avatar
Между двумя крайностями: запретить вообще нападать на нейтральных игроков и дать полную свободу ПК — я выбираю середину.
Плейер киллеры должны отвечать за свои поступки. Убийства игроков влекут за собой тяжкие последствия для ПК. ПК не должно быть фановым, то есть приносить убийцам игроков только лулзы, радость и веселый смех. ПК должно быть загнано в свою нишу. Но полностью отказываться от ПК в хардкорных сурвайв ММОРПГ нельзя.
.
Почему так? Я считаю, что у ПК в сурвайвл ММОРПГ есть своя «экологическая» ниша. Они «отвечают» за ту самую опасную составляющую часть игры: за игровые вызовы, саспенс, выживание. ПК выполняют в ММОРПГ роли разбойников, бандитов и чудовищ.
.
Если разработчики декларируют наличие в своей ММОРПГ опасностей в виде: пиратов, мародеров или злобных призраков — то эта декларация не должна остаться пустым звуком. Если разработчики, к примеру, ЕВЫ заявили — «У нас в игре есть космические пираты» — то пираты в игре таки должны быть! И быть не в виде профанации, то есть каких-то беззубых мобов, тусующихся в четко определенных местах и предназначенных для сколачивания с них игровой валюты. А реальные пираты — дающие игроку тот самый вызов.
.
Другое дело, что ПК не должно расползаться из своей «экологической» ниши и захватывать все жизненное пространство игры. Ганкобокс — это не та ММОРПГ в которой есть ПК, а та ММОРПГ — где ПК захватило и подмяло под себя всю игру, по тому, что никак не ограничено игровыми механиками.
.
Поэтому разработчики должны ограничивать ПК, делать его максимально рискованным занятием, так чтобы Плейер киллерам было бы уже не до смеха и лулзов. Роль ПКешера должна быть самой рискованной ролью в игре! Но эта роль должна все же существовать в игре.
.
И я не считаю механику ПК " застарелой ошибкой разработчиков", которую они никак не хотят осмыслить и признать. ПК вполне рабочая механика, если пользоваться ей с умом, то она даст игрокам те самые игровые вызовы и саспенс, которые просто не в состоянии дать примитивные по своему поведению мобы.
.
Вот, к примеру, гринд — это да — ошибка разработчиков. Поскольку я не вижу занятия однообразнее и тупее, чем часами, днями и месяцами с помощью одной-двух кнопок на клавиатуре бить совершенно одинаковых «деревянных» мобов, на всё том же крохотном пятачке карты. Если нужно убить 100500 манекенов (еле сопротивляющихся и с интеллектом кофеварки) только ради получения, вернее набивки, очередного уровня или редкой вещи — то это геймдизайнерское «решение» никак нельзя признать блестящим.
Такое занятие не дает совершенно никаких эмоций, кроме разве что скуки, никак не развивает игрока (не путать с игровым персонажем).
.
А вот система «награда за риск» по крайней мере учит игроков думать. Поскольку при такой системе однообразными действиями ничего не добиться. Тут нужно размышлять, как избегнуть опасностей, прикидывать насчет своих шансов, быть готовым совершать небанальные действия и поступки.
.
Отдельно я хочу сказать, что на игровом рынке существует своя особая ниша хардкорных сурвайвл ММОРПГ с включенным ПК. Если лично для вас ПК не приемлемо, поскольку вы считаете его унижающим человеческое достоинство или по иным каким субъективным причинам то, собственно, именно вам нет никакой необходимости идти в эту нишу.
avatar
Хм… Такое ощущение, будто самого себя читаешь )))

механике штрафов за смерть персонажа. Мы ввели ощутимые штрафы за смерть, чтобы создать подлинный психологический эффект напряжения.
Мы хотим, чтобы погружение в этот мир ощущалось настоящим, полным, глубоким RPG-опытом, где ролевой отыгрыш, исследование мира и восприятие себя частью этого мира способно перейти на новый уровень. Именно для этого нам нужно экспериментировать с ситуациями, когда у вас нет уверенности в исходе приключения. Когда вы берёте на себя риск и получаете лишь шанс на успех. Вы не знаете, что вас ждёт наверху, поднимаясь по ступеням, или за ближайшим поворотом.
avatar
Мне не нравятся владельцы НВ не из-за того, что они совершают какие-то ошибки, технические или геймплейные. От ошибок никто не застрахован, тем более в ММОРПГ. А из-за их подхода к продаже игры. Они стараются продать не столько саму игру, сколько достижения в ней.
