avatar
Для меня лучшая была в Даркфоле. Настоящий нонтаргет, бой от первого лица (у лучников и магов), прекрасная реакция на игроков у мобов (начинали стрелять в тебя из луков и прочего дальнобойного оружия тогда, когда ты этих мобов еще даже и не видишь).
.
Кроме того, многие этот момент даже не принимают во внимание, а он для меня самый важный и ключевой — последствия боя! Для меня результаты боя — более важны чем сама боевка.
Если в игре не предусмотрены последствия от проигранного или выигранного сражения — я на боевку даже не взгляну, она мне абсолютно не интересна сама по себе. И никакие динамики с акробатическими кульбитами не способы сделать для меня сам процесс боя привлекательным — если результат этого боя — чистый НОЛЬ.
.
Поэтому — люблю результативную боевку — и это для меня главное. Причем как в ПвП, так и в ПвЕ. Игра теоретически может быть чистой ПвЕ, вообще без возможности боевого конфликта с другими игроками. Но, господа разработчики, ради всех богов, дайте НПЦ шанс убить моего персонажа и вытрясти из моей поверженной тушки все имущество! Почему бы и нет? Я охочусь на мобов, мобы охотятся на меня, я собираю лут с мобов, мобы собирают лут с меня. Все по честному. Пусть какие-нибудь НПЦ мародеры или злобные волшебники хоть раз по настоящему отомстят тревожащему их игроку. Но нет, таких игр не бывает.
.
Ну а из тех игр, которые бывают — ПвП/ПвЕ мне нравятся или нравились в: Даркфол, ЕВЕ онлайн, Мортал онлайн, Салем — именно и прежде всего по наличию результата в бою.
avatar
Бороться за ресурсы в игре — совершенно нормально! Я это говорил, говорю и буду говорить, ничуть не отказываясь от своих слов. С ненавистью, руганью на форумах, подлостью война за ресурсы в игре связана только в вашем насквозь пропитанном нездоровым морализаторством больном воображении и больше никак и нигде.
Я уже пытался объяснить вам, милейший, что люди вообще-то получают удовольствие от игры по разному.
ПвП военного типа отличается от ПвП фанового типа — только разным способом получения удовольствия от игрового процесса.
Игроки, ориентированные на фановое ПвП, получают удовольствие от сиюминутного процесса — они собрались на каком то «поле боя» и не хотят ни всерьез соревноваться друг с другом (как в спортивном ПвП), ни бороться за какие то там земли и ресурсы (как в ПвП военного типа). Им просто хочется отдохнуть, повеселиться здесь и сейчас, а через час выйти из игры, забыть о всем этом «противостоянии» и заняться своими делами.
А игроки, ориентированные на ПвП военного типа, получают удовольствие от более затяжного, глубокого, связанного с внутригровой политикой и экономикой ПвП процесса. То есть им нужно не просто покидать друг в друга снежками и разойтись, а поучаствовать в серии сражений, готовить ресурсы для этих сражений, заниматься тыловым обеспечением, логистикой, привлечением на свою сторону союзников, организацией и развитием военно-промышленного комплекса и т.д.
Кому я это писал? Фанатику! Так что оставляю попытки…
.
Я еще понимаю, когда нездоровый морализаторский фанатизм процветающий на этом форуме направлен против ПК. Но против обычного структурного ПвП?!!!
Все, кто не занимаются ПвП только ради получения легкого сиюминутного фана — моральные уроды по вашему мнению?! Все кто воюет в игре за территории и ресурсы — подлецы и негодяи?! Война в игре тоже самое, что война в реальном мире?! Там где ноги и руки отрывают?! Слушайте, а вы димедрола пить не пробовали?..
.
Победа в игре, вынос, уничтожение противника с игровой карты — всерьез сравнивается с уничтожением врага физически в реальном мире.! Ставится знак равенства! Это ж нужно до такого докатиться в своем оголтелом морализаторстве! Самое главное — они и сами разницы не видят! Клиника!
