С переносами сроков и затягиванием момента запуска долгожданной MMO мы, как любители, пожалуй, самых сложных в разработке компьютерных игр, будем сталкиваться постоянно. Это будет вызывать закономерный негатив, который вполне способен выливаться в персональную критику разработчиков с переходом на личности. Крис Робертс — идеолог Star Citizen — в этом смысле очень удобная мишень. Как и его проект. Ведь известно, что он получил сотни миллионов долларов, значит, может немного пострадать от перегибов и персональных атак. Думаю, это большая ошибка, потому что он, как и все, кто занимаются играми — обычный живой человек.
Мои отношения со Star Citizen не сложились с момента анонса. Я не увидел в предложенной схеме ничего принципиально нового по сравнению с тем, во что играл в мирах Криса Робертса в девяностых прошлого века и в нулевых нынешнего. Затем, увидев как разработчики продают корабли и внутриигровую валюту за реальные деньги, я перестал различать в Star Citizen даже прежнюю игровую схему, которая в Privateer и Freelancer, напомню, крутилась вокруг заработка денег на покупку новых кораблей внутри игры. Да, всё это мне не нравилось, но ведь об этом было известно на самых ранних стадиях разработки проекта. Оставшиеся сторонники видят в Star Citizen свои привлекательные стороны, так что если возмущение и возникает, то исключительно по поводу сроков выхода того, что они ждут. И в этом смысле недавнее обращение Криса Робертса на форуме заслуживает внимания.
Прежде чем я процитирую Криса, хочу ещё раз заметить, что, как мне кажется, при выбранных подходах к построению бизнеса, у разработчиков Star Citizen нет стимула спешить с запуском своего проекта, превращая иллюзию, за которую люди продолжают перечислять ежемесячно огромные суммы, в голый факт. Тем не менее, это не делает Криса Робертса в моих глазах злоумышленником или скаммером.
В недрах моих черновиков вызревает текст, в котором я рассуждаю о том, насколько несущественными на эмоциональном уровне для разработчиков любой игры остаются игровые законы и ценность внутриигровых предметов. Ведь первое они могут менять парой параметров или обходить, а второе — бесконечно множить за секунду.
Вся «ценность» игровых законов и предметов существует в восприятии людей, у которых нет такой власти над виртуальным миром, как у разработчиков.
Когда разработчики видят, что люди готовы платить сотни и тысячи долларов за корабли из несуществующей игры, сложно противостоять такому соблазну. Это не снимает с них ответственности, как и не убирает последствий таких шагов для долгосрочной увлечённости игрой, но неумение посмотреть на игру влюблёнными глазами игроков, копаясь при этом в её внутренностях — не самое большое преступление. Было бы странно не считать тех, кто ежемесячно наполняет счета разработчиков новыми и новыми транзакциями, не просто активной, а ключевой частью тех процессов, которые развернулись вокруг Star Citizen, превратив всё это в особый проект с особыми целями. Но и здесь только и остаётся заметить, что все мы — живые люди. Кто-то видит в этих покупках поддержку разработки, кто-то — будущее преимущество, а кто-то делает это, просто потому что хочет прямо сейчас получить корабль, раз на него нельзя заработать в игре. Так почему крайним во всех этих процессах становится Крис Робертс? Потому что так легче. Давайте посмотрим, что по этому поводу думает сам идеолог Star Citizen.
<...>
Я делюсь информацией о том, где находится разработка сейчас, и почему вы не видите того, что, на ваш взгляд, должны были увидеть. Я часто вижу людей, которые делают предположения, не имеющие ничего общего с реальностью. Как к примеру, то, что отсеки с воздухом в принципе не были добавлены в игру, потому что какая-то часть механик работает не так, как кто-то ожидал. Поэтому я решил присоединиться к разговору и дать участникам дополнительную информацию о том, что уже добавлено в игру, чего пока нет и что осталось сделать.
Если вы хотите, чтобы я, как и другие разработчики, отвечали на ваши вопросы, было бы здорово не сводить беседы к сомнениям в профессионализме собеседников и смысловым передёргиваниям. Если кто-то что-то подобное будет делать в обсуждении вашей работы, уверен, вы тоже будете раздражены. Моя кожа потолще, чем у большинства других разработчиков CIG, и я понимаю, что далеко не для всех собеседников английский — родной язык. Поэтому такие люди могут не до конца понимать, что в доводах были использованы далеко не лучшие обороты. Но всё же было бы намного продуктивнее в любом случае использовать конструктивную критику, избегая перехода на личности.
Вы не тратили бы столько своего времени на то, что для вас не имеет значения. Так почему вы тратите столько энергии на то, что, скорее всего, будет проигнорировано разработчиками, потому что выглядит как персональная атака? Я уверен, что уважительное отношение к собеседнику поможет продвинуться в любом разговоре намного дальше, чем попытка быть с ним снисходительным. Разработчики читают этот форум и реддит-раздел нашего проекта. Отклики людей нам действительно помогают. Но только те, что построены в конструктивном ключе. Если вы назовёте что-то «просто отстойным», это мало поможет. Важно объяснить, почему, на ваш взгляд, это отстойно, с точки зрения игрока, и в таком формате информация с большей вероятностью будет принята к сведению.
Моё самое большое разочарование современным уровнем общения заключается в том, сколько откровенного цинизма и предположений худшего я в нём замечаю. Особенно на форуме и реддите. Если какой-то функции не хватает, её выпуск задерживается или она содержит ошибки, значит, разработчики врут и/или оказались полностью некомпетентными. Это проще, чем предположить, что разработка заняла просто больше времени, чем планировалось, и вызвала непредвиденные проблемы.
Разработчики по своей натуре оптимисты. Вам нужно создать то, что никто до вас не создавал. Если не быть в этом деле оптимистом, осознание худших сценариев и объёма работ просто раздавит вас.
Но быть оптимистом или не предусмотреть всех проблем, не значит быть лжецом или сознательно вводить в заблуждение людей. Все в CIG невероятно болеют душой за Star Citizen и хотят видеть в этом проекте самую атмосферную MMO-песочницу. Поэтому работают изо всех сил для достижения этой цели. Если бы мы могли сделать это быстрее и лучше, мы бы обязательно сделали.
