя давать в руки управление и т.п.
На общем сервере нельзя, ибо будет «Лебедь, Рак и Щука», а вот приватки пускай модят как хотят. Дело даже не в страхе перед ордами «быдла и школоты», а в разных вкусах.
  • 0
avatar
На общем — можно и нужно. Если, конечно, это организовано разумно. Например, как разные регионы (планеты/острова/домены/феоды — подставить нужное). И пусть игроки сами решают, чье творение им по вкусу — голосованием ногами, лучшим из видов голосования. Особенно рад я буду, если будет возможность регулировать и модить схемы социальных отношений. Потому что в такой игре не будет искусственной заманушки материальными ништяками и ценными ресурсами в «беззаконные» регионы, как, например, в EVE. Вот и увидим, что игрокам нужно на самом деле.

А чем тебя так пугает «лебедь, рак да щука»? Я вообще считаю большую морального кодекса им. баснописца Крылова — тупой и вредной :)
  • 0
avatar
Просто я воспринимаю моддинг более широко, и настройка социальных взаимодействий в моем понятии это не моддинг, а набор инструментов, доступный каждому. Моды вносят изменения в баланс и механику игры, и вот это каждый выбирает себе сам, для своей одиночной игры, или идет на приват с набором приемлемых модификаций.

Лебедь, рак и щука были к тому что я считаю, что начальник должен быть один, он может считаться с окружающими, может быть ограничен законами, но он должен быть один. Принимать решения, и нести ответственность тоже должен один.
  • 0
avatar
Моды вносят изменения в баланс и механику игры, и вот это каждый выбирает себе сам, для своей одиночной игры, или идет на приват с набором приемлемых модификаций.
Понятно. Мне скорее интересен моддинг в пределах одного мира. За незначительными исключениями, крайне глубоко затрагивающими механику игры, это вполне возможно. Даже если один хочет бластеры и танки, а другой — мечи и магию. Главное тут — на уровне механики обеспечить стыковку. Ну и баланс тоже… до определенной степени. Не слишком выравнивая все, что попало.

Лебедь, рак и щука были к тому что я считаю, что начальник должен быть один, он может считаться с окружающими, может быть ограничен законами, но он должен быть один. Принимать решения, и нести ответственность тоже должен один.
Во, а мне, наоборот, интересны системы, где каждый вносит что-то свое, тянет одеяло на себя — а многообразный суммарный мир становится результатом этих желаний и действий. И принимать решения и командовать ты в нем будешь, только если сам захочешь и сможешь этого добиться.
  • 0
avatar
Во, а мне, наоборот, интересны системы, где каждый вносит что-то свое, тянет одеяло на себя — а многообразный суммарный мир становится результатом этих желаний и действий. И принимать решения и командовать ты в нем будешь, только если сам захочешь и сможешь этого добиться.
Если не будет единой направляющей воли, то зерг «свободных художников» породит такой винегрет, что результат может быть похлще чем у сочетания солных огурцов и кефира.
Даже если один хочет бластеры и танки, а другой — мечи и магию. Главное тут — на уровне механики обеспечить стыковку.
Вархаммер Фентези сочетает в себе и бластеры с танками и мечи с магией, но все это выдержано в мрачном средневековом антураже.
Ну и баланс тоже… до определенной степени. Не слишком выравнивая все, что попало.
Угу, многие забывают что у оружия есть не только боевые характеристики, но и эксплуатационные, экономические, технологические и даже социальные. И все это может влиять на геймплей, особенно в ММО.
  • +1
avatar
Если не будет единой направляющей воли, то зерг «свободных художников» породит такой винегрет, что результат может быть похлще чем у сочетания солных огурцов и кефира.
Иначе это называется «разнообразие». Механизмы фильтрации, основанные на востребованности игроками — да. Но никаких единых направляющих воль.
  • 0
avatar
В ММО эти механизмы фильтрации или не работают, или работают не корректно. Вот к примеру я, любитель мрачноватой и реалистичной стилистики, доспехов и оружия в духе экспонатов музея истории, магов — седобородых мудрецов с терабайтным багажом знаний. Выбрал для игры соответствующий уголок сервера, все вокруг радует мой взор, заблудших к нам стимпанков, джедаев, волшебниц в миниюбках, воительниц в кольчужных труселях мы дружно выпроваживаем или выпиливаем. Но вот вдруг, к нам в наш Камелот вторгается расса анимешников-нарутофагов, со своими представлениями о прекрасном и завоевывает нас, сдирают с нас налоги, ходят как у себя дома, общаются на своем сленге, перемещаются прыжками по крышам и разъезжают на покемонах. Мир рухнул, господа присяжные заседатели.
Вот поэтому я считаю что «разнообразие» уместно на уровне различных серверов, а не в рамках одного.
  • +1
avatar
Но вот вдруг, к нам в наш Камелот вторгается расса анимешников-нарутофагов, со своими представлениями о прекрасном и завоевывает нас...
Видишь ли, не всем схема «завоевывают» интересна. Поэтому (именно в рамках всеобъемлющей возможности модификаций и желания сохранить свой мрачный реализм) выбираешь для своей с единомышленниками зоны опцию «завоевать нельзя». А в рамках баланса — при этом и вы не можете рыпнуться на соседей-нарутофагов. Захотят ли идти к вам при таком варианте игроки — это им решать. Не захотят — так и будете там сами по себе. А желающие появиться в вашей зоне (неважно, насовсем али в гости) вынуждены будут выполнять ваши правила — т.е. соответственно одеваться и не прыгать по крышам. Лично я бы в такую зону сходил разве что на экскурсию — но не потому, что огородились, а в силу общей нелюбви к ортодоксам всех мастей :)
  • 0
avatar
Видишь ли, не всем схема «завоевывают» интересна. Поэтому (именно в рамках всеобъемлющей возможности модификаций и желания сохранить свой мрачный реализм) выбираешь для своей с единомышленниками зоны опцию «завоевать нельзя». А в рамках баланса — при этом и вы не можете рыпнуться на соседей-нарутофагов. Захотят ли идти к вам при таком варианте игроки — это им решать. Не захотят — так и будете там сами по себе. А желающие появиться в вашей зоне (неважно, насовсем али в гости) вынуждены будут выполнять ваши правила — т.е. соответственно одеваться и не прыгать по крышам. Лично я бы в такую зону сходил разве что на экскурсию — но не потому, что огородились, а в силу общей нелюбви к ортодоксам всех мастей :)
Объясню проще. Каждый лепит куличики в своем уголке, повернувшись спиной к окружающим.
Не понятно только одно — что все эти люди делают в одной игре? И есть ли эта самая общая игра или это только фикция.
  • +4
avatar
Делите шкуру не убитого гоблина?
  • 0
avatar
Да тут дело не в одной какой-то игре. А в тенденции — ММО хотят превратить не понятно во что.
  • 0
avatar
Видишь ли, не всем схема «завоевывают» интересна. Поэтому (именно в рамках всеобъемлющей возможности модификаций и желания сохранить свой мрачный реализм) выбираешь для своей с единомышленниками зоны опцию «завоевать нельзя».
Ну это прям детство какое то «Эй, ортодоксы, мы пришли вас завоевывать» «А нас нельзя, мы в домике». Я считаю неотъемлемой частью ММО целостность игрового поля, когда весь мир един и доступен всем игрокам, поэтому ЛОЛ и Мир Танков не считаю ММО, а инстансы и распределение игроков по каналам сервера серьезно вредят этой целостности.
К тому же тумблер «завоевабельный/незавоевабельный» это уже дыра в балансе, выйдет так что территории достанутся первой волне, захват таким способом зоны с важным ресурсом(или ресурсы тоже можно выключать?), переключение этого самого тумблера в зависимости от внешнеполитической обстановки…
  • +3
avatar
Ну это прям детство какое то
А игры — это вообще детство: «Что ты до сих пор в игрушки играешь, лучше бы серьезным делом занялся».

Спорить дальше я не вижу смысла, тем более мы уже говорим не о TUG, а о какой-то сферической ММО в вакууме.

Никакие воксели, никакие введения пользовательского контента не приведут к популярности крысиного рая, где ни к кому нельзя повернуться спиной, а от каждого встречного ждешь подвоха. Такие игры (или сегменты игр) всегда будут малопопулярны и их население всегда будет мизерным по отношению к общему числу игроков. Даже если их называть Единственными Настоящими ММО, Истинными Песочницами или еще как-нибудь повнушительнее.

Но дальше развивать разговор, который на моей памяти уже был тут раз пятьдесят, большого смысла не вижу.
Комментарий отредактирован 2013-05-04 16:24:46 пользователем Algori
  • +1
avatar
Угу. Меня всегда умиляет, что апологеты «настоящих ммо с бесшовным миром и openpvp» почему-то зачастую вовсе не торопятся в них играть. Фиг знает, почему.
  • 0
avatar
Детство тут — попытка свести всех в одном месте, но при этом отгородить каждому свой загон.

