Жестокий Мир — это одиночная игра. И, вроде, беседы об одиночных играх — не профиль ММОзговеда. Но авторы хотели рассказать о своей игре именно нам, а мы не смогли проигнорировать такое внимание. К тому же, всегда интересно поговорить об играх по душам. Так что мы устроились поудобнее и начали разговор с Романом Гринченко (руководителем студии Hard Style Games) и Сергеем Михайловым (геймдизайнером Cruel World) об их мечте.

mmozg.net: Привет, ребята. Знаете, о чем мы обычно спрашиваем человека, чтобы быстро понять, кто он? Во что сейчас играете. Так во что?

Роман: Недавно познакомился с Far Cry 5. Очень юморная кооперативная игра. Factorio на прошлой неделе пару часиков уделил. А так в основном сейчас играю в Hard Style (создание Cruel World). Организация компании — очень трудоемкий процесс.

Сергей: В последнее время играю в Hearthstone, чтобы расслабиться. Также мне по профессии приходится играть в различные проекты, похожие по жанру и сеттингу на выпускаемый нами.

mmozg.net: Тогда давай ты сразу расскажешь о своей работе.

Сергей: Я — геймдизайнер проекта Cruel World.

mmozg.net: Cruel World для тебя — проект мечты?

Сергей: Да, именно так. Изначально мы работали над созданием игры, в которой воплотим большинство наших идей. Думаю, у каждого геймера бывало такое чувство, словно игропром никуда не движется, становится безумно скучно и грустно от из года в год выпускающихся под копирку игр, направленных на максимальную окупаемость и прибыль.

Так что Cruel World — это своего рода воплощение наших желаний, которые мы так и не можем получить от известных серий.

Роман: Жестокий Мир — это не просто игра-мечта, а нечто большее. У нас очень много различных стремлений, и наш дебютный проект — это лишь часть всего, что мы запланировали реализовать. В первую очередь, это интересное сочетание механик, сюжета и идей, главной целью которых будет возможность получить уникальное удовольствие, которое мы сами хотели бы испытать. Но это лишь часть айсберга.

На самом деле, мы пытаемся заложить определенную идеологию и поднять очень важные вопросы. Хардкорность нашей игры — это не только то, что привлекает нас самих, но и отражение того посыла, который мы хотим заложить. Жестокий Мир — это мир порока и выбора. Выбора между плохим и плохим. Только в таких случаях мы можем проверить себя и понять, кто мы есть.

Что вы выберете? Собственное выживание или спасение ребенка? Скажете, что это лишь игра? Да, это игра, но ваш выбор – это ваше отражение. Вы можете надеть на себя любую маску и выбирать только «правильные» решения, но в Жестоком Мире таких мало. Если наш игрок готов попробовать узнать о себе чуть больше, у него будет такая возможность.

mmozg.net: Но ребенок, которого нужно спасти ценой своей жизни, в игре не живет, вот какая штука. И любой игрок понимает это прекрасно. Без самого игрока не будет игры, не будет жизни. И если игрок умрет, он не подарит жизнь ребенку до глубокой старости. Не будет ли здесь мнимого выбора, который убедит игрока в выводах, не применимых к жизни?

неММО: Cruel World: Жестокий мир как мечта
Сергей Михайлов: геймдизайнер Cruel World.

Сергей: Что такое игры? Игры — это фантазия, сказка, особая история. Мы с удовольствием обсуждаем нападение Короля Ночи на Вестерос, хотя в реальной жизни такого не случится. Конечно, в играх мы якобы сами делаем выбор, продиктованный сюжетными разветвлениями, но для того, чтобы рассказать игроку про мир и подарить ему фан.

Хотелось бы также подчеркнуть ответственность игрока за свой выбор. Я всегда стремился уйти в играх от ситуаций, когда игрок избегает наказания за опрометчивый поступок. Но наказание не обязательно прямо влияет на геймплей, порой оно не должно выходить за рамки эмоций. Например, если мы говорим о девочке, которой мы не дали когда-то хлеба, то игрок с большой вероятностью найдет труп этой девочки, умершей от голода, на одном из этапов игры.

Роман: Насколько мнимы переживания героев в книгах? Дают ли они верный посыл? Не знаю. Кто-то воспримет наши идеи и эмоции, как и было задумано, а кто-то — нет. Мы не можем это предугадать, но приложить максимум усилий, чтобы игрок задался «правильными» вопросами, мы обязаны.

Я команде всегда говорю – мы делаем не идеал, а уникальный проект, который имеет собственную душу. Это мое требование, характеризующее весь процесс разработки. Отклонение от него недопустимо. Хотя это требование тоже понятие субъективное, но каждый сам себе объясняет его и подстраивается. Так же и с самой игрой.

mmozg.net: Хорошо, если мы напрямую переносим внешний вид событий и поступков из игры в реальность и наоборот, как вы относитесь в таком случае к насилию в играх? Оно реально?

Роман: Есть разные жанры игр и целевая аудитория. Игра, полная насилия ради насилия, может быть вполне интересной и захватывать на долгие часы. Сам с удовольствием иногда устраиваю геноцид в таких играх, так что ничего против не имею.

Если говорить о нашей игре, то в ней насилие вполне реально. Да, в Жестоком Мире невозможно победить, не оставляя за собой просек из трупов чудовищ и людей, но мирное решение вопроса и в реальной жизни не всегда возможно.

Жестокий Мир показывает то, к чему приводят различные пороки, как это видим мы. Одна из наших задач – показать, что можно довести мир до такого состояния, когда изменить что-то без насилия будет попросту невозможно. При этом ничего библейского или связанного с религией у нас нет. Есть разные стороны со своими стремлениями и желаниями, а мотивация каждой из них вполне объяснима.

