Вас впечатлило новое демо Star Citizen?


Вокруг Star Citizen в последнее время сгущались тучи. Раздутый, прямо скажем, не заслуживающим доверия Дереком Смартом скандал, вскрыл несколько неприятных домыслов, которые мне бы не хотелось пересказывать именно из-за их бездоказательности. И вот компания представляет новую демонстрацию, которую назвала Star Citizen Alpha 2.0. Интересна ваша реакция. Естественно, я ориентируюсь на тех, кого проект в принципе интересовал. Но на всякий случай добавил третий пункт, чтобы те, кто хочет поучаствовать в голосовании, но не интересуются проектом в принципе, не затесались во вторую категорию.

33 комментария

avatar
Не впечатлило вообще. Ибо геймплея именно SC по-прежнему нет, есть нарезка из разных модулей, которые мы уже видели. Так что именно демо игры я тут пока не вижу. Не нужно было им это называть так громко. По названию можно предположить, что это чуть ли не готовая пре-альфа игры.

Но, дабы снизить градус скепсиса, это все равно больше, чем было пару месяцев назад, а значит прогресс есть. =)
Комментарий отредактирован 2015-10-12 22:10:56 пользователем Kaizer
  • Kaizer
  • +2
  • v
avatar
Я вас огорчу, но вот это вот «Вышли со станции, сели на корабль, полетели, постреляли, вышли в открытый космос, что-то поделали, вернулись на корабль, полетели дальше» — это и есть костяк игры. Дальше будет увеличиваться количество систем, планет, станций, будут накручиваться новые механики (исследование, сбор и переработка данных и обломков кораблей, добыча ископаемых, ремонт, торговля, задания,...).
Комментарий отредактирован 2015-10-14 09:16:13 пользователем Knigochey
avatar
А можно ли считать ММО полноценной без вот этих механик? Опять же привет Л2 Классик — вроде есть игра, люди даже в нее играют уже, только вот этих самых механик там и не хватает и, вспоминая старую добрую линеечку, сердце то болит
Комментарий отредактирован 2015-10-14 09:25:28 пользователем inokaw
avatar
А кто говорит, что это полноценная ММО? Это альфа во время которой добавляются новые механики и изначально разрозненные кусочки собираются вместе.
avatar
Я вас огорчу, но вот это вот «Вышли со станции, сели на корабль, полетели, постреляли, вышли в открытый космос, что-то поделали, вернулись на корабль, полетели дальше» — это и есть костяк игры.