А крысиного рая я хлебнул в игре с полным отсутствием ПК(только арена и не фатальная дуэль). Когда прям под боссом ждут пока ты его убьешь, чтобы скрысить халявного лута, или наглый нуб переагривает твоих мобов и ставит ультиматум «качни а то не отстану». И ведь ничего ты им не сделаешь, не накажешь.
  • +5
avatar
А крысиного рая я хлебнул в игре с полным отсутствием ПК(только арена и не фатальная дуэль). Когда прям под боссом ждут пока ты его убьешь, чтобы скрысить халявного лута, или наглый нуб переагривает твоих мобов и ставит ультиматум «качни а то не отстану». И ведь ничего ты им не сделаешь, не накажешь.
А речь не о ПК. Речь о грифферах в любых их проявлениях. В той же GW2 благополучно построили систему так, что другой игрок, как бы ни старался, помешать тебе не может. Ни лут не может скрысить, ни моба отобрать. Помочь — запросто. А помешать — нет.

А отгородить загон — я же не имел в виду принудительное отгораживание. Только наличие возможности. И пусть игроки сами решают, что им важнее и интереснее.
  • +2
avatar
В той же GW2 благополучно построили систему так, что другой игрок, как бы ни старался, помешать тебе не может. Ни лут не может скрысить, ни моба отобрать. Помочь — запросто. А помешать — нет.
Вот это мне и не нравится что не могут. Предоставляя игрокам кучу возможностей, разрабы отказывают в возможности творить зло. Да, это зло, но это к сожалению часть свободы выбора. Пусть крысят, ПКашат, разбойничают, но пусть дадут за это достойное наказание, занесут в пожизненный черный список, отправят в ад с выходом через злючего цербера, чтобы в преступники осознанно шли или уж полные отщепенцы или от безысходности.
  • +4
avatar
Да, это зло, но это к сожалению часть свободы выбора.

Возможность запретить в «твоем» регионе все эти милые возможности — тоже часть свободы выбора, нет?
  • 0
avatar
Возможность запретить в «твоем» регионе все эти милые возможности — тоже часть свободы выбора, нет?
Нет, я говорил не про «запретить и не пущать», а про «достойно наказать». В «моем» регионе я бы отдал приказ гвардам атаковать таких личностей как только увидят, а игрокам возможность свободно убивать. За особо злобных личностей назначил бы награду. Но никакого «На этой территории вы не можете атаковать других игроков, смените дислокацию или обратитесь к хозяину домена».
  • +2
avatar
В «моем» регионе я бы отдал приказ гвардам атаковать таких личностей как только увидят, а игрокам возможность свободно убивать.
Это твой вариант. Другим может нравиться другой вариант — это и есть свобода выбора.
  • 0
avatar
Категорически не согласен, это ограничение чужой свободы, а не проявление своей.
  • 0
avatar
Атрон, воксели и процедурный генерированный мир это конечно хорошо, однако на сегодняшнем уровне технологий это слабореализуемо. Я говорю конечно об ММО с постоянным миром. Обычную сетевую игру вполне можно устроить, а вот сделать такой сервер, который передавал бы каждому входящему игроку всю информацию об изменениях ландшафта, и синхронизировал всё это между хотя бы сотней игроков нереально. Если бы это было реально, майнкрафт уже давно был бы ММО, даром у него самая простейшая структура мира — из кубиков. Так что будут либо условности и ограничения, либо… либо ничего.
  • 0
avatar
Технологии до воксельных движков уже доросли. id Tech 6 воксельный движок следующего поколения который будет выдавать графику современного уровня. Тут мир воксельный — персонажи нет. И мир простенький (ну т.е. графика мира далеко не уровнчя GW2 или АА), но намного лучше Minecraft. Предположительно современное железо вполне потянет.
  • 0
avatar
К тому же не обязательно клиенту с сервера загружать информацию о всем тектоническом массиве под ногами игрока, достаточно верхнего слоя.
  • 0
avatar
Да при чём тут графика? Я не о графике говорю, а о нагрузке на сервер. ММО сервер 24 часа в сутки синхронизирует сотни людей, и передавать каждому информацию о всех вокселях это просто нереально. Поверьте, я писал сетевой код. Это абсолютно астрономические значения
  • 0
avatar
Да при чём тут графика? Я не о графике говорю, а о нагрузке на сервер. ММО сервер 24 часа в сутки синхронизирует сотни людей, и передавать каждому информацию о всех вокселях это просто нереально. Поверьте, я писал сетевой код. Это абсолютно астрономические значения
Ты был бы прав, если бы это делалось напрямую. В действительности есть куча обходных решений по синхронизации. Например:
Передаются не все объекты, а только 1. измененные 2. те, с которыми данным игрок может в ближайшее время взаимодействовать так или иначе. Глобальные визуальные изменения удаленного бэкграунда передаются не на воксельном, а на чисто визуальном уровне и считаются зонально. Даже этот простой подход уменьшает траффик в сотни раз.

А главное: скорости интернета вплотную подошли к обеспечению тонких клиентов и распределенных облачных серверов.

В первом случае (тонкие клиенты) игрок вообще не получает объектную информацию, а получает от сервера «чисто картинку». Что по определению делает максимальный траффик сравнимым с траффиком качественного онлайн-фильма, а у нас необходимые скорости уже практически есть. Добавляется только обратная связь, но вход от игрока — довольно небольшой объем информации.

Во втором (облачные сервера) — компьютер игрока выполняет роль части сервера, т.е. на него распределяется часть обсчета для общих нужд. Такие технологии уже используются, хотя и не в играх. Имеет смысл именно в сочетании с тонкими клиентами — ведь вся мощь компьютера игрока в случае тонкого клиента почти свободна и ее можно задействовать для помощи серверу.

Есть и другие подходы. Ты прав, в лоб задачка не решается. Но есть куча обходных путей. В принципе все современные технологии на этом и построены — на поиске обходных путей там, где не решается в лоб :)
  • +3
avatar
Ох круто-то как! =))) Манйкрафт? Зельда? Чур мне смешать, но не взбалтывать :D Действительно, тенденция не может не радовать. А мульт вообще великолепный, лучшего тизера разработчики и придумать не могли =)))
  • 0
avatar
Что то я не пойму — а на чем будет строиться Общество? То, которое социум?
Как будут распределяться ресурсы? Как будет поддерживаться баланс вооружений?

Или все задумчиво разбредутся по своим углам — строить приватные мирки? Это что и есть идеальная ММО? Ха!
  • +1
avatar
Ну тут можно ответить сразу с двух сторон.
1. А оно вообще так уж нужно в игре это самое Общество, то которое социум? Если все разбредутся строить свои мирки то значит всем это не нужно. Нужны такие вот мирки с взаимными экскурсиями.
2. А будет оно строиться на том на чем сами строители общества захотят. Хотите общество и социум? — Вперед у вас есть возможность запилить свой мир с кланами и социальным взаимодействием. Хотите чтобы там был народ заманивайте, заинтересовывайте и удерживайте. Это хардкор. Общество вам на блюдечке никто не принесет.
  • 0
avatar
Ну зачем тогда называть это ММО? Определите в правильную нишу и все будет в порядке. Кооперативная игра, например.

Социум включает в себя не менее нескольких тысяч игроков. Столько заманить в свой локальный мирок вряд ли получится. Это означает, что никакой цельной игры не будет. Только миниинстансы.

Единый сервер в ЕВЕ — по вашему незначительная фича игры?
  • +2
avatar
Ну зачем тогда называть это ММО? Определите в правильную нишу и все будет в порядке. Кооперативная игра, например.
А что есть ММО? одни понимают это так, другие иначе. Чем ваше понимание термина лучше понимания разработчиков этой игры — они считают это ММО значит ММО.
Столько заманить в свой локальный мирок вряд ли получится.
Ну так это уже проблемы индейцев желающих социума. Хардкор же.

Единый сервер в ЕВЕ — по вашему незначительная фича игры?
Ну и чем Вас EVE не устраивает идите туда. Значительная но вот повторять ее надо ли? Сомневаюсь.
  • 0
avatar
А что есть ММО? одни понимают это так, другие иначе.

