«Сейчас Атрон опять будет рассказывать, как нам играть». Хотите верьте, хотите — нет, но мне плевать, как вы будете играть. Мне не всё равно только тогда, когда, не сумев справиться с основами, люди начинают обвинять в этом игру или даже целое направление игрового дизайна. Потому что в этот момент они собственную неудачу превращают в неудачу тех, кто дал всем нам шанс столкнуться с чем-то интересным. И раз уж я ругал разработчиков за то, что они путают принципы песочницы с ленивым геймдизайном, пришло время поговорить об игроках, которые не врубаются в принципы песочницы, занимаясь ленивым геймплеем. А виноватым делают дизайн, рассчитанный на то, что они так и не проявили.
Я не знаю ни одного человека, который бы, играя в песочницу, не допускал массу ошибок. Ошибки и неудачи здесь — часть процесса, часть поиска, потому что плана, контурной линии или более-менее чётких ориентиров в песочнице просто не существует. Когда вы точно будете знать, что вам делать, игровой процесс песочницы превратится в следование шаблону, то есть утратит суть творческой среды — игры, которую создаёте вы сами. А без этого качества песочница будет очень скучным и крайне противоречивым игровым пространством. Но ирония в том, что у меня перед глазами множество игроков раз за разом проходит именно по шаблону, уверенные в том, что вот это он и есть — песочный геймплей.
Понятно, что любая игра, даже самая свободная в своей структуре, это набор правил, механик, системы прогресса и общих стимулов. Но всё перечисленное в случае песочницы — разминка на старте.
Это необходимые действия для того, чтобы вы размяли собственные способности простейшими упражнениями. Простейшими! Они не самоцель, не игра и уж точно не соревнование. Потому что любая игра, сделанная в виде реального соревнования с балансом и ограничением по времени, будет куда более сложным и честным вызовом.
Песочница нигде и ни в чём не создаёт условий для честного соревнования на основе своих механик. Вы всегда можете кого-то перекрыть экипировкой, количеством партнёров, временем, проведённым в игре. В этом смысле кажется, что песочница — просто рай для разного рода врывателей, достигателей и нагибателей.
Только в песочнице над вами может потешаться человек с красными от недосыпа глазами. Только в песочнице вам могут угрожать тем, что добудут экипировку намного лучше, чем у вас, и начнут вас «побеждать». Только в песочнице вас может катком переехать зерг, искренне считая это «соревнованием». Потому что всё то, что в хорошей песочнице должно быть просто инструментом для возникновения чего-то интересного, может для кого-то стать самоцелью, а затем причиной перегорания и проклятий в адрес геймплея. Это обратная сторона свободы и отсутствия инструкций.
Песочница отказывается от чётких границ не столько для того, чтобы вы максимально оптимизировали движение по простейшему шаблону, сколько для того, чтобы вы могли создать что-то интересное, выходящее за пределы шаблона.
Меч с уроном 1000 единиц бьёт в десять раз сильнее, чем меч с уроном в 100 единиц. Человек, играющий в два раза больше, будет развивать своего персонажа в два раза быстрее. Группа, превосходящая другую по численности в три раза, без труда уложит тех, кто в меньшинстве. Вам действительно нужно потратить пару лет жизни, чтобы это понять и попробовать на практике?
Любой игровой шаблон базовых песочных законов просчитывается на уровне простейшей задачки по арифметике начальной школы. Задумайтесь на минуту перед тем, как начинать — что вы хотите увидеть в конце? Ответ из учебника для второго класса?
Уровни, экипировка, добытые ресурсы, численность команды, время, проведённое в игре, очевидно, в случае песочницы просто инструменты, при помощи которых вы можете начать создавать что-то интересное. Это не цели, а возможности. Но если превратить их в цели, легко обнаружить по достижении нехитрых ответов… пустоту.
Если всё перечисленное кажется вам странной аллегорией, давайте поговорим о буквальном. В Eco многие игроки окончательно скисают как раз в тот момент, когда получают наиболее эффективные инструменты для песочного геймплея.
