Как понять, что началась новая эра? Ведь когда находишься внутри временного отрезка, а не рассматриваешь его схему в историческом обозрении, очень сложно нащупать ту самую засечку, на которой первобытный человек берет в руки плуг или когда на смену лошадям приходят автомобили. Наверное, наступление новой эры, это когда ты перестаешь удивляться проявлению того, что еще недавно казалось новым и единственным в своем роде. Так что встречайте: TUG* — виртуальный мир с процедурной генерацией ландшафта, с временами года, с полной свободой действий, со строительством, исследованием, открытиями, конструированием. На Кикстартере. Еще один. Аминь.
Новая эпоха надвигается сразу по нескольким фронтам. Исследовать, создавать, творить – неожиданно стали популярными игровыми занятиями. Для кого неожиданно? Для той самой игровой индустрии, которая долгое время следовала принципу «мы лучше знаем, чего они хотят». Всего один интернет-сервис отправил в пока виртуальную, но скоро, вполне возможно, реальную отставку сотни людей, которые «лучше знают». Всего один сервис приучил разработчиков спрашивать у игроков, чего они хотят и добиваться именно их поддержки в самом начале пути. Эта схема все еще несовершенна, но куда более здоровая, чем то, что мы видели в игровой индустрии в последние годы.
А дальше уже по инерции. Основной упор разработчики из Nerd Kingdom делают на глубокое взаимодействие с игроками. Анализ предпочтений игроков. Рассмотрение любых замечаний и предложений. Изначально открытая для моддинга архитектура проекта. Впрочем, давайте немного вдохнем игрового воздуха в зарисовке на тему будущего проекта:
Нас ждут:
- Целые цивилизации, которые вы сможете обнаружить… или создать новую, чтобы покорить мир.
- Смена дня, ночи, а также времен года – каждый период обладает своими уникальными возможностями, открывающимися вам.
- Питомцы и компаньоны смогут присоединиться к вам в вашем путешествии и помогать в приключениях.
- Экзотические дикие животные, которых можно приручать, разводить, оседлать или на которых можно охотиться.
- Инженерное дело, от простых ловушек, до перепрограммирования вашего голема.
- Темные загадки, ждущие открытий, и древняя сила, ждущая пробуждения.
Для более детальной информации и глубокого вдохновения перейдите на кикстартер-страницу проекта и посмотрите расширенное видео, а заодно познакомьтесь с довольно разношерстной командой, стоящей за проектом.
Нас ждет воксельный движок с довольно большими возможностями, на основе которого авторы, вдохновляясь в деталях такими проектами как Minecraft, Fable, Zelda, а в общем и целом, для создания цельного мира – EVE online, Monster Hunter и Dwarf Fortress, строят свое неповторимое игровое пространство. Оно будет доступно в трех видах, на все вкусы: одиночная игра, приватный сервер, полноценный официальный MMO-сервер.
Дата выхода альфа-версии: июль 2013. Бета-версия: январь 2014. Релиз: январь 2015.
Peter Salinas: *TUG = The Untitled Game :P we thought it would be kinda fun to play with this and kinda let it be so the people who inhabited it, would name it accordingly. Earth is called earth, or Murica called Murica not by some predetermined system… its inhabitants named it… it was neat when we thought of it, perhaps we over-thought it though :P
113 комментариев
Minecraft-style вполне реально реализовать на нынешних машинах.
Плюс можно комбинировать в некоторых аспектах воксели и полигоны/частицы.
Самое забавное — параллельно читать на многих и многих геймерских форумах однотипные соображения о том, что «это не те дроиды, которых мы ищем». Игроки испортят контент, крабам нельзя давать в руки управление и т.п.
А вот эта схема, потихоньку становящаяся если и не стандартом, то распространенным вариантом — просто восхищает.
А чем тебя так пугает «лебедь, рак да щука»? Я вообще считаю большую морального кодекса им. баснописца Крылова — тупой и вредной :)
Лебедь, рак и щука были к тому что я считаю, что начальник должен быть один, он может считаться с окружающими, может быть ограничен законами, но он должен быть один. Принимать решения, и нести ответственность тоже должен один.
Во, а мне, наоборот, интересны системы, где каждый вносит что-то свое, тянет одеяло на себя — а многообразный суммарный мир становится результатом этих желаний и действий. И принимать решения и командовать ты в нем будешь, только если сам захочешь и сможешь этого добиться.
Вархаммер Фентези сочетает в себе и бластеры с танками и мечи с магией, но все это выдержано в мрачном средневековом антураже.
Угу, многие забывают что у оружия есть не только боевые характеристики, но и эксплуатационные, экономические, технологические и даже социальные. И все это может влиять на геймплей, особенно в ММО.
