avatar
В этой заметке я пытаюсь найти какую-то схему, которая учитывала бы интересы обеих сторон. Вы довольно быстро перешли на циничное объяснение, что меня ещё доить и доить.
Пририсовывать мне копыта и рога, безусловно, ваше право, однако я всего лишь упомянул про такую интересную штуку как реальность. А вот вы пытаетесь искать то, что уже давно найдено — закон спроса и предложения. Если же вы под одной из сторон почему-то подразумеваете не игроков в целом, а исключительно себя и людей, которые разделяют ваши принципы и взгляды на игры, то помимо того, что сама цель поиска сугубо умозрительна, а позиция эгоцентрична, этот поиск ещё и совершенно бессодержателен, поскольку без конкретной финмодели, без конкретной компании, без конкретной игры, без конкретной аудитории, без конкретной рыночной ситуации во всех деталях, без кучи факторов, вплоть до внешнеполитических, этот поиска баланса все равно что гадание на ромашке или размышления о том, кто кого поборет — слон кита или кит слона.

любой компромисс — просто последовательное ущемление собственных интересов, и ничего более
Интересная точка зрения. Скажите, а когда вы с женой, детьми, родственниками, друзьями или коллегами в чем-то не соглашаетесь, то никогда не уступаете ни на дюйм, если субъективно правы в споре или ваши желания противоречат, или ваши уступки это ущемление собственных интересов и ничего более?

Мне кажется, это не вопрос личных приоритетов — это вопрос элементарного достоинства. Во всяком случае в рамках той картины, которую вы нарисовали. :)
Возможно я не совсем детально выразился про приоритеты, mea culpa. Если для вас ваше желание играть ровно в те игры, которые сделаны точно под вас или хотя бы людьми, которые всецело разделяют ваши взгляды на игры, один из высших приоритетов в жизни, то да, отступление от этих позиций действительно в некотором роде самоунижение. Однако, если, как для меня, игры это просто один из видов досуга, который иногда используется для развлечения, и для которого нет строжайших рамок принципиальности, то никакого унижения достоинства тут нет. В то же время, у меня есть другие вещи, от которых я отступлю разве что под дулом пистолета. А у кого-то набор принципиальных позиций, опять же, совершенно отличный от первых двух. Упрощая, один человек, зайдя в магазин за курицей и увидев, что курицы нет, гордо станет вегетарианцем, а другой пожмет плечами и возьмет индейку. Именно об этих приоритетах я говорил.

с Netflix и другими подобными сервисами я заплатил за контент — получил контент
С магазином в играх вы платите за доступ в игру — получаете доступ в игру. Более того, при ф2п вы получаете бесплатный доступ к игре «на посмотреть», не совсем точный аналог первых бесплатных двух недель (или сколько там, забыл уже?) на Нетфликсе. Устраивают игра и магазин — играете. Не устраивают — не играете. Однако ж вы где-то видите мошенничество. Может в том, что люди делают бизнес так, как им этого хочется и вас не спрашивают, а другие люди делают выбор, не совпадающий с вашим, и вас точно так же не спрашивают?
Единственная вещь, которую действительно можно в какой-то мере назвать мошенничеством — наличие лутбоксов без объявленных шансов.

Они могут продолжать себя в этом убеждать. А заодно стыдливо прятать то, над чем работают. И мыть руки после дойки.
У меня складывается впечатление, что вы почему-то не просто считаете, что другие люди являются носителями морали и взглядов, аналогичных вашим, но ещё и уверены в том, что это единственно правильные взгляды и мораль, некий абсолют. Это чем-то напоминает религиозное или мистическое мировоззрение, когда верующие во что бы то ни было не могут выйти за рамки своих убеждений, посмотреть на ситуацию со стороны и обнаружить, что их верования просто одни из. Между тем, для очень многих людей схема с магазинами и лутбоксами абсолютно приемлема, они сами просят — продайте нам ещё, добавьте в магазин игровых преимуществ за реал, мы хотим больше платных слотов под персонажей и ячеек в сумке. И это абсолютно нормально, не хуже и не лучше подписки, просто по-другому. Это мы с вами меньшинство, аппендикс игрового сообщества.
avatar
На компромиссы, как я понимаю, должна идти только та сторона, которую «доят», верно? :)
Та, которой нужнее. Потому что второй плевать, у неё все норм. Можно, конечно, просто хлопнуть дверью, вопрос личных приоритетов.