Это, конечно, не означает, что необходимо выбирать чью-то сторону. Мы просто даем информацию, после чего предлагаем игроку самому принимать решения и делать выводы. В Жестоком Мире мы хотим показать, что происходит, когда думаешь только о самом себе и не воспринимаешь потребности других.

Сергей: Насилие в играх тем более реальное, чем более цель насилия ассоциируется у игрока с реальным живым человеком или существом. То есть отстрел солдат в очередной Call of Duty — не насилие, так как они простые болванчики, мишени. При этом игрок практически не чувствует никакой ответственности за их смерть, так как и жизни их он тоже не чувствует. А вот насилие в Heavy Rain действительно очень даже правдиво, так как там полно деталей, ломающих стену между геймплеем и реальностью.

mmozg.net: Вы игрока изначально погружаете в то состояние мира, когда решить что-то без насилия уже невозможно?

Роман: Да, Жестокий Мир уже обречён на насилие. Теперь игроку остаётся только сражаться и пытаться выжить самому.

mmozg.net: Выходит так, что вы не столько показываете игроку, как можно довести мир до состояния, где без насилия ничего не решить, сколько ставите его перед фактом среды, в которой единственным аргументом будет насилие. И этот мир изобрели вы сами.

Роман: Да — мы делаем хардкорную игру про «позвенеть оружием» с упором на предварительную подготовку. Так как рассказывать сюжетную составляющую было бы спойлером, я говорю об ощущениях и идеях, которые мы планируем вызвать у игроков. Такой вывод — это одна из идей, которую мы хотим заложить. Кто-то найдёт и другие параллели с нашим реальным миром и, наверняка, каждый сделает свои выводы.

mmozg.net: Я понял, что Сергей отвечает за геймдизайн Cruel World. Роман, а какой у тебя круг обязанностей в вашем проекте?

неММО: Cruel World: Жестокий мир как мечта
Роман Гринченко: руководитель студии Hard Style Games.

Роман: Я руководитель всего бренда Hard Style. Наш бренд на текущий момент, помимо разработки игры, включает медийные и социальные проекты. Цель нашей компании – это создание экосистемы для комфортной жизни. Моя задача – обеспечить достижение этой цели. Я принимаю окончательные решения по стратегическим вопросам, организую взаимодействие между направлениями, обучаю и контролирую развитие управленцев, контролирую процесс в целом, являюсь инвестором проекта.

mmozg.net: Хм… «экосистема для комфортной жизни» и игра, которая называется «Жестокий Мир»? Интересное сочетание. О каких медийных и социальных проектах идет речь?

Роман: Наша студия может удивить людей далеко не только игрой, но и другими интересными проектами околоигровой направленности. Наша игра — это целый мир со своими законами и правилами. Когда мы это осознали, мы приняли решение, что хотим превратить его в нечто большее. Мы хотим создать целую экосистему Жестокого Мира, в которую будут входить различные проекты в едином сеттинге и с единой идеей. Конечно, наш главный приоритет – закончить саму игру в планируемые сроки и с тем уровнем качества, который мы сами хотим видеть.

В связи с этим, а также из-за большого дефицита кадров, остальные направления пока находятся на стадии планирования, и мы бы не хотели вводить читателей в заблуждение сейчас, если мы затем изменим какую-то из идей. Пока могу сказать, что мы предполагаем запускать РП-проект в стиле D&D, а также еще ряд творческих проектов в сеттинге нашего мира. Помимо этого, у нас намечается очень интересный челлендж примерно через один-два месяца, о котором мы объявим позднее. Думаю, вашему порталу мы сообщим об этом в первую очередь.

Для описания остальных проектов понадобилось бы не меньше времени, чем на разговор об игре, поэтому скажу очень кратко. На текущий момент активно развивается:

  • Hard Style Club – клуб любителей совместной игры и приятного общения, созданный на базе крупнейшего клана Russian Squad по игре FoxHole и сохранивший свой прежний состав. Кстати, участники клуба активно помогают в развитии наших проектов и с удовольствием сами в них участвуют.

  • Hard Style Media – медийная структура, которая нацелена на освещение игровых и около игровых событий, проведение стримов, дискуссий и активности HS Club. Игровой канал только начинает свой путь, мы пока на стадии проработки форматов.

mmozg.net: Большие планы. Но вернемся к игровому проекту, тем более что, похоже, он у вас фундамент всего остального. Почему людей, по вашему замыслу, должна привлекать игра Жестокий Мир? Реальный мир недостаточно жесток?

Сергей: Наша игра бросает вызов игрокам, которые устали от «press X to win», потому что этот мир к ним будет действительно жесток и беспощаден. Кроме того, хотелось бы дать игроку возможность испачкать руки в крови и грязных делах. Тут суровость нашей вселенной тоже как нельзя кстати. Наши герои попали в этот мир по воле жестокой судьбы, и мы хотим показать смену человеческого характера в угоду адаптации и выживанию. Для этого и существует мир Cruel World — он является эффективной лакмусовой бумагой, которая способна проявить скрытые человеческие эмоции, порой бесконечно долго в нас спящие.

Роман: В первую очередь, когда мы с Сергеем решили начать этот проект, мы отталкивались от своих вкусов и идей. Я считаю, что некоего рода «подконтрольные» страдания человек очень даже любит. Скорее, даже не так. Для осознания ценности победы, человек должен приложить усилия, иначе он не испытает той радости, к которой стремится.

Когда человек покоряет Эверест, он осознает все риски и трудности, но начинает этот путь, чтобы в конце еще раз осознать – я Человек. На мой взгляд, с играми то же самое. Мы хотим дать новый «Эверест» игрокам, соскучившимся по тому времени, когда в играх был осязаемый риск. При этом хардкорность игры будет заключаться не в скорости принятия решений, а в требованиях к их качеству.