Вот поэтому я считаю что «разнообразие» уместно на уровне различных серверов, а не в рамках одного.
Не понятно только одно — что все эти люди делают в одной игре? И есть ли эта самая общая игра или это только фикция.
К тому же тумблер «завоевабельный/незавоевабельный» это уже дыра в балансе, выйдет так что территории достанутся первой волне, захват таким способом зоны с важным ресурсом(или ресурсы тоже можно выключать?), переключение этого самого тумблера в зависимости от внешнеполитической обстановки…
Спорить дальше я не вижу смысла, тем более мы уже говорим не о TUG, а о какой-то сферической ММО в вакууме.
Никакие воксели, никакие введения пользовательского контента не приведут к популярности крысиного рая, где ни к кому нельзя повернуться спиной, а от каждого встречного ждешь подвоха. Такие игры (или сегменты игр) всегда будут малопопулярны и их население всегда будет мизерным по отношению к общему числу игроков. Даже если их называть Единственными Настоящими ММО, Истинными Песочницами или еще как-нибудь повнушительнее.
Но дальше развивать разговор, который на моей памяти уже был тут раз пятьдесят, большого смысла не вижу.
А крысиного рая я хлебнул в игре с полным отсутствием ПК(только арена и не фатальная дуэль). Когда прям под боссом ждут пока ты его убьешь, чтобы скрысить халявного лута, или наглый нуб переагривает твоих мобов и ставит ультиматум «качни а то не отстану». И ведь ничего ты им не сделаешь, не накажешь.
А отгородить загон — я же не имел в виду принудительное отгораживание. Только наличие возможности. И пусть игроки сами решают, что им важнее и интереснее.
Возможность запретить в «твоем» регионе все эти милые возможности — тоже часть свободы выбора, нет?
Передаются не все объекты, а только 1. измененные 2. те, с которыми данным игрок может в ближайшее время взаимодействовать так или иначе. Глобальные визуальные изменения удаленного бэкграунда передаются не на воксельном, а на чисто визуальном уровне и считаются зонально. Даже этот простой подход уменьшает траффик в сотни раз.
А главное: скорости интернета вплотную подошли к обеспечению тонких клиентов и распределенных облачных серверов.
В первом случае (тонкие клиенты) игрок вообще не получает объектную информацию, а получает от сервера «чисто картинку». Что по определению делает максимальный траффик сравнимым с траффиком качественного онлайн-фильма, а у нас необходимые скорости уже практически есть. Добавляется только обратная связь, но вход от игрока — довольно небольшой объем информации.
Во втором (облачные сервера) — компьютер игрока выполняет роль части сервера, т.е. на него распределяется часть обсчета для общих нужд. Такие технологии уже используются, хотя и не в играх. Имеет смысл именно в сочетании с тонкими клиентами — ведь вся мощь компьютера игрока в случае тонкого клиента почти свободна и ее можно задействовать для помощи серверу.
Есть и другие подходы. Ты прав, в лоб задачка не решается. Но есть куча обходных путей. В принципе все современные технологии на этом и построены — на поиске обходных путей там, где не решается в лоб :)
Как будут распределяться ресурсы? Как будет поддерживаться баланс вооружений?
Или все задумчиво разбредутся по своим углам — строить приватные мирки? Это что и есть идеальная ММО? Ха!
1. А оно вообще так уж нужно в игре это самое Общество, то которое социум? Если все разбредутся строить свои мирки то значит всем это не нужно. Нужны такие вот мирки с взаимными экскурсиями.
2. А будет оно строиться на том на чем сами строители общества захотят. Хотите общество и социум? — Вперед у вас есть возможность запилить свой мир с кланами и социальным взаимодействием. Хотите чтобы там был народ заманивайте, заинтересовывайте и удерживайте. Это хардкор. Общество вам на блюдечке никто не принесет.
Социум включает в себя не менее нескольких тысяч игроков. Столько заманить в свой локальный мирок вряд ли получится. Это означает, что никакой цельной игры не будет. Только миниинстансы.
Единый сервер в ЕВЕ — по вашему незначительная фича игры?
Ну так это уже проблемы
индейцевжелающих социума. Хардкор же.Ну и чем Вас EVE не устраивает идите туда. Значительная но вот повторять ее надо ли? Сомневаюсь.
ММО — массовая многопользовательская онлайн игра.
1) Массовая, а не «Я и пятеро моих друзей»
2) Многопользовательская — в смысле предназначена для совместной игры. В синглы тоже много народу играет, но они то как раз остаются синглами.
Про «онлайн» и «игра» обяъснять уж думаю не нужно?
Без социума нет ММО Раз уж в игру играют многие, то должны же ведь они играть по единым правилам? Единые правила поведения в обществе и есть социум.