Шахматы отмените! Там тоже игра заканчивается поражением противника, а не «победила дружба»,
.
avatar
а даже если борьба идет за территории в игре и какое-то политическое влияние, простите, но это игра. Если вы выходите из нее, но продолжаете, например, гадить оппоненту на форуме, то да это война. Во всех остальных случаях это: снежки, партия в ролёвку на полигоне, настолочка в кругу друзей и т.д…
У Вас позиция, что ПвП война — это что то однозначно плохое. Это как то у Вас связывается с гадостями на форуме, ненавистью и прочими совершенно посторонними штуками. То есть ПвП война — это когда игроки испытывают друг ко другу исключительно негативные эмоции, пакостят врагу и все такое прочее? Так по Вашему?
Позвольте, я говорил не о скандалах или ссорах, а всего лишь о разновидности игрового ПвП. Бывает ПвП: военного типа, спортивного типа и чисто фанового. Это как бывает ПвЕ: в виде охоты в открытом мире, в инстансовых данженах и на спотах. Вы же зачем то перевели все в морально-этическую плоскость. Мораль тут совершенно не причем!
Если игроки участвуют в ПвП военного типа, то есть ведут борьбу за ресурсы, территории и сферу влияния — это никак не означает, что они обязательно гадят друг другу на форумах. Я тут вообще не вижу никакой логической связи!
.
ПвП военного типа отличается от ПвП фанового типа — только разным способом получения удовольствия от игрового процесса.
Игроки, ориентированные на фановое ПвП, получают удовольствие от сиюминутного процесса — они собрались на каком то «поле боя» и не хотят ни всерьез соревноваться друг с другом (как в спортивном ПвП), ни бороться за какие то там земли и ресурсы (как в ПвП военного типа). Им просто хочется отдохнуть, повеселиться здесь и сейчас, а через час выйти из игры, забыть о всем этом «противостоянии» и заняться своими делами.
А игроки, ориентированные на ПвП военного типа, получают удовольствие от более затяжного, глубокого, связанного с внутригровой политикой и экономикой ПвП процесса. То есть им нужно не просто покидать друг в друга снежками и разойтись, а поучаствовать в серии сражений, готовить ресурсы для этих сражений, заниматься тыловым обеспечением, логистикой, привлечением на свою сторону союзников, организацией и развитием военно-промышленного комплекса и т.д.
И это совсем не означает, что игроки, любящие ПвП военного типа, обязательно должны друг друга ненавидеть. Это вот Вы откуда взяли? Они точно также оставляют свои игровые конфликты в игре. Может быть за исключением нескольких неадекватных личностей. Ну так неадекватные личности встречаются и в спортивном ПвП и даже в игре со снежками.

Или вы полагаете, что все игровое ПвП обязательно должно быть основано на легком развлечении, то есть чистом сиюминутном фане?
avatar
1) «Сражаться за свободу» — это такой пропагандистский лозунг, а не объективная причина войн.
За какую свободу? Ты или я — мы что, как Спартак в цепях закованные сидим (реальный Спартак не был рабом, с колодкой на шее) и нам нужна физическая свобода от цепей? Нет? А что тогда понимается под «свободой» — тут желательно уточнить.
2) Почему в игре нельзя воспринимать даже игру в войну как один из вариантов тех самых «снежков»?
Дело не в форме, а в содержании. Если ПвП основано на одном фане — это война в снежки. Если ПвП идет за ресурсы — это война. Вы не можете воспринимать войну, как один из вариантов игры в снежки, поскольку ПвП война — не основана на одном фане. Если же ПвП оснолвано на фане — то это уже не война, а игра в снежки. По сути своей игра в снежки, какой бы формой оно ни обладало.
avatar
ПвП это: или война, или спорт, или просто веселое развлечение. Я лично других вариантов не вижу.
.
Если ПвП — это война, то «устаревшая схема» по дележу ресурсов — является единственно возможной! Для чего вообще люди сражаются друг с другом? Для того, чтобы силовым методом отнять что-либо у конкурента. Или избавиться от самого конкурента. Других причин для сражений человечество еще не изобрело.
.
Если же под ПвП понимать спортивное состязание, то лучшая схема тут отнюдь не глобальное противостояние, а инстанцированная арена. Поскольку только такая арена способна обеспечить игрокам равную борьбу с соблюдением всех спортивных правил и формальностей. Ну то есть: неожиданно не нападать, драться только равными силами 1 на 1 или 10 на 10, использовать одинаковое оружие и т.д. и т.п.