Вкупе с нашим уникальным сочетанием механик, мы уверены, что Жестокий Мир понравится таким игрокам. Этот мир не для всех, но тем, кому по душе к чему-то стремиться и добиваться новых высот, Жестокий Мир должен быть по вкусу. Мы так живем, мы так работаем, мы так отдыхаем. Мы такие не одни, и это очень вдохновляет.

неММО: Cruel World: Жестокий мир как мечта
mmozg.net: Когда человек взбирается на Эверест, его цель — подняться на самую высокую гору из известных. А какая цель будет у игрока в Cruel World?

Сергей: В условиях Жестокого Мира первоочередной задачей является выживание, но наши герои никогда не смогут забыть приведшие их сюда цели. Каждый из них готов преодолевать вновь и вновь возникающие препятствия ради призрачной, но такой важной возможности изменить один единственный момент своей прошлой жизни. Это свой «Эверест» для каждого из героев, по которому они взбираются, не жалея сил, не видя дальше ничего, кроме бесконечно далекой и укутанной туманом надежды.

Роман: Каждый человек сталкивался с жизненными ситуациями, которые он бы хотел изменить. Наши герои — не исключение. Каждый имеет свою историю побед и поражений, но их всех объединяет одно – трагическое событие, разрушившее их жизнь. Ради того, чтобы изменить его, они и ввязались в эту игру, поставив на кон свою жизнь.

Так как Жестокий Мир рассчитан на высокую реиграбельность и, по сути, является песочницей, перед игроком открывается большое количество личных «Эверестов», помимо заложенных сценарием.

mmozg.net: Вы говорите о сложном выборе для людей в игре, которая намеренно будет сделана в жанре Roguelike. Это будет похоже на Darkest Dungeon?

Сергей: Так как DD изначально была одной из тех игр, которыми мы вдохновлялись при создании проекта, некоторые сходства в приемах также будут, но далеко не во всем. У нас будет присутствовать отыгрыш ролей и связанный с этим выбор. Соответственно, каждый наш герой будет гораздо более проработан сюжетно. Кроме того — выбор часто будет затрагивать мораль игрока, проверять, чем он готов пожертвовать ради достижения своих мелких и крупных целей. И даже по итогу выбора игра еще попытается заставить усомниться в его правильности.

Роман: Несомненно. Darkest Dungeon — один из главных вдохновителей Жестокого Мира. Наверняка, игрокам многое будет напоминать об этом шедевре игровой индустрии. Но мы делаем свой продукт с уникальным сочетанием механик.

Мне бы хотелось, чтобы до выпуска нашей первой демо-версии потенциальный игрок немного пофантазировал. Можете сами представить, что будет если скрестить: Darkest Dungeon, RimWorld, FTL и BattleBrothers. Это будет даже здорово, потому как, несмотря на законченный диздок, мы всегда рады новым идеям от наших игроков и стараемся каждой уделить внимание.

mmozg.net: По вашему замыслу, человек пройдет вашу игру один раз или будет экспериментировать с ней и со своим моральным выбором множество раз?

Роман: Эксперименты, эксперименты и еще раз эксперименты. Каждая игра уникальна и дает новые ощущения. Даже сюжет вы будете узнавать лишь по крупицам, собирая его раз за разом. Мир не статичен, а игровая доска всегда уникальна. Даже ваш выбор будет приводить к разным последствиям в зависимости от обстоятельств.

Сергей: Игра строится таким образом, что за одно прохождение никогда не узнать всей ее полноты. У нас достаточно большой упор на реиграбельность. Соответственно, и роль выбора здесь большая. Мало того, что одну игру можно пройти только одновременно тремя героями из шести возможных, так еще и их личную историю можно увидеть с другой стороны при повторном прохождении.

mmozg.net: При этом, как в любом уважающем себя «roguelike»-проекте, здесь не будет права на ошибку и будет перманентная смерть?

Роман: Да. Чтобы радоваться победе, должен быть риск что-то потерять. Что может быть большей ставкой, чем альтер-эго, с которым ты уже сросся и прошел столько испытаний? Наш геймплей предполагает множество инструментов, чтобы исправить свои ошибки, но, если их накопится достаточное количество, придется попрощаться со своим героем и всем нажитым имуществом.

Сергей: Именно перманентная смерть накладывает гораздо большую ответственность на выбор игрока, чем принимаемые решения в игре с сохранением. Естественно, понимая, что чем дальше по сюжету, тем сложнее и опаснее выбор, мы сделали возможность игры несколькими героями. В случае гибели одного героя, игра переключает нас на оставшегося в живых, который, возможно, не повторит ошибок предыдущего. И так будет, пока хотя бы один из трех героев жив. Но для истинных любителей хардкора у нас также есть наиболее суровый вариант, предложенный в качестве бесплатной версии игры. В ней у нас под контролем будет только один единственный герой, которым тем не менее можно пройти игру от начала до конца. Естественно, погибнув в таком случае, игру придется начинать заново.

mmozg.net: Так, погодите, для истинных любителей хардкора и почитателей вашей игры вы предлагаете… не платить за нее?

Роман: Лично я уже давно работаю в крупном бизнесе и устал от того, что весь мир живет ради и для денег. Мы тоже строим бизнес, но совершенно другого формата.

Основываясь на опыте управления и создания крупных систем, я хочу сделать из Hard Style Games компанию, которая, прежде всего, будет думать о пользе для игроков и уже во вторую очередь — о личном обогащении. Это, кстати, одна из причин, почему мы столь сильно диверсифицируем бренд Hard Style, когда значительно проще было бы сосредоточится на одном направлении.