Включаю Netflix, плачу 10 долларов в месяц и не чувствую, что меня кто-то «доит».
Я вас уверяю, полно людей, которые о сериалах на Нетфликсе отзываются как о говне для быдла, с помощью которого доят подписчиков, предоставляя им низкопробную жвачку для мозгов. «А вот раньше снимали...», «человек с хоть каплей мозгов смотрит только арт-хаус», «я слушаю только концептуальную музыку» и так далее, сам таких знаю. Просто у людей фокусировка на разных сферах, разные вкусы и разные пороги нормы, а так всё то же самое.
avatar
Про романтиков это всё же отсылка к 80-м, 90-м и, пожалуй, началу 00-х, когда планка ещё не была задрана настолько высоко, а бюджеты ещё не были настолько огромными, и небольшие команды или даже отдельные люди могли делать классные штуки плюс-минус на уровне индустрии. И при этом эти штуки не выметались вместе с пылью на задворки интернета чудовищными маркетинговыми бюджетами больших корпораций. Тогда трава была зеленее, а деятельность была к «делать игру» гораздо ближе. :)
А 15 долларов это переходный период, когда гиганты начали приходить или образовываться, но ещё не догадались, что с игроков можно выдоить гораздо больше.
avatar
Я, конечно, тоже за все хорошее против всего плохого, но, как говорил Шелдон Купер, «физика, бессердечная ты...»

как-то в других сферах обходятся без необходимости убивать свою прямую профессиональную деятельность, чтобы зарабатывать на жизнь
Время романтиков от игровой индустрии прошло и вряд ли вернется, особенно в ММО. Деятельность программистов — программирование, художников и аниматоров — рисовать и анимировать, звуковиков — сочинять и миксовать, и так далее. Им вполне может быть даже плевать на гейм-индустрию, они зарабатывают на жизнь, профессионально растут, и вовсе не убивают свою профессиональную деятельность. Они ей занимаются, она не «разработка игр», практически невозможно уже выделить такую деятельность, как «разрабатывать игры», слишком большие бюджеты, стандарты и команды. Это «разработка продуктов», у которых есть цена, окупаемость, LTV и другие бизнес-показатели, а мы оказались за бортом. Поэтому да, если бы игра мне нравилась, была уникальной, но содержала магазин, не ушатывающий её суть в ноль, я бы в нее играл. Потому что принципы это классно, но жизнь это один большой компромисс.
avatar
это работа пары хорошо мотивированных джунов
Спасибо за «ну...», конечно, но вот на этой цитате можно и закончить, а почти все популярные ММОРПГ пусть и дальше тратят десятки и сотни миллионов долларов на разработку и запуск. Все спускают на маркетинг, кокс и шлюх, наверное. :)
avatar
Машины, все же, а не машина. :) Да, безусловно облака обеспечивают определенную отказоустойчивость при хорошей архитектуре и бОльшую гибкость, необходимую или хотя бы выгодную для определенных проектов, но это уже область рисков и потенциальных убытков, которые должен считать бизнес. В разных ситуациях оптимальное решение может быть разным и зависеть от множества факторов, включая тот же необходимый time to market. Мой поинт был в том, что идея «есть же облака, они топчик» это не совсем универсальная формула принятия решений. :)