.
Если ПвП — это не сражение и не спорт, а просто веселое развлечение, то тут вообще никакая мотивация не нужна. Нужно только веселое настроение, смех и желание кидаться снежками.
avatar
Хотя какая тут может быть синергия — среди случайно встретившихся игроков, которые пройдут этот данж за несколько минут и разойдутся как в море корабли? В таком случае — придержать дверь в метро — тоже синергия.
.
А вот уже устоявшимся группам — не нужна такая примитивная тактика, как «святая троица».
.
Так как же «святая троица» работает на синергию? Я лично не понимаю.
avatar
Да, согласен. В качестве простейшего костыля эта псевдотактика имеет право на существование.
avatar
Во первых я не согласен с тем, что только коллективное взаимодействие в бою дает наиболее яркие совместные впечатления. Хотя конечно, в реальном мире именно боевое братство — часто объединяло людей и в ММО это будет работать примерно также.
Во вторых — если рассматривать опять же только частный случай — а именно боевое взаимодействие, то и тут возможно множество вариантов, причем не основанных на непроходимой тупости нпц противников. В такой боевой группе могут быть разведчики, взломщики, сборщики лута (трофеев). Что все же более жизнено. Например функции сборщиков лута часто у рыцарей выполняли оруженосцы. Бойцы могут быть разделены на мили — копейщиков и мечников, которые физически будут удерживать врага на расстоянии, пока издали его будут поражать лучники и маги. Ну то есть вариантов много и я не пойму почему клин светом сошелся именно на этом частном, не особо блещущим тактическим талантом варианте.
avatar
Что касается синергии — почему она ограничена только походами в данж? Или мы рассматриваем здесь только частный случай — Парки развлечений? По тому что в ММО может быть исключительно большое разнообразие взаимодействий между людьми, причем основанных далеко не только на рейдах в «данжи».
avatar
Мне эта игровая «стратегия» вообще не нравится, по тому, что она выставляет нпц — болванами. Неписи должны в первую очередь атаковать того, кто представляет для них наибольшую опасность, а это ДД, возможно хил, но никак уж не танк. Почему всякие «босы» в том числе гуманоидные и явно обязанные быть хоть сколько нибудь разумными, сосредотачивают все свое внимание именно на танке и благополучно «забывают" о всех остальных? Мозгов у неписей нет и игра это недвусмысленно показывает?
Вся эта «святая» троица держится исключительно на тупости неписей, с которыми они «воюют». Был бы интеллект неписей не столь радикально обкорнан разработчиками — и «святой» троице тут же бы пришел конец.
По тому, что против более менее интеллектуального врага эта «стратегия» явно работать не будет.
Я понимаю, это игровая условность, но чем меньше в ММО таких условностей, тем больше мне ММО нравятся. И наоборот.
avatar
Это зависит от того, чем для вас является ММО. Ели ММО для вас — игра, то тут нужны четкие и понятные правила, по которым вы играете. Если для вас ММО — мир, то все механики и секреты раскрывать конечно не стоит.
Игровая механика — не более чем скелет ММО-мира. Как у любого порядочного живого существа этот скелет должен быть скрыт под плотью.
.
Я считаю, что ММО в конечном итоге должны разделиться на две совершенно разные категории: ММО-игры и ММО-миры. Поскольку клиенты ММО, то есть игроки, уже разделились на две категории — одни ищут игры, а вторые миры, и вкусы у этих категорий игроков совершенно разные, даже можно сказать противоположные. Одним нужна игровая площадка с четкими и ясными правилами: куда кидать мяч, где ворота, кто и при каких условиях в этой игре побеждает. Вторым нужен лес, поляна, свой дом на этой поляне и ощущение, что все это настоящее, хоть и существует только в виртуальной реальности. Ну а кто победит и куда для этого следует кидать мяч — второму типу игроков на это совершенно наплевать.
.
Поэтому, нет в данном вопросе никакой золотой середины. ММО-игрокам абсолютно необходимо точно знать и разбираться во всех игровых правилах, просто по тому, что без этого они не смогут играть. А ММО-обитателям нужно ощущать себя в живом мире. Живой мир же по определению не может быть четким и предсказуемым, поскольку в нем действует такое множество законов и различных факторов, что предсказать их влияние и последствия воздействия на мир, что реальный, что виртуальной со 100 % точностью никак не возможно.
