То есть, я вполне буду удовлетворен, если моя мирная деятельность тоже будет влиять на других игроков достаточно. Как пример — Ева, в которой «крафт» сложен и необходим.
Мне кажется, что вы говорите о балансе созидание-разрушение, а не о наказании разрушителей. Если созидание бесполезно — то его будут игнорировать, каким бы мирным мир не был. А если созидание необходимо в игре, то люди будут созидать в любом случае, независимо оттого насколько опасен окружающий мир.
О какой справедливости в ММО идет речь? Где справедливость, когда ты не можешь выбить предмет за сто попыток, когда кому то другому этот же предмет упал с первого раза? Где справедливость, когда ты промахнулся, а противник нанес критический удар? В ММО нет справедливости — есть только шансы. И если игра увеличит мои шансы на возмездие или даст шанс компенсировать убытки, то это весьма «справедливо».
Вы знаете, я с вами соглашусь. В ММО ОПвП игре одиночка игрок без социальных контактов, не способный обеспечить собственную безопасность или незаметность, и даже не желающий постоять за себя — действительно жертва.
И не существует ни одной механики, которая могла бы защитить его. Фактически, такой игрок будет испытывать неудобства и в ПвЕ мире, когда ему попытаются «навязать» общение, пригласят в группу, соберут ресурсы, пока он чистит мобов или заагрят моба, возрождение которого он ждал.
Нет, а вот человек, которого атлет отловил за пределами спортивной площадки и навалял ему в спину — да, вполне становится. Дровосек не выходил на ринг.
Дровосек выходил на арену — арена сам мир с ОПвП. О чем дровосек знал. А неподготовленный и немотивированный атлет, который еще и повернулся спиной к оппоненту во время спарринга вряд ли считается жертвой.
виртуальных миров не будет.
А мне кажется, что виртуальных миров не будет, пока разработчики не создают симуляции, а строят загончики с декорациями и божественной механикой.
При этом они ничем симметричным ответить не могут.
Так моя идея и была про симметричный ответ, когда проигравший получает все, чтобы ответить.
Никто не отменяет того, что нападение это тоже взаимодействие. Просто плохо то, что это самое главное взаимодействие!
Любая ваша встреча с случайным игроком, общение в чате, торговля или совместная игра — это социальные взаимодействия. Насколько часто вашего персонажа должны убивать, чтобы для вас пвп активность стала самой масштабной из списка?
То есть, вы как бы говорите крафтеру, что он сам дурак что не выбрал своей деятельностью ПвП, а решил что дрова рубить будет как неудачник!
Нет, я хочу сказать другое. Я хочу сказать, что ты, дружище лесоруб, оказался в опасном мире, где на тебя могут напасть и даже убить, но я не хочу чтобы это была игра в одни ворота и поэтому предлагаю тебе несколько вариантов, как ты мог бы поквитаться с обидчиком. Насколько приемлемы предложенные варианты решать тебе, для меня главное предоставить тебе механизмы борьбы за собственные интересы.
Если жертва должна как-то мстить — это уже не решает проблемы.
У игрока появляется выбор — отомстить, продать камень (получить денежную компенсацию + месть настигнет убийцу) или же продолжить заниматься своими делами, а при следующей атаке застанить противника и сбежать. Выбор это всегда хорошо.
она ставит ПвП превыше любой деятельности.
ММО это про социальные взаимодействия. ОПвП вариант таких взаимодействий. Мне кажется немного странно играть в игру про взаимодействия с игроками и быть недовольным этими самыми взаимодействиями.
если в игре есть возможность вас убить, значит, вы не жертва.
Становится ли проигравший в соревновании атлет жертвой победителя? Будет ли игрок, убитый в пве активности, жертвой мобов? Будь то правила соревнований или законы мира — они предполагают роль проигравшего. Проигравшего, но не жертвы. По моему немного оскорбительно выводить игрока, несправившегося с механиками игры, в роль кролика, которого нужно защищать от хищников на уровне божественного вмешательства.
Не будет жертва мстить в подавляющем количестве случаев.
Но у проигравшего игрока будет выбор. Будет интерактивная связь с миром, когда игрок может отомстить сам, делегировать свою месть или продолжить заниматься мирной деятельностью.
Если не хочется решать проблему, никто ж заставить не может.
Проблема в том, что игрок в ОПвП мире сталкивается с ПвП? Я вас правильно понимаю?