Это огромный штат людей, такая толпа не нужна для игр вроде WA. Они только мешать друг другу будут.
Ммм… Я управлял командами разработки и по 10+, и по 20+ человек и нет, это не огромный штат людей, наоборот — их не хватало. Если речь идет о более-менее приличном по масштабу работ проекте, то бизнес всегда хочет больше, чем разработка может проглотить. А чтобы люди друг другу не мешали, штат делится на команды, проект разбивается на части (привет, хорошие архитекторы), задачи декомпозируются, строятся деревья зависимостей этих задач с оценками и так далее, и тому подобное.
А по поводу квалификации и апи я бы не был столь уверен. Нередко приходилось видеть, как что-то, что со стороны оценивалось как «да там же все просто», на деле включало в себя кучу засад, неочевидный объема работы и сложности, нюансов и парочку поседевших продактов. Знаю недавний случай, когда вообще несколько C-level executives поперли из-за факапов и зафейленной корпоративной политики, хотя со стороны на первый взгляд проект выглядит простеньким (нет. Там за кадром больше сотни людей в штате, сложная архитектура, пачка команд и ML, а счета за облако каждый месяц измеряются в десятках тысяч долларов).
Конечно, не знаю внутреннюю кухню ВА, возможно там действительно три студента в гараже ваяли нетленку, но я в этом сомневаюсь.
avatar
Да, из-за допущенных косяков она может не спасти ситуацию, но любая другая бизнес-модель справиться с реальными вызовами для WA намного хуже. В отдельных случаях, как с микротранзакциями, бизнес-модель и вовсе может торпедировать стимулы в игровом процессе.
А может и не торпедировать. Та же Л2 — казалось бы любому уже понятно, что её превратили в чистый п2в, но ведь продолжают играть, хотя сколько лет уже на этом п2в прошло, и им норм. И, видимо, эта модель в данном случае приносит гораздо больше денег, чем подписка, Иннова своё не упустила бы. Или ПоЕ — там подошли гораздо мягче, разнеся основу геймплея и ассортимент магазина. Да, очевидно, что геймплей ВА отличен и несколько специфичен, но, вполне возможно, что и там можно было бы найти баланс между геймплеем и влиянием магазина на этот геймплей, который бы дал большую прибыль, чем прямая подписка. Но мы этого уже не узнаем. А без внутренних данных проекта и экспериментов с моделями оплаты все наши рассуждения — вилами по воде.
avatar
Если я настолько промахнулся в числах, то да, подписка возможно могла бы окупить (учитывая, что далеко не все, кто согласился заплатить один раз, согласились бы платить каждый месяц), а значит главная проблема — менеджмент и команда.

Про облака рядом уже отметили, и я полностью с этими комментариями согласен. Облака, зараза, на круг выходят вовсе не дешево.

1.5кк это немного на самом деле. Это год работы 10-12 хороших программистов в Штатах. В Европе чуть больше. Не знаком с процессом разработки ВА, но, полагаю, только программистов там было побольше (поправьте, если ошибаюсь), а ведь нужны не только они.