Ева — это не один из путей. Это единственный путь! Не по тому, что она такая исключительная, а по тому, что социальные законы неизмены для любой общественной игры. Им можно следовать, как ЕВА или не следовать и в результате получить ерунду на выходе.
Массовая --разумеется до 1000 человек только на сервер.
Многопользовательская — бои от 300 человек.
«Про «онлайн» и «игра» обяъснять уж думаю не нужно?» ;-)
так что вполне себе ММО
Спорно очень спорно. Разве что как ИМХО прокатит. Не более.
Самые успешные ММО как раз социум то и оставляют по минимуму.
Правило «ты не лезешь ко мне,- я к тебе» а кто нарушает правила получает бан или просто по законам мира не может эти правила нарушить тогда тоже порождают социум. Но тогда мы размываем понятие социум до того что он даже в танчиках есть (Он кстати есть).
Да ну ?!!?
Show Me Your Moneyи где же тогда толпы идущих по нему? может просто он тупиковый этот «единственный путь»?И танчики — классическая сессионка.
про бои — 0 приписал 30 конечно же.
Вот поэтому я и хотел прикрепленную тему с определениями, однозначными хотя бы в рамках проекта.
И в результате мы говорим одними словами разные вещи. что ни пониманию ни разговору не способствует.
Далее песочница означает то, что игроки мир могут менять. Максимум крутости — менять физически (Salem, в ограниченном виде — EVE). Но изменения могут быть доступны игрокам и на более простом уровне — политика, экономика. LA2 например позволяет такие изменения.
В этом смысле WoT и LoL не проходят не потому, что мира нет, а потому что not so massive. 10x10, 5x5 и общая информационная среда. Но на минутку, рейды и подземелья, которые долгое время ставились во главу угла в некоторых старых MMO — тоже не особенно массивны. Сотня человек и четыре десятка — еще куда ни шло, а вот пять-десять человек в инстанциированном кусочке мира — не массивно и вообще ничем не отличается от арены кроме того не существенного факта, что подземелье имеет вход из «общего» мира.
А расширенный ролик по проекту на кикстартер-странице посмотреть удалось? :)
Если вы бог, то ваша воля ничем по сути не ограничена. Хотите строить — стройте, хотите исследовать — исследуйте! Вы нигде не найдете сопротивления вашим действиям и «непослушания» — вашим законам.
Вот только один минус — всевласный демиург в мире может быть только один, иначе это уже не бог, не хозяин своего мира. Но тогда причем здесь ММО?! Это же классическая одиночная игра для одного игрока, естественно.
А если хотите примерить на себя роль человека — то тут уже нужно мириться с ограничениями. По тому как, твоя свобода заканчивается там, где начинается свобода другого человека.
Проще говоря — тут уже нужно находить компромиссы между собственной волей и волей энного количества соседей по игре. Вот ты хочешь одного, а Вася Пупкин другого! И вам нужно как то договориться, поумерить собственное эго, чтоб играть в рамках одной игры.
Зато только такая совместная игра и есть ММО! А не сингл в интернете.
Беда в том, что игроки счас настолько инфантильны, что не могут или не хотят договориваться друг с другом. Поэтому и не могут играть в настоящие ММО!
Увы, но на сегодняшний день это нужно, скорее, объяснять боевитым товарищам в песочнице, чем тем, кто хочет от боевитых товарищей отгородиться. Я на твоей стороне в желании видеть полноценные миры, но я считаю, что у носителей воли «причинить боль» пока в этих мирах слишком много преимуществ и слишком мало наказаний. А рассказы о том, где заканчивается их свобода, как правило, ни к чему не приводят. Не думаю, что уравнивание шансов убедит ярых поклонников парков и фразы «А оно вообще так уж нужно в игре это самое Общество?», но для меня лично поиск этого баланса очень важен.
Это очень сложная тема для обсуждения. И спорная. Тем не менее обсуждать ее нужно, по тому, что от этой проблемы все равно никуда не скрыться.
В ММО встречаются люди с разными игровыми предпочтениями. Есть и созидатели и разрушители. Сталкиваются противоположные воли.
Самый очевидный вроде бы, лежащий на поверхности вывод о том, что таких игроков нужно разделить, что бы они никогда не сталкивались друг с другом я считаю неправильным. Это простое и примитивное решение на деле только обедняет игру. Причем и для мирных и для «немирных» игроков ММО становится более бедным, скучным, рутиным миром.
А что же делать? Идти на компромиссы! А не выпячивать изо всех сил собственное эго. На этом же форуме, уж извините, в основном встречается такая реакция — «Я заплатил пятсот рублев! Какое кто имеет право после этого вмешиваться в Мою игру!»
Люди явно не понимают, что они не в сингле и что другие пользователи точно так же «заплатили пятсот рублев» за игру. Вот только игровые цели у нх другие.