Изначально я хотел сделать игру полностью бесплатной и только дать возможность поощрить нас, как разработчиков, тем, кому она действительно понравилась. К сожалению, те проекты, которые мы предполагаем реализовывать далее, достаточно дорогие. Мы пришли к выводу, что полностью бесплатная игра не позволит нам и дальше воплощать свои идеи в жизнь.

Мы не хотим, чтобы человек, которому игра не подходит, за нее платил. Мы планируем, что бесплатная версия познакомит практически со всеми аспектами игры и позволит сделать осознанный выбор — покупать или нет.

При этом не совсем верно было бы говорить, что полная версия игры будет менее хардкорна. Скорее, даже наоборот — она даст новые ощущения и дополнительное пространство для маневра.

неММО: Cruel World: Жестокий мир как мечта
Сергей: Мы хотим внести нечто необычное в жизнь созданием своей игры. Необычный мир, необычный выбор игрока и также необычный метод монетизации. Мы прекрасно понимаем, что далеко не каждый игрок желает труднейшего испытания и готов терпеть начало новой игры после экрана game over. Но и отступать от своих идей бросить вызов игроку мы не планируем. В связи с этим у нас появилась интересная идея — дать шанс на ошибку, при этом не отступив от канонов перманентной смерти в «рогалике».

Таким образом и появилась возможность при гибели одного героя переключиться на оставшегося в живых. Но это будет уже совсем другая история и другая игра. Такой режим подойдет всем, кому небезразличны другие герои и их судьбы, а также хочется геймплейного разнообразия. Для всех желающих попробовать нашу игру бесплатно или максимально усложнить себе игровой процесс подойдет режим с одним единственным героем. Но и в таком случае мы можем рассчитывать на благодарность в виде покупки игры, если она понравится

mmozg.net: Я, как игрок с большим стажем, тоже, признаться, устал от компаний, которые «заботятся о моем благе». Потому что так ни разу в истории не было, зато все об этом говорят. Все, что мне нужно — обоюдовыгодный обмен. Честно говоря, очередные попытки выдумать «интересную монетизацию» для меня лично выглядят эпидемией безумия. Пускай игра будет интересной, а монетизация — скучной и предсказуемо учитывающей интересы обеих сторон. И нет, получить бесплатно — это не интерес поклонника, это интерес человека, которому плевать на вашу игру и на ваш труд. Интерес настоящего игрока — получить игру, заплатить за ваш труд и дать вам возможность продолжить работать в этом направлении. Сделать дополнение или новую игру.

Сейчас, из того, что вы рассказали, вы продаете не игру. Насколько я понимаю, всю игру, целиком, можно получить бесплатно. Просто играть в эту игру будет труднее. А вот за деньги игрок получит две дополнительные жизни.


Сергей: Понимая, что мы начинающая студия, мы не хотели бы изначально вводить игроков в заблуждение популярной нынче условно бесплатной монетизацией. В данном случае мы не говорим о free-to-play-игре, а честно предлагаем бесплатную версию, в которой не будет абсолютного большинства сюжетных и геймплейных особенностей, связанных с отсутствующими в ней героями, а лишь сюжетная линия одного героя и необъятный суровый мир. Также предлагаем платную версию, которая включает в себя абсолютно все элементы, которые мы закладывали в игру изначально. Таким образом у нас присутствует и полная и пробная версии игры, среди которых игрок волен сделать выбор. Наше предложение мы считаем честным и справедливым подходом.

неММО: Cruel World: Жестокий мир как мечта
Роман: Ты затронул очень важную для меня тему, поэтому буду вынужден рассказать о той идее, которой я сейчас живу. Мир полон хороших людей, но капля дегтя приводит к негативным последствиям, если оказывается в емкости с мёдом. Именно по этой причине желание помочь выглядит всегда подозрительно.

Я хочу изменить мир, как бы громко это ни звучало. Как могу, чем могу, но поменять. Сместить приоритеты. Пусть эти приоритеты будут смещены в «правильную», по моему мнению, сторону, только у моей команды, но это уже будет поворот и достижение.

Я уверен — с затронутой вами проблемой сталкивается множество команд. Многие действительно хотят сделать проект, привнеся что-то хорошее в этот мир. Естественно, когда такая позиция оглашается публично, это всегда вызывает вопросы и различные подозрения. Многие думают, что невозможно заработать, если делать продукт «для кого-то», а не ради взаимовыгодного обмена.

Такая позиция всегда значительно хуже воспринимается обществом. Немалую роль в этом играет та часть разработчиков игр, которая по различным причинам не держит своих обещаний. При этом не всегда у них могут быть злые намерения. Зачастую происходит просто переоценка своих сил и восприятия окружающих. Розовые очки губят проекты лучше любых лутбоксов в синглплеере.

Но, некоторые упускают одну важную деталь. На дворе двадцать первый век. Век, когда худо-бедно, но прокормить можно весь мир, если задаться целью. Именно сейчас тот случай, когда социально ориентированные проекты являются самыми прибыльными и прорывными.

Когда твой продукт имеет тот уровень качества, который ждет потребитель. Когда уровень сервиса удовлетворяет подавляющее большинство клиентов. Именно тогда, может поступать достаточный объем ресурсов, чтобы воплощать в жизнь всё новые и новые идеи. Это наша стратегическая позиция. По этой причине Жестокий Мир и рассматривается в большей степени как дебютный, где мы обязаны дать уникальные ощущения, но при этом упрощаем реализацию, насколько это возможно.