ММО — массовая многопользовательская онлайн игра.
1) Массовая, а не «Я и пятеро моих друзей»
2) Многопользовательская — в смысле предназначена для совместной игры. В синглы тоже много народу играет, но они то как раз остаются синглами.
Про «онлайн» и «игра» обяъснять уж думаю не нужно?
Ну так это уже проблемы индейцев желающих социума. Хардкор же.
Без социума нет ММО Раз уж в игру играют многие, то должны же ведь они играть по единым правилам? Единые правила поведения в обществе и есть социум.
Ну и чем Вас EVE не устраивает идите туда. Значительная но вот повторять ее надо ли? Сомневаюсь.
Ева — это не один из путей. Это единственный путь! Не по тому, что она такая исключительная, а по тому, что социальные законы неизмены для любой общественной игры. Им можно следовать, как ЕВА или не следовать и в результате получить ерунду на выходе.
  • +1
avatar
ММО — массовая многопользовательская онлайн игра.
Вот я сейчас в «танчики» (WoT) гоняю.
Массовая --разумеется до 1000 человек только на сервер.
Многопользовательская — бои от 300 человек.
«Про «онлайн» и «игра» обяъснять уж думаю не нужно?» ;-)
так что вполне себе ММО
Без социума нет ММО
Спорно очень спорно. Разве что как ИМХО прокатит. Не более.
Самые успешные ММО как раз социум то и оставляют по минимуму.
Единые правила поведения в обществе и есть социум.
Правило «ты не лезешь ко мне,- я к тебе» а кто нарушает правила получает бан или просто по законам мира не может эти правила нарушить тогда тоже порождают социум. Но тогда мы размываем понятие социум до того что он даже в танчиках есть (Он кстати есть).
Ева — это не один из путей. Это единственный путь!
Да ну ?!!? Show Me Your Money и где же тогда толпы идущих по нему? может просто он тупиковый этот «единственный путь»?
  • 0
avatar
Многопользовательская — бои от 300 человек.
«Про «онлайн» и «игра» обяъснять уж думаю не нужно?» ;-)
так что вполне себе ММО
Я канешна жутка извиняюсь, но где там бои от 300 человек? О_о
И танчики — классическая сессионка.
  • +1
avatar
я знаю — пример был приведен как подходящий под определение но несоотвествующий смыслу.
про бои — 0 приписал 30 конечно же.
  • 0
avatar
/слегка в сторону. ворчливо/
Вот поэтому я и хотел прикрепленную тему с определениями, однозначными хотя бы в рамках проекта.
  • +1
avatar
А разве ты только что на собственном примере не продемонстрировал, что воспринимаешь термин совсем иначе, чем Orgota ? И что будет, если кто-то из вас в такой прикрепленной теме найдет определение, которое полностью перечеркивает ваше видение? Здесь ни у кого нет мандата на истину. Зато есть мандат на мнение. Отстаивайте свое мнение там, где считаете нужным. И не вмешивайтесь там, где вы чувствуете, что это все равно не ваше. Такой вот простой принцип. :)
  • 0
avatar
так в том то и дело, что термины чтобы их корректно применять должны быть однозначны. Иначе получится что это уже не термины а мнения.
И в результате мы говорим одними словами разные вещи. что ни пониманию ни разговору не способствует.
  • +2
avatar
MMO подразумевает наличие мира. WoT и LoL там мира нет, там арены. Поэтому это не MMO это MOBA.

Далее песочница означает то, что игроки мир могут менять. Максимум крутости — менять физически (Salem, в ограниченном виде — EVE). Но изменения могут быть доступны игрокам и на более простом уровне — политика, экономика. LA2 например позволяет такие изменения.
Комментарий отредактирован 2013-05-04 12:46:46 пользователем Gmugra
  • +2
avatar
MMO это massive multiplayer online в первую очередь. Дальше может быть RPG, RTS и т.д.
В этом смысле WoT и LoL не проходят не потому, что мира нет, а потому что not so massive. 10x10, 5x5 и общая информационная среда. Но на минутку, рейды и подземелья, которые долгое время ставились во главу угла в некоторых старых MMO — тоже не особенно массивны. Сотня человек и четыре десятка — еще куда ни шло, а вот пять-десять человек в инстанциированном кусочке мира — не массивно и вообще ничем не отличается от арены кроме того не существенного факта, что подземелье имеет вход из «общего» мира.
  • +2
avatar
Что то я не пойму — а на чем будет строиться Общество? То, которое социум?
Как будут распределяться ресурсы? Как будет поддерживаться баланс вооружений?

А расширенный ролик по проекту на кикстартер-странице посмотреть удалось? :)
  • 0
avatar
А можно прямую ссылку? Пересмотрел всю их страницу, но так и не нашёл(
  • 0
avatar
Самое первое видео в заголовке. Мультиков там нет, к сожалению. :)
Комментарий отредактирован 2013-05-04 15:18:46 пользователем Andre
  • +1
avatar
Вообще в игре можно выбрать для себя две роли. Роль бога и роль человека.
Если вы бог, то ваша воля ничем по сути не ограничена. Хотите строить — стройте, хотите исследовать — исследуйте! Вы нигде не найдете сопротивления вашим действиям и «непослушания» — вашим законам.
Вот только один минус — всевласный демиург в мире может быть только один, иначе это уже не бог, не хозяин своего мира. Но тогда причем здесь ММО?! Это же классическая одиночная игра для одного игрока, естественно.

А если хотите примерить на себя роль человека — то тут уже нужно мириться с ограничениями. По тому как, твоя свобода заканчивается там, где начинается свобода другого человека.
Проще говоря — тут уже нужно находить компромиссы между собственной волей и волей энного количества соседей по игре. Вот ты хочешь одного, а Вася Пупкин другого! И вам нужно как то договориться, поумерить собственное эго, чтоб играть в рамках одной игры.
Зато только такая совместная игра и есть ММО! А не сингл в интернете.
Беда в том, что игроки счас настолько инфантильны, что не могут или не хотят договориваться друг с другом. Поэтому и не могут играть в настоящие ММО!
  • +3
avatar
По тому как, твоя свобода заканчивается там, где начинается свобода другого человека.

Увы, но на сегодняшний день это нужно, скорее, объяснять боевитым товарищам в песочнице, чем тем, кто хочет от боевитых товарищей отгородиться. Я на твоей стороне в желании видеть полноценные миры, но я считаю, что у носителей воли «причинить боль» пока в этих мирах слишком много преимуществ и слишком мало наказаний. А рассказы о том, где заканчивается их свобода, как правило, ни к чему не приводят. Не думаю, что уравнивание шансов убедит ярых поклонников парков и фразы «А оно вообще так уж нужно в игре это самое Общество?», но для меня лично поиск этого баланса очень важен.
  • +1
avatar
В ММО практически нет черты, за которой игрок преступник и изгой общества, вернее эту черту можно часто и безболезненно переходить, туда и обратно. Вот разве что в Архаге есть пиратский остров, и мне вот интересно какие настройки судебной системы будут в фракциях игроков.
  • +1
avatar
Увы, но на сегодняшний день это нужно, скорее, объяснять боевитым товарищам в песочнице, чем тем, кто хочет от боевитых товарищей отгородиться. Я на твоей стороне в желании видеть полноценные миры, но я считаю, что у носителей воли «причинить боль» пока в этих мирах слишком много преимуществ и слишком мало наказаний. А рассказы о том, где заканчивается их свобода, как правило, ни к чему не приводят. Не думаю, что уравнивание шансов убедит ярых поклонников парков и фразы «А оно вообще так уж нужно в игре это самое Общество?», но для меня лично поиск этого баланса очень важен.

Это очень сложная тема для обсуждения. И спорная. Тем не менее обсуждать ее нужно, по тому, что от этой проблемы все равно никуда не скрыться.

В ММО встречаются люди с разными игровыми предпочтениями. Есть и созидатели и разрушители. Сталкиваются противоположные воли.
Самый очевидный вроде бы, лежащий на поверхности вывод о том, что таких игроков нужно разделить, что бы они никогда не сталкивались друг с другом я считаю неправильным. Это простое и примитивное решение на деле только обедняет игру. Причем и для мирных и для «немирных» игроков ММО становится более бедным, скучным, рутиным миром.

А что же делать? Идти на компромиссы! А не выпячивать изо всех сил собственное эго. На этом же форуме, уж извините, в основном встречается такая реакция — «Я заплатил пятсот рублев! Какое кто имеет право после этого вмешиваться в Мою игру!»
Люди явно не понимают, что они не в сингле и что другие пользователи точно так же «заплатили пятсот рублев» за игру. Вот только игровые цели у нх другие.
Это тоже самое, как прийти на общественный каток, к примеру, и требовать, чтобы остальные катались от них как можно дальше.

А идти на компромисы означает — Для «немирных» игроков смириться с мыслью, что просто так размахивать мечом на право и на лево и рубить всех подряд не получится. Будут последствия. И тяжкие последствия, если действовать в стиле «безумного гоблина».
А для мирных игроков — да, нужно принять возможность потерь. Возможность только! В том случае, если будешь действовать беспечно, пойдешь не туда, не в то время и не подготовившись правильно.

Это и есть баланс игры. Разные категории игроков живут в одном мире и их интересы уравновешены!
  • +2
avatar
На этом же форуме, уж извините, в основном встречается такая реакция — «Я заплатил пятсот рублев! Какое кто имеет право после этого вмешиваться в Мою игру!»

Я не согласен по двум пунктам. Первый: ничего подобного — не встречается такая точка зрения здесь «в основном». Второй: это нифига не форум. :)

А идти на компромисы означает — Для «немирных» игроков смириться с мыслью, что просто так размахивать мечом на право и на лево и рубить всех подряд не получится. Будут последствия. И тяжкие последствия, если действовать в стиле «безумного гоблина».

