avatar
Основа нашей боевой системы предполагает большое количество вариаций действий в рамках своего инвентаря и умений. Различные Супер эффекты, комбинации, подбор снаряжения — это основа игры. Каждый бой напоминает шахматы, где необходимо продумать последовательность своих действий наперед в условиях неопределенности.
Думаю, самым «живым» будет сам персонаж. Мир вокруг самобытен и не особо дружелюбен к персонажу. Вряд ли получится часто «поболтать» с НПС. Погружение больше за счет атмосферы, переживаний, событий.
Вы правы, достаточно сложно совместить генерацию всего (от мира и предметов, до последовательности событий и квестов) с глубоким погружением в мир, но у нас припасен ряд механик для решения этой проблемы. Пока идет разработка прототипа и тестирование идей, но позднее мы расскажем об этих механиках подробнее.
avatar
Добрый день, рад что вызвали интерес :)
По поводу «экосистемы для комфортной жизни» — это позиция компании в целом. У нас есть разные команды развивающие проекты в различных секторах игропрома. Это не цель игры :)
У нас ролевая игра, в которой мир завязан на ряде идей и ролевая составляющая получается не совсем стандартной. Age of Decadence — восхитительная игра, которую 2 раза прошел, но у нас все же больше схожести с Darkest Dangeon, чем с ней. И РПГ составляющая соответственно имеет иное воплощение. В «Жестоком мире» игроку придется выживать в «диких» условиях, в такой ситуации, и учитывая основные геймплейные механики, мирное прохождение попросту сломает игру :)
С уважением, Гринченко Роман!