Действительно, так было бы лучше для игроков. Привычнее. Вот только в 2011-2012 годах жанр считался практически мёртвым и не интересным широкой публике. Как я понимаю, у Криса на примете были инвесторы, но они пожелали убедиться, что проект будет интересен. Я не уверен, что ему удалось бы найти финансирование без Kickstarter-а. Даже те 20 млн, за которые он изначально хотел сделать костяк типа Elite: Dungerous.
Да, я специально употребил именно эту фразу. Сейчас под что-то поделали подразумевается «Включил спутник» или «заправился и починился». Дальше под что-то поделал может быть «Исследовал брошеный корабль», «Взял задание», «Зачистил станцию от бандитов». Я к тому, что проект именно таким и задумывался. Сначала отдельные модули, потом объединённые в целое.
Ну что вы, проект в разработке менее 3 лет. Если не считать первые несколько месяцев, когда только набирали персонал, искали помещения и на бумаге создавали первые концепции — получится 2,5 года. Вам кажется, что это много, но, на самом деле, за это время, обычно, успевают сделать только маленький проект или нечто, поставленное на конвейер с кучей готовых механик. Глобальных переносов было 2:
1) Вы дали нам в 2 раза больше денег и продолжаете нести — ок, тогда мы увеличим проект в разы и сдвинем сроки на пару лет.
2) У нас проблемы с сетевым кодом и анимациями, будем переделывать с нуля, отложим релиз ещё на пол года/год.
Выйти на рынок позже они не могли — Крису не на что было создавать проект, нужна была поддержка толпы. Так что я бы назвал основной проблемой «люди привыкли, что между анонсом и релизом год-полтора», а реальные сроки разработки крупных проектов — 3-5 лет.
Я вас огорчу, но вот это вот «Вышли со станции, сели на корабль, полетели, постреляли, вышли в открытый космос, что-то поделали, вернулись на корабль, полетели дальше» — это и есть костяк игры. Дальше будет увеличиваться количество систем, планет, станций, будут накручиваться новые механики (исследование, сбор и переработка данных и обломков кораблей, добыча ископаемых, ремонт, торговля, задания,...).
1) Вы дали нам в 2 раза больше денег и продолжаете нести — ок, тогда мы увеличим проект в разы и сдвинем сроки на пару лет.
2) У нас проблемы с сетевым кодом и анимациями, будем переделывать с нуля, отложим релиз ещё на пол года/год.
Выйти на рынок позже они не могли — Крису не на что было создавать проект, нужна была поддержка толпы. Так что я бы назвал основной проблемой «люди привыкли, что между анонсом и релизом год-полтора», а реальные сроки разработки крупных проектов — 3-5 лет.
ES — Essential
MR — Marque
CL — Clipper
LN — Legionnaire
LX — Deluxe