Все наши проекты перспективны и имеют четкую стратегию монетизации. Иногда она отличается от стандартных способов, но в целом достаточно предсказуема. Жестокий Мир — не исключение. Монетизация проекта – плати и играй. Мы предоставляем версию, которая познакомит с частью геймплея, но, несмотря на возможность полного прохождения, самое главное будет иметь цену. На мой взгляд, важнейшая часть игры — это реиграбельность и истории разных персонажей.

mmozg.net: Я совершенно не ожидал, что в разговоре об одиночной игре мы вдруг выйдем на длинный разговор о монетизации. Как по мне, эта тема в играх должна занимать секунду внимания игрока или не занимать вообще. Но именно из-за массовых манипуляций, из-за того, что сегодня (в двадцать первом веке, да) продается что угодно, но не сама игра, игроки куда больше играют в «монетизацию», а не в игру.

Давайте я попробую сформулировать свой вопрос иначе. Очевидно, что вами движут какие-то хорошие мотивы, вы хотите предложить людям свою игру бесплатно. Не демо-версию, не то, что называют «триал», а полную игру с урезанными возможностями. При этом вы понимаете, что просто отдать игру бесплатно вы не можете. Вам нужны деньги. Перед нами два взаимоисключающих желания. И все это на фоне серьезных скандалов со странной монетизацией в одиночных играх. Почему вы считаете, что просто ваша игра в Steam за условные 20 долларов будет вариантом хуже? Я, как потенциальный клиент, хочу это понять.


Роман: На текущий момент мы предполагаем шесть основных персонажей с разными сюжетными линиями. Также наша игра имеет механику переключения между персонажами, что дает игроку дополнительную гибкость. Если один персонаж умирает, игрок продолжает эту же партию дальше оставшимися двумя.

В бесплатной версии игрок может поиграть только за одного определенного персонажа и не имеет возможности переключиться, что лишает его одной из механик. Бесплатная версия предназначена лишь для того, чтобы человек делал осознанный выбор — действительно ли он хочет и дальше играть в нашу сложную игру.

Пока точно не определена длительность всей партии (карты), но сейчас она предполагается более 10 часов чистого времени. Представьте, что у вас есть возможность поиграть в RimWorld только два часа. Ведь так работает возможность возврата денег в Steam? Наша же версия – мы даем игроку возможность полностью поиграть партию и уже после этого спрашиваем, хочет ли он потратить на нее деньги.

неММО: Cruel World: Жестокий мир как мечта
Сергей: Я понимаю, что если смотреть на нашу игру, как на классический рогалик, то можно представить, будто мы в платной версии предоставляем дополнительные шансы для выживания. Но наш проект необходимо воспринимать не только как рогалик, но и как RPG и survival. То есть кроме генерации мира и перманентной смерти персонажа у нас присутствует еще крепкий сюжет и отыгрыш ролей героев. И если с этой точки зрения посмотреть на наш бесплатный вариант, то можно заметить, что в нем не хватает не только остальных персонажей в виде дополнительных жизней, но еще и основных и побочных квестов, сюжетных линий, специальных боссов и прочего контента, который завязан исключительно на остальных наших героев.

Также подчеркну, что сюжетная линия персонажей в нашем проекте играет очень важную роль, но передать эту фишку за 20 минут геймплея демо-версии просто нереально. Поэтому мы решили дать полную версию одного персонажа, в которой можно ознакомиться с его историей целиком, прочувствовать ее. И тогда, думаю, у большинства появится желание узнать, что же там в сюжете у оставшихся пяти.

mmozg.net: Исчерпывающе. Спасибо. В наших предварительных переговорах прозвучала интересная информация: вы действительно изначально хотели делать MMO?

Сергей: Изначально выбор между ММО и синглом пал на одиночный проект, так как он был нам тогда по силам. Но в процессе создания мы не раз ловили себя на мысли, что мир получается большим и интересным, со своими особенностями и колоритом. Плюс — у нас обилие различных боссов, локаций, NPC, собственная валюта и многое другое. На всем этом можно создать не одну и не шесть историй. Так что реализовать в будущем ММО на основе нашей игры было бы очень даже неплохо.

Роман: Я очень долгое время играл только в онлайн игры, и для меня создание ММО — одна из жизненных целей. Я очень скучаю по Ultima Online, с которой познакомился только в 2008 году. Многие рассказывают о других ее аспектах, но для меня именно зашкаливающий адреналин во время боя являлся тем, что оставило след в моем сердце. В результате эта мечта до сих пор жива и будет воплощаться позднее, когда мы сможем крепко встать на ноги.

Мы прекрасно осознаем сложность и стоимость создания ММО-проекта, поэтому делать его дебютным было бы однозначным безумием. Под влиянием превосходных одиночных инди-проектов мы решили, что вполне можно сделать не менее интересную игру, но без многопользовательского режима. При этом ММО по вселенной Жестокого Мира — это в любом случае один из векторов дальнейшего развития, а наш текущий проект — это еще один шаг в сторону MMO. Одна из задач, которую мы решаем, делая нашу игру, это подготовка технологий, команды и ресурсов, которые позволят выпустить действительно стоящий и качественный продукт с массовым PvP и full-loot.

mmozg.net: Как вы считаете, где больше морального выбора — в случае игры с живыми людьми, или в случае взаимодействия с NPC?

Роман: Думаю, что сравнивать в количественном выражении было бы не совсем уместно. Когда игрок играет в ММО, он в первую очередь раскрывает свои социальные навыки, моральный выбор больше заключается в том, как он относится к другим людям.

В одиночной игре моральный выбор имеет другую природу. Он больше заточен на то, чтобы поставить перед человеком новые вопросы и создать ситуации, где он может побыть наедине с собой. Это, например, является одной из основных причин, почему мы делаем пошаговый и размеренный геймплей. Мы хотим, чтобы у игрока была возможность не просто принять какое-либо решение, а подумать над ним. Я надеюсь, вопросы, которые будут появляться у игрока во время прохождения, дадут возможность больше понять себя. А это, на мой взгляд, очень важно.