Лесоруб которого убили — не жертва. Открытый пвп мир предполагает, что персонажа игрока могут убить, взамен предлагая нестандартный геймплей и более острые эмоции. Игра не должна наказывать за использование игровых механик.
Игра не должна, а вот жертва отомстить имеет право.
Мне очень нравится система «равного уровня» в гв2 или тесо и, чисто теоретически, несколько новичков могли бы одолеть ганкера с уравнивающей механикой. Но я видел и обратные примеры, где игрок 20го уровня убивал 2-3 человек 80-го, благодаря опыту пвп боев. Я уже не говорю о «бегстве» убийцы, когда жертве банально будет некому мстить. Значит игра должна помочь восстановить справедливость.
Представьте: игрок после смерти отправляется к торговцу и покупает условный «камень мести». Этот камень именной и имеет несколько уровней в зависимости от кармы убийцы. Этот камень отслеживает убийцу, а при активации накладывает негативные эффекты замедления, стана, вешает дот или что-то еще. Игрок может найти своего убийцу и отомстить ему, имея преимущество. А может потешить себя и, например, застанить убийцу в любом уголке мира. А может продать этот камень на аукционе, где его смогут купить высокоуровневые охотники за головами, выполняющие квесты на отлов преступников.
И теперь жертвой становится убийца, причем в любом месте и в любое время. Но и у убийцы должно быть несколько вариантов поведения. Например, он мог бы выкупить прощение грехов, а вся сумма штрафа пошла бы жертве. Или использовать зелья-расходники, уменьшающие негативные эффекты возмездия.
И не существует ни одной механики, которая могла бы защитить его. Фактически, такой игрок будет испытывать неудобства и в ПвЕ мире, когда ему попытаются «навязать» общение, пригласят в группу, соберут ресурсы, пока он чистит мобов или заагрят моба, возрождение которого он ждал.
А мне кажется, что виртуальных миров не будет, пока разработчики не создают симуляции, а строят загончики с декорациями и божественной механикой.
Так моя идея и была про симметричный ответ, когда проигравший получает все, чтобы ответить.
Нет, я хочу сказать другое. Я хочу сказать, что ты, дружище лесоруб, оказался в опасном мире, где на тебя могут напасть и даже убить, но я не хочу чтобы это была игра в одни ворота и поэтому предлагаю тебе несколько вариантов, как ты мог бы поквитаться с обидчиком. Насколько приемлемы предложенные варианты решать тебе, для меня главное предоставить тебе механизмы борьбы за собственные интересы.
ММО это про социальные взаимодействия. ОПвП вариант таких взаимодействий. Мне кажется немного странно играть в игру про взаимодействия с игроками и быть недовольным этими самыми взаимодействиями.
Но у проигравшего игрока будет выбор. Будет интерактивная связь с миром, когда игрок может отомстить сам, делегировать свою месть или продолжить заниматься мирной деятельностью.
Проблема в том, что игрок в ОПвП мире сталкивается с ПвП? Я вас правильно понимаю?
Игра не должна, а вот жертва отомстить имеет право.
Мне очень нравится система «равного уровня» в гв2 или тесо и, чисто теоретически, несколько новичков могли бы одолеть ганкера с уравнивающей механикой. Но я видел и обратные примеры, где игрок 20го уровня убивал 2-3 человек 80-го, благодаря опыту пвп боев. Я уже не говорю о «бегстве» убийцы, когда жертве банально будет некому мстить. Значит игра должна помочь восстановить справедливость.
Представьте: игрок после смерти отправляется к торговцу и покупает условный «камень мести». Этот камень именной и имеет несколько уровней в зависимости от кармы убийцы. Этот камень отслеживает убийцу, а при активации накладывает негативные эффекты замедления, стана, вешает дот или что-то еще. Игрок может найти своего убийцу и отомстить ему, имея преимущество. А может потешить себя и, например, застанить убийцу в любом уголке мира. А может продать этот камень на аукционе, где его смогут купить высокоуровневые охотники за головами, выполняющие квесты на отлов преступников.
И теперь жертвой становится убийца, причем в любом месте и в любое время. Но и у убийцы должно быть несколько вариантов поведения. Например, он мог бы выкупить прощение грехов, а вся сумма штрафа пошла бы жертве. Или использовать зелья-расходники, уменьшающие негативные эффекты возмездия.