Мы точно так же расстроены тем, что некоторые моменты требуют больше времени, чем было запланировано. Мы практически перевернули с ног на голову процесс просчёта времени на разработку, выясняя не как быстро это можно сделать, а как много времени это может занять. Мы устанавливаем приоритеты, так как количество задач превосходит количество людей в команде. Чем больше растёт код проекта, размер контента и количество возможностей, тем сложнее всё это поддерживать. Не говоря о том, что требования сообщества к качеству того, что уже есть в игре, настолько же высоки, как и требования к темпам добавления нового. Часто требование того и другого исходят от одних и тех же людей.
<...>
Я чувствую из ваших ответов, что вам не нравится то, сколько времени занимает разработка, и какие приоритеты мы выставляем. Вам кажется, что мы фокусируемся не на тех вещах. Я понимаю вашу точку зрения, но вы смотрите на ситуацию извне, без понимания всей картины и того, что необходимо сделать, чтобы превратить Star Citizen в игру, которая будет лучше всех конкурентов. Это игра, о которой я мечтал всю свою жизнь. Сейчас я на пути её реализации. И я не хочу подвергать опасности её потенциал, только потому, что разработка занимает больше времени, чем изначально планировалось. Что я продолжу делать и что остаётся моим внутренним приоритетом — улучшать текущий геймплей и его качество, потому что в Star Citizen уже интересно играть, даже несмотря на то, что игровой процесс менее стабильный, чем мне хотелось бы. Приведение в порядок базовых механик позволит получать от игры такие же эмоции, как от большинства других игр. Или даже лучше.
Мне показалось важным перевести именно слова Криса Робертса, хотя их мог сказать любой другой разработчик.
Не имеет значения, верите вы в то, во что верит Крис Робертс, верите ли вы в то, что Крис Робертс вообще во что-то верит. Это определяет исключительно степень вашей заинтересованности в этом человеке и диалоге с ним. Если этой заинтересованности нет — не о чем и говорить, нечего и злиться. Если заинтересованность есть, конструктивная критика, как верно заметил Крис, всегда работает лучше. Особенно если намеренно отделена от личности собеседника и не пытается задеть его на персональном уровне.
Автор Star Citizen озвучил, пожалуй, самый важный тезис — разработчикам часто приходится полагаться на оптимизм. Особенно разработчикам амбициозных проектов. По себе знаю — если заглянуть в будущее и увидеть всё то, с чем реально придётся столкнуться, не хватит никаких сил что-либо начинать. Критиковать людей за оптимизм, за отказ от просчёта худших сценариев, всё равно что уговаривать первопроходцев остаться дома или смеяться над их неудачами, принимая реальные достижения как должное.
Разочарование игроков — ничто по сравнению с моральными терзаниями и прессингом, которые испытывает любой разработчик. И хотя у меня к разработчикам игр много вопросов, а уж к разработчикам Star Citizen и подавно, использовать их для вымещения негативных эмоций, переходя на личности, последнее дело. Мы такие же участники процесса. Мы часть культуры диалога. Мы часть того, что принято сегодня в игровой индустрии, а что не может выжить. Каждый раз, когда мы воспринимаем разработчиков, как единственных взрослых, мы ведём себя как дети.
Мои отношения со Star Citizen не сложились с момента анонса. Я не увидел в предложенной схеме ничего принципиально нового по сравнению с тем, во что играл в мирах Криса Робертса в девяностых прошлого века и в нулевых нынешнего. Затем, увидев как разработчики продают корабли и внутриигровую валюту за реальные деньги, я перестал различать в Star Citizen даже прежнюю игровую схему, которая в Privateer и Freelancer, напомню, крутилась вокруг заработка денег на покупку новых кораблей внутри игры. Да, всё это мне не нравилось, но ведь об этом было известно на самых ранних стадиях разработки проекта. Оставшиеся сторонники видят в Star Citizen свои привлекательные стороны, так что если возмущение и возникает, то исключительно по поводу сроков выхода того, что они ждут. И в этом смысле недавнее обращение Криса Робертса на форуме заслуживает внимания.
Прежде чем я процитирую Криса, хочу ещё раз заметить, что, как мне кажется, при выбранных подходах к построению бизнеса, у разработчиков Star Citizen нет стимула спешить с запуском своего проекта, превращая иллюзию, за которую люди продолжают перечислять ежемесячно огромные суммы, в голый факт. Тем не менее, это не делает Криса Робертса в моих глазах злоумышленником или скаммером.
В недрах моих черновиков вызревает текст, в котором я рассуждаю о том, насколько несущественными на эмоциональном уровне для разработчиков любой игры остаются игровые законы и ценность внутриигровых предметов. Ведь первое они могут менять парой параметров или обходить, а второе — бесконечно множить за секунду.
Когда разработчики видят, что люди готовы платить сотни и тысячи долларов за корабли из несуществующей игры, сложно противостоять такому соблазну. Это не снимает с них ответственности, как и не убирает последствий таких шагов для долгосрочной увлечённости игрой, но неумение посмотреть на игру влюблёнными глазами игроков, копаясь при этом в её внутренностях — не самое большое преступление. Было бы странно не считать тех, кто ежемесячно наполняет счета разработчиков новыми и новыми транзакциями, не просто активной, а ключевой частью тех процессов, которые развернулись вокруг Star Citizen, превратив всё это в особый проект с особыми целями. Но и здесь только и остаётся заметить, что все мы — живые люди. Кто-то видит в этих покупках поддержку разработки, кто-то — будущее преимущество, а кто-то делает это, просто потому что хочет прямо сейчас получить корабль, раз на него нельзя заработать в игре. Так почему крайним во всех этих процессах становится Крис Робертс? Потому что так легче. Давайте посмотрим, что по этому поводу думает сам идеолог Star Citizen.
<...>
Я делюсь информацией о том, где находится разработка сейчас, и почему вы не видите того, что, на ваш взгляд, должны были увидеть. Я часто вижу людей, которые делают предположения, не имеющие ничего общего с реальностью. Как к примеру, то, что отсеки с воздухом в принципе не были добавлены в игру, потому что какая-то часть механик работает не так, как кто-то ожидал. Поэтому я решил присоединиться к разговору и дать участникам дополнительную информацию о том, что уже добавлено в игру, чего пока нет и что осталось сделать.
Если вы хотите, чтобы я, как и другие разработчики, отвечали на ваши вопросы, было бы здорово не сводить беседы к сомнениям в профессионализме собеседников и смысловым передёргиваниям. Если кто-то что-то подобное будет делать в обсуждении вашей работы, уверен, вы тоже будете раздражены. Моя кожа потолще, чем у большинства других разработчиков CIG, и я понимаю, что далеко не для всех собеседников английский — родной язык. Поэтому такие люди могут не до конца понимать, что в доводах были использованы далеко не лучшие обороты. Но всё же было бы намного продуктивнее в любом случае использовать конструктивную критику, избегая перехода на личности.
