Фан» это весьма обширное понятие, с чего ты взял, что Алгори имел ввиду именно легкое удовольствие?
Удовольствие в моей игре можно получить и вполне. А вот легкого удовольствие — нельзя.
Опять-таки, тебя постоянно тыкают носом в неправильное использование терминов
Буду избегать терминов, только и всего.
А уж сами сложности в игре должны быть нисколько не полосой препятствий, а минным полем под пулеметным огнем и артобстрелом.
Сложности в цельных онлайн мирах неизбежны. Как и в нашей реальной жизни. Чем больше приближаешь игру к реалу, тем больше в ней сложностей.
Экономика — сложности. Открытое ПВП — сложности. Политика — сложности. А где вы видели все это без сложностей? Если игрокам такие «минные поля» не нужны, значит им не нужен и Мир песочница.
То, что твои способности зависят от наличия золота в кармане — дико, безумно и нелогично. Реалистичность тут и не лежала рядом, мне даже не с чем это сравнить.
Именно так! Способности зависят от наличия золота в кармане.
Если даже не ты заплатишь, то кто-то заплатит за тебя. На выявление, развитие, донесения до Мира способностей тоже, как ни странно, нужны деньги.
А так — будь ты хоть Энштейном и Моцартом в одном лице — твои способности останутся лежать втуне.
Ну да, зато вложить игровые деньги в окошко и качать — это точно без эксплойтов. Ведь старший товарищ не может просто дать тебе много денег (продать много денег) на прокачку навыков. \сарказм.
От системы нет возможности получить что-либо на халяву. Это для меня — и есть главная цель эксплойта.
А деньги от старшего товарища — взаимовыручка. Почему игрок должен зарабатывать именно сам, когда он, например, в клане? Вполне может и клан выделить общественные деньги на прокачку.
В линейке опыт получался от копания лопатой? о_0 Вы опять говорите о том, чего не знаете, верно?
В линейке опыт полученный от владения мечом вкладывается только в навык владения мечом?
А это уж на ваше усмотрение, почему бы не сделать ментора профессией, доступной игрокам?
Я в своей игре именно так и собираюсь сделать)
Нет, в других играх (и в реальном мире) умение махать мечом не требует денег
,
Как раз таки требует. Во-первых нужно купить меч. Во-вторых как-то научиться им махать. Значит платить наставнику.
При использовании, с ротацией в зависимости от сложности цели, которую ты убиваешь
Прокачивание навыков от их использования? Я написал уже в этой заметке. Я читаю, что такая система не работает, поскольку очень предрасположена к эксплойту.
при выполнении специальных обучающих заданий у наставника
А наставник — нпц? Тогда это не совсем реалистично и совсем не песочно — общаться и учиться не у живого игрока а у куклы.
при вложении skill points, как в ла2, тут хотя бы есть условно-логическая цепочка, получил опыт — вложил этот опыт в повышение уровня навыка.
Не сильно отличается от моей системы. Получить опыт от копания лопатой и вложить его во владение мечом — это реалистично?))
Если вопрос в том, как активировать начало изучения навыка, то тут да, можно заплатить наставнику за обучение, можно купить книгу, другие варианты могут быть, как с использование денег, так и без нег
о.
Получить навык и прокачивать его — это несколько разные вещи. Получать навыки у меня будут по другому, не через денежную прокачку.
Но прокачивать навык за деньги — это самая странная и нереалистичная схема, которую я могу себе представить.
Скажите лучше — самая непривычная. Поскольку в своей странности она ни чем не отличается от прокачки в других играх.
Ты понимаешь, что эта «охрана» тут же станет надзирателем?
Все происходит проще и цивилизованнее.
во-первых — все недра кому то принадлежат, так что где угодно ты копать не будешь.
Во-вторых владельцы земель продают права на разработку этих недр. Продают лицензии на рудокопство. Покупаешь лицензию и копаешь.
Но, если честно, мне не очень хочется разбирать систему, которая построена с основной целью: чтобы игроки ни в коем случае, ни при каких обстоятельствах не получили фана. И практически все ее решения направлены именно на это.
Единый цельный онлайн мир на одном фане не построить! Это аксиома, стоит немного подумать и ты поймешь почему.
Например в цельном онлайн мире игроку нужно зарабатывать игровую валюту, поскольку там живая экономика игроков.
Не просто бегать и прыгать, а зарабатывать. Что совсем есть не фан.