.
В виртуальном мире разработчикам даже не нужно закладывать каких-то пасхалок и секретиков. Загадочность и таинственность виртаульного мира основана на его непредсказуемости. Разработчики хорошего виртуального мира сами не должны знать, где например у них в мире шляется нпц медведь, поскольку медведь может быть в данный момент времени в любой точке пространства, расположенной на территории обширного биома. Ну как-то так.
avatar
В Lineage 2 и продолжают происходить жуткие вещи — там довольно много жестокости, предательства, ударов в спину. Просто поучаствуй в местом открытом PvP, и увидишь, насколько там всё на надрыве с кучей эмоций.
Да, Линейдж 2 возможно некорректный пример с моей стороны. Я в нее почти не играл. Но Ворлд во варкрафт я играл достаточно (ванила) и знаю, что ничего мрачного на уровне геймплея там нет.
К тому же Линейдж — это все таки не Парк развлечений. Все мрачное там — создается за счет игроков, их силами, а не за счет «пластиковых скелетов» из квестов и в этом Линейдж похожа на Еву, пример которой я приводил.
.
По-моему, такой и должна быть игровая жизнь. Да, иногда бывает забавно погрузиться во что-то мрачное, но жить годами в мире с атмосферой тлена и безысходности я бы не смог.
Это — вопрос вкуса. Я бы с удовольствием окунулся в такой мрачный игровой мир, с опасными (а не как бы опасными) чудовищами, разбойниками, привидениями и т.д.
avatar
Я об этом не спорю. Да, конечно, в любой ММОРПГ и РПГ должен быть лор — для создания атмосферы. У любого мира должна быть история, то есть лор.
.
Я же говорю про другое. Есть история которая была когда-то очень давно и теперь уже практически никак не влияет на этот современный мир. Как рыцари в Средневековой Европе или Мамонты на территории теперешней России. У нас нет никакой возможности выйти на улицу и встретить рыцаря или мамонта. У нас уже «игра» про другое.
Ну то же самое в Линейдж 2 или Ворлд ов варкрафт. В их лоре происходили жуткие вещи, но эти жуткие вещи не возможно встретить в самой игре. Этот лор уже мертв. Или был мертв всегда. Он — где то в другом времени игровой вселенной, или параллельной вселенной, но никак не проявляет себя в самом мире игры здесь и сейчас. Пластиковые скелеты — это скорее пасхалки, напоминания о мрачных событиях.
avatar
В лоре игры — происходят жуткие вещи. Но в самой игре — нет ничего жуткого. Я об этом говорю. Лор — практически никак не связан с геймплеем. А все эти пираты — ну как пластиковые скелеты в парке аттракционов для детей, они забавные, они веселят, а не пугают. Вся эта жуть из лора — остается в лоре, а в игре проявляется только в виде пластиковых, никого не пугающих веселых скелетов.
В примере ЕВЫ я имел в виду вовсе не безобидных НПЦ пиратов, а пиратов игроков — которые несут в себе реальную угрозу. В ЕВЕ пираты существуют не только на уровне «пластиковых скелетов», а на уровне реальной угрозы. Поэтому ужасы лора ЕВЫ — отражаются в реальном геймплее и являются частью геймплея. А ужасы ВОВ остаются только в лоре, никак не проявляясь в игре.
.
Я спорю не о терминах, а о реальном влиянии лора на игровой процесс. Формальное проявление страшного лора — «Вот смотрите у нас есть жуткие пираты!» ( а пираты на самом деле пластиковые) и реальное проявление страшного лора — когда пираты не пластиковые и несут в себе настоящую угрозу — в этом разница.
avatar
Лор, никак не проявляющийся на геймплейном уровне — мертв. С этим ты согласен?
Все эти жуткие истории из лора игры Варкрафта и Линейдж 2, никак не влияют на игровой процесс. С этим ты согласен?
Разговор начался с темы Немо, о мрачности современных ММО. Я же начал отвечать ему, что мрачны не сами ММО, а истории из их лора. Что — несколько разные вещи. И продолжаю утверждать, что лор этих игр ни как не влияет на сами игры, не делает их мрачнее, поскольку этот лор никак не осуществляется, не проявляет себя на геймплейном уровне.