неММО: Cruel World: Жестокий мир как мечта
Сергей: Сложно сказать. С какой-то стороны любые трудности выбора в одиночном режиме — это лишь проекции из реальной жизни. Следовательно, трудность выбора должна быть выше, если это происходит вживую с реальными игроками. С другой стороны — NPC могут подать проблемы гораздо глубже, нежели проблема дележки лута из выбитого босса или выбор главы гильдии в ММО.

Так же и многопользовательский проект может объединить усилия игроков и поставить их перед нелегким выбором, если он правильно преподнесен. Так что это в большей степени вопрос вовлечения в игровой процесс путем правильной подачи сюжета, атмосферы и вовремя подкинутой проблемы, которую необходимо решить. Таким требованиям одинаково может соответствовать как сингл, так и многопользовательский проект.

mmozg.net: Просто в последнее время, как мне кажется, люди к другим живым в онлайновых мирах относятся без прежнего трепета. Кража — не кража, а игровой момент. Убийство — не убийство, а PvP, о котором всех предупреждали на входе. Не воспринимаются ли в этой ситуации жизни NPC более ценными и «настоящими»?

Роман: Если мы говорим о нашей игре, то мы бы хотели достичь такого эффекта, когда NPC будут восприниматься настоящими. С этой целью мы стараемся как можно глубже прописать наш сценарий, персонажей, лор, но это чрезвычайно сложная задача.

Чтобы NPC действительно ожили, каждый их поступок, интонация, мотив должны быть четким отражением их характера. Мы надеемся, что нам удастся добиться максимального эффекта «сопереживания», тем более, что у нас будет небольшое количество NPC, поэтому есть возможность их детально проработать.

Сергей: Я уже упоминал в одном из ответов, что цена поступка, как и цена ответственности за него, зависит от умения погрузить игрока в мир игры. Представить ему NPC не как набор пикселей, а как реальных персонажей со своими особенностями, проблемами и желаниями. В таком виде NPC действительно способны породить иллюзию глубины и драматизма той или иной ситуации, это как раз мы и называем «настоящими» эмоциями в игре.

Если же говорить о современных многопользовательских проектах, то очень часто там попросту не поднимается глубоких проблем, либо не отыгрываются до конца соответствующие роли, способствующие погружению. Именно поэтому и появляется ощущение, будто все действия в многопользовательской игре не всерьез. По правде говоря, многие разработчики к этому и стремятся — им попросту нет никакой нужды преподносить игроку серьезные темы. Для многих проектов драйв куда важнее реализма, что в свою очередь тоже неплохо.

mmozg.net: А вам не кажется, что это связано с аудиторией, на которую ориентируются многие разработчики? Некий портрет усредненного игрока.

Сергей: Это естественно связано с аудиторией, так как игры с быстрыми онлайновыми сессиями зачастую охватывают очень большой спектр игроков. Но тут не стоит винить пользователей. Успехи мобильной игровой индустрии показали разработчикам, что вполне реально и для PC создавать простые драйвовые игры в максимально короткие сроки с прицелом на широкую аудиторию и при этом успешно их монетизировать.

Подобные тренды диктует рынок. Сегодня он таков, а завтра мир увидит что-то новое или в иной реализации (VR). И тут же все побегут пробовать что-то ранее неизвестное или хорошо забытое. Так что мы наверняка однажды увидим смену сегодняшнего портрета усредненного игрока, так же, как наблюдали этот процесс ранее.

Роман: Возможно, так оно и есть. Бизнес в первую очередь приучает оценивать свою целевую аудиторию и пытаться заинтересовать максимальное количество игроков. Это хорошая практика, так как большая аудитория находит те продукты, которые им интересны.

Мы же изначально нацелены на относительно узкую нишу и приоритетной задачей для нас остается попытка дать именно то, что наши потребители хотят увидеть. Наша целевая аудитория – игроки, любящие досконально «познавать» новые миры и преодолевать сложности. Именно по этой причине мы делаем столь значительный упор на ролевую составляющую игры.

mmozg.net: «Упор на ролевую составляющую игры» — все же очень общее определение. Опишите портрет игрока, на которого вы ориентируетесь. Очевидно, что ему должен нравиться мрачный и жестокий мир. Что еще?

Сергей: Преимущественно это человек, имеющий достаточно большой игровой опыт. Предполагается, что он застал довольно старые игры, в которых не было возможности сохраниться на каждом ходу, шкала здоровья не пополнялась самостоятельно, а в игровую логику врагов не были заложены промахи. Человек, который скучает по офлайновым игрушкам, заставляющим обсуждать с друзьями варианты выбора или искать лайфхаки прохождения в игровых журналах. Также предполагается, что ему, как и нам, быстро надоедают «press X to win»-моменты в играх, которые были упрощены в угоду консольной аудитории и порой так не хватает красного экрана с надписью GAME OVER после непродуманного поступка в игре.

неММО: Cruel World: Жестокий мир как мечта
Роман: Я ожидаю, что наша игра понравится прежде всего тем, кому в играх интересна глубина. Сюжет, в котором можно каждый раз находить интересные повороты в истории, как уже известных, так и новых героев. Механики, изучая которые игрок будет радоваться нахождению новых интересных фич. Предметы, которые имеют различные эффекты при различных сочетаниях, а также почти всегда уникальны по своим характеристикам. Крафт, который может быть как просто средством выживания, так и целью гонки или достижения все новых вершин за ограниченную игру.

mmozg.net: Вы говорили о моральном выборе между двумя плохими вариантами. Но остается ли в таком случае сама суть выбора, если оба варианта плохие? Не станет ли это для человека наоборот лазейкой — это Жестокий Мир, здесь все варианты плохие, так почему бы не стать расчетливым циником?