И ПВП там не может быть фановым. Главная цель ПВП в таком мире — завоевывать и удерживать территории. Чтобы контролировать ресурсы и деньги этих территорий.
Тут нужно просто выбирать. Хотите играть в единый цельный онлайн мир — привыкайте, что кроме фана там есть и кое-что еще.
Хотите только фаниться? Тогда такие миры не для вас.
Я хотел бы увидеть игру, похожую одновременно на ЕВЕ и Энтропию. Вот в такую ММО я бы с удовольствием поиграл. И кто сказал, что в этих играх нельзя фанится? Можно, только там другие игроки на фановых игроках деньги зарабатывают.
При ломающихся в использовании предметах конечно нужно повышать и вывод денег… но не чересчур ли это масштабный поток выйдет?
Пока я сталкивался в ММо скорее с другой проблемой — инфляцией и падением цены игровой валюты. Я играл в такие игры и я читал про такие игры))
Так что дефляция (или как там называется нехватка денег) мне кажется уже чем то новым и возможно положительным. Игровая валюта не должна быть мусором, а доставаться с трудом.
Регулировать экономику и вброс денег достаточно просто. При совсем уж острой нехватке валюты просто увеличиваем размер золотоносных жил в игре. Вводим так больше драгметаллов.
Наступает инфляция — урезаем жилы.
Будут нпц квесты. Но нпц не смогут платить деньгами, не будут торговать с игроками и что-то им продавать/покупать. Поскольку практически все вещи крафтятся исключительно игроками и деньги добываются рудокопством.
Но кое что у нпц будет. Например — они будут обучать азам профессий и давать одно-два первых умения игрокам.
Кроме того нпц могут предоставлять свои услуги — например пастуха или охранника.
Ну почему же вы все делаете шахтеров уберсилой?))) Такое может быт только в играх с ограниченным взаимодействием. Когда золотые слитки приварены к этим самым шахтерам.
.
Тут же — открытое ПВП, фуллут. Шахтеры как минимум нуждаются в охране. Кроме того, кто будет делать им инструменты, броню от атак мобов? Кто проведет их в опасные подземелья?
Шахтеры просто займут свое принадлежащее им место в игре. Не будут бесполезными чарами — это точно.
Но вообще для старта можно просто выдавать всем персонажам какую-нибудь 1000 очков навыков, которую нельзя потерять при смерти — так часто делают для первичной кастомизации персонажей.
Вполне возможно! Я не вижу никаких проблем с началом игры, главное — поддерживать баланс в дальнейшем.
Кстати, правильно ли я понимаю, что при старте игры все-все решившие поиграть не смогут прокачать ничего вообще, пока не накопают руды, не выплавят из нее драгметаллы и не наделают из них денег? Логично также предположить, что все эти действия навыков не требуют. А также их не требуют постройка плавилен, изготовление инстументов рудокопа и вообще вся экономическая цепочка, связаннная с изготовлением денег.
Ну старт — это совсем не проблема. Для старта и запуска «мотора» игры уж можно что нибудь придумать эксклюзивное. Потом прокачаются первые игроки и эксклюзивное будет отменено.
Ага, понятно. А выводятся они из игры каждым чаром при прокачке. Это как минимум, может, есть и другие способы вывода. Плюс деньги нужны при любой откачке после гибели. Плюс какое-то количество свободных денег должно находиться на рынке, просто чтобы торговля работала. Причем все суммы, выводящиеся из игры, они же стоимость навыков — жестко заданы разработчиками. Интересная система :)
Главное в моей системе — дать почувствовать игрокам, что играют они в едином цельном онлайн мире, где все между собой взаимосвязано. И все игроки взаимосвязаны друг с другом. Не на уровне племени охотников за мамонтом, а на уровне глобального социума и экономики.
С одной стороны — все деньги игры добываются исключительно шахтерами. Значит шахтеры категорически важны. С другой стороны — ПВПешеры теперь никак не смогут обойтись без своего участия в экономике, поскольку они так просто не прокачаются. А прокач для ПВПешера — это святое.
Никто не сможет играть в свою миниигру. Строить только ради строительства, крафтить, чтоб раздавать бесплатно вещи друзьям, воевать и убивать только ради самого фана войны.
Буду избегать терминов, только и всего.
Сложности в цельных онлайн мирах неизбежны. Как и в нашей реальной жизни. Чем больше приближаешь игру к реалу, тем больше в ней сложностей.