Если в вашем Эко-мире появились бульдозеры и экскаваторы — пиши пропало. Почему? Потому что это конец шаблона технологического развития. За ним, как нам сообщают, «ничего нет». Кроме, собственно, самой песочницы — мира, который в полном вашем распоряжении, и бесконечных возможностей по его изменению при помощи самых эффективных инструментов. Но здесь неожиданно у людей возникает вопрос «Зачем?!». Зачем строить здания, мосты, чудеса света, высаживать рощи, писать законы, придумывать сложные контракты, то есть попросту жить и заниматься тем, что тебе интересно?
Да, мы можем поговорить о том, что человеку в игре нужен прогресс. Но фактом остаётся и то, что, получив самый эффективный инструмент, люди сталкиваются с чистой свободой. Больше не нужно ничего делать для получения следующего инструмента. Морковка исчезает. И в этом момент инструмент — бульдозер (то есть строительная техника, даже не меч какой-нибудь) — для кого-то превращается в наивысший игровой трофей, после чего некоторые считают игру пройденной и с радостью включаются в другую аналогичную гонку с самого начала. Опять бревенчатые сараи, каменные кирки и дороги из грязи.
Безусловно, каждый может играть так, как ему хочется. Но не нужно обвинять в настолько нехитром геймплее песочницу.
Потенциал песочниц находится в редко достижимой точке равновесия между тем, что способны дать разработчики и что способны взять игроки. Поиск этого равновесия и есть во многом игра в песочницу.
Ни один поиск не будет простым и украшенным постоянными победами, очевидным прогресс-баром, как звёзды в развитии Эко-игрока: «до следующего гениального открытия остаётся пять дней, семь часов и восемнадцать минут». Зато в нём вас точно будут ждать тупики, провалы, провокационные вопросы и даже насмешки. Но где-то среди всего этого может найтись то, что по-настоящему ваше, за что отвечает не формула с мультипликаторами, не простая сумма потраченного времени, но исключительно собственная голова.
Может быть, в этот самый момент вы почувствуете, за что стоит любить песочницы. Они чистое воплощение свободы. И ответственности за то, что у вас получилось. Или пока не получилось. Значит, есть смысл продолжать.
Я не знаю ни одного человека, который бы, играя в песочницу, не допускал массу ошибок. Ошибки и неудачи здесь — часть процесса, часть поиска, потому что плана, контурной линии или более-менее чётких ориентиров в песочнице просто не существует. Когда вы точно будете знать, что вам делать, игровой процесс песочницы превратится в следование шаблону, то есть утратит суть творческой среды — игры, которую создаёте вы сами. А без этого качества песочница будет очень скучным и крайне противоречивым игровым пространством. Но ирония в том, что у меня перед глазами множество игроков раз за разом проходит именно по шаблону, уверенные в том, что вот это он и есть — песочный геймплей.
Это необходимые действия для того, чтобы вы размяли собственные способности простейшими упражнениями. Простейшими! Они не самоцель, не игра и уж точно не соревнование. Потому что любая игра, сделанная в виде реального соревнования с балансом и ограничением по времени, будет куда более сложным и честным вызовом.
Песочница нигде и ни в чём не создаёт условий для честного соревнования на основе своих механик. Вы всегда можете кого-то перекрыть экипировкой, количеством партнёров, временем, проведённым в игре. В этом смысле кажется, что песочница — просто рай для разного рода врывателей, достигателей и нагибателей.
Только в песочнице над вами может потешаться человек с красными от недосыпа глазами. Только в песочнице вам могут угрожать тем, что добудут экипировку намного лучше, чем у вас, и начнут вас «побеждать». Только в песочнице вас может катком переехать зерг, искренне считая это «соревнованием». Потому что всё то, что в хорошей песочнице должно быть просто инструментом для возникновения чего-то интересного, может для кого-то стать самоцелью, а затем причиной перегорания и проклятий в адрес геймплея. Это обратная сторона свободы и отсутствия инструкций.
Меч с уроном 1000 единиц бьёт в десять раз сильнее, чем меч с уроном в 100 единиц. Человек, играющий в два раза больше, будет развивать своего персонажа в два раза быстрее. Группа, превосходящая другую по численности в три раза, без труда уложит тех, кто в меньшинстве. Вам действительно нужно потратить пару лет жизни, чтобы это понять и попробовать на практике?