И где такое есть? Давай мы вынесем это пунктом «один», и когда это будет реализовано, будем двигаться в обсуждении дальше. Потому что пока мы говорим только о том, что мирные должны «смириться» и «потерпеть». Поэтому твою точку зрения и не воспринимают.
  • +3
avatar
И где такое есть? Давай мы вынесем это пунктом «один», и когда это будет реализовано, будем двигаться в обсуждении дальше. Потому что пока мы говорим только о том, что мирные должны «смириться» и «потерпеть». Поэтому твою точку зрения и не воспринимают.
Так к этому нужно стремиться! Этого может пока еще и нет, но идти нужно в ту сторону. А не в сторону «запретить и точка». Хотя бы обсуждать возможный баланс игры. Здесь же, посмотрите выше, в основном люди говорят — «Как здорово, мы запремся в своем маленьком приватном мирке, пригласим к себе пару друзей и общество нам не нужно и единый мир нам ни к чему.» Прям синдром Аспергера какой то. Только не понятно, зачем этим людям нужно именно ММО, когда играть они собираются все равно в одиночку?!
Комментарий отредактирован 2013-05-04 17:39:27 пользователем Orgota
  • +1
avatar
Только не понятно, зачем этим людям нужно именно ММО, когда играть они собираются все равно в одиночку?!
Ты что, вообще не понимаешь, что существует «кооператив-плей»? Когда людям интересно играть друг с другом, а не друг против друга? Когда любого, чей игровой фан — мешать и портить игру другим считают по определению гнидой и в принципе не желают никаких интеракций с ним. И к одиночеству это не имеет никакого отношения.

А любители мазохизма, зашуганности и ударов в спину могут создать свой, отдельный мирок с блэкджеком и шдюхами. Где все будут такими же. И ловить свой, недоступный мне фан. Их право. Но не их право — заставлять всех-всех-всех действовать по их кривым представлениям о реализме. Да и не выйдет заставить — игра ведь. Не нравится, не играешь.
  • +2
avatar
И где такое есть? Давай мы вынесем это пунктом «один», и когда это будет реализовано, будем двигаться в обсуждении дальше.
А нигде. И уж-ж-ж-ж-асное «разделение» игроков (в том или ином смысле) — это единственный возможный способ вообще. Потому что все остальные приводят либо к «каребиры должны страдать и терпеть», либо к полному вытеснению из игры «безумных гоблинов». Насовсем.

Если (во что я не верю) появится хоть одна «настоящая ММО» по Орготе, я, возможно, пересмотрю свою точку зрения.
  • +1
avatar
Ну ты же понимаешь, что твои желания ведут в конце-концов в миниинстанс?
Вначале отрежем всех игроков-разбойников, потом вообще всех любителей ПВП. Людей станет меньше, контент тоже обеднеет. Не будет войн, политики, интриг и сражений. Ни к чему окажутся и стены вокруг нашего замка и он станет просто красивой игрушкой.
Ну, да ладно нам ничего такого не надо. Мы, возможно, любим просто строительство ради одной эстетики, а не ради каких-то утилитарных целей.
Но ведь на этом не остановимся? Дальше будет
— Эй, мужик, ты чего такое тут строишь?! Какой такой завод, когда у нас тут фэнтези? И забор твой нам мешает. Ану, иди к себе!"
Еще дальше —
— Нужны бы новые блоки для дворца, да вот барыги сволочи цены на них задрали. Безобразие! Ресурсы в Моей игре должны быть неограничены! А экономика? — Фиг с ней!

В результате вы играете в тесной компании из троих-пятерых друзей. В свою миниигру. При чем здесь ММО?
  • +4
avatar
Но мысль-то уже прозвучала:

Если (во что я не верю) появится хоть одна «настоящая ММО» по Орготе, я, возможно, пересмотрю свою точку зрения.

А я верю. :) Не верил бы, не было бы ММОзговеда. :)
  • +2
avatar
А я верю. :) Не верил бы, не было бы ММОзговеда. :)
Именно в то, о чем говорит Оргота? Ты так видишь хорошую ММО?
  • 0
avatar
Оргота говорит о вещах, которые мне близки, просто говорит их так, как я бы не говорил, и тогда, когда я бы не говорил. :)
  • +3
avatar
Оргота говорит о вещах, которые мне близки
Оргота делает акцент на вполне определенном, очень небольшом наборе игровых возможностей. Ощущение, что все остальные свойства и особенности игры его просто не интересуют. Это тебе близко? Или объясни.
  • 0
avatar
Ощущение, что все остальные свойства и особенности игры его просто не интересуют. Это тебе близко? Или объясни.

Мне близки и понятны его позиции по поводу взаимосвязей в общем виртуальном мире. И если внимательно читать, Оргота с самого начала всегда выступал за баланс между мирной деятельностью и боевой. Другой вопрос, что иногда наш собеседник перегибает палку и хочет «всех сделать счастливыми». :)
  • 0
avatar
А я именно поэтому общаюсь здесь на ММОзговеде, а не где-нибудь на форуме посвященному Варкрафт. :)

В самом начале зацепила позиция о желании живого мира в ММО.
  • +1
avatar
Людей станет меньше, контент тоже обеднеет.
Да нет, как раз наоборот получается. В реальности получается. В тех играх, которые есть на самом деле. Людей станет больше — потому что будут (и с удовольствием) играть те, кто брезгает крысиными мирами и не хочет в них играть.

Ты, похоже, не понимаешь, что я говорю о условной игре с полной свободой действий. Да, вполне возможно, что обнаружатся желающие полностью отделиться и заизолироваться. Ну и что? А они по-другому бы вовсе не стали играть. Они как-то тебе мешают? А им не мешают те части мира, где каждый желающий может зарезать/ограбить/изнасиловать любого, кто попался ему на дороге. Если кто-то такие части мира создаст, а потом обнаружатся те, кто хочет там жить. Ты, видимо, захочешь.

Это и есть настоящая песочница :)
  • +4
avatar
Да нет, как раз наоборот получается. В реальности получается. В тех играх, которые есть на самом деле. Людей станет больше — потому что будут (и с удовольствием) играть те, кто брезгает крысиными мирами и не хочет в них играть.

Да играл я в такие игры. Но они же схематичны! В обоих смыслах — и построены по одной схеме и сами очень похожи на схему.
Да, безопасны, но рутины и скучны! И как может быть иначе, когда из них выдраны огромнейшие куски контента? Осталось то в этих ММО после массовых зачисток совсем немного.
Главное достижение ММО, по моему в том, что оно может предоставить для игры целую онлайн вселенную.
И для меня очень ценно при заходе в игру ощущение неизвестности, таинственности и некоторой непредсказуемости мира. Вариации возможных событий.
А также различные пути развития персонажа, множество игровых ролей и просто поведения в игре.
А что я вижу заходя в популярный ММО-гигант? Схему! Нет никаких неожиданностей, сюрпризов. Темные леса и таинственные развалины для тебя не населяют страшные звери и чудовища. Поскольку, открыв миникарту, ты ясно видишь, что эти чудища находятся вон в той и той точке и встретить их можно только там.
Ладно, в искусственный интеллект допустим трудно внести разнообразие. Но ведь есть в распоряжении игры интелект человеческий! Разбойники, поджидающие тебя вдали от города в безлюдной местности. Вон в том может даже овраге!
Но нет, разбойников тоже убрали ради «безопасности».

Сражения! За замок! За земли!
— Нет и это убрали. Оставили спорт и арены. Хочешь подратся — ступай на арену. А замки? — Какие замки!? Ведь чтобы завоевать замок, ты должен его у кого-то отнять! И эти люди огорчатся!!!

Вобщем ничего нет, кроме схемы кача. Прокачался и попал в тупик на капе, вот собственно и вся игра, все достижения.
Зато безопасно!
  • +2
avatar
Да играл я в такие игры. Но они же схематичны!
Мы не говорим сейчас о схематичных парках. Мы говорим об играх, в которых игроки сами решают, во что и как они играют. Сами. Решают.

Ты не понимаешь, что делать в сегменте игры, в котором акцент на кооператив-плей и все грифферы выпинаны грязными тряпками? Прекрасно. Ты не будешь в это играть.

Я не понимаю, что я забыл в сегменте, где «разбойник может ждать в ближайшем овраге»? Прекрасно. Я не пойду в такую зону.

Объясни, что мешает таким территориям (планетам/регионам и т.п.) существовать в пределах одной игры? Только твое «они там кайфуют в безопасности, а я этого не хочу. Не хочу! НЕ ХОЧУ!»? Так у кого тут инфантильный подход?

Или ты боишься, что в такой «недостаточно реалистичной» зоне захочет играть 10.000 человек, а в твоей — просто 10?
  • 0
avatar
Повторю вопрос, зачем тогда сводить всех на одном сервере, если и так 10 человек спокойно играют в Даркфолл и Мортал и 10000 в ВоВ? Чтобы 3.5 гриффера ходили по полному серверу и сожалели о том что погриффить нигде нельзя, а в ихний уютный крысиный уголок никто не ходит?
  • +3
avatar
Повторю вопрос, зачем тогда сводить всех на одном сервере, если и так 10 человек спокойно играют в Даркфолл и Мортал и 10000 в ВоВ?
У меня есть ответ. Чтобы игроки могли построить любые системы. Обеспечить максимальную вариативность. И я уверен, что в лидерах окажутся самые неожиданные варианты, возможно — нигде до сих пор не реализованные.