Экономика — сложности. Открытое ПВП — сложности. Политика — сложности. А где вы видели все это без сложностей? Если игрокам такие «минные поля» не нужны, значит им не нужен и Мир песочница.
Если даже не ты заплатишь, то кто-то заплатит за тебя. На выявление, развитие, донесения до Мира способностей тоже, как ни странно, нужны деньги.
А так — будь ты хоть Энштейном и Моцартом в одном лице — твои способности останутся лежать втуне.
А деньги от старшего товарища — взаимовыручка. Почему игрок должен зарабатывать именно сам, когда он, например, в клане? Вполне может и клан выделить общественные деньги на прокачку.
В линейке опыт полученный от владения мечом вкладывается только в навык владения мечом?
Я в своей игре именно так и собираюсь сделать)
,
Как раз таки требует. Во-первых нужно купить меч. Во-вторых как-то научиться им махать. Значит платить наставнику.
Если вы знаете, как построить, скажите пожалуйста, буду очень благодарен.
А ЛА2 у нас что — про далекое будущее?))
А наставник — нпц? Тогда это не совсем реалистично и совсем не песочно — общаться и учиться не у живого игрока а у куклы.
Не сильно отличается от моей системы. Получить опыт от копания лопатой и вложить его во владение мечом — это реалистично?))
о.
Получить навык и прокачивать его — это несколько разные вещи. Получать навыки у меня будут по другому, не через денежную прокачку.
Скажите лучше — самая непривычная. Поскольку в своей странности она ни чем не отличается от прокачки в других играх.
во-первых — все недра кому то принадлежат, так что где угодно ты копать не будешь.
Во-вторых владельцы земель продают права на разработку этих недр. Продают лицензии на рудокопство. Покупаешь лицензию и копаешь.
Единый цельный онлайн мир на одном фане не построить! Это аксиома, стоит немного подумать и ты поймешь почему.
Например в цельном онлайн мире игроку нужно зарабатывать игровую валюту, поскольку там живая экономика игроков.
Не просто бегать и прыгать, а зарабатывать. Что совсем есть не фан.
И ПВП там не может быть фановым. Главная цель ПВП в таком мире — завоевывать и удерживать территории. Чтобы контролировать ресурсы и деньги этих территорий.
Тут нужно просто выбирать. Хотите играть в единый цельный онлайн мир — привыкайте, что кроме фана там есть и кое-что еще.
Хотите только фаниться? Тогда такие миры не для вас.
Я хотел бы увидеть игру, похожую одновременно на ЕВЕ и Энтропию. Вот в такую ММО я бы с удовольствием поиграл. И кто сказал, что в этих играх нельзя фанится? Можно, только там другие игроки на фановых игроках деньги зарабатывают.
Так что дефляция (или как там называется нехватка денег) мне кажется уже чем то новым и возможно положительным. Игровая валюта не должна быть мусором, а доставаться с трудом.
Регулировать экономику и вброс денег достаточно просто. При совсем уж острой нехватке валюты просто увеличиваем размер золотоносных жил в игре. Вводим так больше драгметаллов.
Наступает инфляция — урезаем жилы.
Но кое что у нпц будет. Например — они будут обучать азам профессий и давать одно-два первых умения игрокам.
Кроме того нпц могут предоставлять свои услуги — например пастуха или охранника.
.
Тут же — открытое ПВП, фуллут. Шахтеры как минимум нуждаются в охране. Кроме того, кто будет делать им инструменты, броню от атак мобов? Кто проведет их в опасные подземелья?
Шахтеры просто займут свое принадлежащее им место в игре. Не будут бесполезными чарами — это точно.
Вполне возможно! Я не вижу никаких проблем с началом игры, главное — поддерживать баланс в дальнейшем.
Так что прокачаются первые шахтеры, первые ПВПешеры, первые крафтеры и первые добытчики лута)))
С одной стороны — все деньги игры добываются исключительно шахтерами. Значит шахтеры категорически важны. С другой стороны — ПВПешеры теперь никак не смогут обойтись без своего участия в экономике, поскольку они так просто не прокачаются. А прокач для ПВПешера — это святое.
Никто не сможет играть в свою миниигру. Строить только ради строительства, крафтить, чтоб раздавать бесплатно вещи друзьям, воевать и убивать только ради самого фана войны.