Вы не тратили бы столько своего времени на то, что для вас не имеет значения. Так почему вы тратите столько энергии на то, что, скорее всего, будет проигнорировано разработчиками, потому что выглядит как персональная атака? Я уверен, что уважительное отношение к собеседнику поможет продвинуться в любом разговоре намного дальше, чем попытка быть с ним снисходительным. Разработчики читают этот форум и реддит-раздел нашего проекта. Отклики людей нам действительно помогают. Но только те, что построены в конструктивном ключе. Если вы назовёте что-то «просто отстойным», это мало поможет. Важно объяснить, почему, на ваш взгляд, это отстойно, с точки зрения игрока, и в таком формате информация с большей вероятностью будет принята к сведению.
Моё самое большое разочарование современным уровнем общения заключается в том, сколько откровенного цинизма и предположений худшего я в нём замечаю. Особенно на форуме и реддите. Если какой-то функции не хватает, её выпуск задерживается или она содержит ошибки, значит, разработчики врут и/или оказались полностью некомпетентными. Это проще, чем предположить, что разработка заняла просто больше времени, чем планировалось, и вызвала непредвиденные проблемы.
Но быть оптимистом или не предусмотреть всех проблем, не значит быть лжецом или сознательно вводить в заблуждение людей. Все в CIG невероятно болеют душой за Star Citizen и хотят видеть в этом проекте самую атмосферную MMO-песочницу. Поэтому работают изо всех сил для достижения этой цели. Если бы мы могли сделать это быстрее и лучше, мы бы обязательно сделали.
Мы точно так же расстроены тем, что некоторые моменты требуют больше времени, чем было запланировано. Мы практически перевернули с ног на голову процесс просчёта времени на разработку, выясняя не как быстро это можно сделать, а как много времени это может занять. Мы устанавливаем приоритеты, так как количество задач превосходит количество людей в команде. Чем больше растёт код проекта, размер контента и количество возможностей, тем сложнее всё это поддерживать. Не говоря о том, что требования сообщества к качеству того, что уже есть в игре, настолько же высоки, как и требования к темпам добавления нового. Часто требование того и другого исходят от одних и тех же людей.
<...>
Я чувствую из ваших ответов, что вам не нравится то, сколько времени занимает разработка, и какие приоритеты мы выставляем. Вам кажется, что мы фокусируемся не на тех вещах. Я понимаю вашу точку зрения, но вы смотрите на ситуацию извне, без понимания всей картины и того, что необходимо сделать, чтобы превратить Star Citizen в игру, которая будет лучше всех конкурентов. Это игра, о которой я мечтал всю свою жизнь. Сейчас я на пути её реализации. И я не хочу подвергать опасности её потенциал, только потому, что разработка занимает больше времени, чем изначально планировалось. Что я продолжу делать и что остаётся моим внутренним приоритетом — улучшать текущий геймплей и его качество, потому что в Star Citizen уже интересно играть, даже несмотря на то, что игровой процесс менее стабильный, чем мне хотелось бы. Приведение в порядок базовых механик позволит получать от игры такие же эмоции, как от большинства других игр. Или даже лучше.
Не имеет значения, верите вы в то, во что верит Крис Робертс, верите ли вы в то, что Крис Робертс вообще во что-то верит. Это определяет исключительно степень вашей заинтересованности в этом человеке и диалоге с ним. Если этой заинтересованности нет — не о чем и говорить, нечего и злиться. Если заинтересованность есть, конструктивная критика, как верно заметил Крис, всегда работает лучше. Особенно если намеренно отделена от личности собеседника и не пытается задеть его на персональном уровне.
Автор Star Citizen озвучил, пожалуй, самый важный тезис — разработчикам часто приходится полагаться на оптимизм. Особенно разработчикам амбициозных проектов. По себе знаю — если заглянуть в будущее и увидеть всё то, с чем реально придётся столкнуться, не хватит никаких сил что-либо начинать. Критиковать людей за оптимизм, за отказ от просчёта худших сценариев, всё равно что уговаривать первопроходцев остаться дома или смеяться над их неудачами, принимая реальные достижения как должное.
Разочарование игроков — ничто по сравнению с моральными терзаниями и прессингом, которые испытывает любой разработчик. И хотя у меня к разработчикам игр много вопросов, а уж к разработчикам Star Citizen и подавно, использовать их для вымещения негативных эмоций, переходя на личности, последнее дело. Мы такие же участники процесса. Мы часть культуры диалога. Мы часть того, что принято сегодня в игровой индустрии, а что не может выжить. Каждый раз, когда мы воспринимаем разработчиков, как единственных взрослых, мы ведём себя как дети.
56 комментариев
Когда я говорю о том, что Крис Робертс не заинтересован выпускать Star Citizen, я не имею в виду некий коварный план, который он вынашивал изначально. Я просто считаю, что это всё следствие естественных процессов, которые уже случились. Никаких финансовых стимулов выпускать игру у компании нет. На это также накладывается тот факт, что разработчикам не хочется столкнуться с холодным приёмом игрового процесса, потому что в своей основе он «привези, отвези, добудь, сбей, получи награду, проапгрейдь корабль или купи новый» — выгорает очень быстро. Поэтому они наворачивают всякие детали в качестве надстроек. И всё это естественные процессы, происходящие с живыми людьми.
Это не значит, что я поддерживаю такое положение вещей.
Интересное оправдание для того, чтобы почувствовать себя ванильной девочкой в Питере у окна с бокалом шампанского за 300 млн долларов.
И с каких пор это перестало называться аферой, а стало, внезапно, «творческим» поиском себя за чужой счет?) В таких-то условиях, почему бы и не поискать?)
Да, я не считаю изначальную идею от человека, который раньше делал точно такие же игры, аферой. Это моё мнение и моя попытка «не предполагать худшего», не имея на руках реальных доказательств. Особенно на фоне того, что у человека за плечами есть реальный бэкграунд разработки двух идентичных игр. А на самом деле, если брать его активное участие в проекте брата — Privateer 2 — даже трёх. Мне эти игры в своё время очень нравились, о чём я много раз рассказывал.