.
То есть, пытаются заинтересовать игроков, как реальных, так и потенциальных не игровым процессом, а возможностью в кратчайший срок достичь успеха в игре. При этом им по барабану, что такой успешный успех игрока по сути лишит его игры или по крайней мере ее значительной части. Им наплевать, что такой быстрый рост уровней персонажа, халявная игровая валюта и прочее — несовместим с изначальным геймплейным механизмом. Что пострадает крафт, владение территориями и прочее, что для многих является солью игры.
.
Владельцы НВ стараются завлечь игроков халявой. Владельцы фактически устроили дешевую распродажу игры. Чтоб побыстренькому завлечь игроков. А что потом? Ну наверное гейм овер.
.
Кроме того, владельцы игры сменили игровую концепцию на противоположную (правильное слово — переобулись в воздухе).
.
Из всего этого я лично вижу во владельцах НВ дешевых зазывал. Есть продавцы, которые уважают себя и свой товар, а есть — остальные. Вот и все.

Мне не нравятся любые владельцы или разработчики игр, которые занимаются подобными вещами (описанными выше). И кто бы этим ни начал заниматься, хоть разработчики Евы или Даркфола — я буду о них плохого мнения.
avatar
Меня еще умиляет, как разработчики рекламируют свои игры. «Спешите! В игре вас ждут призы! Тот, кто зайдет… получит...» Такое ощущение, будто колбасой торгуют. ))).
.
Только колбасу можно съесть. А вот зачем мне нужны призы и подарочки (виртуальные, которые ни пощупать, ни съесть нельзя) в абсолютно мне незнакомой или неинтересной игре? Для меня это было и остается загадкой!
avatar
А вот если бы была не только «прокачка», но и «откачка», то:
1. Крафт любого уровня всегда оставался бы актуальным;
2. Вещи любого уровня всегда оставались бы актуальными;
3. Локации, то есть области и города игры, всегда были бы наполнены людьми;
4. И сама ММОРПГ никогда бы не кончалась, то есть не подходила бы к своему логическому концу, когда все что только можно — прокачано, заточено, достигнуто и пройдено.
.
Хорошо ли? По-моему хорошо. Но кто ж сегодня на такое в здравом уме пойдет? Кто ж посмеет огорчить его величество ИГРОКА? Сейчас разработчики даже темпы прокачки боятся снизить, а уж подумать о том, чтобы отобрать у игрока что-то им уже прокачанное и «пройденное»?! Невозможно!
.
Хотя именно такая игра — с прокачкой и откачкой — была бы логически правильной. По тому, что при такой организации геймплея, когда возможны не только бесконечные выигрыши, но и проигрыши, все элементы игры (я счас не про НВ, а про игры вообще) встали на свое нормальное место и игра стала бы игрой, а не непойми чем как сейчас.
.
В играх не обойтись без поражений — это закон логики. Игра — это соревновательный и обучающий процесс. В любом соревновании можно как выиграть, так и проиграть. А в обучающем процессе — ошибки обучающегося неизбежны. Поэтому в играх всегда была возможность проигрыша. Причем совершенно не обязательно в жестоких и «взрослых» играх. В прятках, салках, шахматах, раскладывании пасьянса — во всех играх и для детей и для стариков — заложена возможность проиграть.

Возможность регресса в ММОРПГ сравнивают почему-то с потерей игрового времени. Дескать, вот игрок качался, качался, а потом бац и потерял все накачанное. Игрок потерял свое время — а это несправедливо по отношению к игроку.
.
Я хочу сказать — а в прятках игрок не теряет что-ли свое время, когда он прятался, затрачивал на это свое время и усилия и тут бац — его нашли? В любых играх игрок затрачивает свое время на игру. Проигрывает он при этом или выигрывает — не важно, игрок все равно тратит свое время на игровой процесс.
.