Роман: Выбор есть практически всегда. Даже когда его нет, скорее всего, вас к этому привел другой выбор. Игрок вполне может взять за практику искать наиболее простые решения. Но возможен и другой путь. Когда игрок делает выбор, иногда мы предлагаем ему решить, что для него важнее: совесть или личная выгода. И кто-то выберет более легкую дорогу. Но я уверен, часть наших игроков — это те, кто будет принципиально отстаивать свои убеждения, либо вживаться в какую-либо роль. Это и есть та хардкорность, которую мы хотим привнести в нашу игру, прежде всего. Для кого-то наша игра позволит раскрасить серые будни, достижением очередного «маленького личного подвига».

Сергей: В Жестоком Мире очень часто приходится выбирать из двух зол. Сами ситуации таковы, что идеальных вариантов либо нет, либо шансы абсолютно призрачны. Но любой выбранный путь приведет к своим последствиям, которые, в свою очередь, далеко не всегда можно предугадать. Именно благодаря непредсказуемости результатов и отсутствию радикально хорошего и радикально плохого варианта можно добиться относительно честного выбора от игрока, основанного больше на анализе конкретной ситуации, нежели на расчете выстроить необходимую для конкретных целей сюжетную линию.

Наш выбор в идеале должен походить на картинку из серии вопросов по выявлению психического портрета. Там нет правильных ответов, но тем не менее результат у всех разный. И даже если игрок, будучи расчетливым циником, начнет везде искать выгоду, то это будет его роль, которой также несомненно будет место в жестоком мире.

mmozg.net: Когда и где искать вашу игру?

Роман: Пока мы представляем маршрут Жестокого Мира таким образом:

  • Сейчас работаем над первой техно-демкой (скоро покажем скриншоты).

  • Летом запустим небольшой мобильный проект в нашем сеттинге. Чтобы комьюнити было чем заняться в ожидании игры. Это будет небольшая игра по мотивам нашей вселенной. В это же время мы планируем выходить на Boomstarter.ru для поиска дополнительной поддержки проекта.

  • Наконец, в первой половине следующего года — релиз.

Возможно, какие-то сроки будут корректироваться, но мы будем оперативно сообщать об изменениях планов в нашей группе ВК. Пока ориентируемся на Steam, потому что у площадки значительная аудитория, которая для нас является хорошей возможностью. Присматриваемся и к другим платформам (Kartridge, GOG).

Хотелось бы отдельно затронуть тему краудфандинга и рассказать немного о вариантах, которые мы рассматривали. Конечно, мы внимательно изучали принципы работы и нюансы выхода на иностранные площадки, но преимущественно для сравнения с текущей ситуацией в России. Самые значительные истории успеха в краудфандинге, конечно, на Kickstarter. Много игровых проектов собирали там средства на разработку и нашли свое первое комьюнити. Еще есть IndieGoGo, но историй успеха там поменьше, хотя пример Factorio вдохновляет.

Оценив все за и против, мы решили создать успешную историю именно в России. Игровых проектов у нас выходит довольно много, так почему бы не активизировать игровой краудфандинг?

Как только в феврале стало известно о запуске QIWI Fundl, мы связались с ними для консультации по поводу всех нюансов. Но пока так ни к чему и не пришли. Planeta.ru специализируется больше на других направлениях, а вот с представителями Boomstarter мы легко нашли общий язык. Так что, на данный момент рассматриваем эту площадку для продвижения, как наиболее приоритетную.

mmozg.net: Что ж, желаем вам удачи, ведь всегда здорово, когда чья-то мечта воплощается в жизнь.

15 комментариев

avatar
По поводу монетизации мы уже всё обсудили в Дискорде. По факту у нас именно что бесплатная демка и платная полная игра. В этом не вижу ничего плохого. Но вот создавать игру, в которой возможен только силовой подход, и говорить об «экосистеме для комфортной жизни»? Я этого не понимаю. Категорически не понимаю. Даже в классических рогаликах типа Stone Soup иногда бывает возможность пройти игру без убийств. Да, редко. Но они и не изображают из себя суровые муки выбора. Игра, которая даёт возможность узнать персонажей лучше, понять их мотивы и всё такое, просто не должна предлагать единственный способ взаимодействия. Это прокатывает только когда сражаешься с безликими болванчиками. Ну или с тиранидами. Я бы настоятельно рекомендовал разработчикам ознакомиться с Age of Decadence, там отлично передана возможность узнать людей с самой разной стороны — и да, вырезать всё живое тоже технически можно при желании.
Но так вообще интересно будет посмотреть, что у них получится.
  • +2
avatar
Добрый день, рад что вызвали интерес :)
По поводу «экосистемы для комфортной жизни» — это позиция компании в целом. У нас есть разные команды развивающие проекты в различных секторах игропрома. Это не цель игры :)
У нас ролевая игра, в которой мир завязан на ряде идей и ролевая составляющая получается не совсем стандартной. Age of Decadence — восхитительная игра, которую 2 раза прошел, но у нас все же больше схожести с Darkest Dangeon, чем с ней. И РПГ составляющая соответственно имеет иное воплощение. В «Жестоком мире» игроку придется выживать в «диких» условиях, в такой ситуации, и учитывая основные геймплейные механики, мирное прохождение попросту сломает игру :)
С уважением, Гринченко Роман!
  • +1
avatar
Все варианты плохие. Единственный путь — насилие. Будущая ММО — массовые ПвП и фуллут. И тут я снова возвращаюсь к первому предложению.
  • +3
avatar
Я много слышал про игры с глубоким погружением в мир, сюжет и даже от некоторых слёзы на глазах были (Valiant Hearts), но ни разу это не про РПГ.
В РПГ человек сам выбирает роль, тут нужны механики, действия, возможности и последствия. А из механик, насколько мне стало понятно — убийство. Чем игра будет нова?