Я действительно считаю, что вся эта история с продажей кораблей возникла изначально в контексте Кикстартера и поиска того, как дать людям разные вознаграждения за разные взносы. Увы, Кикстартер в этом плане стимулирует дифференциацию цены, а эта самая дифференциация делает то, что обычно она делает с любыми играми — ставит игроков в дифференцированные условия. Но в тот момент, когда человек хотел собрать денег на свой самый главный рывок, он перестраховывался.
Невозможно достучаться до человека, если ты говоришь «ты заранее запланировал аферу», а он знает, что это неправда. То есть он просто перестанет тебя сходу слушать. Неважно, услышит нас Крис, или люди, которые ему симпатизируют. Я не симпатизирую ни Крису, ни Star Citizen. Но я считаю, что мы способны на конструктивную критику без перегибов.
То, сколько собрали люди денег, не является виной или проблемой. Проблемой является то, что у многих СМИ отсутствуют всякие рефлексы. Они продолжают называть Star Citizen «успешным игровым проектом», хотя никакого игрового успеха у этого проекта нет. Мало того, мы все видим, как деньги не превращаются в результат, о чём я тоже давно говорю — есть некий достаточный объём, за пределами которого количество денег никак не влияет на качество результата. И, наконец, самая большая проблема, о которой я тоже говорю давно: продавая корабли и внутриигровую валюту, Star Citizen перестал быть игрой. Особенно в собственной схеме Privateer/Freelancer, где вся схема это «заработок денег на корабли». То, что этого по каким-то причинам не замечают ни авторы, ни те, кто передавал им деньги за внутриигровые плюшки, действительно проблема. Но совершенно другого рода.
Теперь поясни мне, пожалуйста, что из этого не очевидно для тех, кто продолжает ждать Star Citizen? Когда эти люди покупали внутриигровые корабли или валюту, они не отдавали себе отчёт о том, что уничтожают внутриигровые стимулы? Если отдавали и находили этому объяснение, тогда речь исключительно о затягивании сроков, а не о подмене понятий. А затягивание сроков будет, потому что люди не платили за игру. Они платили за корабли. Корабли у них есть. Есть пространство, в котором можно на них полетать. Причём оно довольно эффектное, ролики выходят потрясные. Но да — это не игра. Так выхода чего ждут клиенты?
В остальном, мое отношение к данному проекту базируется примерно на том же, на чем и твое негативное к нему отношение — в контексте Star Citizen по-прежнему применяют понятие «игра». Да еще и ставят в какие-то примеры… Хотя по факту это давно уже как минимум бездарный менеджмент и такая же бездарная разработка, а как максимум — то самое мошенничество, о котором я и говорю.
И никакие «щенячьи глазки» здесь не уместны. Художник? Ищи себя, твори, проси деньги на мечту. Разработчик игры, предлагающий осязаемый итог своей деятельности — отвечай перед вкладчиками.
А эти «сопли» про «токсичную атмосферу», «толстокожесть» и прочее от команды транжир — ну, простите, смех да и только! А потом что? Риторика вряд ли изменится с выходом «игры» и какой бы она не была, во всем будет виновато мифическое «токсичное» интернет-комьюнити. Ну, конечно. А там глядишь и «Ваши ожидания — ваши проблемы» подвезут.
Сравни технологические процессы и результат в сущности очень похожих по базовой геймплейной схеме проектов Elite: Dangerous и Star Citizen (я имею в виду схему «космический частник, зарабатывающий при помощи космического корабля на жизнь всяким промыслом, от торгового до боевого»). В первом случае авторы спешили выпустить игру, а затем постепенно наворачивали функционал. Во втором случае сходу пошёл перекос в сторону возможностей корабля, а это потянуло за собой кучу функционала в виде проданных обязательств и рекламы новых. Как ты считаешь, произошло ли это случайно или в силу принципа «что продаём, то и развиваем»?
Когда я говорю о том, что авторы Star Citizen не заинтересованы выпускать игру побыстрее, я не утверждаю, что они тратят деньги неэффективно и просто пудрят мозги клиентам. Я утверждаю, что игра и игровой процесс — далеко не главная их забота. Это в Dual Universe вынуждены выкатывать пускай сырой, но рабочий прототип, и брать деньги за доступ к нему. Чтобы получить хоть какие-то поступления. А какие поступления от игры могут перекрыть текущий уровень заработка Star Citizen?
И на момент 15 сентября 2020 года, можно утверждать, что Cloud Imperium Games крайне некомпетентный разработчик. Ведь Frontier Developments с теми же исходными данными (бэкграунд игровой серии), с помощью все того же Кикстартера, но за гораздо более короткий срок (я так понимаю, 2 года от компании по сбору до релиза?) выпустили очень высокооцененную игру, которая существует и развивается. Прочие домыслы и наши субъективные понимания «глубинных процессов» — вода.
Можно придумать «самый масштабный и амбициозный проект» и сто лет за неведомую сумму американской валюты его делать… Но кому от этого будет легче?) Где тут компетенция? Я вот могу не называть их мошенниками, потому что это решает суд, но говорить о компетенции и адекватности поставленных задач с такими исходными данными очень и очень трудно.
Внутри Star Citizen сегодня снимают целые фильмы, и они ощущаются именно как фантастически фильмы, благодаря той самой «человекоцентричности». Но именно поэтому, потянув за клубок детализации всего, и в первую очередь пространства собственного корабля, разработчики SC столкнулись с массой задач, которые не нужно решать в E:D.
При этом, если ты проанализируешь с геймплейной точки зрения, что же происходило в тридцатиминутном фильме выше, ты там практически ничего не увидишь. Виртуальная среда шикарная, а геймплей прежний. Хоть сама среда и может побустить геймплей, но не драматически, на мой взгляд. Я уж не говорю о том, что вместительность серверов пока слишком мала для того, чтобы представить, будто в этой песочнице сама по себе заведётся жизнь.
Полноценной же аферой можно назвать иной проект, закрытие Chronicles of Elyria, на которую собрали $8кк, но не сделали ничего, кроме невнятной демки.
Эта история, кстати, еще не закончилась, в конце лета фанаты таки подали на разработчиков в суд.
О чём мы, собственно, с определённого момента активно предупреждали.
Дело не в одно заинтересованности или нет. Все влияет на все и уже тем более крупный проект влияет на индустрию сильнее. Само существование такого проекта, когда вместо выпуска игры даются обещания и продаются кораблики который год, создает прецедент из разряда «А что, так можно было?». И ничего хорошего игрокам это не сулит.