И есть только один способ сделать так, чтобы время затраченное на игру не оказалось потраченным зря — это… (барабанная дробь) сделать игровой процесс интересным! Блин, как неожиданно!!! Кто бы мог подумать!!!
.
В прятки, салки, шахматы, играют еще по тому, что сам игровой процесс интересен. Поэтому даже проигравший не особенно расстраивается и не считает свое игровое время потраченным зря.
.
А в ММОРПГ разработчики полностью заменили удовольствие от игривого процесса на удовольствие от получения уровней, призов, подарков и прочего. Подменили понятия. Поэтому они даже не вспоминают о том, что в интересной игре время никогда не пропадает зря.
.
Уровни, призы и подарки — это игровые условности. Это элементы игры и без самой игры — их значение и ценность — нулевая. А нас, игроков, разработчики подсадили на эти уровни и подарки, как на наркотик! И теперь игроки получают кайф не от игры, а от бесполезных виртуальных призов.
.
В реальном мире гормоны счастья (то есть психоактивные вещества) придуманы природой для эффекта закрепления успеха в игре под названием жизнь. В таком случае они имеют пользу и смысл. Если же пичкать человека этими гормонами счастья искусственно, в отрыве от реальных достижений и успехов человека — то на выходе получаем наркомана. Наркомана!
.
И разработчики, пичкающие своих игроков пилюлями счастья в виде халявных игровых призов и подарочков — делают из своих игроков наркоманов. И как наркоману становится нужен укол, а не успех в жизни, так и игроку, становится нужен не сам игровой процесс, а виртуальные подарочки и призы.
.
То есть сегодняшний игрок в компьютерные игры (особенно в ММОРПГ) как настоящий наркоман уже не может без ежеминутного психического допинга в виде халявных уровней, гривой валюты, подарков за вход и прочего. Его уже начинает буквально корчить, если он не получает вовремя этого своего наркотика.
.
Разработчики своих игроков в наркоманов. По тому, что барыжили на всяком углу своими виртуальными наркотиками в виде 100% увеличения скорости прокачки, халявных подарочков и прочего непотребства. Причина этого — в нездоровой конкуренции между владельцами игровых сервисов. А теперь разработчики уже ничего поделать и не могут, даже если и хотят. Поколение вируальных наркоманов захватило ММОРПГ.
avatar
Знаешь что — я просто по человечески с тобой больше не разговариваю.
И никогда, ни на один твой комментарий не отвечу.
.
Меня это в конце концов достало, что я тут годами пишу одно, а ты воспринимаешь меня как совершенно другого человека (как только что в очередной раз выяснилось).
Достала твоя манера вести диалог с запикиванием собеседника и все твои персональные черты меня достали.
.
Пиши к кому угодно, но только не ко мне, пожалуйста.
avatar
Просто у каждой из этих игр есть своя изюминка, сильная сторона, за счет которой они и интересны. Я совсем не писал, что существует некая суперММОРПГ, в которой ВСЕ, как в Греции, есть. В ТЕСО — есть лор. В Еве — мощная политика и экономика, в Даркфоле — интересное ПвП и так далее.
.
А какая изюминка есть в Нью Ворлд? Я сейчас не утверждаю, что изюминки нет, но неужели НВ добился чего то такого, чем не обладают другие игры?
avatar
Я любитель глубоких ММОРПГ с развитой экономикой и политикой, создаваемыми игроками. Интересным лором и РП элементами и всем прочим, что создает ощущение живого мира. Я люблю в ММОРПГ прежде это ощущение, живого мира.
.
Меня никогда не интересовал хардкор ради хардкора и жестокость ради жестокости. Просто я считаю, что хардкорные правила делают мир игры более реалистичным и живым
.
Мне никогда не было интересно махать мечом просто ради того, чтобы махать мечом. Мне нравятся ММОРПГ, а не шутеры и слешеры. Обо всем этом, впрочем я очень давно и очень много писал на ММОзговеде.
.
В Даркфоле я прежде всего увидел живой мир, живой за счет меняющихся, не прогнозируемых событий, которые игроки создают своим свободным ПвП и ПК. Мне это было интереснее парковых ММО, где ничто никогда неожиданно не происходит. Мне интересно, что вот эта поляна, как и любое место в игре, может принести мне сюрпризы, пусть даже неприятные. А статичные миры мне неинтересны.