Любой игровой шаблон базовых песочных законов просчитывается на уровне простейшей задачки по арифметике начальной школы. Задумайтесь на минуту перед тем, как начинать — что вы хотите увидеть в конце? Ответ из учебника для второго класса?
Уровни, экипировка, добытые ресурсы, численность команды, время, проведённое в игре, очевидно, в случае песочницы просто инструменты, при помощи которых вы можете начать создавать что-то интересное. Это не цели, а возможности. Но если превратить их в цели, легко обнаружить по достижении нехитрых ответов… пустоту.
Если в вашем Эко-мире появились бульдозеры и экскаваторы — пиши пропало. Почему? Потому что это конец шаблона технологического развития. За ним, как нам сообщают, «ничего нет». Кроме, собственно, самой песочницы — мира, который в полном вашем распоряжении, и бесконечных возможностей по его изменению при помощи самых эффективных инструментов. Но здесь неожиданно у людей возникает вопрос «Зачем?!». Зачем строить здания, мосты, чудеса света, высаживать рощи, писать законы, придумывать сложные контракты, то есть попросту жить и заниматься тем, что тебе интересно?
Да, мы можем поговорить о том, что человеку в игре нужен прогресс. Но фактом остаётся и то, что, получив самый эффективный инструмент, люди сталкиваются с чистой свободой. Больше не нужно ничего делать для получения следующего инструмента. Морковка исчезает. И в этом момент инструмент — бульдозер (то есть строительная техника, даже не меч какой-нибудь) — для кого-то превращается в наивысший игровой трофей, после чего некоторые считают игру пройденной и с радостью включаются в другую аналогичную гонку с самого начала. Опять бревенчатые сараи, каменные кирки и дороги из грязи.
Безусловно, каждый может играть так, как ему хочется. Но не нужно обвинять в настолько нехитром геймплее песочницу.
Ни один поиск не будет простым и украшенным постоянными победами, очевидным прогресс-баром, как звёзды в развитии Эко-игрока: «до следующего гениального открытия остаётся пять дней, семь часов и восемнадцать минут». Зато в нём вас точно будут ждать тупики, провалы, провокационные вопросы и даже насмешки. Но где-то среди всего этого может найтись то, что по-настоящему ваше, за что отвечает не формула с мультипликаторами, не простая сумма потраченного времени, но исключительно собственная голова.
Может быть, в этот самый момент вы почувствуете, за что стоит любить песочницы. Они чистое воплощение свободы. И ответственности за то, что у вас получилось. Или пока не получилось. Значит, есть смысл продолжать.
32 комментария
С точки зрения геймплея — это намного лучше и интереснее, чем вываливать на игроков все возможности сразу. В 9.0 они будут вплетаться в игровой процесс. Но если игроки по аналогии с бульдозерами будут как раз по достижению этого терять интерес и разбегаться, мы можем получить базовую социальную систему на уровне каменных кирок.
Например кран, фактически деревянный — делается на уровне лазеров, когда он практически никому уже не интересен...
В то же время, при минимальных доработках он бы использовался при строительстве или подъеме ресурсов из шахт…
А кнопки лифта вообще на магии работают, как и вообще электричество в Эко.
К сожалению для многих статья не ответит на вопрос «и что теперь», но надеюсь даст ответ на «что же произошло?» и «почему мне внезапно стало не интересно?»…
Извиняюсь за отступление от темы.
Рукоплещу!
И да — не рукоплещите, а рукоплещете
ЗЫ: Сколько не дотерпел ровно до года?
Лично я попрошу тебя возыметь к себе уважение и пересмотреть свою публичную риторику.
Конечно, это всё вкусовщина… но для меня «чистая» (не приправленная ничем) песочница — это не игра, а скорее творчество. Другой род деятельности. Творить, безусловно, интересно. Но игра ли это? Для меня это скорее «продукт» уровня редактора для TES. Да, все сидят в нём, и… эээ… творят. И большая часть этого творчества — беспросветный ужас. Потому что player-made content всегда такой. В большинстве своём люди вовсе не творцы, и в играх я хочу об этом забыть, а не видеть на каждом шагу. Извините.