Если бы я (мечты, мечты) участвовал в разработке проекта сравнимого масштаба и популярности — я бы всё, вплоть до профилей в соцсетях бы заприватил и законопатил, только бы не видеть всех этих оголтелых интернет-воинов. Просто потому, что регулярное соприкосновение с вырабатываемыми ими субстанциями — верный путь к выгоранию. Мнение комьюнити, скомпилированное и очищенное от «персональных атак» и прочей гадости, должно, на мой взгляд, доноситься специальным человеком — комьюнити-менеджером. Который не кодит и не придумывает лор, а только мужественно встречает напор токсичной струи, выискивая в ней действительно стоящие мнения. А команда пусть делает своё дело. В максимально комфортных для этого условиях.
Как бы плохо я не относился к подобного рода «инвестициям» в обещания, но поливать грязью разработчиков это самый простой и бесполезный путь. Уверен, что читая потоки ругательств и обвинений, разработчики все больше дистанцируются от своей аудитории. Мозг любого человека пытается устранить раздражитель из своей жизни и разработчики не исключение. А потом мы (пользователи) удивляемся, почему с нами никто не хочет общаться? Почему наше мнение никому не важно и у многих, даже крупных, разработчиков отсутствует комьюнити-менеджеры. Возможно, когда то, разработчики уже читали реддит и прочие площадки и пришли к выводу, что не стоит тратить время и нервы на подобного рода психологические истязания.
Поддерживаю комментарий alks и думаю есть вероятность, что и разработчики думают в том же ключе.
Это в чистом виде история Марка Джейкобса, к примеру, которому, по-хорошему, вообще противопоказано много общаться с игроками, но без имени которого Camelot Unchained не случился бы. Сейчас, как мне кажется, есть реальная опасность нервного срыва для него, который может закончиться плохо для нас. Но игроки продолжают давить лично на него. Недавно Марк взял перерыв от общения на massivelyop.com. И правильно сделал, потому что, хотя всегда приходил на этот сайт с открытой позицией, и в комментариях от него можно было узнать больше, чем в некоторых интервью, площадка massivelyop.com, увы, совершенно никак не модерируется, разве что за исключением прямых угроз физического насилия и прочей дичи. Обычная грязь, ничем не подкреплённые обвинения, домыслы о самом худшем — это всё «в рамках правил».
Да, разгребание фидбэка — это ещё тот адок.
Ситуация, вроде, немного улучшилась, по крайней мере появилось больше постов с конструктивной критикой без перехода на личности. Но все еще периодически возникают посты про то, что разработчики ленивые и ничего не делают.
Стали появляться посты с простой благодарностью разработчикам за игру. Потому что когда ты играешь и тебе все нравится, то часто ты не пишешь об этом, просто играешь. Поэтому получается, что на реддите в основном темы негативные, что влияет на разработчиков.
А вот у меня есть что сказать за токсичность реддита и т.д. Я регулярно просматриваю раздел Ситизена на реддите на предмет интересных креативов, видео, приколов. Ну хоть убейте, не вижу я там токсичности. Бурчание — да, есть такое, иногда по делу иногда нет. А подобное тому на что Крис собственно и ответил вот этой портянкой, а именно предъява какого-то чувака в стиле «да ты задолбал со своими бесконечными идеями, дай нам уже релиз со скриптами вместо твоих идей» на реддите бывает разве что раз в месяц. Ну и что? Бомбануло, подымил, сдулся, несите следующего. Чувак то не в теме что на тему «выпускаем что есть или строим пока не построим игру мечты» было голосование бэкеров с вполне конкретным результатом. Но ему и не надо это знать, у него «есть мнение». Идёт он лесом, естественно, со своим тупеньким мнением, но однако аж до целого Криса достучался. Ачивка апнута, чоужтам.
Да, было бы интересно разобрать детали именно в контексте мультиплеера, потому что если он такой же, как в Elite: Dangerous, то, увы, это очень формальный мультиплеер, который, к слову, был реализован энтузиастами во Freelancer. В нём очень мало взаимодействия. Летать нескольким друзьям на одном корабле, безусловно, атмосферно, но на принципиальную игровую схему это мало влияет. Судя по всему, вы и сами так считаете:
Начну со второго тезиса. Соревнование можно трактовать по-разному, понимаю. И можно считать, что пока никто не может тебе прямо разбить лицо, это не соревнование. Но если людям наплевать на возможности и прогресс других людей в многопользовательской среде, что они делают в едином игровом мире? Зачем они там?
Теперь по поводу первого тезиса. Покупка корабля действительно личное решение игрока. Но как это соотносится с тезисом «не аннулирует прогрессию»? В рамках такого корабля точно аннулирует, потому что игроку уже не нужно зарабатывать на его покупки игровые деньги. Да и сами игровые деньги напрямую продаются.
Здесь я позволю себе дать ссылку на этот текст: «Вы можете получить это игровым путем» — самое глупое, что можно сказать, предлагая купить то же самое за деньги. И уж тем более в многопользовательской среде.
Здесь не соглашусь. Squadron 42 — это обычный рефлекс Криса Робертса. Более простая схема, плюс его продюсерские связи в Голливуде. Это то, что он делал всю жизнь. Вся серия Wing Commander, в которой участвовала куча актёров. Жёсткий миссионный StarLancer. Отработка движка и использование наработанных связей по привлечению актёров.
В рамках SC прогрессия не совсем линейная, а ветвистая. Например: шахтером можно стать 4 способами: добывая руду вручную, добывая на тачке (которую можно запихать в корабль, но сама она не летает), добывая на одноместном майнере и добывая на многоместном майнере. Формально вроде бы процесс одинаковый, но руда для всех типов добычи отличается, как и отличается подход. Казалось бы, Argo Mole — многоместный майнер с 3 лазерами. Значит он и наиболее прибыльный. Купил и сразу обошел по профиту всех тех, кто бурит вручную, на тачке или в соло на корабле. Но нет. Ты не можешь одновременно управлять полетом такого корабля и сидеть в его кабине, для этого нужны друзья. Также нужны специальные насадки на буры, которые не идут вместе с купленным кораблем. Соответственно, для комфортной игры мало купить самый дорогой майнерский корабль — нужно найти друзей без которых ты не сможешь им эффективно управлять. А в некоторых случаях без друзей невозможно пробурить самые профитные и мощные скалы. Что косвенно отвечает и на вопрос в чем разница между модом на Фрилансер и между Элитой и Ситизеном). Во взаимодействии между игроками. В том видео, где игроки бегут из тюряги — все это было бы невозможно, не прилети за ними друг на корабле. И это он прилетел на защищенном крупном судне, а будь это что-то меньшее весьма вероятно, что в тюряге оказался бы и он. Мало сбежать из тюрьмы, нужно еще и снять с себя статус преступника. А для этого нужно полететь и взломать компьютер, купить криптоключ и т.д. Сразу включается множество зависимостей и сценариев, которые невозможны в том же Фрилансере.