А на одном сервере — при грамотном подходе все это может стать единым миром. Многообразным, вариативным — но единым. К тому же, сердце игры, ее движок (физика, графика, взаимодействие объектов)- не особо связан с ее игровой архитектурой (к которой, в частности, относятся социальные взаимодействия). В описанном варианте появляется возможность обеспечить разнотипные социумы единым движком. У этого подхода масса преимуществ, экономия — даже не самое главное из них.
  • +1
avatar
У меня есть ответ. Чтобы игроки могли построить любые системы. Обеспечить максимальную вариативность.
Цель теперь ясна, и она мне даже нравится, в сеттинге космической экспансии смотрелось бы шикарно. Но механизмы построения взаимодействий слишком искусственны и надуманы. Я даже не знаю, будут ли социумы с заблокированной опцией антисоциальных поступков вне конкуренции, или народ из них будет дружно валить на дикий запад, где недругу можно не только нахамить в чате. И как подметил ниже Orgota, как это разнообразие социумов будет взаимодействовать или конкурировать? И в чем заслуга или преимущество общества, выращенного в тепличных условиях, перед обществом закаленным в боях с грифферами и маньяками-ПКашниками?
  • +1
avatar
Я даже не знаю, будут ли социумы с заблокированной опцией антисоциальных поступков вне конкуренции, или народ из них будет дружно валить на дикий запад, где недругу можно не только нахамить в чате.
И я не знаю. Предполагаю (исходя из динамики популярности игр разных типов), но не знаю. Вот и было бы интересно посмотреть. Тем более, что кроме двух описанных тобой вариантов возможна куча других. Да и тип социальных взаимодействий — не единственный, хотя и очень значимый фактор.
И как подметил ниже Orgota, как это разнообразие социумов будет взаимодействовать или конкурировать?
В простейшем варианте — популярностью. Можно описать и куда более сложные.
И в чем заслуга или преимущество общества, выращенного в тепличных условиях, перед обществом закаленным в боях с грифферами и маньяками-ПКашниками?
Я вроде не говорил нигде о заслугах. Каждому свое. Для меня — в том, что это общество выбрало именно такой тип взаимодействий.
  • 0
avatar
Объясни, что мешает таким территориям (планетам/регионам и т.п.) существовать в пределах одной игры?
Так, а экономика у этой игры вообще будет? И если да, то как она сможет функционировать в столь экзотических условиях?
Политика? Как она будет реализована в рамках правила «мы в домике, чур нас не трогать?
Если же в игре не будет ни экономики ни политики, на чем будут строится общественные отношения?
Я вот этого действительно не понимаю.
Комментарий отредактирован 2013-05-04 23:10:02 пользователем Orgota
  • 0
avatar
Так, а экономика у этой игры вообще будет? И если да, то как она сможет функционировать в столь экзотических условиях?
А в чем проблема? Как экономика, т.е. обмен товарами, вообще связан с политико-социальными особенностями региона? Или любыми другими? Чтобы не писать слишком длинный текст с подробным описанием подобной экономики — опиши ситуацию, в которой возможна проблема.

Политика? Как она будет реализована в рамках правила «мы в домике, чур нас не трогать?
А что, политика — это только война? Политика — это и идеология, и культурное влияние, и та же экономическая политика. А если сделать возможности региона завязанными на его популярность (в простейшем варианте — существует понятие «гражданства», и чем больше игроков обьявили себя гражданами такого-то региона, тем больше у него возможностей, вплоть до увеличения территории) — там вообще появляется столько геймплея вокруг политики, что ни одной существующей игре и не снилось…
  • 0
avatar
А в чем проблема? Как экономика, т.е. обмен товарами, вообще связан с политико-социальными особенностями региона? Или любыми другими? Чтобы не писать слишком длинный текст с подробным описанием подобной экономики — опиши ситуацию, в которой возможна проблема.
Экономика функционирует только в условиях ограниченных ресурсов.
Если с каждой пальмы сыпятся грозди бананов и жителям кроме этих самых бананов ничего не нужно, то экономика в данной среде отсутствует.
Мы же не рисуем денежные купюры и не идем с ними в магазин?
Мне интересно, какая экономика будет в онлайн мире, где любой желающий, пользуясь данной ему разработчиками свободой творчества, может нарисовать сколько угодно рессурсов?
А что, политика — это только война?

В основном война и силовое противостояние. Тоже способ перераспределения рессурсов, только осуществляемый силовым путем.
Но, допустим, войну убрали. Остается только переманивать граждан всевозможными плюшками. Не будет ли инфляции плюшек?

И еще. Все таки, чем займутся рядовые жители таких государств, если не будет войны, соперничества, а возможно и экономики? К каким целям стремиться в игре?
  • 0
avatar
Экономика функционирует только в условиях ограниченных ресурсов.
Разумеется. Поэтому о «рисовании ресурсов» речь и не идет. По крайней мере — межрегиональных. Это было бы неразумно и действительно убило бы общеигровую экономику. Что не мешает разработчикам региона ввести собственные, внутрирегиональные ресурсы, которые имеют ценность, а то и вообще существуют только внутри созданного ими региона.
Но, допустим, войну убрали. Остается только переманивать граждан всевозможными плюшками. Не будет ли инфляции плюшек?
Не то чтобы убрали. Те, кто сделал возможность военных действий или бандитизма частью своих правил — могут воевать сколько влезет. С любыми уровнями потерь при проигрыше и т.п. А инфляция плюшек — это вообще что? Ввод в своих зонах новых интересных возможностей, более привлекательных для игроков? Так это называется не инфляция, а развитие.
И еще. Все таки, чем займутся рядовые жители таких государств, если не будет войны, соперничества, а возможно и экономики? К каким целям стремиться в игре?
Если ты не видишь занятий в игре, кроме войны — это не значит, что их не видят другие. Как-то игроки многочсленных игр со столь нелюбимыми тобой «ограничениями возможностей» не ощущают недостатка в занятиях и целях. Иначе бы не играли. А если ощущают — меняют игру, тоже вполне нормальный процесс.

Так все-таки: почему же у тебя вызывает такое неприятие предложенная модель? Ведь в ее рамках можно реализовать все, чего тебе так хочется — для тех, кому это интересно. Нельзя только одного — ЗАСТАВИТЬ двсех=всех играть так, как хочется тебе.
Комментарий отредактирован 2013-05-05 00:29:59 пользователем Algori
  • +3
avatar
Разумеется. Поэтому о «рисовании ресурсов» речь и не идет. По крайней мере — межрегиональных. Это было бы неразумно и действительно убило бы общеигровую экономику.
Значит экономика, по крайней мере, в «игре мечты» будет. Уже хорошо.
То есть будет жесткая зависимость игроков от рессурсов? Вот захотел что -то построить, а ресов нема?
Нужно выйти на открытый рынок, заняться там заработком денег (копать руду, охотится на зверюшек ради меха, крафтить чего-нибудь) или торговать собственными специфическими ресами, которые есть только у вас.
Но это уже некое ограничение свободы творчества, в смысле хочу, но не могу — денег нет.

И, кстати, куда будут деваться все эти рессурсы и изделия в дальнейшем, что бы не переполнять игру и избежать инфляции?
Не то чтобы убрали. Те, кто сделал возможность военных действий или бандитизма частью своих правил — могут воевать сколько влезет. С любыми уровнями потерь при проигрыше и т.п.
Ну нет. Возожность войны или есть или ее нет. Иначе — всякие перекосы. Например, у меня свободное пвп и ганг, вы пришли, ограбили и спрятались в своем «домике».
Если ты не видишь занятий в игре, кроме войны — это не значит, что их не видят другие. Как-то игроки многочсленных игр со столь нелюбимыми тобой «ограничениями возможностей» не ощущают недостатка в занятиях и целях. Иначе бы не играли. А если ощущают — меняют игру, тоже вполне нормальный процесс.
Мне простительно. Дело в том, что я вижу общество, созданное на войне и жесткой конкуренции. Для этого достаточно включить телевизор или прочесть любую историческую книгу.
Я вижу ММО построенную и функционирующую на тех же основах — это ЕВЕ.
Но не вижу нормальной игры из которой предварительно убраны войны и другое ПВП. Все они почему то ( я на самом деле знаю почему) схематичны, и скучны до безобразия.
  • 0
avatar
Но это уже некое ограничение свободы творчества, в смысле хочу, но не могу — денег нет.
Никакого ограничения. Иди в регион, где все местные ресурсы неограниченны (или создавай его) и твори. Просто то, что ты создашь, за пределами региона не будет иметь никакой ценности.
Иначе — всякие перекосы. Например, у меня свободное пвп и ганг, вы пришли, ограбили и спрятались в своем «домике».
Тоже мне проблема. Даже лениво описывать спектр возможных решений. Самое простое — гражданин другого региона «носит с собой» свои правила. Т.е. он и у вас напасть ни на кого не сможет, пока не получит ваше гражданство (а это не должно быть простым и мгновенным процессом). А вы на него — сможете. И вообще вопрос «стыковки» разных систем имеет кучу решений.
Но не вижу нормальной игры из которой предварительно убраны войны и другое ПВП. Все они почему то ( я на самом деле знаю почему) схематичны, и скучны до безобразия.
Схематичны и скучны — тебе. Ну ты и не станешь играть в таких зонах. А для меня схематична и скучна EVE — и это не просто зеркальная фраза, это так и есть.
  • +1
avatar
Никакого ограничения. Иди в регион, где все местные ресурсы неограниченны (или создавай его) и твори. Просто то, что ты создашь, за пределами региона не будет иметь никакой ценности.
Так, стоп. Где логика? Только что ведь, договорились, вроде, что в системе с неограниченными ресурсами экономика функционировать не может. И вот опять — «Иди в регион, где все местные ресурсы неограниченны (или создавай его) и твори.»