Давайте определимся для начала, что такое «песочница»? А то возможно непонимание в терминах между автором и читателями. Ведь в последнее время эта фраза «Sandbox mmo» уже набила оскомину. Что под ней только не скрывается…
Ну и вообще мне кажется, что прежде чем публиковать подобную статью, было бы правильней в формате «Мне только спросить» (который я кстати очень люблю) — задать вопрос. «А что вы понимаете под термином „песочница“ в онлайн играх?»
Ну и главный вопрос. Вообще является ли игра под названием Eco — «песочницей»? Или это игра про то, как население небольшого мирка пытается спасти его от падения астероида? Понятно, что тут нужна коллективная игра, взаимодействие, налаживание производства, а кто-то просто может забить и «играть в свое удовольствие и загаживать мир?». Но это все промежуточные цели (которые пусть и приносят удовольствие в процессе игры)
Но это точно песочница? Можно в настройках сервера или в ходе игрового процесса принять закон, который определяет цель игры? Например построить «экуменополис», создать экспедицию на Марс, сделать планету-сад. Или построить чудо в виде планетарного лифта или «гравитационного поезда сквозь планету».
Или можно просто выставить такие настройки сервера, которые бы не мешали «играть в песочницу», строить свое идеальное общество или наоборот, посмотреть, как быстро погибнет мир от загрязнения и т.д.
Я знаком с Еко поверхностно, и мне не известны ее возможностями и «настройки». Но у меня возникает вопрос — это точно песочница?
Так вот, если в игре есть какие-либо правила и цель — то эта игра не может быть песочницей априори. Песочница эта та игра, где есть только функционал, набор инструментов, конструктор.
Ну и напоследок хочу сказать, даже если дети играют в песочнице во дворе, они играют не просто так. У них всегда есть какие-то правила игры, которые они формируют, и за ними прослеживается цель. (как правило, разыграть ту или иную ситуацию) И когда цель достигнута, ситуация разыграна и «игра надоела» — дети переходят к новой игре.
Поэтому если вы хотите играть в настоящую песочницу, «по взрослому» нужно уметь формировать для себя интересные цели. Если Вы не можете формировать их, то ничего страшного. Найдите людей или сервер, где такие интересны цели и правила сформированы, где люди объединены общей целью.
Давай сразу договоримся, что мы ведём обсуждение на дискуссионной площадке, где у каждого может быть своё мнение. Оно у нас может совпадать или не совпадать. И это нормально. Я не думаю, что реально вывести термины, с которыми согласились бы вообще все. По поводу тех же песочниц существует минимум две сильно различающиеся точки зрения.
Например, Джон Смидли искренне считал, что песочницей может быть только та игра, тело которой буквально поддаётся непосредственной обработке, как если бы она состояла из песка. В таком определении — это Minecraft и подобные ему проекты. Насколько я понял, ты тоже примерно так считаешь: «Песочница эта та игра, где есть только функционал, набор инструментов, конструктор». Для Джона Смидли это особенно странно, как для продюсера Star Wars Galaxies, которая тоже, очевидно (для меня), песочница.
Я не согласен с таким подходом и придерживаюсь другой точки зрения. Песочницей, в моём представлении, может быть игра с совершенно статичным миром и полным отсутствием строительства. Игроки в ней будут строить то, что называется «upper-level content» в виде политики, отношений, каких-то событий, оперируя в свободной форме базовыми механиками, которые выступают в роли «песка». То есть это просто метафора, и в её определение может попадать ка Minecraft, так и EVE Online.
Недостаток базовых механик и их взаимоувязок (стимулов, противовесов, возможностей разного решения проблем) я называю «геймдизайном для ленивых» (термин придумал не я, очень давно я перевёл одну цитату, где он был использован). Это когда разработчики как раз считают, что интересный «upper-level content» как-то сам собой возникнет только потому, что они соберут игроков в одном месте и назовут это песочницей, а механики («песок») создадут на «отвяжись».