Это тоже самое, как прийти на общественный каток, к примеру, и требовать, чтобы остальные катались от них как можно дальше.
А идти на компромисы означает — Для «немирных» игроков смириться с мыслью, что просто так размахивать мечом на право и на лево и рубить всех подряд не получится. Будут последствия. И тяжкие последствия, если действовать в стиле «безумного гоблина».
А для мирных игроков — да, нужно принять возможность потерь. Возможность только! В том случае, если будешь действовать беспечно, пойдешь не туда, не в то время и не подготовившись правильно.
Это и есть баланс игры. Разные категории игроков живут в одном мире и их интересы уравновешены!
Я не согласен по двум пунктам. Первый: ничего подобного — не встречается такая точка зрения здесь «в основном». Второй: это нифига не форум. :)
И где такое есть? Давай мы вынесем это пунктом «один», и когда это будет реализовано, будем двигаться в обсуждении дальше. Потому что пока мы говорим только о том, что мирные должны «смириться» и «потерпеть». Поэтому твою точку зрения и не воспринимают.
А любители мазохизма, зашуганности и ударов в спину могут создать свой, отдельный мирок
с блэкджеком и шдюхами. Где все будут такими же. И ловить свой, недоступный мне фан. Их право. Но не их право — заставлять всех-всех-всех действовать по их кривым представлениям о реализме. Да и не выйдет заставить — игра ведь. Не нравится, не играешь.Если (во что я не верю) появится хоть одна «настоящая ММО» по Орготе, я, возможно, пересмотрю свою точку зрения.
Вначале отрежем всех игроков-разбойников, потом вообще всех любителей ПВП. Людей станет меньше, контент тоже обеднеет. Не будет войн, политики, интриг и сражений. Ни к чему окажутся и стены вокруг нашего замка и он станет просто красивой игрушкой.
Ну, да ладно нам ничего такого не надо. Мы, возможно, любим просто строительство ради одной эстетики, а не ради каких-то утилитарных целей.
Но ведь на этом не остановимся? Дальше будет
— Эй, мужик, ты чего такое тут строишь?! Какой такой завод, когда у нас тут фэнтези? И забор твой нам мешает. Ану, иди к себе!"
Еще дальше —
— Нужны бы новые блоки для дворца, да вот барыги сволочи цены на них задрали. Безобразие! Ресурсы в Моей игре должны быть неограничены! А экономика? — Фиг с ней!
В результате вы играете в тесной компании из троих-пятерых друзей. В свою миниигру. При чем здесь ММО?
А я верю. :) Не верил бы, не было бы ММОзговеда. :)
Мне близки и понятны его позиции по поводу взаимосвязей в общем виртуальном мире. И если внимательно читать, Оргота с самого начала всегда выступал за баланс между мирной деятельностью и боевой. Другой вопрос, что иногда наш собеседник перегибает палку и хочет «всех сделать счастливыми». :)
В самом начале зацепила позиция о желании живого мира в ММО.
Ты, похоже, не понимаешь, что я говорю о условной игре с полной свободой действий. Да, вполне возможно, что обнаружатся желающие полностью отделиться и заизолироваться. Ну и что? А они по-другому бы вовсе не стали играть. Они как-то тебе мешают? А им не мешают те части мира, где каждый желающий может зарезать/ограбить/изнасиловать любого, кто попался ему на дороге. Если кто-то такие части мира создаст, а потом обнаружатся те, кто хочет там жить. Ты, видимо, захочешь.
Это и есть настоящая песочница :)
Да играл я в такие игры. Но они же схематичны! В обоих смыслах — и построены по одной схеме и сами очень похожи на схему.
Да, безопасны, но рутины и скучны! И как может быть иначе, когда из них выдраны огромнейшие куски контента? Осталось то в этих ММО после массовых зачисток совсем немного.
Главное достижение ММО, по моему в том, что оно может предоставить для игры целую онлайн вселенную.
И для меня очень ценно при заходе в игру ощущение неизвестности, таинственности и некоторой непредсказуемости мира. Вариации возможных событий.
А также различные пути развития персонажа, множество игровых ролей и просто поведения в игре.
А что я вижу заходя в популярный ММО-гигант? Схему! Нет никаких неожиданностей, сюрпризов. Темные леса и таинственные развалины для тебя не населяют страшные звери и чудовища. Поскольку, открыв миникарту, ты ясно видишь, что эти чудища находятся вон в той и той точке и встретить их можно только там.
Ладно, в искусственный интеллект допустим трудно внести разнообразие. Но ведь есть в распоряжении игры интелект человеческий! Разбойники, поджидающие тебя вдали от города в безлюдной местности. Вон в том может даже овраге!
Но нет, разбойников тоже убрали ради «безопасности».
Сражения! За замок! За земли!