И так во всем: купив крупный файтер, ты все равно в одиночку не сможешь запулять Дредноут. А купив крупный торпедоосец — не сможешь защитить его даже от мелкого файтера. Вся концепция SC построена на этих взаимосвязях. О чем, кстати, и пишет Робертс в первой части того самого сообщения. Проблема лишь в том, что многие части паззла не складываются в единую картину из-за того, что они до сих пор воюют с движком. Большая часть их проблем в том, что базовые мультиплеерные вещи не работают на технологическом уровне. А это сохраняемость состояний игроков, серверное постоянство и нормальные серваки, которые долго живут и могут обрабатывать всю ту дичь, которую навертели разработчики.
Насчет Squadron 42 — я уверен, что личная амбиция Криса как раз в киношном высказывании. Особенно после провала фильма по Wing Commander. Как у Кодзимы (я сравниваю именно амбицию, а не талант того или иного) у него есть этот пунктик, что ему надо сделать свой виртуальный Star Wars. А это не вписывается в концепцию ммо-песочницы. Да, для рядового игрока скорее всего интересна именно ММО, но не для Криса. Он ведь и анонсировал проект не с показа мультиплеера, а с трейлера сюжетной кампании. И большая (и лучшая) часть студии работает именно над синглом. А это и бывшие разрабы GTA/RDR/Crysis и лучшие художники, и его собственный брат. Разница в качестве обеих частей этого монстра Франкенштейна под названием SC — очевидна. И графически и по подаче материалов.
С точки зрения игрового прогресса для этой конкретной команды людей, они проскочили этап внутриигрового заработка на конкретный корабль через игровую активность. То, что механика корабля требует участия нескольких людей, на мой взгляд, никак не относится к факту получения этого оборудования в обход внутриигровых законов. Не понимаю, что мы тут обсуждаем? Это всё равно как в WoW сказать, что весь рейдовый шмот можно купить в магазине, но ничего страшного, ведь без друзей в рейд не пойдёшь. «Курица и яйцо» — в рейд, собственно, за шмотом и ходят. В его получении и заключается прогресс. В этом и заключается стимул. Так зачем эти несколько человек будут что-то там добывать в игре, если они могут просто купить в ней что угодно?
Раньше я планировал идти от стартового корабля к тому на котором летаю сейчас и тоже думал, что купив сразу нечто мощное — лишу себя огромного пласта. Но теперь у меня и времени на это из-за работы нет, и игра до сих пор не стала игрой. Вещей на которые мне нужно фармить помимо того самого фрейтера предостаточно: мотоциклы, машины-копалки, шмот, пушки, ремонт, топляк. Все эти расходники серьезно затормаживают путь к желаемому.
А вот что делают те, кто скупает вообще все корабли — не знаю. Многие наживаются на черном рынке, перепродавая корабли, которых нет в продаже. Другие же просто донатят и ждут нечто законченное, как в некий фонд имени Робертса.
Могу сказать какой должна быть прогрессия в идеале по мнению Криса. В идеале в SC должно быть и жилье, и недвига, которые будут жрать деньги и что не купишь за реал. Также должны быть гильды в которые придется вкладываться. +сейчас страховка бессрочная и ее не надо восполнять. +не все корабли даже сейчас можно купить за реал, а в будущем появится еще и репутация, без которой на корабле копов будет не полетать, например.
Короче, если не относится к SC как MMO RPG, то задачи и фан там найти можно даже в рутинном фарме.
Скиньте мне уже, пожалуйста, кто-нибудь ссылку на «тот самый» план разработки в котором написано, что 15 лет будем идти к мечте, но таки за 15 лет мы к ней придем, потому и «верим в команду». Потому как если такого плана «построения локального космосим-коммунизма» нет, то, уверяю вас, будут строить SC бес-ко-неч-но! И не увидите вы релизную версию никогда.
Да, мои слова не основаны ни на чем, но неужели кто-то знает пример чего-то, что довели до конца не имея ни четкой цели, ни плана?
2012 год, Крис пишет план:
1. По быстрому собираем 300млн.
2. Неторопливо тратим, делая вид что что-то ваяем.
Все донатные помойки имели чёткие цели. И план!
Уже наслаждаетесь ими?
Если это единственный план, то читай выше.
Да, я наслаждаюсь Elite: Dangerous, tESO, ECO — это игры, в них можно играть. У них был план, его придерживались.
А где можно поиграть в Star Citizen? Скринсейверы не предлагать. И за мечтой тоже не отправляйте.
А мне на них ровно. Да, не будь Ситизена, даже в виде таперешней кривой недоделки, предполагаю что в ЕД я бы летал. А теперь — не могу. Не то. Тесо — это всё уже было, Эко — вообще не моё. Из задоначенного — DU, но уже сейчас видно что это будет что угодно но не космосим, infinity battlescape просто пиупиу, на AoC кое-какие надежды есть но пока нечто сходное с недавним амазоновским тестом — визуал радует глаз а что дальше хз.
Тебе? Нигде. Тебе есть во что поиграть.
А хамство свое при себе держи.
Эээ, что? Некто, который в курсе что игрушка не доделана, язвительно интересуется где в неё можно поиграть. Интересно, какой ответ ожидался?
Нужно сделать девизом нашего проекта, разместить на белой чистой странице, а чуть выше написать: «Всё, что вы хотели знать об онлайновых играх». :)
Зачем эти туманные намёки? Я играю в Эко и рассказываю о ней. Я играю в Lineage 2 и рассказываю о ней. Я играю в New World и рассказываю о нём. Кто, если не увлечённый и верящий в игру человек, может рассказать о ней действительно интересно и подробно?
Просто представь, что по итогам preview-сессии New World я написал бы кучу текстов, в которых описывал бы траву на полянах, журчащую воду, текстуру частокола и лица NPC. Рассказывал бы, как пешком иду из First Light в Brightwood. Как разбиваю лагерь по пути, и как прекрасно трещат дрова в костре. Это всё было бы правдой, но оставалось бы зарисовкой о виртуальном окружении, не об игровых механиках.