В этом контексте Эко попадает в моё определение качественно реализованной во всех отношениях песочницы. И нет, уничтожение астероида, в моём представлении, никак не может быть интересным песочным стимулом, потому что в сущности это нехитрая формула, которую тебе любой может разложить в виде слитков железа и прочих материалов, необходимых для изготовление лазерной установки. Рецепт лазерной установки и есть рецепт уничтожения астероида. То есть заданный и очень понятный шаблон определённой последовательности действий.
Теперь я попытаюсь ответить на вопрос, заданный в тексте статьи. На вопрос:
И в этом мне помогут два значения термина «песочница», которые ты только что привел.
Скажи, почему людям интересно играть в «песочницы» по типу Евы, Альбиона и Линейки? Потому что там прежде всего есть цели, которые дает тебе игра. И весь «upper-level content» — образуется вокруг именно этих активностей. Вокруг целей, которые навязывает игра изначально, вокруг потребностей игроков.
В «чистых песочницах», которые являются простыми «конструкторами и наборами инструментов» — как такового «upper-level contentа» — нет. Там нет политики, интриг и прочего. Из коллективного контента может быть разве только совместное творчество. (а любой вид других отношений, в том числе агрессивных, обычно является гриферством) И нет никаких игровых вызовов и потребностей. Нет этого «Стать сильнее, богаче, больше влиять на мир, контролировать ресурсы, города, фракции и боссов.»
Ну а теперь я отвечу, почему люди теряют интерес в Эко. Они пришли в песочницу второго типа. Они играют, адаптируются и справляются с вызовами. Но когда все технологическое древо открыто и «трудностей» со стороны игры больше нет — Она превращается в совершенно другую игру. В «чистую песочницу». Где в основном есть место только творчеству. А люди не готовы к этому, они этого не хотят. (не все по крайней мере)
Я имел в виду, настолько «чистые песочницы», насколько это возможно. Как майнкрафт.
Безусловно, там будут какие-то отношения между людьми. Но я бы не назвал их контентом. Хотя я могу ошибаться. Никогда не играл в подобного рода игры. Но в любом случае эти отношения будут сильно отличаться от того, что происходит в играх со статичным миром.
И мне показалось, что проблема заключается в том, что просто Эко на «заключительном этапе» (когда люди начинают терять интерес) превращается в такого рода «стерильную песочницу». Где игра не дает никакой контент и вызовы, вокруг которых можно строить отношения. И не всегда найдется тот, кто возьмет на себя роль «гейммастера», даст людям новую цель и заразит их своими идеями.
А просто «жить в мире», где каждый раз нужно самому выдумывать себе задание или развлечение — людям может быть скучно.
Собственно, я об этом и говорил в заметке — если отсутствие границ («беговых дорожек») внутри песочницы нужно для того, чтобы найти пути простой оптимизации, это не породит «upper-level content». Это просто уберёт честность соревнования, матчмейкиг и прочее. А оптимизировать процесс проще всего, отказавшись от него. Ноль времени, ноль усилий, чистая эффективность. Если всё дело исключительно в оптимизации.
Что плохого в наличии шаблонов? Мне вполне нравится «шаблон»: «путешествуй, убивай монстров, получай опыт, продавай лут, иди дальше». Та идея и геймплей, который предлагает Lineage 2, WOW и т.д.
Хотелось бы того же самого, но «по современней». С излечением от большинства «старческих» болячек. Тем более я даже знаю, как некоторые из них лечить.
А мотивация?
Развить своего персонажа. Да, когда-нибудь он станет самым сильным в этом мире, в идеале. Лет через 10. И я знаю, что достижение этой глобальной цели даст короткий период удовлетворения, а потом приведет к удалению игры. Но играю я ради того, что получаю здесь и сейчас. Ради процесса. И все эти отношения, общение, это все часть процесса, часть пути. Пусть сначала они были обусловлены «происходящем в игре», но со временем они приобретают самостоятельную ценность.
Да и что плохого в шаблонах? Если их много (так нескончаемо много) — разве это не свобода? Да и когда начинается эта свобода? Когда ты выбираешь из 2х варинатов? из 5? Из тысячи?