— Нет и это убрали. Оставили спорт и арены. Хочешь подратся — ступай на арену. А замки? — Какие замки!? Ведь чтобы завоевать замок, ты должен его у кого-то отнять! И эти люди огорчатся!!!
Вобщем ничего нет, кроме схемы кача. Прокачался и попал в тупик на капе, вот собственно и вся игра, все достижения.
Зато безопасно!
Ты не понимаешь, что делать в сегменте игры, в котором акцент на кооператив-плей и все грифферы выпинаны грязными тряпками? Прекрасно. Ты не будешь в это играть.
Я не понимаю, что я забыл в сегменте, где «разбойник может ждать в ближайшем овраге»? Прекрасно. Я не пойду в такую зону.
Объясни, что мешает таким территориям (планетам/регионам и т.п.) существовать в пределах одной игры? Только твое «они там кайфуют в безопасности, а я этого не хочу. Не хочу! НЕ ХОЧУ!»? Так у кого тут инфантильный подход?
Или ты боишься, что в такой «недостаточно реалистичной» зоне захочет играть 10.000 человек, а в твоей — просто 10?
А на одном сервере — при грамотном подходе все это может стать единым миром. Многообразным, вариативным — но единым. К тому же, сердце игры, ее движок (физика, графика, взаимодействие объектов)- не особо связан с ее игровой архитектурой (к которой, в частности, относятся социальные взаимодействия). В описанном варианте появляется возможность обеспечить разнотипные социумы единым движком. У этого подхода масса преимуществ, экономия — даже не самое главное из них.
В простейшем варианте — популярностью. Можно описать и куда более сложные.
Я вроде не говорил нигде о заслугах. Каждому свое. Для меня — в том, что это общество выбрало именно такой тип взаимодействий.
Политика? Как она будет реализована в рамках правила «мы в домике, чур нас не трогать?
Если же в игре не будет ни экономики ни политики, на чем будут строится общественные отношения?
Я вот этого действительно не понимаю.
А что, политика — это только война? Политика — это и идеология, и культурное влияние, и та же экономическая политика. А если сделать возможности региона завязанными на его популярность (в простейшем варианте — существует понятие «гражданства», и чем больше игроков обьявили себя гражданами такого-то региона, тем больше у него возможностей, вплоть до увеличения территории) — там вообще появляется столько геймплея вокруг политики, что ни одной существующей игре и не снилось…
Если с каждой пальмы сыпятся грозди бананов и жителям кроме этих самых бананов ничего не нужно, то экономика в данной среде отсутствует.
Мы же не рисуем денежные купюры и не идем с ними в магазин?
Мне интересно, какая экономика будет в онлайн мире, где любой желающий, пользуясь данной ему разработчиками свободой творчества, может нарисовать сколько угодно рессурсов?
В основном война и силовое противостояние. Тоже способ перераспределения рессурсов, только осуществляемый силовым путем.
Но, допустим, войну убрали. Остается только переманивать граждан всевозможными плюшками. Не будет ли инфляции плюшек?
И еще. Все таки, чем займутся рядовые жители таких государств, если не будет войны, соперничества, а возможно и экономики? К каким целям стремиться в игре?
Не то чтобы убрали. Те, кто сделал возможность военных действий или бандитизма частью своих правил — могут воевать сколько влезет. С любыми уровнями потерь при проигрыше и т.п. А инфляция плюшек — это вообще что? Ввод в своих зонах новых интересных возможностей, более привлекательных для игроков? Так это называется не инфляция, а развитие.
Если ты не видишь занятий в игре, кроме войны — это не значит, что их не видят другие. Как-то игроки многочсленных игр со столь нелюбимыми тобой «ограничениями возможностей» не ощущают недостатка в занятиях и целях. Иначе бы не играли. А если ощущают — меняют игру, тоже вполне нормальный процесс.
Так все-таки: почему же у тебя вызывает такое неприятие предложенная модель? Ведь в ее рамках можно реализовать все, чего тебе так хочется — для тех, кому это интересно. Нельзя только одного — ЗАСТАВИТЬ двсех=всех играть так, как хочется тебе.
То есть будет жесткая зависимость игроков от рессурсов? Вот захотел что -то построить, а ресов нема?
Нужно выйти на открытый рынок, заняться там заработком денег (копать руду, охотится на зверюшек ради меха, крафтить чего-нибудь) или торговать собственными специфическими ресами, которые есть только у вас.
Но это уже некое ограничение свободы творчества, в смысле хочу, но не могу — денег нет.
И, кстати, куда будут деваться все эти рессурсы и изделия в дальнейшем, что бы не переполнять игру и избежать инфляции?
Ну нет. Возожность войны или есть или ее нет. Иначе — всякие перекосы. Например, у меня свободное пвп и ганг, вы пришли, ограбили и спрятались в своем «домике».
