avatar
Могу лишь говорить за себя. У меня нет ни денег, ни «веры», ни желания, чтобы покупать все транспортные средства в игре. Но у меня есть неплохой универсальный корабль за ~400$. В котором я уже могу выполнять какие-то игровые задачи вместе с друзьями, но не могу на нем воевать в соло. Для меня прогресс — накопить в игре на фрейтер. Стоит он дорого, а профит мне получать не с чего кроме как мелкими торговыми доставками, либо зачистками бункеров с пешими ИИ. Вроде и корабль за 400 бачей, но копить такими темпами на корабль мечты мне все равно нужно ~месяц, если не пропадать в SC сутками. Будь у меня чисто торговый корабль или шахтерский я бы наверное накопил быстрее.

Раньше я планировал идти от стартового корабля к тому на котором летаю сейчас и тоже думал, что купив сразу нечто мощное — лишу себя огромного пласта. Но теперь у меня и времени на это из-за работы нет, и игра до сих пор не стала игрой. Вещей на которые мне нужно фармить помимо того самого фрейтера предостаточно: мотоциклы, машины-копалки, шмот, пушки, ремонт, топляк. Все эти расходники серьезно затормаживают путь к желаемому.
А вот что делают те, кто скупает вообще все корабли — не знаю. Многие наживаются на черном рынке, перепродавая корабли, которых нет в продаже. Другие же просто донатят и ждут нечто законченное, как в некий фонд имени Робертса.

Могу сказать какой должна быть прогрессия в идеале по мнению Криса. В идеале в SC должно быть и жилье, и недвига, которые будут жрать деньги и что не купишь за реал. Также должны быть гильды в которые придется вкладываться. +сейчас страховка бессрочная и ее не надо восполнять. +не все корабли даже сейчас можно купить за реал, а в будущем появится еще и репутация, без которой на корабле копов будет не полетать, например.
Короче, если не относится к SC как MMO RPG, то задачи и фан там найти можно даже в рутинном фарме.
avatar
Но как это соотносится с тезисом «не аннулирует прогрессию»

В рамках SC прогрессия не совсем линейная, а ветвистая. Например: шахтером можно стать 4 способами: добывая руду вручную, добывая на тачке (которую можно запихать в корабль, но сама она не летает), добывая на одноместном майнере и добывая на многоместном майнере. Формально вроде бы процесс одинаковый, но руда для всех типов добычи отличается, как и отличается подход. Казалось бы, Argo Mole — многоместный майнер с 3 лазерами. Значит он и наиболее прибыльный. Купил и сразу обошел по профиту всех тех, кто бурит вручную, на тачке или в соло на корабле. Но нет. Ты не можешь одновременно управлять полетом такого корабля и сидеть в его кабине, для этого нужны друзья. Также нужны специальные насадки на буры, которые не идут вместе с купленным кораблем. Соответственно, для комфортной игры мало купить самый дорогой майнерский корабль — нужно найти друзей без которых ты не сможешь им эффективно управлять. А в некоторых случаях без друзей невозможно пробурить самые профитные и мощные скалы. Что косвенно отвечает и на вопрос в чем разница между модом на Фрилансер и между Элитой и Ситизеном). Во взаимодействии между игроками. В том видео, где игроки бегут из тюряги — все это было бы невозможно, не прилети за ними друг на корабле. И это он прилетел на защищенном крупном судне, а будь это что-то меньшее весьма вероятно, что в тюряге оказался бы и он. Мало сбежать из тюрьмы, нужно еще и снять с себя статус преступника. А для этого нужно полететь и взломать компьютер, купить криптоключ и т.д. Сразу включается множество зависимостей и сценариев, которые невозможны в том же Фрилансере.

И так во всем: купив крупный файтер, ты все равно в одиночку не сможешь запулять Дредноут. А купив крупный торпедоосец — не сможешь защитить его даже от мелкого файтера. Вся концепция SC построена на этих взаимосвязях. О чем, кстати, и пишет Робертс в первой части того самого сообщения. Проблема лишь в том, что многие части паззла не складываются в единую картину из-за того, что они до сих пор воюют с движком. Большая часть их проблем в том, что базовые мультиплеерные вещи не работают на технологическом уровне. А это сохраняемость состояний игроков, серверное постоянство и нормальные серваки, которые долго живут и могут обрабатывать всю ту дичь, которую навертели разработчики.

Насчет Squadron 42 — я уверен, что личная амбиция Криса как раз в киношном высказывании. Особенно после провала фильма по Wing Commander. Как у Кодзимы (я сравниваю именно амбицию, а не талант того или иного) у него есть этот пунктик, что ему надо сделать свой виртуальный Star Wars. А это не вписывается в концепцию ммо-песочницы. Да, для рядового игрока скорее всего интересна именно ММО, но не для Криса. Он ведь и анонсировал проект не с показа мультиплеера, а с трейлера сюжетной кампании. И большая (и лучшая) часть студии работает именно над синглом. А это и бывшие разрабы GTA/RDR/Crysis и лучшие художники, и его собственный брат. Разница в качестве обеих частей этого монстра Франкенштейна под названием SC — очевидна. И графически и по подаче материалов.

avatar
Не совсем понимаю, как может Star Citizen обладать той же игровой схемой, что и Freelancer, если Star Citizen — мультиплеерный. Да, общего много с любым другим космосимом, на первый взгляд, много. И уж тем более с ранними играми Робертса. Но как только начинаешь разбирать на детали, то эволюционировала схема прилично. Это первый тезис, который меня смущает. Второй тезис — что покупка корабля сразу аннулирует прогрессию. Это тоже не совсем так. Во-первых, покупка корабля — это личное решение игрока. Поскольку SC не соревновательная игра, то корабль это не условная имба-пушка. И даже если у тебя куплен хороший, универсальный корабль, то куда расти всегда есть. Во-первых, потому что самих кораблей, и транспортных средств много и каждый из них по-своему интересен, а во-вторых потому что их список растет, а также растет и снаряжение, которое ты можешь на них навесить. К слову, корабли уже можно покупать и за игровую валюту. Поэтому решение: лишать себя прогрессии или нет — за игроком. Ну и, наконец, про то, есть ли стимул у Робертса выпускать игру — есть. Он не такой серьезный, каким бы он был при стандартной разработке, но он, как разработчик, не только оптимист и мечтатель, но и креативный персонаж, который хочет исполнения своих амбиций. И его главная амбиция, пожалуй, даже не сам Star Citizen, а Squadron 42. И вот он не выходит не потому что Робертс что-то искусственно затягивает или не торопится, а потому что действительно для исполнения его амбиций нужно не только доводить игру до уровня гигантов современного игростроя, но при этом поддерживать разработку и мультиплеерной части проекта. Но! Несмотря на все это, Крис сделал очень много косяков по части пиара, обещаний и конкретных схем по монетизации. И если вдаваться в детали, то это уже не просто оптимизм и невинные оплошности, а вполне себе осознанное вранье и манипуляции. Настолько ли это ужасно, как это видят игроки и пресса извне? Не уверен. Потому что как-никак, но к цели он идет.