.
Поэтому я и играл в Даркфол, а вовсе не по тому, что Даркфол мне нравился как ПвП арена, где можно ололошничать.
.
Поэтому
Насколько я помню, главная цель New Dawn была в том, чтобы отъехать подальше от ганкбокса, тогда как в задачи Age of Agon входило сохранение оригинального духа игры. Того самого, за который ты, вроде, и хвалишь Darkfall.
перечитай пожалуйста мои посты за что именно я хвалю хардкорные игры!
.
После чего ты спрашиваешь, почему я не играю в Айдж ов Агон. Да по тому, что я всегда желал развития Даркфола в сторону ММОРПГ, а не в строну ПвП арены.
.
avatar
Да, по сути все можно свести к потери времени. Ну тогда в Ворлд ов Варкрафт — хардкорное ПвП — там же игроки теряют время, при пробежках с кладбища?
.
Разница в масштабах. Сколько времени теряет игрок, у которого уничтожили мазершип и сколько времени теряет игрок в ВОВ. В одном случае — месяцы игры, во втором — пять минут максимум.
.
Поэтому мне тоже интересно, сколько времени теряет игрок в Нью Ворлд при поражении в ПвП? Счет идет на месяцы или минуты?
avatar
Для меня это — главный критерий. Последствия от ПвП и ПвЕ. И такое свое мнение я могу долго и широко обосновывать.
.
Боевка в ПвП может быть какой угодно сложной, прям с акробатическими вывертами и нажиманием двадцати клавиш на клавиатуре в секунду, но если после поражения в поединке — ты ничего не потерял, а просто встал, отряхнулся, и как ни в чем ни бывало опять играешь молодец молодцом. То такое ПвП я считаю казуальным.
.
Чем больше потерь в ПвП — тем больше значимость ПвП для игрока. Больше и риска. Вот это и есть — хардкор.
avatar
Даркфолл есть. Причём, в отличие от «Нью Даун», в оригинальном виде.
Даркфол Даркфолу рознь. У того, что ты мне сейчас показал и Нью Даун — были диаметрально противоположные подходы к организации гейплея. Если создатели Нью Даун хотели сделать реальную ММОРПГ с локальными рынками, значимой экономикой, последствиями ПК, то создатели Ейдж ов агон просто клепали аркадную арену.
.
Я отнюдь не играю во все подряд, тем более в проекты, которые развиваются в противоположную сторону, от той, которая мне нужна. С таким же успехом я у тебя могу спросить, почему ты не в Салеме.
avatar
Слава небесам — нет. Это спасло проект от судьбы Даркфолла, в котором, кажется, и тебя сейчас нет. А что так?
Даркфола нет и меня в нем, соответственно нет. Я был горячим сторонником Нью Даун. Но при этом Даркфол прожил много много лет и несколько раз переиздавался. Что будет с НВ — еще не известно.
avatar
Ну мне самому стало интересно. Поиграю — посмотрю.
Что интересно, ни одно из них не относится непосредственно к MMO-механикам.
Что не относится к ММО механикам? Развитая, создаваемая руками игроков экономика? Интересное ПвЕ? Лор? Терраформинг?
На счет тераформинга еще могу согласиться — это опция по выбору. А все остальное для ММОРПГ просто необходимо.
avatar
казуальная ПВЕ
не понятно с чем именно Вы несогласны, с тем что игра казуальная или что она ПвЕ?
Игра явно не хардкорная. Хардкорные игры обладают некоторыми особыми характеристиками, например штрафом за поражение в ПвП и ПвЕ. Хардкорные это: Даркфол и Мортал Онлайн — где существует фуллут, Салем где есть пермодез, Ева — где можно потерять мазершип или титан.
У меня к Вам один вопрос — что можно потерять при смерти персонажа в Нью Ворлд?
.
Если игра ПвП направленная — то в чем это проявляется? ПвП направленной я считаю такую ММОРПГ, в которой у ПвП есть последствия. Потому, что если просто ориентироваться на количество ПвП в мире игры, то Ворлд ов Варкрафт — вполне ПвП ориентированная игра — ПвП там полно.