Мне простительно. Дело в том, что я вижу общество, созданное на войне и жесткой конкуренции. Для этого достаточно включить телевизор или прочесть любую историческую книгу.
Я вижу ММО построенную и функционирующую на тех же основах — это ЕВЕ.
Но не вижу нормальной игры из которой предварительно убраны войны и другое ПВП. Все они почему то ( я на самом деле знаю почему) схематичны, и скучны до безобразия.
Тоже мне проблема. Даже лениво описывать спектр возможных решений. Самое простое — гражданин другого региона «носит с собой» свои правила. Т.е. он и у вас напасть ни на кого не сможет, пока не получит ваше гражданство (а это не должно быть простым и мгновенным процессом). А вы на него — сможете. И вообще вопрос «стыковки» разных систем имеет кучу решений.
Схематичны и скучны — тебе. Ну ты и не станешь играть в таких зонах. А для меня схематична и скучна EVE — и это не просто зеркальная фраза, это так и есть.
А зачем такому игроку, у которого и так все есть будет нужна экономика!!!
У меня все есть — зачем что то покупать? Напрягатся, зарабатывать? Щелкнул пальцами и опля- результат.
Те, кому интересна экономика — будут играть в экономику, и у них есть такая возможность. А кому интересно просто строить красивый по их понятиям мир в креативном режиме с отсутствием ограничений по ресурсам — будут это делать.
И с логикой — все в порядке. Сколько бы ты ни насоздавал в таком вот регионе с неограниченными ресурсами — если ты из него выйдешь, окажешься голым, босым и бедным. А если тебе интересно и там, а суета с торговлей даром не нужна — никто тебе не помешает. И ты никому не помешаешь.
Опять ЕВЕ как пример функционирующей песочницы. В нулях ресурсов много и они ценны, в хайсеках мало и они дешевы. Это равновесие!
Что будет, если его не поддерживать? С одной стороны загнутся нули — незачем будет рисковать в них. С другой — загнутся хайсеки. Ресурсов много, они почти не выбывают из игры, их качают беспрепятсственно и беспрерывно. Дальше инфляция, сэр. Крах экономики.
Ни экономики, ни политики — пустота и скука.
Посмотрите на Природу. Вот Австралия, кролики благоденствуют в идеальных для них условиях, хищников нет. В результате — природная катастрофа.
В любой более менее сложной системе имеются сложные взаимосвязи, зависимости, все это нужно учитывать!
Это ни фига не равновесие. Это примитивная заманушка, вынуждающая игроков лезть в нули. Если бы ресурсная база была сравнима — в и так не шибко заселенных нулях летали бы одинокие «любители швободы» или никого бы не было вообще.
Хайсекам — ничего не сделается. Те, кому интересно играть там — так и будут играть, а это 90% игроков и при нынешнем старательном заманивании в нули. Придется сформировать другие схемы вывода ценностей и все. Тоже мне проблема, куча игр, в которых это так или иначе решается. А вот нули загнутся. Что многое говорит о привлекательности такого рода «свободного мира», если в него не тащить жирным пряником.
Производить? Что производить? Боевые корабли и модули уже не будут нужны. Копать астероиды? Для чего, раз нет промышленности? Стрелять нпц крестики? Зачем, ведь нет экономики?
Вы не понимаете, что главные ценности ЕВы — свобода и самостоятельность игроков. Свобода пвп, самостоятельность экономики. Все зависит от тебя. Рискуй, зарабатывай, выигрывай. Нет палочки дирижера.
У вас, мне кажется, любые игры понарошку. Построил дом — понарошку, ведь защищатся в нем не от кого и не от чего. Посадил огород — понарошку, ведь нет голода и потребности в свекле. Сражения понарошку, экономика — это миниигра такая забавная, но в принципе и без нее можно обойтись. И тд.
А вы понимаете, что есть серьезные игры?! С долгосрочными результатами и достижениями, с настоящим лидерством с настоящими победами и поражениями?
Конечно. Игра — это вообще понарошку. По определению.
А у меня и в ВоВ (например) не было палочки дирижера. Чем хочу — тем и занимаюсь, а чем не хочу — не заставят. Это и есть свобода.
Не надо путать серьезность и мазохизм :) Игра — это развлечение. Она создана для развлечения. Люди, которых развлекает то, что их постоянно бьют чем-то тяжелым, есть. Но их немного. И уж точно они не более серьезны, чем остальные.
Это не так. В психологии разбираетесь, сэр? Умеете отличить игровые предпочтения адепта песочниц, от пристрастий любителя Парков?
Мне далеко не все равно, экономика настоящая или нпц подделка. Я люблю участвовать в мире реальных людей, а не торговать понарошку.