О нескольких «приличных программистах»? Что значит «приличных»? Вы уверены, что число программистов как-то прямо пропорционально некому числовому выражению качества кодовой базы или скорости разработки? Я вот сильно сомневаюсь.
Я не припомню, чтобы говорил о зависимости скорости разработки или качества кода от количества программистов. Но да, в зависимости от архитектуры и масштаба проекта до определенного предела скорость разработки зависит от количества программистов. И, безусловно, от их квалификации. В чем я уверен, так это в том, что для хорошей реализации масштабируемого и сложного проекта необходима команда высококвалифицированных и опытных программистов и архитекторов, иначе это путь в техническое никуда. А они стоят дорого. Именно это я подразумевал, говоря «приличные».
avatar
Для такого случая необходим довольно значительный постоянный приток игроков. Не уверен, что нишевые игры (про них же речь), обладают таким потенциалом, в отличии от сериалов.
avatar
Ок, расхождение в терминологии. Для меня нишевый неокупающий себя проект, неспособный привлечь большую аудиторию — непопулярный. Впрочем, большая и маленькая — довольно скользкие понятия.
Про бОльшую возможность не согласен, но без инсайдов это взаимно субъективно, остается только разойтись на согласии о несогласии.
avatar
Трудно реализуется, а не трудно автоматизируется, конечно.
avatar
Совершенно согласен про инструментарий. Вплоть до некого аналога смарт-контрактов из Эфириума.
avatar
Вы имеет в виду финансирование площадкой непопулярного проекта на регулярной основе? Я не уверен, что то, что сработало для сериалов, сработает для ММОРПГ. Как верно отметил Атрон, цель стриминговых сервисов — удержать клиента, зная, что в среднем он будет смотреть и другие сериалы, отбивая расходы, поскольку сериалы конечны и достаточно краткосрочны в пределах года. В ММОРПГ же игрок залипает на бОльший срок и в результате не факт, что баланс выйдет в плюс. Тут надо считать, и считать на больших данных, которых нет ни у нас, ни, полагаю, у площадок, по крайней мере пока. Либо они уже построили модели и отказались от них. Остается только ждать.
avatar
Люди и так платят подписку (разводит руками).
Но у меня два пункта:
1. Сколько понадобится гейм-мастеров (кстати, привет, фазирование), чтобы обслужить хоть сколько-нибудь значимую массу игроков и сколько такому количеству мастеров придется платить (плюс дополнительные контент-дизайнеры, разработчики, аналитики, тестировщики, менеджеры, увеличение аренды, дополнительное оборудование и административные расходы)? Напомню, что в настолках качественная игра обычно ограничивается 3-5 игроками на мастера. Если масса маленькая, то все ещё хуже, расходы увеличиваются, а доходы измеряются в гамбургерах. Если работа не индивидуальная, то зачем там вообще живой человек.
2. Вы сами верите в переворот сознания у массового игрока, который после работы заходит сбегать в рейд, побить мобов, посадить кусты сирени или сделать дейлики, чтобы расслабить голову с помощью своеобразной медитации? Отдаленный аналог есть в виде живой истории в ГВ2, но там не подписка, а покупка, и не живые гмы, а квестовая линейка, поскольку см. предыдущий пункт.
avatar
Ммм… Проблема в том, что без рамок и направления мысли каждый прочитает что-то своё и на что-то своё и будет отвечать. Это делает беседу не очень продуктивной. Но ок, давайте я скомпилирую вами написанное на данный момент в качестве какого-то личного ориентира:
— организация ивентов
— координация лидеров игровых сообществ
— добавление временных НПС с заданиями
— воодушевление армий перед крупными сражениями
— вносить элементы динамики в игровой мир
— красивый запуск глобального процесса
— генерация объектов небольшого масштаба в игре и помощь в обнаружении игроками
— организация квестов вместо нпс
— спавн мобов

И не вами:
— сражения против игроков
— отыгрыш неквестовых нпс

И сразу же прокомментирую.

организация ивентов
организация квестов вместо нпс
Если мы говорим о чат-драйвен ивентах, то, как показывает практика ролевых гильдий в различных играх, максимум собирается плюс-минус 20 человек, по большей части ролевиков (основная масса которых имеет тенденцию довольно быстро из игры ливать), но чаще и того меньше, вплоть до 3-5. На серверах с многотысячным населением. Даже при максимальном глобальном пиаре на форумах и в чатах. При пиаре через глобальные объявления наверняка первые пару раз придет несколько больше людей, но довольно быстро массовка схлынет, потому что «дальше, дальше, дальше, принять» и «некст таргет, атака», и людям вполне норм, иначе бы они в этой игре не зависали. Вопрос — нафига козе баян?
Если речь про не чат-драйвен ивенты, то нужно уточнять, потому что представлять мы можем совершенно разные вещи.