Может ли в Нью Ворлд сообщество игроков при поражении в ПвП потерять свою материальную базу? По тому, что в Еве — может. В Салеме — тоже может.
.
Игра ОЧЕНЬ сильно в основе своей и в деталях геймплея, механиках отличается от тех ММО, которые есть на рынке. Тем более она не похожа ни на одну мейнстримную ММО.
.
Это смотря с чем сравнивать. Если сравнивать с клишированными под ВОВ парками — то может у НВ масса свежих идей.
А вот если сравнивать, например, с Евой — то в описании Нью Ворлд я ничего такого нового и революционного не нашел.
.
Может в НВ более глубокие механики чем в Салеме? Может крафт сложнее, чем в Мортал Онлайн? Может ПвП рискованнее, чем в Даркфоле? Может лор более глубокий, чем в ТЕСО? Может можно лес выкопать с одного участка карты и пересадить на другой, как в том же Салеме? Может можно создать торгово-финансовую империю, как опять же в Еве? Может мобы реагируют на игрока за километр, как в Даркфоле?
Так что такого нового я смогу увидеть в Нью Ворлд, чего я не видел в других ММОРПГ? Мне самому интересно.
avatar
Пока нет. Меня смущает ускоренная прокачка. Плюс наверно в игре еще достаточно багов? Думаю подождать релиза игры в январе, чтоб все параметры были бы уже в норме.
А так с удовольствием бы занялся в МО2 моим любимым собирательством и какое-нибудь ремесло для себя выбрал, мне особенно понравилось описание алхимии.
avatar
Судя по всему владельцы игры — типичные бесхребетники. У меня нет никакой уверенности, что данное изменение не отменят в ближайшем же будущем.
.
Разработчики Нью Ворлд бегают за толпой, стадом, стараясь этому стаду угодить. Наверно это у них и называется «одержимость клиентами». Я таким одержимым совсем не доверяю. Завтра стадо понесется в другую сторону и что тогда будут делать владельцы НВ? К гадалке не ходи — они тут же забудут о своих потугах на хардкор и примутся вводить в игру каких-нибудь летающих пони. Почему бы и нет, если этого желают клиенты?
.
Они так хвалятся своей одержимостью клиентами, как будто в этом есть что-то хорошее. Люди явно не понимают, что далеко не в любом бизнесе это хорошо — кидаться выполнять любую прихоть клиента. А если от этой прихоти пострадает качество товара?! Желание клиента нужно еще уметь фильтровать.
.
Я уж не говорю о том, что при этой своей одержимости клиентами ( то есть попыткой удовлетворить сиюминутные желания аморфного, мечущегося по разным играм стада) они раз за разом предают то одну, то другую группу их постоянных и преданных клиентов.
.
Я вот если бы был владельцем ММОРПГ просто бы посылал лесом всех непрофильных, случайно заблудших в мою игру игроков с их дикими для моей ММОРПГ желаниями. Если я сделал хардкорную ММОРПГ, то лесом бы отправились всякие любители безопасно собирать ресурсы, кататься на парковых каруселях и перемещаться при помощи телепортов. Если бы я сделал ММО с глубокими РП элементами, горизонтальным прогрессом и аурой глубокого мира — то лесом бы отправились всякие спринтеры достигаторы и ололошеры нагибаторы.
Зато профильные клиенты моей игры были бы уверены в игре и игровой концепции.
.
Взять к примеру, Мортал Онлайн. Какие бы трудности ни были у игры с клиентами — ее владельцы не отказываются от своей игровой стратегии, которую они раз и навсегда определили еще до выхода игры (что было уже очень давно).
.
Отсутствие безопасных зон, наличие ПК и фуллута игроков, убиваемые навсегда маунты и петы, отсутствие встроенной карты. Нравится тебе такое — заходи. Не нравится — проходи мимо, вот конкретно эта игра не для тебя.
.
А если бы разработчики Мортал Онлайн бегали бы с высунутыми от нестерпимого желания угодить клиенту языками за всяким случайно забредшим в их ММОРПГ игроком — что было бы? Очередная ММОРПГ на три мясяца.
avatar
Хм… игра начинает нравиться. Для меня, как для хардкорного каребира, самое то!