Ну и жизнь понарошку, все равно же помрем. Однако в ней хочется присутствовать по настоящему. Чего то добиться, достичь, попробывать свои силы.
Люди развлекаются по разному. Кому то скатиться с горки и покачаться на качелях не достаточно. А кому то нужен весь мир! Хотя бы онлайн мир.
Вы любитель легкого, фанового геймплея, однако не перекладывайте свои желания в уста, тем более голову всех остальных игроков.
А остальных игроков я просто объективно оцениваю. Такие, как ты, конечно есть. Но их не просто меньшинство. Их критически мало. Недостаточно для того, чтобы серьезные разработчики делали хорошие игры нужного тебе типа. Сам прикинь. Берешь 10% от онлайна EVE — это и есть практически весь твой пул игроков. Для наполнения сервера — хватит. Для придания смысла поддержанию игры — нет. Та самая экономика, важность которой ты отстаиваешь.
Поэтому меня даже забавляет, что ты с таким негодованием воспринимаешь идею игры с вариативными социальными законами, устанавливаемыми игроками. Ведь это чуть ли не единственный твой шанс получить игру интересного тебе типа в приличном качестве.
По тому, что они играют в ЕВУ. Где их могут ганкнуть даже в хайсеках суицидники, обворовать ниндзя-сальвагеры. Где нужно зарабатывать деньги на свои игровые нужды. Одним словом — рисковать и напрягаться. Если бы они всего этого не хотели, то что бы могло их задержать в этой игре? Сам подумай. Графика? Далеко не самая лучшая. ПВЕ? Это убивание крестиков чтоли? :)
Почему же они в Еве, а не в ВОВ, СВИТОРе и др. играх, где живется мирным игрокам так легко и не напряжно?
Вот мое мнение — отрывок из дискуссиии с Атроном
Это очень сложная тема для обсуждения. И спорная. Тем не менее обсуждать ее нужно, по тому, что от этой проблемы все равно никуда не скрыться.
В ММО встречаются люди с разными игровыми предпочтениями. Есть и созидатели и разрушители. Сталкиваются противоположные воли.
Самый очевидный вроде бы, лежащий на поверхности вывод о том, что таких игроков нужно разделить, что бы они никогда не сталкивались друг с другом я считаю неправильным. Это простое и примитивное решение на деле только обедняет игру. Причем и для мирных и для «немирных» игроков ММО становится более бедным, скучным, рутиным миром.
А что же делать? Идти на компромиссы! А не выпячивать изо всех сил собственное эго. На этом же форуме, уж извините, в основном встречается такая реакция — «Я заплатил пятсот рублев! Какое кто имеет право после этого вмешиваться в Мою игру!»
Люди явно не понимают, что они не в сингле и что другие пользователи точно так же «заплатили пятсот рублев» за игру. Вот только игровые цели у нх другие.
Это тоже самое, как прийти на общественный каток, к примеру, и требовать, чтобы остальные катались от них как можно дальше.
А идти на компромисы означает — Для «немирных» игроков смириться с мыслью, что просто так размахивать мечом на право и на лево и рубить всех подряд не получится. Будут последствия. И тяжкие последствия, если действовать в стиле «безумного гоблина».
А для мирных игроков — да, нужно принять возможность потерь. Возможность только! В том случае, если будешь действовать беспечно, пойдешь не туда, не в то время и не подготовившись правильно.
Это и есть баланс игры. Разные категории игроков живут в одном мире и их интересы уравновешены!
А из твоих ответов, кстати, я выяснил, что экономики не будет. Каждый игрок в своем углу обладает неограниченными ресурсами. Зачем и для чего ему выходить из этого угла? Зачем торговать, сражаться? Экскурсия? Опять все несерьезно и поверхностно!
Демократии устроили на своих территориях тихий спокойный мирок для толстопузиков, законы которого в основном работают. Но при этом они позволяют арабским феодалам творить на своих территориях треш, угар и содомию, пока те предоставляют нефть по сдельным ценам и держат в узде наркотраффик.
На голод и анархию в Африке первому миру попросту наплевать, покуда там нет никаких полезных ископаемых. Зато там пвп с фуллутом на каждом шагу.
Китайский развитой социализм захапал себе все производство из первого мира, наклепал ядерных боеголовок и теперь с ним придется считаться, а иначе новый айфон не видать. И не только его.
Все они такие разные, но так или иначе являются частью общего мира, и этот самый мир как-то работает.
Хотя разумеется, если бы демократии первого мира были без зубов и денег, их бы уже не было, ну так ведь и могущество бывает разного рода. Те же штаты до недавнего времени сами почти нигде не воевали, в основном разруливали свои вопросы силами союзников да сторонних наемников, не за бесплатно, конечно. Ну так это как раз и есть большая политика.