«Что-то поделали» — это очень смутное описание геймплея, согласитесь.
  • Atron
  • 0
  • v
avatar
Да, я специально употребил именно эту фразу. Сейчас под что-то поделали подразумевается «Включил спутник» или «заправился и починился». Дальше под что-то поделал может быть «Исследовал брошеный корабль», «Взял задание», «Зачистил станцию от бандитов». Я к тому, что проект именно таким и задумывался. Сначала отдельные модули, потом объединённые в целое.
avatar
Ну, мы же обсуждаем конкретное видео и впечатления от него.
  • Atron
  • 0
  • v
avatar
Ну да. Ещё раз. Автор изначально комментария написал: "… геймплея именно SC по-прежнему нет, есть нарезка из разных модулей...". На что я ему ответил, что так и должно быть. Показанное в видео и есть костяк SC. Дальше будет просто расширение и дополнение того, что было показано.
avatar
На что я ему ответил, что так и должно быть.
Ну ок, пускай так. Но того факта, что ролик уныл и не впечатляет, это не отменяет, суть в этом. а не в том, как должно быть.
avatar
Соглашусь с Кайзером.
в голосовании воздержался
Комментарий отредактирован 2015-10-13 01:55:07 пользователем MriN
  • MriN
  • 0
  • v
avatar
Напишу чуть чуть своего мнения. СС уже в стадии разработки хренову кучу времени. На протяжении все этого временного отрезка с людей тянули деньги с обещаниями, что все будет хорошо совсем совсем скоро. Но есть маленький момент: когда люди узнали о старте проекта — они были приятно удивлены, восторженны, они были готовы вкладывать в это свои деньги. Потом весь хайп прошел и теперь люди хотят уже в это играть, им уже не нужны новости о том, как там все идет, они устали ждать. Самую главную проблему в проекта я вижу в том, что слишком затягивают с разработкой. Чем дольше они будут просить денег и чем дольше будут откладывать старт, тем меньше останется людей, которые будут хотеть играть, потому что это им интересно. Они будут хотеть, потому что просто вложили деньги и хотят что-то с этого получить.
Вот выйди они на рынок с более готовым к употреблению проектом и на волне вот этого хайпа зарелизились бы, вот тогда можно было бы собрать куш и большую аудиторию. Сейчас же уже сомневаюсь, что такое получится — люди просто устали.
Комментарий отредактирован 2015-10-13 07:48:53 пользователем inokaw
  • inokaw
  • +1
  • v
avatar
Ну что вы, проект в разработке менее 3 лет. Если не считать первые несколько месяцев, когда только набирали персонал, искали помещения и на бумаге создавали первые концепции — получится 2,5 года. Вам кажется, что это много, но, на самом деле, за это время, обычно, успевают сделать только маленький проект или нечто, поставленное на конвейер с кучей готовых механик. Глобальных переносов было 2:
1) Вы дали нам в 2 раза больше денег и продолжаете нести — ок, тогда мы увеличим проект в разы и сдвинем сроки на пару лет.
2) У нас проблемы с сетевым кодом и анимациями, будем переделывать с нуля, отложим релиз ещё на пол года/год.

Выйти на рынок позже они не могли — Крису не на что было создавать проект, нужна была поддержка толпы. Так что я бы назвал основной проблемой «люди привыкли, что между анонсом и релизом год-полтора», а реальные сроки разработки крупных проектов — 3-5 лет.
Комментарий отредактирован 2015-10-14 09:32:53 пользователем Knigochey
avatar
Я прекрасно понимаю на счет сроков и вопросов нет по этому поводу. Другое дело, что лично мне интересно знать об игре уже когда есть что пощупать. Если бы они вышли на кикстартер с игрой, в каком виде она сейчас и сказали бы — нам нужен год ее допилить, нужно столько то денег, то я бы понял и поддержал. У Криса не было денег — да, скорее всего, но это уже вопрос к нему «откуда брать». Просто сейчас, я думаю, видно, что данное решение с финансированием было неверным, возможно стоило искать инвесторов среди больших дядек. Дяди могу посчитать, прикинуть и распланировать прибыль через 5 лет, игроки же ждать не будут.
avatar
Действительно, так было бы лучше для игроков. Привычнее. Вот только в 2011-2012 годах жанр считался практически мёртвым и не интересным широкой публике. Как я понимаю, у Криса на примете были инвесторы, но они пожелали убедиться, что проект будет интересен. Я не уверен, что ему удалось бы найти финансирование без Kickstarter-а. Даже те 20 млн, за которые он изначально хотел сделать костяк типа Elite: Dungerous.
Комментарий отредактирован 2015-10-14 11:57:10 пользователем Knigochey
avatar
Да черт его знает какие возможности у него были, чем руководствовался. Хочется все-таки пожелать всем игрокам, которые верят в игру, чтобы их ожидание оправдалось. Чтобы к релизу проект собрал свою достойную аудиторию. Пускай этот проект станет успешным, таким, чтобы хотелось в нем участвовать, о нем писать, о нем говорить и только хорошее :)
avatar
На счёт возможностей. Нашёл перевод цитаты из мартовского интервью Криса Робертса сайту blastr.com:

Вы рассчитывали, что кампания позволит собрать столько денег?
Нет. Совсем нет. Мы запустили краудфаундинг, и частью задумки было подтвердить востребованность игр этого направления. Я намеревался собрать от $2 до $4 миллионов, это должно было помочь договориться с частными инвесторами и получить оценку. Все прошло гораздо лучше. В итоге мы решили не связываться с частными инвестициями.
avatar
Ну что вы, проект в разработке менее 3 лет. Если не считать первые несколько месяцев, когда только набирали персонал, искали помещения и на бумаге создавали первые концепции — получится 2,5 года. Вам кажется, что это много, но, на самом деле, за это время, обычно, успевают сделать только маленький проект или нечто, поставленное на конвейер с кучей готовых механик.