координация лидеров игровых сообществ
Большинство лидеров игровых сообществ просто покрутят пальцем у виска, поскольку у них есть свои планы и свои соображения, во что и как они тут собрались играть. Иначе они бы не организовали эти самые игровые сообщества. Вы, полагаю, сами можете вспомнить, например, ролевую историю Эстуса, когда казалось бы самый договороспособный тип игроков либо разосрался вхламину, либо и без всякого гейм-мастера прекрасно организовывал как общие пве-ивенты, так и клановые пвп-активности. Что будет организовывать гейм-мастер неролевым сообществам, я даже не представляю. Топ-кланы над этим просто посмеются, у них свой фан. Мидл-кланам он, в общем-то, тоже не нужен, у них есть свои полянки для фарма, свой мидл-вар и свои затейники. И, главное, нафига козе баян, если все и так довольны и несут денежки?

добавление временных НПС с заданиями
Квесты с нетиповой механикой требуют дополнительной разработки и последнее, что тут нужно — гейм-мастер. Разработанные нетиповые квесты становятся типовыми и автоматизируются аналогом радиант-системы, которая в отпуск не ходит, по ночам не спит и есть не просит.

воодушевление армий перед крупными сражениями
Ммм… Что? Какие крупные сражения? Ролевые из рыцарских романов, когда противники выстраиваются друг напротив друга перед боем? Так там ролевики прекрасно сами справятся. Неролевики и ролевики, играющие не в куртуазность? Так там замесы начинаются без всяких предварительных ласк. Осады? Ролевики сами (хотя что они делают на осадах), а неролевики в массе своей просто не обратят внимания, поскольку будут решать организационные вопросы. Рейды? НПС, в отличии от человека, прекрасно масштабируется, не тупит, скипается и не ошибается.

вносить элементы динамики в игровой мир
Слишком расплывчато.

красивый запуск глобального процесса
Раз в аддон/дополнение или имеется в виду что-то другое? Большинству пользователей либо некритично, либо вообще все равно, будет ли это живой человек или нпс, а то и вовсе объявление в глобал-чат или вступительный ролик. Если нет разницы, зачем заморачиваться?

генерация объектов небольшого масштаба в игре и помощь в обнаружении игроками
Слабо представляю такой кейс за пределами чат-драйвен квестов, о которых уже написал. Возможно мы о разном?

спавн мобов
Может пригодится в чат-драйвен квестах, но востребованность самих квестов под вопросом. В остальных случаях с удовлетворительным качеством решается скриптами.

сражения против игроков
Ммм… Возможно. Хоть приведенный пример игры и кажется мне достаточно мутным. Но, на мой взгляд, это должно быть скорее не гейм-мастером в дополнение к основному процессу, а одной из краеугольных механик/фич игры. Но я бы предпочел хорошо отбалансированную автоматику, а не людей, ибо рабочие часы, человеческий фактор и коррупция (см. пример выше про балауров, чудесное совпадение лун и Гунов, просмотр резистов на олимпиаде, защиту ботов бот-хантерами, РМТ, прекрасные истории рисовки шмота и так далее).

отыгрыш неквестовых нпс
Это будет интересно дай бог долям процента игроков. Про козу и баян см. выше.

Подбивая, я вижу здесь два аспект — целесообразность для разработчика/издателя и техническую возможность.
Целесообразность околонулевая, что делает шанс на появление и хоть какую-то стабильность живых ролевых гейм-мастеров таким же, околонулевым. Теоретически, возможны ситуации, когда богатая компания (молча показываю пальцем на Близзард) решит попробовать сыграть на этом поле (как пишут выше, уже попробовала с известным результатом) или найдется какой-то гм с горящими глазами, который выбьет разрешение свыше на деятельность и начнет что-то организовывать, но тут мы переходим к следующему аспекту.
Технически этот движняк упрется в три варианта:
— легко организуется на уровне самих игроков
— автоматизируется и зачастую работает гораздо лучше живого человека
— трудно автоматизируется
Вру, четыре. Четвертый: размер ЦА — слезы, а спектр применения… Отсутствует.

