А надо? Для РП есть механизмы, приспособленные намного лучше, чем ММО. Ценность ММО, какими мы их знаем — ни разу не в РП. А желающим чем-то таким заняться — и в ММО места вполне достаточно.
Да где же я отрицаю то, что скилл ПвП существует? Существует, и еще какой. И от него, естественно, многое зависит. Собственно, это и к другим играм относится.
Но это ни разу не отменяет того, что в мире EVE (да и любой другой игры) благополучно могут играть и здравствовать игроки, почти не умеющие развивать свои навыки. Да, они будут играть хуже и достижения у них будут меньше. Но они есть. И ни фрипвп, ни фуллут им ни разу не помеха.
Совершенно ненужное и необоснованное заявление, которое, как мне кажется, уводит дискуссию в сторону стандартного холливара.
Атрон, там есть незамеченное почему-то слово «может». Не «сводится", а „может сводиться“. И даже из этого разговора понятно, что такие игроки есть, и у них даже есть специальное название. То есть игра позволяет это. Разве не так?
Точно так же есть такие игроки и в ВоВ. Именно есть. А не „все подряд“. И игра тоже позволяет это. Можно, хотя и нет смысла, спорить о пропорциях. Кроме того, я ушел из ВоВ в середине Катаклизма, судя по тому, что пишут, с тех пор обстановка несколько изменилась. Но тогда и до этого начиная с классики — умения игрока, его желание осваивать механики — были критичны для его развития.
Все, что я хочу доказать — что наличие того самого фрипвп+фуллут никак не коррелируется ни со скиллом игроков, ни с их склонностью к освоению сложных механик игры. Кроме того (это уже субъективно) люди, которым для освоения нового нужны пинки и зуботычины, вызывают у меня ощущение легкой брезгливости…
однако механика PVP в EVE устроена таким образом, что если игрок не способен в ней разобраться, рано или поздно он просто не сможет позволить себе покупку нового корабля и снаряжения.
Да бросьте, весь скилл ПвП в EVE может сводиться к прожатию F1 по команде флиткома. Не говоря уже о том, что по статистике ССР около 70% игроков EVE живет в импе, где они отлично учатся шахтерить и т.п., а вот с ПвП сталкиваются в основном на примере суицидников. То еще ПвП.
В любом случае умение учиться на своих ощибках не имеет никакого отношения к фуллуту и фриПвП. В том же ВоВ игрок, не умеющий этого, выше рэндомных рейдов не подымется.
Вам никогда не хотелось убить своими руками наглого бота с вашей стороны? Да вы прям святой…
А при чем тут боты, мы вроде о живых игроках говорим? И нет, не хотелось, хотя иногда ботов убивал — если был абсолютно уверен, что это боты, и они мне мешали. Имхо раздражительность — симптом слабости и плохого самоконтроля.
Нет :) Субъективно пересечение с игроками EVE не вызывает ощущения ни их повышенной адаптивности, ни их лучших способностей в любой другой области, чем пересечение с игроками в других играх. Скорее наоборот :)
Боже, как же они раздражают в играх
А вот повышенная раздражительность — это да. Это типично…
Вообщем, в интернетах люди забыли, что РПГ не «убивалка», а сами убийства даже в боевых рп никогда не были целью и чуть ли не последнее дело часто…
РПГ бывают разные. Очень. И полевые, и настолки, и компьютерные. И в некоторых из них убийства вполне себе основной движок событий.
Но дело не в этом. Я вот до сих пор не понимаю, чем ММО привычной нам модели — РПГ. Все до единой. Ну нет там никакого ролеплея. По модели нет. Туда можно принести ролеплей с собой, но его можно принести куда угодно, хоть в офис.
Ну да, есть РП-сервера. Малочисленные и, если кто играл, не особо-то и ролеплейные. Ну, может мне не везло, конечно.
Но в общем случае отсылки к ролеплею при обсуждении ММО кажутся мне нерелевантными, попросту не соответствующими реальности.
Не было. Это следует из элементарного анализа баланса мотиваций. Если мне на внутреннем уровне неприятно нападать в описанной ситуации — я и не буду этого делать.
В Варкрафте это противостояние орды и альянса.
Я не помню в Варкрафте ситуаций, при которых мне другой игрок сколько-нибудь значимо мешал делать ПвЕ-квесты. Минутная задержка — не повод. В этом смысле ВоВ прекрасно сбалансирован.
Может следует собирать друзей и сделать так, чтобы ганкеры не могли посягнуть на вас?
Нет, пассивная защита — это всегда хуже и менее эффективно, чем активные действия по ликвидации самой возможности угрозы. Т.е. в приведенном примере — не собирать охрану, а вырезать разбойников на караванных путях по мере появления. На системном уровне. В более-менее благополучных странах так и делали. Бандиты — всегда спутники неблагополучия.
Гриферы получают удовольствие от того, что делают плохо другим.
Да, верно. Это мотивация значительной части ганкеров… и дополнительная мотивация — практически всех ганкеров.
ганкать другого игрока, который делает твой же квест, и
забирает у тебя мобов — это неприятно, но нормально
Если это неприятно, то зачем же делать то, что тебе неприятно? И нет, это ненормально. Кстати, если это в игре возможно в таком виде, что доставляет значительные неудобства — это прокол геймдизайнеров. Но все равно не повод для ганка.
А что, если я скажу тебе, что ганкеры — не гриферы?
… То я с тобой не соглашусь. Это разные, но очень сильно пересекающиеся подмножества игроков. Кроме того, мне, честно говоря, не слишком важны мотивы ганкеров. Судите по поступкам и все такое…
Не совсем желание. Склонность. Это не одно и то же. Кстати:
Виктимность (от лат. victima — жертва) — склонность стать жертвой преступления. Понятие виктимности широко употребляется в позитивистской, в том числе российской виктимологии. В современной западной виктимологии термин почти не используется, а допущение, что совершение преступления может зависеть от поведения жертвы, подвергается острой критике как обвинение жертвы.