А зачем такому игроку, у которого и так все есть будет нужна экономика!!!
У меня все есть — зачем что то покупать? Напрягатся, зарабатывать? Щелкнул пальцами и опля- результат.
Комментарий отредактирован 2013-05-05 01:39:27 пользователем Orgota
  • +1
avatar
А зачем такому игроку, у которого и так все есть будет нужна экономика!!!
Ты опять хочешь кого-то заставлять что-то делать? Не фиг! Низачем.

Те, кому интересна экономика — будут играть в экономику, и у них есть такая возможность. А кому интересно просто строить красивый по их понятиям мир в креативном режиме с отсутствием ограничений по ресурсам — будут это делать.

И с логикой — все в порядке. Сколько бы ты ни насоздавал в таком вот регионе с неограниченными ресурсами — если ты из него выйдешь, окажешься голым, босым и бедным. А если тебе интересно и там, а суета с торговлей даром не нужна — никто тебе не помешает. И ты никому не помешаешь.
  • 0
avatar
И с логикой — все в порядке. Сколько бы ты ни насоздавал в таком вот регионе с неограниченными ресурсами — если ты из него выйдешь, окажешься голым, босым и бедным. А если тебе интересно и там, а суета с торговлей даром не нужна — никто тебе не помешает. И ты никому не помешаешь.
Это уже есть. Цивилизация Онлайн, кажется. Причем никто не знает и не в состоянии объяснить зачем этому синглу прикрутили онлайн режим. :))) Он все равно никак не вписывается в логику игры и ни на что не влияет.
Комментарий отредактирован 2013-05-05 02:14:53 пользователем Orgota
  • 0
avatar
Так все-таки: почему же у тебя вызывает такое неприятие предложенная модель? Ведь в ее рамках можно реализовать все, чего тебе так хочется — для тех, кому это интересно. Нельзя только одного — ЗАСТАВИТЬ двсех=всех играть так, как хочется тебе.
По тому, что в один мир = одни законы. Даже в этом случае создателям игры очень непросто поддерживать в игре баланс. Баланс в экономике, в политике, в сражениях.
Опять ЕВЕ как пример функционирующей песочницы. В нулях ресурсов много и они ценны, в хайсеках мало и они дешевы. Это равновесие!
Что будет, если его не поддерживать? С одной стороны загнутся нули — незачем будет рисковать в них. С другой — загнутся хайсеки. Ресурсов много, они почти не выбывают из игры, их качают беспрепятсственно и беспрерывно. Дальше инфляция, сэр. Крах экономики.
Ни экономики, ни политики — пустота и скука.
Посмотрите на Природу. Вот Австралия, кролики благоденствуют в идеальных для них условиях, хищников нет. В результате — природная катастрофа.
В любой более менее сложной системе имеются сложные взаимосвязи, зависимости, все это нужно учитывать!
  • +1
avatar
По тому, что в один мир = одни законы.
Кто сказал? :) В реальном мире законы отличаются, а в игре — низзя. Да и вообще — кто сказал? Аксиома, высосанная из пальца.
В нулях ресурсов много и они ценны, в хайсеках мало и они дешевы. Это равновесие!
Это ни фига не равновесие. Это примитивная заманушка, вынуждающая игроков лезть в нули. Если бы ресурсная база была сравнима — в и так не шибко заселенных нулях летали бы одинокие «любители швободы» или никого бы не было вообще.

Что будет, если его не поддерживать? С одной стороны загнутся нули — незачем будет рисковать в них. С другой — загнутся хайсеки.
Хайсекам — ничего не сделается. Те, кому интересно играть там — так и будут играть, а это 90% игроков и при нынешнем старательном заманивании в нули. Придется сформировать другие схемы вывода ценностей и все. Тоже мне проблема, куча игр, в которых это так или иначе решается. А вот нули загнутся. Что многое говорит о привлекательности такого рода «свободного мира», если в него не тащить жирным пряником.
  • 0
avatar
Хайсекам — ничего не сделается. Те, кому интересно играть там — так и будут играть, а это 90% игроков и при нынешнем старательном заманивании в нули. Придется сформировать другие схемы вывода ценностей и все. Тоже мне проблема, куча игр, в которых это так или иначе решается. А вот нули загнутся. Что многое говорит о привлекательности такого рода «свободного мира», если в него не тащить жирным пряником.
А что там останется делать в хайсеках, если не будет главной изюминки Евы — свободных для ПВП нулей?
Производить? Что производить? Боевые корабли и модули уже не будут нужны. Копать астероиды? Для чего, раз нет промышленности? Стрелять нпц крестики? Зачем, ведь нет экономики?

Вы не понимаете, что главные ценности ЕВы — свобода и самостоятельность игроков. Свобода пвп, самостоятельность экономики. Все зависит от тебя. Рискуй, зарабатывай, выигрывай. Нет палочки дирижера.
У вас, мне кажется, любые игры понарошку. Построил дом — понарошку, ведь защищатся в нем не от кого и не от чего. Посадил огород — понарошку, ведь нет голода и потребности в свекле. Сражения понарошку, экономика — это миниигра такая забавная, но в принципе и без нее можно обойтись. И тд.

А вы понимаете, что есть серьезные игры?! С долгосрочными результатами и достижениями, с настоящим лидерством с настоящими победами и поражениями?
  • +2
avatar
А что там останется делать в хайсеках, если не будет главной изюминки Евы — свободных для ПВП нулей?
90% игроков живет в импе. 90% игроков живет в импе. 90% игроков живет в импе. Еще раз повторить? Ты действительно думаешь, что для них не похрен, чем там занимаются люди в нулях? Убери нули, замени их НПЦ-скупкой — останется ВСЕ, чем жители импы занимаются, в их геймплее не изменится ничего.
У вас, мне кажется, любые игры понарошку.
Конечно. Игра — это вообще понарошку. По определению.
Нет палочки дирижера.
А у меня и в ВоВ (например) не было палочки дирижера. Чем хочу — тем и занимаюсь, а чем не хочу — не заставят. Это и есть свобода.
А вы понимаете, что есть серьезные игры?!
Не надо путать серьезность и мазохизм :) Игра — это развлечение. Она создана для развлечения. Люди, которых развлекает то, что их постоянно бьют чем-то тяжелым, есть. Но их немного. И уж точно они не более серьезны, чем остальные.
  • +1
avatar
90% игроков живет в импе. 90% игроков живет в импе. 90% игроков живет в импе. Еще раз повторить? Ты действительно думаешь, что для них не похрен, чем там занимаются люди в нулях? Убери нули, замени их НПЦ-скупкой — останется ВСЕ, чем жители импы занимаются, в их геймплее не изменится ничего.
90% игроков живут в Импе не просто так, сами по себе. Они очень крепко связаны с нулями экономическими связями. Даже казуальный донельзя агентран, ибо стоимость ЛП различных нпц корпораций сильно меняется в зависимости от политической обстановки и потребностей нулей. Про стоимость исок, колебании цен и др, я уж извините говорить не буду.
Убери нули, замени их НПЦ-скупкой — останется ВСЕ, чем жители импы занимаются, в их геймплее не изменится ничего.
Это не так. В психологии разбираетесь, сэр? Умеете отличить игровые предпочтения адепта песочниц, от пристрастий любителя Парков?
Мне далеко не все равно, экономика настоящая или нпц подделка. Я люблю участвовать в мире реальных людей, а не торговать понарошку.
Игра — это вообще понарошку. По определению.
Ну и жизнь понарошку, все равно же помрем. Однако в ней хочется присутствовать по настоящему. Чего то добиться, достичь, попробывать свои силы.
Не надо путать серьезность и мазохизм :) Игра — это развлечение. Она создана для развлечения. Люди, которых развлекает то, что их постоянно бьют чем-то тяжелым, есть. Но их немного. И уж точно они не более серьезны, чем остальные.
Люди развлекаются по разному. Кому то скатиться с горки и покачаться на качелях не достаточно. А кому то нужен весь мир! Хотя бы онлайн мир.
Вы любитель легкого, фанового геймплея, однако не перекладывайте свои желания в уста, тем более голову всех остальных игроков.
Комментарий отредактирован 2013-05-05 02:50:45 пользователем Orgota
  • +1
avatar
Вы любитель легкого, фанового геймплея, однако не перекладывайте свои желания в уста, тем более голову всех остальных игроков.
Я — любитель творческого геймплея. И игры для меня только начинают появляться. Чему я очень, очень рад.

А остальных игроков я просто объективно оцениваю. Такие, как ты, конечно есть. Но их не просто меньшинство. Их критически мало. Недостаточно для того, чтобы серьезные разработчики делали хорошие игры нужного тебе типа. Сам прикинь. Берешь 10% от онлайна EVE — это и есть практически весь твой пул игроков. Для наполнения сервера — хватит. Для придания смысла поддержанию игры — нет. Та самая экономика, важность которой ты отстаиваешь.