Ну и смотри какое дело. Вот есть Lineage 2, которая тебе нравится и про которую ты написал множество заметок на основе игрового опыта. А теперь оставь от нее небольшую локацию и лишь часть механик, еще и в урезанном и несбалансированном виде. Сможет ли эта демо-версия сгенерировать это множество заметок? Но ведь и той самой L2 она быть не перестанет. А вот на вопрос «А во что там поиграть?» и тому подобные ответить будет уже сложновато.
На этом ресурсе? Почитать. Ни одному человеку не хватит времени на то, чтобы самостоятельно стать экспертом во всём. У меня вот руки не доходят до того, чтобы поиграть в Dual Universe на фоне запуска Эко-сервера и ежедневной игры в Lineage 2. Поэтому материалов по DU от меня пока нет. Но я стараюсь писать о том, на что мне хватает времени. И с интересом бы почитал тех, кто сейчас активно осваивает DU. ММОзговед создан именно для этого — чтобы люди, которые много и увлечённо играют, рассказывали о своих любимых мирах. Потому что мимокрокодилы достойно этого сделать не могут, хоть на ставке их держи.
Наверное, нет. Но проблема твоего примера в его реверсивности. То есть ты точно знаешь, что у нас есть Lineage 2 в том виде, который я описываю, при этом предлагаешь представить только её маленькую часть без кучи механик, да и те в несбалансированном виде. В этом и заключается подвох, потому что я должен уверовать не в то, что перед нами 20% от механик линейки, причём забагованные, а что перед нами будущая линейка. А правильным и реалистичным было бы описание тех 20%, которые есть сейчас. Это факт. Остальное — желания и фантазии.
Ладно, уговорил, красноречивый)) Попробую на выходных написать чего, правда описывать вот эти 20% недоделанного и несбалансированного дело неблагодарное…
Имеют огромное значение. И самое классное когда, хоть и очень медленно и криво, эти самые желания и фантазии вполне себе претворяются в жизнь.
А вот вам, дорогой товарищ, нужно вместо воды и двух слов о том как было бы классно и как все «когда-нибудь» получится, хотя бы попытаться рассказать о том, почему к проекту CIG нужно относиться как к игре, что в ней от игры есть и когда она будет в релизе.
И вопрос мой был вполне логичный — я играю в игры, которые люди спроектировали, профинансировали, выпустили и поддерживают. А что в это время со Star Citizen? И это было не язвительно, а иронично. Потому что только иронии, на мой взгляд, этот проект и заслуживает сейчас и по итогу 8 лет разработки.
Собственно, с такой манерой общения от тебя лично уже никакого иного.
Тебе? С теми же впечатлениями которые ты получаешь от игр из своего списка? Какой смысл тебе играть в недоделку, создатели которой (как ты считаешь) мошенники?
Ну, ответ был выше.
Самое забавное что несмотря на забагованность и недоделанность народу там — куча. Что же все эти полоумные там делают? Что их там держит то? «Вроде не бездельники и могли бы жить». Вопрос вопросов :).
Шучу. Их «вложения» отпустить не могут. «Вложения», блин, слово то какое… Что-то мои «вложения» в DU меня так запросто взяли и отпустили. В ситизеновские вот не отпускают. Шибко сильное колдунство видимо.
Что?
Естественно, это не сюжетка/квестовые линейки/долгосрочные гильдийские планы. Их тут ещё нет или забаговано вхлам.
Ты вон выше привёл пример, что именно ты не стал бы описывать в ньюворлд. Ну, там, забег из точки А в точку Б к примеру. А вот если бы в точке Б тебя ждало «игровое событие» вида «Атрон при попытке зайти в таверну ударился головой об косяк и упал замертво», то ты бы его точно описал. А в Ситизене такое бывает часто, типа взял банальную миссию «отвези ящик», прилетел на точку а там буран. Ничерта не видно, сажаешь корабль в никуда, метель, ветер его сносит и т.п. Сел, вылез из корабля, против ветра еле идёшь за ящиком. -135 градусов, скафандр пищит мол 9 минут и замёрзнешь а ты такой — да начерта я сюда попёрся за 2к ауеков? Ну да ладно, дошёл, взял допетлял назад к кораблю (это если маркер на корабль не глюканул и не исчез), иначе вот вам «багоквест найди корабль в метель без маркера за 9 минут или замёрзни насмерть», взлетел, полетел на точку доставки. А там диспетчер взял и навёл тебя на маленький ангар с вертикальной посадкой. И ты, матеря дипетчера, пытаешься «впихнуть невпихуемое» не зацепив и не отломав чего-нибудь от корабля. Кое-как сел, взял ящик, отнёс, сдал, получил свои 2к и после того как руки перестали трястись задаешь себе вопрос — что это было? Игры то толком нет, и я это понимаю. А вот это — уже есть.
Все события рандомные, может всё пройти как по маслу и будешь зевать и рассказывать про отсутствие контента.
Вот что их всех держит, а не «вложения». Ну и конечно мысли «а что же будет когда к ЭТОМУ они добавят то что хотели», не без этого.
Мне в НБ с ветром вообще непруха, у меня как-то раз пока носил ящик сдавать с крыши небоскрёба корабль вниз сдуло. Я думал упёрли, я же его естественно не закрыл, а потом смотрю вниз — не, вон он, кувыркается)
Я это понял, пока смотрел стримы то SC. Готов забрать свои слова об афере назад. Это не афера, конечно же. Очевидно, что Крис на самом деле делает игру, которую никто никогда не видел. И делает это, очевидно, с одобрения и, конечно, с финансовой поддержкой игроков. И он на 100% готов делать ее всю жизнь. И пусть бы даже и не доделать — важнее идея и путь.
В том и дело. Очевидно, что SC, Atron — это вовсе не игра. Это высокотехнологичный хардкорный проект-эксперимент. Глобальный (почти научный) плэйграунд, до верху набитый концепциями, идеями, сложными механиками. А игроки в нее — это не игроки. Это энтузиасты. Дело не в том, что они могут жалеть/не жалеть денег на проект. Дело в том, что они на самом деле (ну, или может большая их часть) искренне счастливы, что есть Крис, есть его проект игры, которую они хотели бы видеть, и есть возможность оплатить ее разработку. Потому что на самом деле нет и не предвидится схожего проекта в обозримом будущем. Настолько он глубоко продуман, наполнен деталями. И с радостью несут деньги за возможность того, что когда-нибудь, возможно, игра будет выпущена.