.
Я не спорю, что лор написанный игроками, как и лор придуманный авторами игры — есть в любой игре. Я говорю о влиянии лора на геймплей. Лор или связан с геймплеем и тогда он часть игры, или не связан — и тогда он существует только в историях про игру.
avatar
И даже та часть лора, которая изначально выдумана разработчиками, в ЕВЕ часто встречается в самой игре. Те же самые космические пираты. По лору ЕВы в ней существуют космические пираты и они действительно встречаются в самой игре, а не только в историях про мир Нового Эдема.
.
Берем теперь Ворлд ов Варкрафт и похожие на него ММО — в них все эти жуткие истории — существую только в сказках про игру, а не в самой игре! На геймплейном уровне, то есть в самой игре, они никах не проявляются. Разве что в квестах — и то веселых.
avatar
Это — лор парковой части ЕВы, который действительно никак не влияет на игру. Но существует там и лор, созданный самими игроками, который является частью игры и результатом игровых процессов.
Лор — это история мира игры. Не обязательно лору — быть выдуманному разработчиками. Лор могут создавать сами игроки.
avatar
Лор Линейдж 2 и Ворлд ов Варкрафт напоминает мне гобелен, который висит на стене в какой нибудь уютной таверне. И на этом гобелене — действительно вышиты крайне мрачные истории — насилие, катаклизмы, людоедство, гибель миров.
А под эти гобеленом — люди в таверне пьют пиво, поют веселые песни и всячески развлекаются, в полном уюте и безопасности.
Как влияют события из гобелена на людей в таверне? А никак, пожалуй.
avatar
Лор должен осуществляться на геймплейном уровне. Если лор сам по себе, а геймплей сам по себе, то лор не имеет никакого влияния на игровой процесс.
.
Лор — это же история игрового мира. Возьмем в качестве примера ЕВЕ онлайн, в ней лор — это часть геймплея. Все эти звездные империи Соларов, Гунов, НЦДОТ и другие — существовали в игре (а многие и сейчас существуют)на самом деле. Они действительно вели войны, привлекали в свои ряды игроков, налаживали внутреннюю экономику и игроки напрямую в этом участвовали. Все события лора ЕВЕ онлайн напрямую влияли на игроков.
.
Вы же говорите об историях, которые находятся где то на бекграунде игры и в лучшем случае являются для нее фоном и больше ничем. А в худшем — игроки просто про все эти истории из лора игры даже не слышали.
Лор игры должен быть частью геймплея, иначе он мертв. Вещь в себе, которая ни на что не влияет — это лор, про который вы в своей беседе с Атроном и Немо тут говорите.
Вся мрачность тут — только только в прохладных историях, которые никого не волнуют, поскольку никак не влияют на игровой процесс. Я понимаю, если бы эти самые аргоны действительно, то есть в самой игре, превращали людей в зомби. Но нет ведь, это все — где то в сказках. А в самой игре — как вы сами сказали, только костюмы панд и белочки цветочки. А вот в ЕВЕ онлайн косммические пираты не сказка, они действительно существуют в игре и вы можете с ними там столкнуться. В этом то и разница между мертвым лором и лором живым, непосредственно осуществляющемся на геймплейном уровне.
.
Так что мрачности ( а разговор на чался с темы мрачности ММО) в Ворлд ов варкрафт и прочих парках — ноль целых ноль десятых.
avatar
Вон недавно Сильванна сожгла нафиг столицу тёмных эльфов, вместе с эльфами, которые не успели сбежать.
А сколько игроков при этом пострадало? Кто то лишился своего дома и имущества в игре? Кто то не успел убежать и его персонаж помер?
Нет. Все это «Великое Мрачное Событие» представлено в игре очередным веселеньким квестом. В этом весь ВОВ ))) Все «мрачное» и «ужасное»там неизменно выливается в веселые квесты. )))
Однако это не делает WoW взрослой игрой. Так-то и в сказке о красной шапочке волк людей живьём жрёт. По атмосфере WoW — парк развлечений для подростков.
С этим абсолютно согласен.