Поэтому меня даже забавляет, что ты с таким негодованием воспринимаешь идею игры с вариативными социальными законами, устанавливаемыми игроками. Ведь это чуть ли не единственный твой шанс получить игру интересного тебе типа в приличном качестве.
  • 0
avatar
А остальных игроков я просто объективно оцениваю. Такие, как ты, конечно есть. Но их не просто меньшинство. Их критически мало. Недостаточно для того, чтобы серьезные разработчики делали хорошие игры нужного тебе типа. Сам прикинь. Берешь 10% от онлайна EVE — это и есть практически весь твой пул игроков. Для наполнения сервера — хватит. Для придания смысла поддержанию игры — нет. Та самая экономика, важность которой ты отстаиваешь.
В ЕВЕ все игроки — любители хардкора. Думаю 90% стороники фри пвп. Почему такие выводы?
По тому, что они играют в ЕВУ. Где их могут ганкнуть даже в хайсеках суицидники, обворовать ниндзя-сальвагеры. Где нужно зарабатывать деньги на свои игровые нужды. Одним словом — рисковать и напрягаться. Если бы они всего этого не хотели, то что бы могло их задержать в этой игре? Сам подумай. Графика? Далеко не самая лучшая. ПВЕ? Это убивание крестиков чтоли? :)
Почему же они в Еве, а не в ВОВ, СВИТОРе и др. играх, где живется мирным игрокам так легко и не напряжно?
  • +1
avatar
Фри пвп фри пвп рознь. Если говорить о реализации фри пвп Евы, где в хай секах шанс нарваться на гопника довольно низок, то к чему вообще говорить о каких-то сторонниках? Да, я лично сторонник такого «фри» пвп, в котором напавшего на меня негодяя разрывает на куски конкорд, а затем при желании я могу и награду за него назначить вдогонку. Но действительно ли это «фри» пвп? Потому как обычно под этим в ММО понимают «мочи кого хочешь где хочешь».
  • +1
avatar
Ну тогда я не сторонник такого фри-ПВП, По-моему у игроков должна быть ответственность за свои действия.
Вот мое мнение — отрывок из дискуссиии с Атроном
Увы, но на сегодняшний день это нужно, скорее, объяснять боевитым товарищам в песочнице, чем тем, кто хочет от боевитых товарищей отгородиться. Я на твоей стороне в желании видеть полноценные миры, но я считаю, что у носителей воли «причинить боль» пока в этих мирах слишком много преимуществ и слишком мало наказаний. А рассказы о том, где заканчивается их свобода, как правило, ни к чему не приводят. Не думаю, что уравнивание шансов убедит ярых поклонников парков и фразы «А оно вообще так уж нужно в игре это самое Общество?», но для меня лично поиск этого баланса очень важен.

Это очень сложная тема для обсуждения. И спорная. Тем не менее обсуждать ее нужно, по тому, что от этой проблемы все равно никуда не скрыться.

В ММО встречаются люди с разными игровыми предпочтениями. Есть и созидатели и разрушители. Сталкиваются противоположные воли.
Самый очевидный вроде бы, лежащий на поверхности вывод о том, что таких игроков нужно разделить, что бы они никогда не сталкивались друг с другом я считаю неправильным. Это простое и примитивное решение на деле только обедняет игру. Причем и для мирных и для «немирных» игроков ММО становится более бедным, скучным, рутиным миром.

А что же делать? Идти на компромиссы! А не выпячивать изо всех сил собственное эго. На этом же форуме, уж извините, в основном встречается такая реакция — «Я заплатил пятсот рублев! Какое кто имеет право после этого вмешиваться в Мою игру!»
Люди явно не понимают, что они не в сингле и что другие пользователи точно так же «заплатили пятсот рублев» за игру. Вот только игровые цели у нх другие.
Это тоже самое, как прийти на общественный каток, к примеру, и требовать, чтобы остальные катались от них как можно дальше.

А идти на компромисы означает — Для «немирных» игроков смириться с мыслью, что просто так размахивать мечом на право и на лево и рубить всех подряд не получится. Будут последствия. И тяжкие последствия, если действовать в стиле «безумного гоблина».
А для мирных игроков — да, нужно принять возможность потерь. Возможность только! В том случае, если будешь действовать беспечно, пойдешь не туда, не в то время и не подготовившись правильно.

Это и есть баланс игры. Разные категории игроков живут в одном мире и их интересы уравновешены!
  • 0
avatar
Поэтому меня даже забавляет, что ты с таким негодованием воспринимаешь идею игры с вариативными социальными законами, устанавливаемыми игроками. Ведь это чуть ли не единственный твой шанс получить игру интересного тебе типа в приличном качестве.
Так я уже говорил. Единый мир не бывает таким сам по себе, ему придают единство общие законы. Общая экономика, правила сражений и тд. Если таких связей нет, то нет и никакого единого мира.

А из твоих ответов, кстати, я выяснил, что экономики не будет. Каждый игрок в своем углу обладает неограниченными ресурсами. Зачем и для чего ему выходить из этого угла? Зачем торговать, сражаться? Экскурсия? Опять все несерьезно и поверхностно!
  • +2
avatar
А когда 30% жителей нулей в EVE превратились в 10%? И куда делись еще 10% жителей ч-пространства?
  • 0
avatar
Я кстати не понимаю, почему такая модель построения мира кажется вам «экзотической». А наш собственный мир не так же построен? Спектр то весьма широк, тут вам и анархия, и феодализм, и монархия, и коммунизм, и капитализм, и демократия, и куча разных измов. И все как-то уживаются.
Демократии устроили на своих территориях тихий спокойный мирок для толстопузиков, законы которого в основном работают. Но при этом они позволяют арабским феодалам творить на своих территориях треш, угар и содомию, пока те предоставляют нефть по сдельным ценам и держат в узде наркотраффик.
На голод и анархию в Африке первому миру попросту наплевать, покуда там нет никаких полезных ископаемых. Зато там пвп с фуллутом на каждом шагу.
Китайский развитой социализм захапал себе все производство из первого мира, наклепал ядерных боеголовок и теперь с ним придется считаться, а иначе новый айфон не видать. И не только его.
Все они такие разные, но так или иначе являются частью общего мира, и этот самый мир как-то работает.
Хотя разумеется, если бы демократии первого мира были без зубов и денег, их бы уже не было, ну так ведь и могущество бывает разного рода. Те же штаты до недавнего времени сами почти нигде не воевали, в основном разруливали свои вопросы силами союзников да сторонних наемников, не за бесплатно, конечно. Ну так это как раз и есть большая политика.

Что касается выделения в общем мире анклавов с особыми правилами, я хотел бы напомнить Атрону его эксперимент с Миргородом в Салеме. Что это было, как не попытка группы «нормальных» людей отгородиться стеной от безумного мира?
  • +2
avatar
Для меня «экзотичность» заключается в механизмах построения этого самого разнообразия. Когда закон стоит не на решимости, воле и силе носителей закона(диктатора, судьи Дреда, суда присяжных, свода законов), не на внутреннем стержне, так сказать, а на внешних ограничителях, даже не подавляющих волю, а блокирующих ее. Когда человек физически не способен совершить плохой поступок, то тот кто решает что плохо, а что хорошо, имеет практически абсолютную власть. «Правительство решило что оно хорошее, поэтому антиправительственные митинги, критические статьи в СМИ, забастовки и протесты невозможны. Правительство решило что у нас хорошо, а у других плохо, эмиграция отключена за ненадобностью.» Я понимаю что бредово звучит, но про такой ужас я не читал ни в одной фантастике или теории заговора.
  • +1
avatar
Правительство решило что оно хорошее, поэтому антиправительственные митинги, критические статьи в СМИ, забастовки и протесты невозможны
Например, Сев.Корея. И фантастики не надо.
Правительство решило что у нас хорошо, а у других плохо, эмиграция отключена за ненадобностью.
Советский Союз, чтоб далеко не ходить :) Ну и та же Корея.

Что касается механизмов формирования закона, то тут все очень просто. Игра — не жизнь. В первую очередь — в ней нет смерти. Которая насовсем. Ну и других социальных отличий не счесть. Другие риски и т.п. Это блокирует многие психологические механизмы, на которых основано существование и сохранение законов и социума в реальном мире. Построение модели защиты и поддержки закона, аналогичной реальному миру (силами игроков) я считаю невозможной. Кстати, такие попытки делались в самых разных играх, не исключая EVE.

Но в любом случае — кто вообще сказал, что цель игры — имитация реального мира?
  • +1
avatar
Действительно, «Бойтесь белого дракона»… Игра в который каждый живет по собственным законам, в собственном мирке, по собственным законам может безнаказанно ходить и троллить всех своим поведением или безнаказанным существованием, где каждый решает как окружающий мир может влиять на него, как и с кем конфликтовать и от кого получать сдачи, сколько и чего производить и потреблять. Слишком уж это сферично и в вакууме. Чем больше об этом думаю тем больше асоциаций с этим мультом: www.youtube.com/watch?v=Uc5wRU-X5m0

З.Ы. Нафиг такие игры.
  • 0
avatar
по собственным законам может безнаказанно ходить и троллить всех своим поведением или безнаказанным существованием
Ужасно. Люди существуют по другим законам, а мы не можем их за это наказать. Как же так :)

З.Ы. Нафиг такие игры.
Вот это от души. А мне будет интересно наблюдать, как будут развиваться игры с пользовательским контентом (а все к этому идет) и по-прежнему жалко загибаться или плестись в хвосте игростроения «сурьезные хардкорные игры для настоящих мужиков». Бойтесь белого дракона :)
  • 0
avatar
Ни пользовательским контентом, ни хардкором для сурьёзных мужиков в этом споре и не пахнет. Весь спор о состоятельности/несостоятельности идеи собрать кучу разного народу в одном месте, сказать им «играйте как хотите, хоть вместе хоть отдельно, но на одном сервере, чтобы эти хардкорщики увидели какие они ущербы и мазохисты, и нафиг никому не нужны».
  • 0
avatar
чтобы эти хардкорщики увидели какие они ущербы и мазохисты, и нафиг никому не нужны
А почему не наоборот? Вдруг окажется, что «хардкорные» регионы офигенно востребованы, а мирные и креативные, наоборот, никому не нужны? Хотя похоже, что и ты не очень в такое веришь.