Кикстартер E:D — ноябрь 2012-го года, релиз — декабрь 2014-го, высадка на планеты и совместное управление кораблями — 2016-й.
Комментарий отредактирован 2015-10-14 13:02:49 пользователем oleg_krapilsky
avatar
Какой интересный минус. ;)
avatar
Если не считать большой сгенерированный мир с однотипными системами — ED довольно небольшой проект. Если бы Робертс не ставил целью сразу сделать корабли с проработанными интерьером и экстерьером (и не заставлял команду переделывать их по 3-4 раза), совместное управление кораблями, ангары, персонажей и FPS — он бы тоже закончил к концу 2014-началу 2015. Куда интереснее будет посмотреть что будет у обеих команд к концу следующего года.
avatar
он бы тоже закончил к концу 2014-началу 2015
Т. е. геймплей — самая мякотка игры, которую можно отлаживать и с placeholder assets — уже готов (и вылизан до блеска), а все задержки вызваны исключительно работой над техническими моментами?

ED довольно небольшой проект
Настолько небольшой, что даже не смог обойтись без собственного движка, написанного in-house.
Комментарий отредактирован 2015-10-14 18:11:22 пользователем oleg_krapilsky
avatar
Учитывая, что есть открытые движки Unreal Engine или Source, решение писать свой движок и ее реализация — это действительно круто
avatar
Это очень, очень разумное решение. Я надеюсь, что кто-нибудь из разработчиков DUST 514 опубликует лет через десять мемуары, в которых поведает миру о печальных последствиях попыток «доработки» UE под нужды игры, не вполне похожей на обычные FPS; «мы совсем чуть-чуть, самую малость». Ага-ага.

One thing we failed to mention about the merge is that it isn’t just having us integrate work done by different teams for Gamescom… it’s also adding an updated CryEngine SDK, CryEngine 3.7, to the Star Marine code base.
Единственный человек, которого мне в этой ситуации хочется обнять и пожалеть — это билд-менеджер RSI. Мужик, держись.
Комментарий отредактирован 2015-10-14 18:32:46 пользователем oleg_krapilsky
avatar
Интересно, а ему контора оплачивает валерьянку ну или успокоительные? =) Суровая работа, однако…
avatar
Ядро геймплея — полёты на кораблях, сигнатуры кораблей и радар, перемещение от 1 / 3 лица, взаимодействие с кораблями и объектами, полёты в невесомости без корабля, стрельба — реализовано. Всё остальное — дополнительные механики, которые будут добавляться по мере готовности. По поводу задержек. Со слов разработчиков, они планировали выпустить FPS, социальный модуль и многопользовательские полёты на кораблях ещё в первой половине года, но столкнулись с проблемами в сетевом коде и после нескольких месяцев борьбы с ним решили переписать всё с нуля. Куча технических проблем и с FPS, из-за чего он постоянно откладывается.
avatar
Ядро геймплея — полёты на кораблях, сигнатуры кораблей и радар, перемещение от 1 / 3 лица, взаимодействие с кораблями и объектами, полёты в невесомости без корабля, стрельба — реализовано.
Реализация нескольких способов взаимодействия с игровым миром — это ещё не игра. Посчитайте, сколько человек в этом треде уже сказали вам то же самое теми же самыми словами.