Делюкс идишн или стандарт? Кто играет — там принципиальная разница есть?
avatar
Не хочется пессимизм разводить, но я считаю, что если у разработчиков нет своей игры мечты в голове, то максимум на что они способны — это выпускать заплатки.
.
Должно начинаться с того, что у людей, причастных к игровому бизнесу, появляется мечта о некой классной игре, в которую они сами бы с удовольствием играли. Люди принимаются рассказывать об этой своей игре мечты, находят единомышленников и только после этого все собственно заваривается: привлекаются деньги, нанимаются специалисты, дорабатывается концепция.
То есть идея игры зарождается намного раньше самой игры.
.
А что происходит с Нью Ворлд? Вначале у разработчиков были одни идеи на счет игры, потом они сменили эти идеи на полностью противоположные. Это ж смешно — собирались выпустить хардкорный ПвП выживач, но выпустили казуальную ПвЕ игру.
.
Представьте себе, что вы писатель и пишете триллер. Причем не просто так конечно пишете, а на основании каких-то своих давнишних мыслей. У вас в голове — кровавые маньяки, рубящие своих жертв топором, и вы думаете, какая классная из всего этого получиться книга. Но, выложив на читательском форуме первые главы своего триллера, вы понимаете, что люди от него совсем не в восторге. Поэтому вы тут же переделываете свой триллер в семейную комедию.
Это что и как должно у писателя перевернуться в голове, чтоб он смог бы вот так сразу, за здорово живешь, превратить свой триллер в комедию? А что делается при этом со всеми мысленными наработками, идеями, живыми картинами, мечтами автора из которых и росла книга?
.
Поэтому я думаю, что у этих парней, создавших Нью Ворлд, никаких особых идей на счет своей игры и не было изначально, если конечно не считать идеи заработать бабла. Поэтому никакой целостной концепции и идеи, лежащей в основе игры, в НВ не видно. Разработчики просто конъюнктурщики, пытающиеся поймать ветер в свои паруса.
avatar
Да. Социальные связи в играх возникают там — где они нужны. А нужны они прежде всего в суровой, агрессивной среде, в которой одиночка скорее всего не справится, не добьется успеха или даже не выживет. То есть нужен суровый инвайермент с опасными монстрами, холодными зимами, страшными ночами. Нужна конкурентная среда среди игроков и не только в ПвП, но и в торговле, крафте.
.
По своему опыту знаю, чем более ММОРПГ дружелюбнее к игроку, тем меньше в ней социальных связей. В таких играх как ВОВ социальное взаимодействие между игроками на уровне пассажиров трамвая. Да и зачем пассажирам трамвая социальное взаимодействие между собой? Трамвай их и так везет.
Точно так же и в играх — зачем игрокам взаимодействовать друг с другом, когда «трамвай» их и так доставит куда нужно без всяких хлопот и труда? Разработчик уже позаботился о максимально комфортной среде для игрока, самому игроку ничего делать для этого не нужно.
.
А вот в играх с максимально агрессивной окружающей средой, «крысиных мирах», я как раз встречал очень тесные социальные связи, основанные на взаимном доверии. Парадокс? Никакого парадокса, если немного подумать. Доверие тоже нужно там, где оно необходимо — внезапно в тех ситуациях и местах, где оно может быть нарушено. Доверие нужно там, где существует реальная опасность погибнуть без этого доверия.
.
А в играх с максимально комфортной средой доверие как таковое не нужно. Нет в нем никакой необходимости, когда «большой брат», а точнее разработчик, окружил тебя приятным коконом безопасности. Когда все монстры находятся в данженах, другие игроки не представляют для тебя никакой опасности, конкуренция на торговых площадках минимальна, игровая валюта и вещи добываются легко — нет никакой необходимости в социальном взаимодействии. В таких играх формируется среда «больших городов», когда люди не знакомые друг с другом просто молча занимаются своими делами и не обращают на окружающих никакого внимания. Среда социальных призраков.
avatar
Для этой цели вообще то еще подходит свободное ПвП в открытом мире. С лутом игроков. Лучший монстр — человек.