Итого, я не вижу ни одного варианта, когда живой и ролевой гейм-мастер был бы нужен. С удовольствием почитаю кейсы, которые я упустил.
avatar
Это положение нужно поменять, если у разработчиков есть желание адаптировать роль мастера для ММОРПГ.
Главный вопрос жизни, вселенной и всего такого — зачем это разработчикам?
avatar
Давайте вы набросаете примерный список активностей потенциальных мастеров в ММОРПГ более специфицировано, в идеале с примерами? А то, мне кажется, у нас начинает разъезжаться ОВП.
avatar
Другой по отношению к чему? По отношению к непониманию, как заработать, или по отношению к подписке?
Ведь подписка, если мои данные верны, тоже бы не сработала. Согласно графику, пиковый (!) онлайн за все время составил порядка двух тысяч человек, большую часть времени болтаясь в районе онлайна провинциально-городской фришки L2 десятилетней давности. Если считать, что на пике онлайн была десятая часть оплативших подписку по упомянутым $5, то месячный доход бы составил 100к долларов грязными, чего хватит максимум на несколько приличных программистов. К тому же, нашлось бы достаточное количество людей, которые бы предпочли отказаться от игры с регулярными платежами, а значит потенциальный доход можно делить минимум на два. Даже если я промахнулся с числами, но не на порядки, то в лучшем случае проект бы находился где-то в районе окупаемости.
Микротранзакции могли бы сработать, но, опять же, не с таким размером аудитории.
Регулярные платные аддоны? Что-то сомневаюсь.
Поэтому я в первом комментарии и написал, что на мой взгляд единственным шансом проекта прожить дольше было набрать аудиторию и уйти на второй раунд инвестиций, пока онлайн не начал бы проседать из-за нишевости. Но рынку он был не нужен и был, по сути, в хоть сколько-нибудь продолжительной перспективе обречен. Если же фаундеры/менеджмент и вовсе не понимали, что делают с финансовой точки зрения, рассчитывая на то, что что-то как-то образуется, то он был обречен вдвойне. Хотя в этом случае я, честно говоря, не совсем представляю, что они рассказывали инвесторам, выдавшим десять миллионов.
avatar
Сама идея, конечно, не новая, еще с MUD'ов тянется, но.

Разработчики сюжетных ММО вкладывают значительные средства в создание сюжетного контента, кто-то даже меняет игровой мир из сюжетных целей. Не потому, что модельки устарели, а чтобы эмулировать жизнь мира.
Ммм… Нет. Потому что люди любят новое, и если это новое им периодически не подбрасывать, они начнут смотреть в сторону, а значит денежный поток начнет уменьшаться. Все остальное вытекает уже из этого. «План по развитию игры вот такой, подгоните там сюжет под него». Просто каноничный пример был в ГВ2: вводим новый класс -> убиваем сюжетного героя, воскрешаем его уже в представителем этого класса.
Исключения, конечно, возможны, но, скорее, в инди-проектах.

Но почему же никто так и не адаптировал роль гейм-мастеров из настольных RPG для ММОRPG?
Потому что большинству современных игроков в ММОРПГ это не интересно от слова совсем. А для очень маленького комьюнити ролевых игроков (которые, к тому же, зачастую достаточно быстро уходят из игры) это делать нет смысла.

Но это если мы говорим о финансовой лирике. Если же говорить о суровой физике, то… В общем-то, и говорить нечего, потому что в обозримом будущем невозможно хотя бы отдаленно приблизиться к гибкости и широте возможностей мастера в реальности. Там, где в настолке вторичную реальность можно полностью перекроить за пять минут несколькими фразами, в ММОРПГ на только малую часть из этих изменений могут уйти месяцы, если не годы, аналитики, дизайна, реализации и балансировки механик. Это, естественно, если мы говорим о чем-то не настолько банальном как наспавнить мобов. Ну а ивенты на уровне чата и игроки сами прекрасно устраивают, если им это интересно.
avatar
Спасибо за ссылку. Если у создателей действительно не было понимания, как на этом зарабатывать, то это ой, да.
  • 1
  • 2