Разве что они таки смогут погрузить игрока в свой мир, заставят чувствовать, что NPC живые…
Но для этого не подойдет свободный мир — ну нельзя предугадать все, что сделает игрок, как ни крути, персонажи будут ощущаться как программы. Хотя, если игроки смогут выбрать только между убить или не убить… все равно такой геймплэй быстро наскучит.
Но будем верить в лучшее.
  • 0
avatar
Основа нашей боевой системы предполагает большое количество вариаций действий в рамках своего инвентаря и умений. Различные Супер эффекты, комбинации, подбор снаряжения — это основа игры. Каждый бой напоминает шахматы, где необходимо продумать последовательность своих действий наперед в условиях неопределенности.
Думаю, самым «живым» будет сам персонаж. Мир вокруг самобытен и не особо дружелюбен к персонажу. Вряд ли получится часто «поболтать» с НПС. Погружение больше за счет атмосферы, переживаний, событий.
Вы правы, достаточно сложно совместить генерацию всего (от мира и предметов, до последовательности событий и квестов) с глубоким погружением в мир, но у нас припасен ряд механик для решения этой проблемы. Пока идет разработка прототипа и тестирование идей, но позднее мы расскажем об этих механиках подробнее.
  • 0
avatar
Честно, меня сильно смущает предложенная схема, когда выбор всегда из двух плохих вариантов. Если немного подумать, это вообще не выбор. И я искренне не понимаю, где тут притаился тот самый «лакмус».
  • +2
avatar
Разве что один плохой — это «убить всех», а второй — «сдохнуть самому». И либо ты циничный кровожадный убийца, либо — благородный паладин (мертвый).
  • +5
avatar
Дык, тут и вопрос: в чем выбор, Карл? :D
  • 0
avatar
По моему игра получится сильно на любителя, если я верно понимаю про что они.
Выбор между плохим и плохим — это например старик замерзающий от холода, но сжимающий в руках краюшку хлеба и девочка закутанная в одеяло, но умирающая от голода и тебе надо выбрать у кого из них надо отнять необходимый ресурс, для выживания второго.
Либо оставить все как есть и они помрут оба.
Либо убить обоих и забрать себе все.
  • +2
avatar
Проблема таких выборов именно в том, что они слишком яро кричат в ухо игроку «МОРАЛЬНАЯ ДИЛЕММА! У НАС ТУТ МОРАЛЬНАЯ ДИЛЕММА!!» По-моему такие ходы уже давным давно стили примером плохого сторитейлинга и для рпг являются довольно сильным имершн брейкером. Ты начинаешь видеть перед собой не персонажей и выбор, влияющий на их судьбу, а просто плотдевайс, добавленный разработчиками для галочки. Ну в духе телтейлс с их «ваш выбор будет иметь последствия а события будут меняться».
Комментарий отредактирован 2018-05-04 15:41:11 пользователем Kaizer
  • +4
avatar
Хм, а как, по твоему, должен выглядеть выбор подобного уровня, что бы он не "… слишком яро кричат в ухо игроку «МОРАЛЬНАЯ ДИЛЕММА! У НАС ТУТ МОРАЛЬНАЯ ДИЛЕММА!!"?
  • 0
avatar
А я как раз не очень переживаю за излишнюю жестокость, тем более в сингле. Тут все зависит от того, насколько хорош будет мир. Насколько он будет проработан, логичен (желательно, хотя иногда и в абсурдности есть плюсы), насколько будет увлекать. На словах это вроде как обещают, но это так не работает. «Смотрите, сейчас мы сделаем крутой сеттинг» — и таки его сделать получается только у крупных игроделов, да и то не всегда. Так что поживем-увидим.
  • 0
avatar
Как же вас так занесло, что в обсуждении сингла затронули темы монетизации и морального выбора в ММО. Не очень просто понять о чём планируется делать игру.

Что же касается игры. Я могу представить сочетание «морального выбора» и «бряцания оружием» в формате пошагового боя. Banner Saga тому примером. Но вот сочетание морального выбора, рассказов о заранее прописанных персонажах и процедурной генерации? Каким образом? Единственное, что приходит в голову это разбить сюжет на отдельные истории с привязкой к определённой локации и размещать локации на карте случайным образом, чтобы за одно прохождение они не выпадали все. Однако, это не кажется очень уж хорошей идеей, так как дать возможность пройти их все за одно более длинное прохождение выглядит лучше.
  • 0
avatar
сочетание морального выбора, рассказов о заранее прописанных персонажах и процедурной генерации?
Отправляю любопытствующих в середину трёхзаметочного цикла «Вплетение сюжета в процедурный мир». В третьей части там рассказывается и о конкретных решениях, но надо много читать, да :)
  • +2
avatar
Я думаю, что никакой моральной дилеммы в сингл игре быть не может. Игрокам слишком очевидно, что все персонажи в игре — просто кусок бездушного программного кода. Этот факт — постоянно плавает на самой поверхности сознания и абстрагироваться от него, представить что нпц действительно живые смогут только самые впечатлительные и (или) обладающие яркой фантазией люди.

Другое дело ММО, где сосуществуешь с реальными живыми людьми, разве что только в необычной среде. В ММО ты часто сталкиваешься с самым настоящим моральным выбором. Без всяких кавычек, условностей, фантазий и допущений МОРАЛЬНЫМ ВЫБОРОМ и можешь действительно проявить свою сущность.
Комментарий отредактирован 2018-05-08 19:12:28 пользователем Orgota
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.