Или когда вариантов нет вообще, а ты должен сам придумать этот «шаблон»? Но я не хочу придумывать что-либо ни от чего не отталкиваясь. Я хочу выбирать отталкиваясь от тех условий, в которые меня поместила игра, а не придумывать что-то из ничего.
А что касается этого «upper-level content». А нужен ли он мне? Да мне хватит пару человек друзей, с которыми я будут постоянно играть. Мне хватит небольшого контакта и общения с незнакомцами, которые будут периодически возникать на моем пути. Я даже с удовольствием примкну к какому-нибудь клану и сообществу. Буду отстаивать его и свои интересы. Возможно поучаствую в каких-нибудь войнах и авантюрах? Какой еще «upper-level content» мне нужен? Построение государства игроков? Нет уж, увольте.
Но игра должна быть хотя бы минимально социальной, поощрять взаимодействие. Она должна подталкивать к общению с другими игроками. (и это тоже шаблон, не следую которому, в нее тяжело играть)
Я на самом деле хочу довольно простую игру. Только ее нету.
Нетребовательность? Возможно. Из «upper-level contentа» как его назвал Атрон, мне нужен только «базовый» скажем так. Я не против, чтобы были более высокие уровни взаимодействия. Но пока они не идут во вред основному геймплпею.
Но проблема в том, что этого «upper-level contentа» в современных ММО РПГ (фентезийных) — его нет. А в старых играх он методично уничтожается. И вот тут я очень требователен. Я требую чтобы игра была больше «миром», который не прогибается под игрока, с целью его «развлечь».
Когда Атрон говорит о «геймдизайне для ленивых», у меня прежде всего под этой фразой понимается следующее. Что разработчики, которые создают «песочницы», зная, как поведут себя игроки в игре в массе своей(потому что так они себя вели в десятке аналогичных проектов) — ничего не делают для того, что поощрять «положительное поведение», и как-либо ограничить и предотвратить «нежелательное», при этом не влезая в фундаментальную логику мира.
В результате чего весь «upper-level content» сводится к формированию крайне негативных и патологических отношений между игроками (ганги, зерг раши и т.д.)
Но вот неожиданное открытие случилось у меня недавно в игре Conan Exiles. Хоть формально это и «выживалка» а не РПГ, тем более ММО, все же в «камерном» формате реализует множество концепций, о которых в ММО остается только мечтать.
Кроме того, это песочница, практически чистая. И вот что интересно, я вдруг обнаружил что в нее абсолютно неинтересно играть в сингл-плеерном режиме. Так, поэкспериментировать, попробовать что-нибудь новое, но не играть. Более того, в такой песочнице мне очень скучно было быть пассивным последователем. Несколько раз залогинившись и не обнаружив никого из офицеров клана, я стоял и думал: «а что мне сейчас делать?», и ничего не придумав, уходил оффлайн. В какой-то момент я просто основал собственный клан, и моментально появились и цели и интерес и смысл. Люди тоже моментально собрались. И оказалось, они просто на руках готовы носить любого, кто просто четко раздаст задания, скажет кому что делать. Первый раз за все годы что я играю в игры, меня увлекло лидерство. В реале это давно не вопрос, а в игре — впервые.
И всего-то надо было что убрать костыли из квестов, миссий и прочей ерунды.
Но не в каждой игре абсолютно любой игрок может найти такого человека, который для него будет создавать цели. И поэтому разработчиками используются «костыли» в виде системы квестов. (она банально позволяет предоставить «контент» для одиночек и хоть как-то их удержать)
Я всю жизнь был убежденным соло-игроком, и думал что так и надо. А оказалось-то…
Хотя вот по EVE online помню, что лучшими флотоводцами становились именно матерые соло-игроки. При условии что они не увязали в болоте ПвЕ
В самой по себе квестовой системе ничего плохого нет. (особенно если квестовая система дополняет другие игровые механики, знакомит игрока с возможностями и локациями, либо дает информацию о чем-то)
«Костылями» она становится тогда — когда тебя ведут «за ручку» по единственно возможному пути от квеста к квесту. И так всю игру. Без альтернатив.