Критиковать тех, кто сейчас летает/ходит/копает в SC, все равно, что критиковать аспирантов в университетской лаборатории. Да, они экспериментируют и изучают, а не создают, но только потому, что искренне увлечены своей деятельностью. А там, глядишь, что-то из этого и выйдет.
Так вот. Мы о разном. Я понимаю хардкорность, масштаб и амбиции проекта. Впечатляют.
Но это не игра в понимании законченной концепции с механиками и целью. Это бесконечный эксперимент. И он реально будет бесконечным. Сам подход к его разработке говорит о том, что нет у этой концепции предела, нет того рубежа, на котором можно сказать, что «мы уложили в игру все идеи, все механики, которые могли». Наложить это на очень и очень медленную разработку и прибавить, что энтузиасты никогда не увидят в игре того, что они не видели в процессе этой бесконечной разработки и получим очень интересное, наверное, захватывающее в своем процессе явление — Star Citizen.
Нет никакого смысла в том, чтобы применять к оценке SC критерии ААА проектов, нишевых хардкорных проектов (типа какого-нибудь Таркова). Да и вообще любые подходы классического игростроения тут не применимы. Ты или энтузиаст-хардкорщик, для которого это все и делается, или нет. От прочих оценочных суждений, наверное, нужно воздержаться. От ее монетизации, пожалуй, тоже. Потому что в процессе бесконечного создания это не имеет какого-либо смысла. Смысл обсуждать монетизацию есть только для готового проекта, в который приходят новые игроки, в котором есть какое-то соревновательное зерно. Здесь это не привычная нам агрессивная монетизация, а просто еще одна возможность дать игрокам право проспонсировать проект и, что уж скрывать, их мечты тоже.
Вот я бы с удовольствием поставил плюс за этот твой комментарий, если бы в нём не было части, в которой ты пытаешься меня принудить к вере через конформизм, а не делишься своими эмоциями, как ниже. Какая-то аудитория вся ушла в Star Citizen, ты так решил, и это меня должно в чём-то убедить.
Ты описываешь именно то, что я вижу по другим источникам — создание высокодетализированной виртуальной среды. Писал об этом выше. Да, с переменными. Это, безусловно, круто. Даже такая высокодетализированная среда могла бы стать источником событий и впечатлений. Но мы говорили о геймплее, о механиках, о стимулах, о прогрессе, о взаимодействии.
В том-то и дело, что Star Citizen развивается естественным образом как среда для корабля. Это постепенно расширение того самого ангара, с которого всё начиналось. И об этом нужно трезво говорить. Что, мол, вот, смотрите, эта машинка теперь летает между планетами, садится в док, её, красавицу, приходится искать в буране. И это нормально. Это даже прекрасно, если описывать схему трезво.
Ну, вот и поговорили про культуру общения, конструктивные разговоры без перехода на личности. :) Я могу ошибаться, и никогда не претендовал на экспертное мнение по Star Citizen. Делюсь своими ощущениями от увиденного со стороны.
Но твоя зацикленность на теме кораблей в SC иногда действительно удивляет. Дело то не в том, что ему надо было искать корабль, они и до этого терялись, а в том что теперь на персонажа влияет температура окружающей среды и 9 минут на поиски корабля — это 9 минут жизни именно персонажа, не в корабле дело. Конечно корабль в SC важен, космосим же все таки, странно было если бы он имел какую-нибудь третьестепенную важность, но это все таки лишь один из многих (ну ладно, сейчас не так уж и многих)элементов взаимодействия.
Да, в это «поиграть» пока не особо. Не выходит пока у CIG
каменный цветоксерверный движок, и всю красоту о которой вещал (и даже частично показывал на ситизенконе) Тони Зю они внедрить не могут. А с точки зрения серверных решений они замахнулись на такое, что вообще крышу сносит. Следовательно, возможен и облом. Жаль, но это факт.Не могу я до конца понять что именно ты имеешь ввиду. Как по мне это скорее в ЕД среда для корабля, там же ты «ходячий кокпит». А тут вполне себе среда для космонавта, что с точки зрения глубины погружения интереснее в разы (имхо).
Да, безусловно, в Star Citizen в центре человек. И это его отличает от E:D, о чём я говорил выше. Но поскольку это космосим, корабль, его детализация, ситуации вокруг нет, здесь продолжает играть ключевую роль. Про глубину погружения — соглашусь, потому что SC переходит на персональный уровень, что человеку просто психологически намного ближе. Вопрос исключительно в том, что любая, даже самая крутая виртуальная среда без стимулов, целей, прогресса, совершенно конкретных механик, просто довольно быстро преодолеет этап первоначального интереса.
Я, разумеется, сужу по себе. Я уже рассказывал, кажется, как во времена первого Privateer, в студенческой молодости, сторожевал в компьютерной фирме, где у меня был доступ к бесценным на тот момент PC. Я приземлялся на планету, включал музыку и звуки, раскладывал перед столом с компьютером спальник и засыпал под это всё, представляя, что я пилот где-то в будущем. :) Privateer 2 был в этом смысле послабее, но и там я очень сильно погружался в атмосферу. Freelancer, несмотря на все свои недоделки, тоже был для меня прямо очень глубоким погружением. И каждый раз меня, пожалуй, больше всего цепляли именно моменты хождения по станциям. Особенно бары, где можно было встретить интересных людей с интересными заданиями. Этот человеческий уровень меня очень сильно цеплял. Я всё это понимаю. Но я не мог вечно сидеть в баре, или вечно слушать звуки космического дока. Большую часть времени я всё же проводил за игровым процессом, зарабатывая на новые корабли и их оснастку.
Вот как так?)
Эх, были времена! :)
Я, в обсуждении возможного геймплея Ситизена со знакомым, как-то сказал что было бы круто иметь осознанный геймплей вообще без собственного корабля. Эдакий пешеход, но во вселенной Ситизена.
Так что не все хочУт одного и того же геймплея и его целей.
Да все уже утомились ждать ответ на этот вопрос. Уже не знаю, как понятнее спросить — почему ты конкретно играешь в SC? Что ты в ней делаешь 6 лет? Чем она увлекает? Что в ней сделано? Что хорошо, а что плохо?
То, что ты мгновенно вступаешь в спор о том, что это игра и она делается и скоро будет готово — это понятно. Но ты можешь наконец из области абстрактных — «я вот играю, а вы вот не правы», — прийти уже наконец к описанию того, почему ты играешь и почему, как тебе кажется, другие тоже должны попробовать?