Вот более простой вариант вопроса: если завтра волшебным образом решатся все до одной технические проблемы, то что вы будете делать в игре? Задания, торговля, производство, механизмы, обеспечивающие осмысленность противостояния между игроками, все эти мелочи, из которых состоят разного рода «небольшие проекты» — где они?
Комментарий отредактирован 2015-10-14 21:05:57 пользователем oleg_krapilsky
avatar
Если верить разработчикам — что-то уже готово и ждёт своего часа, а что-то в активной разработке. Но да, Вы правы, в публичном доступе этого ещё нет.
Комментарий отредактирован 2015-10-15 10:43:41 пользователем Knigochey
avatar
что-то уже готово и ждёт своего часа

Был бы признателен за ссылки на официальные источники, в которых говорится о нежелании RSI добавлять в альфа-версию игры уже готовые механики (и объясняется, почему).
avatar
Заявлений нет, но, например, почти пол года назад нам показывали Grabby Hands. Вполне работающая, на мой взгляд, механика взятия предметов и укладывания их в ящики и на поверхности. Я не знаю почему её не ввели. Возможно там есть какие-то технические проблемы. Может быть хотят сделать её с анимациями рук для всех перемещений. Может быть ждут альфы постоянной вселенной, FPS или другого подходящего момента, когда будет что брать и перемещать.
Комментарий отредактирован 2015-10-15 21:18:36 пользователем Knigochey
avatar
Заявлений нет

Спасибо. Заявлений нет, игровой составляющей в альфе тоже практически нет — значит, разумно будет предположить, что ею пока что никто особо и не занимается.

механика взятия предметов и укладывания их в ящики и на поверхности

Если завтра решатся все до единой технические проблемы и SC внезапно выйдет в релиз, удовольствуетесь ли вы игрой в Sokoban («взятие предметов и укладывание их… на поверхности»)?

Вы продолжаете называть «механиками» способы взаимодействия персонажа с игровым миром — «я могу стрелять, я могу управлять кораблями, я могу нажимать на кнопки, я могу передвигать предметы». Все эти взаимодействия — не более чем кирпичики, из которых складывается игра; разработка же игры, как, скажем, и строительство дома, начинается не с создания кирпичей, а с создания плана, определяющего, где и зачем они понадобятся. Кирпичики есть, согласен, но плана-то нет — есть в лучшем случае эскиз, нарисованный о-о-очень широкими мазками.
avatar
Я называю механиками все возможные варианты взаимодействия игрока с игрой — перемещение в пространстве (пешком/на транспорте/в невесомости), задания, общение с игроками и NPC, исследование, абордаж, ремонт, торговлю, взаимодействие с различными меню, предметами…

Планы есть в диздоках. Или вам нужно ещё более детальное описание? В каком виде?
avatar
В каком виде?
Например в виде ролика… ой, постойте. =)
avatar
Частично соглашусь с предыдущим оратором. С игрой наверняка случится то же, что и со многими «ранними доступами» в стиме — люди наигрались в то, что есть, «перегорели», и на релизный результат едва взглянут, ну может побегают месяцок-два. Но вот плохо ли это с точки зрения коммерческого успеха проекта?
— уже собраны огромные деньги с «продажи мечты»
— игроки привыкли ждать или же перестали интересоваться проектом, теперь можно тянуть с выпуском сколько угодно
— релиз пройдет без особой шумихи и ажиотажа — выстрелит или просто пшикнет, большинству уже пофиг.
Комментарий отредактирован 2015-10-13 10:11:50 пользователем Atrax
  • Atrax
  • 0
  • v
avatar
Ролик мне не понравился.
Возможности механики — приглянулись
«Косяки», которые меня (то есть, это махровое ИМХО) бесили во всех версиях альф СтарСитизен так и остаются на своих местах. Бесят 8)
Игры не увидел.
В какой-то момент вдруг почувствовал легкое «дуновение ветерка» из WC 8)
С т.з. Игры все очень «сырое».
Пока сижу на попе ровно и не дергаюсь. 8)

Оставить комментарий