Но в принципе ты прав — спор ушел не туда. Я вообще зря отреагировал на обычный набор «аргументов за хардкор». Все, что может быть сказано на эту тему, давно уже сказано в других спорах и разговорах.

Я действительно считаю, что при максимально свободной системе создания пользовательского контента (не только его социальной части) появятся интересные и неожиданные варианты, которых мы себе сейчас даже не представляем. В том числе — и в социальных взаимодействиях. А мой интерес в том, что мне вообще намного интереснее придумывать и проектировать системы, чем ими пользоваться. Разные системы. В том числе — системы социальных взаимодействий. И я буду рад игре, которая мне даст такую возможность.
  • 0
avatar
Что касается выделения в общем мире анклавов с особыми правилами, я хотел бы напомнить Атрону его эксперимент с Миргородом в Салеме. Что это было, как не попытка группы «нормальных» людей отгородиться стеной от безумного мира?

А что за эксперимент? :) Просто построили город.
  • +1
avatar
Вот кстати если говорить о возможности игроков покупать и программировать болванчиков, которую обсуждали в другой теме, то если первым делом я поставил бы болванчика-сборщика ресурсов (не мужика с киркой, хотя может и его, а квестгивера «меняю N ресурса на M денег), то вторым — всенепременно стражника.
Каким бы ни было комьюнити, если нет технической возможности сделать свое местообитание неприступным большую часть суток, рано или поздно оно падет. Потому что игроки не могут лично оборонять базу 24\7, всегда можно выбрать момент, когда защитников мало\нет совсем.
Кстати, в этом смысле заправка POSов по мне — весьма неплохой вариант защиты от гриферов.
  • +1
avatar
Каким бы ни было комьюнити, если нет технической возможности сделать свое местообитание неприступным большую часть суток, рано или поздно оно падет. Потому что игроки не могут лично оборонять базу 24\7, всегда можно выбрать момент, когда защитников мало\нет совсем.
Ага, понятие «онлайн/оффлайн» одна из плохо решаемых проблем «реалистичных» моделей. И одно из принципиальных отличий игр от реальности, сравнимое по значимости с отсутствием смерти.
  • 0
avatar
Ну дело в том, что тут у нас существуют физические законы. Ничего из ниоткуда не берется. На этом и стоит вся модель. Глобальный рынок, передел сфер влияния, конфликты.
И, кроме того, масса ограничителей для «игроков» — голод, пермадес, отсутствие нуль-транспортировки. Все это приводит к движухе.
Это страшно, ужасно, пакостно — но так работает механизм.
Если убрать все это — то механизм остановится.
  • 0
avatar
Физические законы имеют очень мало общего с законами ценообразования, тут я советую почитать хотя бы введение в экономику. Смешно читать, честное слово. И да, это как раз именно тот случай, когда одно государство напечатало из ниоткуда денег (которые сначала были суть облигации на получение золота, потом вроде как квант труда человеческого, но на деле уже вообще ничем не обеспечены), а остальные делают вид, что денежной массы осталось столько же и эти новые деньги имеют ту же цену, что и старые.
А цены на алмазы? Да, так сложилось, что одно время месторождений было мало, они были сложными в разработке и высокая цена камней оправдывалась стоимостью добычи и обработки. Потом открыли алмазные трубки а ЮАР, где камней много, добывать их легко и камни размером с кулак — не такая уж редкость. Вот только почему-то мир не наводнен дешевыми алмазами, потому что реализуется именно столько, чтобы цена не падала. И все новые месторождения успешно скупаются для поддержания монополии картеля.
Аналогичная ситуация — с нефтью и странами ОПЕК. Каждая страна — член ОПЕК имеет квоты на добычу нефти, соблюдение этих квот позволяет держать добычу нефти и цены на нее — на определенном уровне, достаточно высоком.
Есть еще много товаров, цены на которые раздуваются из воздуха, искусственно. Акции, например. Стоимость акций компании иногда очень слабо связана с реальной стоимостью активов, скорее выражая ожидания\настроения рынка. По этому Эппл лидер по капитализации, хотя по факту владеет пачкой патентов, весьма небольшим отделом разработки и сетью магазинов. Без производственных мощностей. Аналогично Фейсбук, который стоит дофига, а владеет… миллиардом аккаунтов.
Мне еще продолжать примеры из _реального_ мира в котором работают _физические_ законы?
  • +2
avatar
И да, это как раз именно тот случай, когда одно государство напечатало из ниоткуда денег (которые сначала были суть облигации на получение золота, потом вроде как квант труда человеческого, но на деле уже вообще ничем не обеспечены), а остальные делают вид, что денежной массы осталось столько же и эти новые деньги имеют ту же цену, что и старые.
Вот поэтому всемирная экономика в такой Ж… кризисе.
Будет тоже самое в ММО и экономика ММО окажется там же. Противоречия не вижу.
А цены на алмазы? Да, так сложилось, что одно время месторождений было мало, они были сложными в разработке и высокая цена камней оправдывалась стоимостью добычи и обработки. Потом открыли алмазные трубки а ЮАР, где камней много, добывать их легко и камни размером с кулак — не такая уж редкость. Вот только почему-то мир не наводнен дешевыми алмазами, потому что реализуется именно столько, чтобы цена не падала. И все новые месторождения успешно скупаются для поддержания монополии картеля.
Аналогичная ситуация — с нефтью и странами ОПЕК. Каждая страна — член ОПЕК имеет квоты на добычу нефти, соблюдение этих квот позволяет держать добычу нефти и цены на нее — на определенном уровне, достаточно высоком.
Есть еще много товаров, цены на которые раздуваются из воздуха, искусственно. Акции, например. Стоимость акций компании иногда очень слабо связана с реальной стоимостью активов, скорее выражая ожидания\настроения рынка. По этому Эппл лидер по капитализации, хотя по факту владеет пачкой патентов, весьма небольшим отделом разработки и сетью магазинов. Без производственных мощностей. Аналогично Фейсбук, который стоит дофига, а владеет… миллиардом аккаунтов.
Это по тому, что существуют структуры контролирующие рынок. Теперь представь, что этих структур нет и алмазы может в неограниченных количествах добывать любой желающий.
  • 0
avatar
Что касается выделения в общем мире анклавов с особыми правилами, я хотел бы напомнить Атрону его эксперимент с Миргородом в Салеме. Что это было, как не попытка группы «нормальных» людей отгородиться стеной от безумного мира?
В Салеме они играли в открытом мире. С возможностью быть убитыми и ограбленными. Разумеется, такую возможность нужно было как-то минимизировать. Однако, если бы команда Атрона хотела отгородится настоящей непроницаемой стеной от «безумного мира», они пришли бы в ВОВ.
Зачем так много усилий, раз все решается очень просто — хочешь безопасности, смени игру?
  • 0
avatar
Странные дискуссии о модах в ММО. В едином виртуальном мире моды внедряются не так.

Вот, в Айоне, например, какое-то время действовали серьезные штрафы на ПвП в локации чужой расы. Эти штрафы убивали там RvR полностью. На российских серверах это нововведение многие не приняли и Иннова (локализотор) откатила конкретно этот игровой аспект до предыдущего состояния.

Вот так вводятся модификации в едином мире. Так же можно их вводить в TUG, только инициатором нововведения может выступать группа игроков сделавшая модификацию, а процесс голосования более обыденным и удобным.
  • 0
avatar
По прочтении дискусии сложилось забавное впечатление, что каждый пытается в качестве идеальной игры описать ту, в которой он преуспел бы. Один только Orgota думает и переживает за всех, а Atron считает, что с хорошей командой практически везде отлично играется :-)
Комментарий отредактирован 2013-05-07 19:25:19 пользователем Imhoden
  • 0
avatar
На свой счет я иллюзий не питаю, ПвПешер я фиговый. Но теплую ламповую гильдию с собственным селением, вишневым садом и хрущами, с упором на крафт и морскую торговлю запилить в Архаге попробую.
З.Ы. А Algori хочет поделится со всеми своим ГМским счастьем =)
  • 0
avatar
З.Ы. А Algori хочет поделится со всеми своим ГМским счастьем =)
Да не то чтобы со всеми. Только с теми, кому это интересно. Нас всегда будет мало :)
А с остальными — тем, что могут придумать те, кому это интересно…
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.