Что касается выделения в общем мире анклавов с особыми правилами, я хотел бы напомнить Атрону его эксперимент с Миргородом в Салеме. Что это было, как не попытка группы «нормальных» людей отгородиться стеной от безумного мира?
Советский Союз, чтоб далеко не ходить :) Ну и та же Корея.
Что касается механизмов формирования закона, то тут все очень просто. Игра — не жизнь. В первую очередь — в ней нет смерти. Которая насовсем. Ну и других социальных отличий не счесть. Другие риски и т.п. Это блокирует многие психологические механизмы, на которых основано существование и сохранение законов и социума в реальном мире. Построение модели защиты и поддержки закона, аналогичной реальному миру (силами игроков) я считаю невозможной. Кстати, такие попытки делались в самых разных играх, не исключая EVE.
Но в любом случае — кто вообще сказал, что цель игры — имитация реального мира?
З.Ы. Нафиг такие игры.
Вот это от души. А мне будет интересно наблюдать, как будут развиваться игры с пользовательским контентом (а все к этому идет) и по-прежнему жалко загибаться или плестись в хвосте игростроения «сурьезные хардкорные игры для настоящих мужиков». Бойтесь белого дракона :)
Но в принципе ты прав — спор ушел не туда. Я вообще зря отреагировал на обычный набор «аргументов за хардкор». Все, что может быть сказано на эту тему, давно уже сказано в других спорах и разговорах.
Я действительно считаю, что при максимально свободной системе создания пользовательского контента (не только его социальной части) появятся интересные и неожиданные варианты, которых мы себе сейчас даже не представляем. В том числе — и в социальных взаимодействиях. А мой интерес в том, что мне вообще намного интереснее придумывать и проектировать системы, чем ими пользоваться. Разные системы. В том числе — системы социальных взаимодействий. И я буду рад игре, которая мне даст такую возможность.
А что за эксперимент? :) Просто построили город.
Каким бы ни было комьюнити, если нет технической возможности сделать свое местообитание неприступным большую часть суток, рано или поздно оно падет. Потому что игроки не могут лично оборонять базу 24\7, всегда можно выбрать момент, когда защитников мало\нет совсем.
Кстати, в этом смысле заправка POSов по мне — весьма неплохой вариант защиты от гриферов.
И, кроме того, масса ограничителей для «игроков» — голод, пермадес, отсутствие нуль-транспортировки. Все это приводит к движухе.
Это страшно, ужасно, пакостно — но так работает механизм.
Если убрать все это — то механизм остановится.
А цены на алмазы? Да, так сложилось, что одно время месторождений было мало, они были сложными в разработке и высокая цена камней оправдывалась стоимостью добычи и обработки. Потом открыли алмазные трубки а ЮАР, где камней много, добывать их легко и камни размером с кулак — не такая уж редкость. Вот только почему-то мир не наводнен дешевыми алмазами, потому что реализуется именно столько, чтобы цена не падала. И все новые месторождения успешно скупаются для поддержания монополии картеля.
Аналогичная ситуация — с нефтью и странами ОПЕК. Каждая страна — член ОПЕК имеет квоты на добычу нефти, соблюдение этих квот позволяет держать добычу нефти и цены на нее — на определенном уровне, достаточно высоком.
Есть еще много товаров, цены на которые раздуваются из воздуха, искусственно. Акции, например. Стоимость акций компании иногда очень слабо связана с реальной стоимостью активов, скорее выражая ожидания\настроения рынка. По этому Эппл лидер по капитализации, хотя по факту владеет пачкой патентов, весьма небольшим отделом разработки и сетью магазинов. Без производственных мощностей. Аналогично Фейсбук, который стоит дофига, а владеет… миллиардом аккаунтов.
Мне еще продолжать примеры из _реального_ мира в котором работают _физические_ законы?
Будет тоже самое в ММО и экономика ММО окажется там же. Противоречия не вижу.
Это по тому, что существуют структуры контролирующие рынок. Теперь представь, что этих структур нет и алмазы может в неограниченных количествах добывать любой желающий.
Зачем так много усилий, раз все решается очень просто — хочешь безопасности, смени игру?
Вот, в Айоне, например, какое-то время действовали серьезные штрафы на ПвП в локации чужой расы. Эти штрафы убивали там RvR полностью. На российских серверах это нововведение многие не приняли и Иннова (локализотор) откатила конкретно этот игровой аспект до предыдущего состояния.
Вот так вводятся модификации в едином мире. Так же можно их вводить в TUG, только инициатором нововведения может выступать группа игроков сделавшая модификацию, а процесс голосования более обыденным и удобным.
З.Ы. А Algori хочет поделится со всеми своим ГМским счастьем =)
А с остальными — тем, что могут придумать те, кому это интересно…