Что само по себе показательно.
Но мы не говорили ни о склонности, ни о желании быть жертвой. Исключительно о ликвидации самой возможности. Как явления.
Я целиком и полностью согласен, что ганкеры мешают игре. Но это часть игры, как не крути.
Именно с этим я и не согласен. Тут же явное противоречие. То, что заведомо мешает игре, не может быть ее частью.
К слову, есть еще аспект перехода между играми. Т.е. игрок, привыкший к размытым моральным критериям, приносит их в другую игру. Именно поэтому я и говорю о явлении грифферства в целом, а не о конкретной игре.
Почему, если мне не нравятся ганкеры, я иду на ПвЕ сервер? Откуда эта виктимность у вас?
С каких пор готовность к противостоянию и желание защищать себя — это виктимность?
Выберите игру, где нет этих негодяев.
Видишь ли, я действительно считаю себя заведомо лучше :) А объедки должны доставаться тем, кто хуже. А не наоборот. То есть я прихожу туда, куда хочу. А они нет. Достаточно ясно высказанная позиция?
Но это ни разу не отменяет того, что в мире EVE (да и любой другой игры) благополучно могут играть и здравствовать игроки, почти не умеющие развивать свои навыки. Да, они будут играть хуже и достижения у них будут меньше. Но они есть. И ни фрипвп, ни фуллут им ни разу не помеха.
Точно так же есть такие игроки и в ВоВ. Именно есть. А не „все подряд“. И игра тоже позволяет это. Можно, хотя и нет смысла, спорить о пропорциях. Кроме того, я ушел из ВоВ в середине Катаклизма, судя по тому, что пишут, с тех пор обстановка несколько изменилась. Но тогда и до этого начиная с классики — умения игрока, его желание осваивать механики — были критичны для его развития.
Все, что я хочу доказать — что наличие того самого фрипвп+фуллут никак не коррелируется ни со скиллом игроков, ни с их склонностью к освоению сложных механик игры. Кроме того (это уже субъективно) люди, которым для освоения нового нужны пинки и зуботычины, вызывают у меня ощущение легкой брезгливости…
В любом случае умение учиться на своих ощибках не имеет никакого отношения к фуллуту и фриПвП. В том же ВоВ игрок, не умеющий этого, выше рэндомных рейдов не подымется.
А при чем тут боты, мы вроде о живых игроках говорим? И нет, не хотелось, хотя иногда ботов убивал — если был абсолютно уверен, что это боты, и они мне мешали. Имхо раздражительность — симптом слабости и плохого самоконтроля.
А вот повышенная раздражительность — это да. Это типично…
Но дело не в этом. Я вот до сих пор не понимаю, чем ММО привычной нам модели — РПГ. Все до единой. Ну нет там никакого ролеплея. По модели нет. Туда можно принести ролеплей с собой, но его можно принести куда угодно, хоть в офис.
Ну да, есть РП-сервера. Малочисленные и, если кто играл, не особо-то и ролеплейные. Ну, может мне не везло, конечно.
Но в общем случае отсылки к ролеплею при обсуждении ММО кажутся мне нерелевантными, попросту не соответствующими реальности.
Я не помню в Варкрафте ситуаций, при которых мне другой игрок сколько-нибудь значимо мешал делать ПвЕ-квесты. Минутная задержка — не повод. В этом смысле ВоВ прекрасно сбалансирован.
Нет, пассивная защита — это всегда хуже и менее эффективно, чем активные действия по ликвидации самой возможности угрозы. Т.е. в приведенном примере — не собирать охрану, а вырезать разбойников на караванных путях по мере появления. На системном уровне. В более-менее благополучных странах так и делали. Бандиты — всегда спутники неблагополучия.
ганкать другого игрока, который делает твой же квест, и Если это неприятно, то зачем же делать то, что тебе неприятно? И нет, это ненормально. Кстати, если это в игре возможно в таком виде, что доставляет значительные неудобства — это прокол геймдизайнеров. Но все равно не повод для ганка.
Впрочем, разговор действительно исчерпал себя, и для тега «сарказм» самое время :)
В большинстве случаев — являются.
Нежелание портить настроение другим людям — ограниченность? Ок :) И не надо называть это путем развития… хотя деградация — тоже в чем-то развитие :)
И все прочее в том же духе… А также все разговоры о несправедливой моральной делегитимизации ганкеров.
Виктимность (от лат. victima — жертва) — склонность стать жертвой преступления. Понятие виктимности широко употребляется в позитивистской, в том числе российской виктимологии. В современной западной виктимологии термин почти не используется, а допущение, что совершение преступления может зависеть от поведения жертвы, подвергается острой критике как обвинение жертвы.
Что само по себе показательно.
Но мы не говорили ни о склонности, ни о желании быть жертвой. Исключительно о ликвидации самой возможности. Как явления.
Сожалею :)
К слову, есть еще аспект перехода между играми. Т.е. игрок, привыкший к размытым моральным критериям, приносит их в другую игру. Именно поэтому я и говорю о явлении грифферства в целом, а не о конкретной игре.
Видишь ли, я действительно считаю себя заведомо лучше :) А объедки должны доставаться тем, кто хуже. А не наоборот. То есть я прихожу туда, куда хочу. А они нет. Достаточно ясно высказанная позиция?
Кроме того, люди от животных тем и отличаются, что их действия диктуются не только биологически обусловленными стимулами самого базового уровня…