Давайте определимся для начала, что такое «песочница»? А то возможно непонимание в терминах между автором и читателями. Ведь в последнее время эта фраза «Sandbox mmo» уже набила оскомину. Что под ней только не скрывается…
Давай сразу договоримся, что мы ведём обсуждение на дискуссионной площадке, где у каждого может быть своё мнение. Оно у нас может совпадать или не совпадать. И это нормально. Я не думаю, что реально вывести термины, с которыми согласились бы вообще все. По поводу тех же песочниц существует минимум две сильно различающиеся точки зрения.
Например, Джон Смидли искренне считал, что песочницей может быть только та игра, тело которой буквально поддаётся непосредственной обработке, как если бы она состояла из песка. В таком определении — это Minecraft и подобные ему проекты. Насколько я понял, ты тоже примерно так считаешь: «Песочница эта та игра, где есть только функционал, набор инструментов, конструктор». Для Джона Смидли это особенно странно, как для продюсера Star Wars Galaxies, которая тоже, очевидно (для меня), песочница.
Я не согласен с таким подходом и придерживаюсь другой точки зрения. Песочницей, в моём представлении, может быть игра с совершенно статичным миром и полным отсутствием строительства. Игроки в ней будут строить то, что называется «upper-level content» в виде политики, отношений, каких-то событий, оперируя в свободной форме базовыми механиками, которые выступают в роли «песка». То есть это просто метафора, и в её определение может попадать ка Minecraft, так и EVE Online.
Недостаток базовых механик и их взаимоувязок (стимулов, противовесов, возможностей разного решения проблем) я называю «геймдизайном для ленивых» (термин придумал не я, очень давно я перевёл одну цитату, где он был использован). Это когда разработчики как раз считают, что интересный «upper-level content» как-то сам собой возникнет только потому, что они соберут игроков в одном месте и назовут это песочницей, а механики («песок») создадут на «отвяжись».
В этом контексте Эко попадает в моё определение качественно реализованной во всех отношениях песочницы. И нет, уничтожение астероида, в моём представлении, никак не может быть интересным песочным стимулом, потому что в сущности это нехитрая формула, которую тебе любой может разложить в виде слитков железа и прочих материалов, необходимых для изготовление лазерной установки. Рецепт лазерной установки и есть рецепт уничтожения астероида. То есть заданный и очень понятный шаблон определённой последовательности действий.
Давай сразу договоримся, что мы ведём обсуждение на дискуссионной площадке, где у каждого может быть своё мнение. Оно у нас может совпадать или не совпадать. И это нормально. Я не думаю, что реально вывести термины, с которыми согласились бы вообще все. По поводу тех же песочниц существует минимум две сильно различающиеся точки зрения.
Например, Джон Смидли искренне считал, что песочницей может быть только та игра, тело которой буквально поддаётся непосредственной обработке, как если бы она состояла из песка. В таком определении — это Minecraft и подобные ему проекты. Насколько я понял, ты тоже примерно так считаешь: «Песочница эта та игра, где есть только функционал, набор инструментов, конструктор». Для Джона Смидли это особенно странно, как для продюсера Star Wars Galaxies, которая тоже, очевидно (для меня), песочница.
Я не согласен с таким подходом и придерживаюсь другой точки зрения. Песочницей, в моём представлении, может быть игра с совершенно статичным миром и полным отсутствием строительства. Игроки в ней будут строить то, что называется «upper-level content» в виде политики, отношений, каких-то событий, оперируя в свободной форме базовыми механиками, которые выступают в роли «песка». То есть это просто метафора, и в её определение может попадать ка Minecraft, так и EVE Online.
Недостаток базовых механик и их взаимоувязок (стимулов, противовесов, возможностей разного решения проблем) я называю «геймдизайном для ленивых» (термин придумал не я, очень давно я перевёл одну цитату, где он был использован). Это когда разработчики как раз считают, что интересный «upper-level content» как-то сам собой возникнет только потому, что они соберут игроков в одном месте и назовут это песочницей, а механики («песок») создадут на «отвяжись».
В этом контексте Эко попадает в моё определение качественно реализованной во всех отношениях песочницы. И нет, уничтожение астероида, в моём представлении, никак не может быть интересным песочным стимулом, потому что в сущности это нехитрая формула, которую тебе любой может разложить в виде слитков железа и прочих материалов, необходимых для изготовление лазерной установки. Рецепт лазерной установки и есть рецепт уничтожения астероида. То есть заданный и очень понятный шаблон определённой последовательности действий.